Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Обзор Might and Magic: Heroes VII. Два года после релиза

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 14.08.2018 — Bethesda и Steam, факты о Anthem, релизный трейлер Spider-Man, новая игра Devolver Digital…
  • P.A.S. Приговорённые к замесу
  • Обзор игры WarioWare Gold
  • Рефанд?! — Mechanism, BORIS the Mutant Bear with a Gun, Semblance, Combat rush, Dig or Die, Hag’s Castle, GARAGE: Bad Trip
  • Онлайновый апокалипсис в Fallout 76 и прямая речь Тодда Говарда
  • Молотилово, панель Bethesda и премьера DOOM Eternal
  • Своя игра. Герои, злодеи и прочие случайные прохожие
  • Видеопревью игры Red Dead Redemption 2
  • Обзор игры This Is the Police 2
  • Обзор игры Dead Cells
  • Пользовательский обзор недели
  • Как пройти все Fallout за час! [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Flat Heroes
  • SCP, рептилоиды, акулы, верёвки (экспресс-запись)
  • 20 фактов о Spyro к выходу переиздания
  • История серии Metro 2033. Рождение метро
  • Earth Defense Force 4.1. Мочи жуков!
  • PUBG. ФИЛЬМ 2 (русский дубляж)
  • Обзор игры Chasm
  • Превью по бета-версии к игре Conqueror's Blade
  • PUBG. ФИЛЬМ (русский дубляж)
  • Обзор игры Mothergunship
  • История Neverwinter: Ravenloft
  • Пользовательский обзор недели
  • Поиграли в Marvel’s Spider-Man. Брат-близнец Рыцаря Аркхема
  • Самые ожидаемые игры. Август 2018
  • Обзор игры Mary Skelter: Nightmares
  • Обзор игры Deiland
  • Не баян, а классика — как делали Max Payne
  • Инструкция по применению — невероятные истории выживания

Обзор Might and Magic: Heroes VII. Два года после релиза

+79

2015 год. 22% положительных отзывов в Steam в первые дни продаж. Толпа людей, жалующихся на баги и прочие проблемы с игрой. Патчи, фиксы, хотфиксы и снова патчи. Десятки страниц обсуждения на форумах, где игроки не могут пройти сломанные кампании, а разработчики собирают фидбэк для понимания того, что нужно исправить. Сейчас мы видим, что стабильность игры поднялась до отметки «вроде работает», к игре вышло обещанное дополнение о гномах, Ubisoft решила больше не иметь дел со студией-разработчиком Limbic, а заодно и прекратила поддержку самой игры.

Не самая лучшая история для человека, намеревающегося купить игру. Однако, как фанат серии, я решил, что просто не могу пропустить седьмых героев. А наиграв где-то 40 часов, понял, что хочу поделится и с вами моим мнением касательно игры. Ведь поговорить есть о чем.

И сразу небольшой дисклеймер:

Я прошёл семь игр серии Меч и Магия, я играл во все части Героев Меча и Магии, я проходил и другие спин-оффы. Считаю себя фанатом и в какой-то мере задротом этой серии. Я знаю и люблю лор вселенной до прихода Юбисофт и после. Я почти физически не в состоянии оценивать эту игру как отдельное творение, да и не хочу этого. Поэтому для максимального понимания всего, что я хочу сказать, вы должны были играть хотя бы в третьих или пятых героев. Но и без этого я постарался донести свои мысли так, чтобы было понятно любому геймеру.
Так же весь обзор разделен на главы для более удобной навигации в этом море текста





Когда я говорю об эстетике, я имею в виду всё, что никак не влияет на геймплей, но при этом сильно влияет на восприятие игры: графика, визуальные решения, дизайн, звуки, музыка, выбор локаций и персонажей, внешний вид существ и так далее. Ближайшие несколько десятков строк вы будете читать именно об этом.

Технически игра почти не отличима от прошлой итерации Героев. И это не удивительно, движок и большинство наработок остались от прошлых разработчиков практически без изменений. Но при этом глобальная карта выглядит лучше и современнее. Не знаю кого хвалить больше — авторов 3D-моделей или левел-дизайнеров, но уровни в игре просто превосходные. Различные биомы плавно переходят из одного в другой, чудесная работа с перепадом высот на разных участках карты, пейзажи вызывают только приятные ощущения — игра выглядит масштабно и просто красиво. Города частенько обрастают предместьями, игрок то и дело видит красивые декорации в виде огромных водопадов, бездонных пропастей и жерл вулканов.


Не смотрите на пометку «альфа-версия», левел-дизайн со временем хуже не стал



Но как я и сказал, технически это почти та же шестая часть. Графика действительно словно из 2011 года и сказать, что это прискорбно — ничего не сказать. Особенно сильно это заметно на боевом экране. Текстурки земли такие мыльные, что удивляешься почему твоя армия вообще ещё стоит на ногах. Да, слегка сглаживает положение неплохая работа со светом и тенью, но этого не достаточно.


Самих сцен сражений очень мало, но зато многие из них отличаются от банального квадрата в 10 на 10 клеток. Здесь, например противники разделены рекой



А вот работа с аудио подкачала. Сильнее всего режет уши, что иронично, отсутствие звуков. Мне сначала казалось, что это какой-то баг или у меня сломались наушники, но потом понял, что здесь банально ужасная работа с аудиодизайном. Эффекты такие невзрачные и плохо сбалансированные, что чаще всего они или теряются где-то на фоне музыки, или превращаются в какофонию звуков из фэнтезийного второсортного фильма. После громовых раскатов от залпа титанов в пятой части переходить к жалкому «пиу» в седьмой — это большой шаг назад. Ощущение, что над этим всем работал какой-то студент-интерн, впервые открывший для себя библиотеки звуковых эффектов.
Если не верите на слово, всегда можете поглядеть какой-нибудь чужой футажик с ютуба

Это я бы ещё мог простить, если бы в игре было хорошее музыкальное сопровождение. Но Пол Ромеро и Роб Кинг, впервые за двадцать лет написали для Героев посредственную музыку. Нет, темы городов красивые и было интересным решением так активно добавлять в них оперное пение. Парочку композиций я даже добавил в плейлист к другим саундтрекам серии. Правда, стоит отметить, что абсолютно точно было ошибкой дать раскрываться мелодии на её середине — никто столько времени в экране города не сидит.

Но в игре музыка так же играет на глобальных и на тактических картах. И здесь ребята немного облажались. В боях она просто стандартная и невзрачная (и это после боевых барабанов «тройки»!). А вот в стратегическом режиме саунд ещё и, эм… неуместно подобран? Да, наверное так. Местами музыка слишком весёлая, местами она выбивается из настроения. Лично мне она кажется слишком динамичной для такого размеренного геймплея. При этом, когда слушаешь те же самые треки вне игры, они тебе нравятся. Всё портит именно сочетание музыки, картинки и геймплея. Я понимаю, что это всё субъективщина, но лично мне музыкальное сопровождение показалось просто невзрачным. Ваше мнение может отличаться, так что не советую прислушиваться ко мне в этом вопросе, вкусы у всех разные.

Заглавная музыкальная тема

Музыка города гномов, добавленного в DLC

А эта тема играет на глобальной карте в море. Больше подходит приключенческому фильму, а не пошаговой стратегии


Конечно, хочется затронуть тему самих экранов городов. Ещё в шестой части решили отказаться от их эпических 3D версий и вернуться к 2D артам. И так как бюджет седьмой игры не больше, чем у предшественницы, двухмерные рисунки остались. Только стали качественнее и «художественнее», что ли. Получилось хорошо. Сами арты выглядят шикарно. Дешево, но шикарно.

Однако есть и спорный момент. Повторяется ситуация пятой части — изображение города красивое, но здания по отдельности практически невозможно идентифицировать. Ты не можешь за секунду оглядеть панораму и сказать, каких юнитов ты можешь нанять сейчас, а для каких нет нужного строения. Таким образом всё управление городом снова ушло в менюшки и текстовые описания. Впору выводить формулу зависимости функциональности интерфейса от красоты артов.


Не знаю как назвать технику, в которой нарисовали это, так что просто скажу, что это стильно



Говоря о вещах, не влияющих на геймплей, но затрагивающих восприятие игроков, нельзя не поговорить о представленных в игре фракциях и доступных юнитах. Фракций стандартно шесть: люди, маги, некроманты, светлые эльфы, тёмные эльфы, орки. Плюс гномы из аддона, но их мы не рассматриваем в виду того, что я, бомж эдакий, не купил дополнение. Хочу отметить отсутствие демонов как в игре, так и в сюжете. Очень уж мне надоела их главенствующая роль в развитии мира аж со времён «тройки».

Доступные юниты так же в большинстве своём классические. Однако их дизайн сильно изменился. Для начала, немного бэкграунда:

С переходом серии в полноценное 3D у существ появился ярко выраженный фэнтезийный элемент в их оформлении. Пятая часть это просто квинтессенция типичного фэнтези 2006 года: несуразно украшенное оружие, эльфийки на шпильках, единороги с цветами в гриве и дикая сексуализация юнитов-женщин (как же я скучаю по шаманкам).
Шестая часть пошла дальше. Ко всему вышеперечисленному добавилась цветовая идентификация. Каждая фракция обладала какой-то одной ярковыраженной палитрой красок: орки с красно-зелёнными шмотками косили под ацтеков, люди внезапно обрели какое-то божественно-ангельское сияние вокруг себя, при этом никак не объясняя лором эту несуразицу, а темные эльфы с их фиолетовыми стразами выглядели как типичная армия зла из типичной корейской гринделки. Я понимаю, что это сделано для удобства игрока. Это видно невооружённым взглядом. Может, даже, сказалось RTS-прошлое разработчиков. Вот только дизайнер забыл, что это пошаговая стратегия, и этот компромисс оказался ненужным. Тут на поле всего двадцать 3D-моделей, уж не запутаемся.


Ну а в седьмой части я наконец-то доволен дизайном бойцов. Спасибо всяким Дарк Соулсам, ныне в моде псевдо-реалистичный подход к внешнему виду фэнтезийных элементов. Да, тут всё ещё присутствует добрая доля сказочности, но в такой дизайн я хотя бы верю. У каждой фракции по прежнему есть свой общий стиль, но он не выделяется, а аккуратно вписывается в окружающий их мир. Бойцы-человеки стали выглядеть так, как могли бы выглядеть реальные арбалетчики или копейщики; тёмные эльфы по одному их внешнему виду опознаются как самые хитрые засранцы Асхана; очень понравилась лайтовая стилизация орочьих племён под пустынных кочевников — наконец я вижу в орках действительно нейтральную расу, а не грязных варваров, жаждущих изнасиловать мой дом и сжечь жену.


Ростер существ Империи людей. Что интересно, грифоны приходят на смену волкам только в двух финальных заданиях кампании, и это обусловлено приходом новой династии к власти



Есть и минусы. Пусть концепт каждого юнита выглядит хорошо, но в Седьмых Героях это реализовано на уровне дорогой и качественной, но сугубо мобильной игры. Я даже не знаю как это описать правильными словами. Тут скорее не в самом дизайне моделей дело, а в их анимации, в движениях и просто в том, как они выглядят именно в декорациях.

Конечно, присутствуют юниты, дизайн которых тебя приятно удивляет. Например, магическая птица или Ландскнехт. Особенно нравится решение сделать из крестоносца женщину-гвардейца, теперь эта ловкая мечница в железной маске заслуженно имеет в арсенале приёмов двойной удар. Но существам не хватает особой изюминки. Помните тройку призраков в колодках из пятой части? Или шикарных, пусть и слишком напыщенных ангелов? Или не менее шикарную анимацию магического снаряда, который выпускает монах? Вот эта крутая штука с дымным следом, которая сначала летит вверх, а потом БАМ! прям в рожу суккубу! Вот таких фишек нет. В седьмой части ты смотришь на титана — на самого крупного магического конструкта, придуманного гениальными магами Семи Городов, на повелителя молний и грозу всех бежавших рабов пустыни, а единственное, что ты можешь сказать, это: «Ну ок». Юнитам не хватает масштаба, эпичности, мелких, но запоминающихся деталей. Дизайн, как я и сказал, хороший. Но абсолютно усреднённый. И в этом проблема всей эстетики в игре. Тут всё сделано хорошо, но недостаточно, чтобы это заметил игрок. Никто не скажет через десять лет «Седьмые герои? Да, помню таких, пейзажи и музыка там были просто отличные!».




В серии были экспериментальные игры с сильно отличающимся геймплеем (4 и 6 части), и именно они считаются самыми слабыми и спорными. Так что давайте будем честными, все хотят от Героев игровую механику первой части. Пока эту механику улучшали, не вводя ничего кардинально нового, людям это нравилось. И именно поэтому самые популярные игры серии это третья и пятая. Логичным шагом для Limbic Ent. было сделать именно так, как хотели игроки.

Седьмые герои на первый взгляд выглядят как осовремененные пятые, только с добавлением парочки новых элементов. Однако мне кажется, что это не совсем точно. Лимбик не просто добавили свои наработки. Они взяли все элементы игрового процесса, изучилиих по отдельности, рассмотрели, как они сочетаются между собой, увидели слабые и сильные места каждого из них, а потом пересобрали игру наиболее оптимальным образом. А те пробелы в игре, где чего-то не достаёт, они уже заполнили свежими идеями. При этом они обращали внимание не только на сухие факты и условности, заложенные предыдущими создателями. Они смотрели именно на то, как игроки играли в героев. Глядите сами:

• В первую очередь убрали все идеи шестой части. Ресурсов снова семь, города перестраивать нельзя, скупать войска из всех городов разом нельзя, телепортироваться в город можно только один раз за ход. Это вернуло в игру адекватный уровень глубины стратегического элемента. И это правильно. Но так как скупать войска сразу отовсюду уже нельзя, вернули караваны.

• Героев было сложно прокачать в правильную сторону из-за того, что новые навыки выдавались рандомно. Так что ввели полноценное колесо умений — пусть игрок сам выбирает, что ему прокачивать. А чтобы всё не превращалось в одинаковые билды, пусть будет целых 5 архетипов героев с разными наборами доступных веток прокачки.


Обратите внимание, что до финальных и самых мощных навыков можно прокачать только три определённых ветви



• Издревле по карте, помимо главного героя и дополнительных армий, слоняются герои с одним самым слабым юнитом. Их цель — собирать все неохраняемые ресурсы, захватывать оставленные без защиты города и скупать войско для передачи его «боевым» полководцам. Однако этой механике не хватало напильника. Скажем, зачем им таскать с собой по одному копейщику? Так что дали возможность ходить вовсе без юнитов. Затем, к середине игры героев-однодневок часто было слишком много — сбалансировали увеличением стоимости их найма. Герои-одиночки захватывали ваши замки в глубоком тылу, потому что у вас банально нет ресурсов, чтобы нанимать там войска для защиты — теперь в каждом замке есть постройки, добавляющие небольшой постоянный гарнизон, не представляющий угрозы для полноценной армии, но легко защищающий вас от таких партизан. И ещё похожие мелкие штрихи, всего не упомнишь.

• Раньше была целая кучка навыков, связанных с экономикой, но не помогающих в бою. Увеличенный прирост существ, дополнительные ресурсы каждый день и всякое такое. Вещь хорошая, но слишком размазанная по игре. Поэтому все эти скиллы выделили в отдельную ветку прокачки. Помимо банальных «+1 к кристаллам» там появились и интересные вещи. Например, на поздних этапах можно строить два здания за ход. Наконец-то избавились от главного бича этой системы — герою, увеличивающему прирост существ, постоянно нужно было находиться в городе. Теперь вы просто назначаете его наместником определенного замка и, где бы он ни был, его бонусы всегда будут помогать. А чтобы разнообразить эту механику, каждый герой обладает разными стандартными бонусами от наместничества.

• Было решено убрать огромное число навыков, способностей, резистов и перков у юнитов. В шестой части это всё превратилось в просто ужасную смесь, в которой разобраться было сложнее, чем познать стратегию от Paradox. Теперь каждое существо обладает только стандартным набором характеристик и 1-3 способностями. Из-за этого интерес к боям слегка поубавился, и нужно было что-то с этим делать. Так что ввели удары по юниту с фланга или с тыла, они наносят 125% и 150% урона соответственно. Простой штрих, но при этом в игре внезапно стало важно позиционирование юнитов, что помогло тактике больше, чем тысяча пассивных способностей у солдат.

• В каком-то смысле раньше на стратегической карте было слишком мало интерактива и нечем было заняться. Это исправили. Помимо системы наместничества, вернули из третьей части убежища монстров, победив которых игрок получает ресурсы и артефакты. В городах к половине зданий дали альтернативную постройку, чтобы развитие каждый раз шло в зависимости от ситуации и нужд игрока. Так же дали альтернативное легендарное существо каждой фракции. Пусть игрок сам выбирает чьё жилище строить – ангелов или ландскнехтов, драконов или энтов, циклопов или чудовищ. Такие альтернативные юниты седьмого уровня не только разнообразили стратегический геймплей, но и сильно помогли углубить боевую часть игры из-за сильно меняющегося стиля ведения боя в зависимости от того, кого ты взял в армию.

• Раньше бои сосредотачивались вокруг замков, а остальная часть карты была мало задействована. Да к тому же шахты постоянно переходили от игрока к игроку просто потому что тут чужой герой пробежался после вашего. Для исправления этого ввели собственную уникальную систему контроля территорий. Теперь вся карта разделена на зоны. У зоны может быть столица — город или форт. И все шахты этой зоны принадлежат тому, кто владеет столицей. Однако помимо этого есть и нейтральные территории с шахтами, не привязанными к городам. Ими владеть может каждый, кто посетит их. Если шахта на чужой территории — ты можешь её разграбить. От этого ты получишь немного ресурсов, а соперник не будет иметь дохода с неё несколько дней. И наконец, если столицей является форт (по сути, город без зданий, с оборонительными сооружениями и постоянно растущим гарнизоном), то после его захвата он разрушается. И пока ты его не отстроишь, все шахты в округе могут быть захвачены любым странником. Что всё это дает? Разнообразия на стратегической карте и немножко баланса. Идёт больше сражений именно за контроль ресурсов, становятся нужнее небольшие запасные армии для успешного захвата фортов и грабежа шахт, становится проще контролировать поступление ресурсов и подкреплений себе/противнику. В сам геймплей и интерфейс это вписано удачно и не вызывает отторжения.

Подводя итог, можно сказать, что каждое нововведение пошло игре на пользу. И не только игре как самостоятельному продукту, но и как части серии Героев. Если честно, я так и не смог придумать ни одного негативного изменения в механике игры. Концептуально всё просто отлично. Limbic доказали, что у серии ещё есть возможности для роста даже без ухода от истоков серии. И если и хвалить разработчиков, то именно за это.



Серии игр более 20 лет. В ней многое менялось в лучшую или худшую сторону. Но одна вещь оставалась почти неизменной всегда – сюжетная кампания. Даже тут, в седьмой по счету части, это по прежнему пара десятков миссий, связанных общим сюжетом и приправленных незамысловатыми кат-сценами. Отличий от простых одиночных карт на прохождение почти нет, кроме разных путей победы.

Единственное, что изменилось, это сам подход к сценарию. Ubisoft в этот раз отказались от стандартного набора историй, переплетённых в один общий запутанный сюжет. Нет, наборы историй никуда не делись, но вот связи между ними практически нет. На самом деле это скорее альманах полузабытых легенд Асхана. Действия всех семи кампаний разворачиваются в абсолютно разных местах и в не менее разных временных отрезках. Одно ограничение – это всё до событий пятых героев.

Есть и фабула – герцог Иван Грифон просит совета у шести послов шести разных стран и каждый из них вместо этого рассказывает одну из историй своего народа.
Хорош ли такой подход к сценарию? Сложно сказать. Многие в интернете писали, что кампания здесь для галочки, сценаристы обленились и вообще игроков не уважают.

С другой стороны, это по прежнему абсолютно тот же подход к построению сюжетной кампании. Здесь тот же геймплей, то же качество сценария, такое же разнообразие геймплейное и визуальное. Я не вижу в этом никакой лени или недоделки. Усилий было приложено не меньше, чем к любой другой игре. Лично моё мнение, которое вполне может быть ошибочным, — Юбисофт изначально запланировали Heroes VII как игру, которая вполне может провалиться. И поэтому сюжет здесь такой проходной, чтобы потенциальные покупатели восьмой части, если она когда-нибудь случиться, не отказывались от покупки по причине того, что отстали от сюжета, а неудачную «семёрку» покупать не хотят. Но, повторюсь, это моя мысль и вполне может быть, что я просто надумываю.

Сами истории интересны, но при этом рассказать их при любых других обстоятельствах было бы сложно. Я имею в виду, что эти главы жизни вселенной M&M важные, но слишком мелкие для выделения им отдельной игры. Поэтому такой сборник рассказов о героях Асхана получился весьма кстати.

К тому же, понижение градуса эпичности событий позволило сценаристам сосредоточиться на переживаниях персонажей. Многие действующие лица кампании теперь действительно личности с характером, а не безвольные инструменты для повествования. За 5 минут кат-сцен с герцогом Грифоном я узнал его лучше, чем ту рыцаршу (рыцарету?) Фиону за всю 5 часть с её дополнениями. Что-то похожее пытались провернуть в шестых героях, но не с таким упорством.


Всё что нужно простому игроку — диалоговое окно в самом низу. Но для тех, кому интересен лор, есть верхняя полоска и карта, показывающие хронологию и географию пройденных вами миссий



Помимо такого спорного решения о структуре сценария, есть и откровенные проблемы.
Так, лесные эльфы нам поведают самую скучную в вашей жизни историю. До боли банальную сюжетку, с деревянными персонажами и ни капельки не цепляющим бэкграундом. К тому же, уровни геймплейно самые плохие в игре. Они сосредоточены на морских путешествиях, в них очень неявные пути продвижения к финалу и слишком мало вариативности действий.

Ну а ещё один изъян — финальная кампания. Это вторая кампания за фракцию людей. Она повествует о Десятилетней гражданской войне, разделившей Империю на две части. Герцоги сражались друг с другом в дуэлях и на полях сражений, плелись интриги, союзы рушились и создавались вновь, по всей территории страны начались бунты, грабежи и восстания.
Звучит эпично? Хочется полностью прочувствовать это на своей шкуре? А вот хрен! Всё что вы получите — две небольших миссии в которых единственное что интересно – финальная жёсткая битва в красивых декорациях. Я такую стену текста про эту войну прочитал на тематической вики, а в итоге получил просто пшик. И это сильно разочаровывает. Не так должна заканчиваться финальная глава истории.

В остальном же это старая добрая кампания любых других Героев на пару-другую десятков часов, местами держащая интригу, а местами дающая челлендж и жопоразрывалово «Да откуда у компа такая армия-то на четвертой неделе?!».



Возвращение к истокам, в то же время добавление свежей геймплейной крови, неплохой дизайн и всего лишь небольшие проблемы, слабо влияющие на восприятие игры. Вот только через несколько часов ты начинаешь замечать изъяны. Об их причинах мы поговорим чуть позже, а сейчас сосредоточимся на самих проблемах.

Во-первых, даже спустя два года после релиза в игре регулярно встречаются баги. Самый частый и заметный из них — пропадающая сетка поля боя, но при этом, это ещё и самый незначительный баг. Куда хуже остальные: какие-то эффекты не срабатывают, что-то подсчитывается не так, откуда-то вылезают костыли, которые давно должны были убрать, в кампаниях ломаются скрипты и много другого похожего добра. При всём при этом у игры сейчас хорошая оптимизация, она не вылетает, не виснет. Проблемы сугубо геймплейного характера и очевидно, что программная часть просто плохо оттестирована.

Например, есть заклинание телепортации юнита. А ещё есть способность, дающая после телепортации инициативу +50. Как это работает в программе: юнит телепортируется, клетка, на которой он оказывается, получает значение, которое она передает юниту, стоящему на этой клетке (то есть тому, кто туда телепортировался), и юнит получает плюс к характеристике. Откуда я знаю такие подробности? Да потому что почему-то иногда клетка продолжает повышать инициативу каждому юниту, который на неё встаёт даже после окончания твоего хода. Очевидно, что это так работать не должно и очевидно, что этот баг просто не выловили на этапе разработки. На сколько это портит впечатления? Не сильно. В теории, наверное, можно наиграть 50 часов и вообще не увидеть багов. Но, как я и сказал, проблем у игры несколько.

И вторая из проблем — сетевая игра. К сожалению, я не знаю, как именно работает местный мультиплеер, создается ли комната на сервере юбисофта или как. Поэтому и не могу сказать, кто налажал — классически проблемные Ubisoft с их богомерзким Uplay, или же студия Limbic, программисты которой, не смогли написать хороший неткод. Так что я буду ругать всех подряд. Если коротко — многопользовательский режим не работает. Да, вы, может быть, даже умудритесь когда-нибудь к кому-нибудь как-нибудь подключиться, но готовьтесь к вылетам, зависаниям и ещё большему числу багов. Играть просто нереально. Многие могут помнить это по бете игры и с тех пор мало что изменилось. Тут даже говорить не о чем, просто вы сможете нормально поиграть со своими друзьями разве что в високосный год в полнолуние и то, если вы готовы приносить человеческие жертвы богам-драконам. А это значит, что практически треть игры будто отсутствует. Остается по старинке звать людей к себе домой и играть в режиме hotseat.

Однако и в режиме горячего стула вам будет не очень комфортно из-за кривого неоттестированного игрового баланса:

• Некоторые фракции тупо сильнее других.

• Разнообразие отстройки города, как бы я эту идею не хвалил, очень плохо сбалансировано. Практически всегда есть какой-то «золотой путь», идя по которому ты получишь максимум выгоды из каждого поселения, вне зависимости от условий карты и соперника.

• Расовые способности героев хоть и все очень крутые, но у некоторых всё же круче. Например, орочья ярость не идёт ни в какое сравнение с практически перманентным двойным ударом всех существ Подземелья. А дополнительный урон у лесных эльфов и вполовину не так хорош, как поднятие толпы скелетов и призраков у нежити, не говоря уже о других фишках некромантов.

• Виден жуткий баланс между юнитами разных фракций. И если слабых существ некромантов ещё можно понять — эти «люди» берут количеством, то очень слабых лесных эльфов или слишком крутых темных я отказываюсь воспринимать.

• Осадные орудия (баллиста и её заменители) полезны только в одном случае: вы вложились в прокачку этого навыка у героя по полной (где-то 6 уровней) и вы используете баллисту только в первые четыре недели. Спустя один игровой месяц армии нейтралов и соперников так разрастаются, что от орудий толку не больше, чем от сотни крестьян в третьих героях.

В итоге игра против людей быстро надоедает из-за того, что обещанного разнообразия тактик нет, а кривой баланс не дает шансов на выживание одним и дарует просто божественную мощь другим.

С компьютером играть так же не интересно. И дело не в балансе, а в искусственном интеллекте. ИИ, что в стратегическом, что в тактическом режиме, ведёт себя крайне слабо. Вообще, это никогда не было сильной стороной серии, но в этот раз всё вообще плохо. На глобальной карте вы не будете ощущать угрозы от противника, потому что создается ощущение, что все его действия пропустили через рандомизатор и именно из-за этого вражеские герои бегают туда-сюда без видимой цели. В боях же, спустя часов 10-15 вы сможете почти безошибочно предсказывать, что сделает компьютер в следующий момент.

Да, на прохождении кампаний это почти не сказывается, но только из-за того, что вы сражаетесь не с равным противником, а с рядом трудностей, которые подготовил геймдизайнер. Но вот одиночные сценарии в игре построены так, что здесь ваш соперник это не скрипты и заготовленные сражения, а компьютерный болванчик в таких же условиях, что и вы. Тут вы в полной мере ощущаете своё превосходство вне зависимости от уровня сложности. А значит, вам почти сразу станут не интересны одиночные сценарии.


Зато в этот раз получился очень хороший редактор карт, а кастомные сценарии к этой игре в 2015-2016 годах даже пользовались некоторой популярностью



Интерфейс и в принципе удобство управления игрой не доработаны. Самое банальное — экраны городов красивы, но ты фиг найдёшь там какое-то определённое здание. Но об этом я уже говорил. Однако и в меню строительства иконки зданий и их обозначения так же тебе ничего не говорят. Да, что касается найма юнитов всё ясно — голова грифона, значит тут их нанимают или увеличивают их прирост. Но на всё остальное тебе нужно наводить курсор и каждый раз читать подробный текст того, что же это. Неудобно, не практично и этого не было в прошлых частях. Банальная недоработка, потому что никто не посмотрел на это в процессе разработки и не попросил изменить, или попросил, но времени уже не было.

Во время боя иногда тебе нужно несколько раз подряд нажать кнопку песочных часов «ожидание» за каждого из своих юнитов. Находится она слева внизу, но при этом ты не можешь просто нажать её пять раз. После каждого нажатия тебе надо подождать, пока анимация уберет эту иконку, передвинет иконку нового юнита на нужное место и вернет изображение песочных часов. Это около секунды, но это дико раздражает. А еще больше раздражает то, что кнопка ожидания не всегда в том месте, где ты ожидаешь её увидеть, иногда её двигает одна-две кнопки спец. приема существа и в итоге вместо ожидания ты нажимаешь на прием, нажимаешь на его отмену и только потом жмёшь на чёртовы часы.

Армия нежити после каждого боя выдает менюшку где тебе предлагается забрать в свою армию новых скелетов и призраков, перетаскивая их мышкой. Каждый раз. Без каких-либо предустановок в настройках, без кнопки «взять всё», без чего-то ещё. Почему это так оставили — фиг его знает. То ли не успели, то ли не было времени прорабатывать скрипты этой функции.

Перечислять крошечные проблемы игры можно долго, и сами по себе даже все вместе они не делают игру прям плохой. Но три главных проблемы: ИИ, сломаный неткод и баланс. Их убогое состояние делает практически неиграбельными два режима из трёх — мультиплеерное и сингловое прохождение сценариев. А значит, что почти без изъянов остаётся только сюжетная кампания. И этого недостаточно, чтобы назвать игру хорошей.




В ходе выяснения причины провала этой игры, я обнаружил блог одного левел-дизайнера, который работал в Limbic Ent. и в том числе над HoMM VII. От него есть некоторые инсайды, которые проливают свет на произошедшее. В общем-то всё и так очевидно, но тут достоверный источник, так чего бы его не использовать.

Внезапно, кто бы мог подумать, после не самой успешной шестой части Юбисофт решили не рисковать. Они выделили низкий бюджет для разработки и сжатые сроки. Впрочем, с последним утверждением я склонен не согласится, у Black Hole были примерно такие же временные рамки для разработки игры.

По сути все причины — мало денег. Студии банально не хватало денег на аутсорс, на привлечение новых людей и на много чего ещё. Скажем, искусственным интеллектом занимался всего один человек. И он его сделал чуть ли не к самому концу создания игры, а до этого в игре с трудом можно было делать какие-либо тесты на проходимость кампании. Или вот, точная цитата:

В студии не было выделенного художника по игровому окружению, а арт-директор был постоянно занят контролем аутсорса и согласованием каждой детали с Юбисофт. Отслеживать состояние каждой карты и работать вплотную с дизайнерами уровней у него не было физической возможности. В результате, дизайнеры были предоставлены сами себе и работали в меру своих способностей.

Всё это привело к тому, что некоторые уровни начали страдать непостоянством в плане масштаба и художественного стиля. Одни и те же объекты можно было встретить на разных картах в разном масштабе. Ситуацию с оформлением спас тот факт, что в команде со временем выделилось несколько талантливых ребят с хорошим художественным вкусом, которые помогли вытянуть оформление уровней из состояния «страшно» в «очень хорошо» и местами даже «красиво»


Да, я не виню во всех бедах Юбисофт, доля вины есть и на Limbic. Это достаточно молодая команда без особого опыта в создании крупных игр. Они, безусловно, очень самоотверженны и к созданию игр этой вселенной подошли с большим энтузиазмом, но этого было недостаточно. Очевидно, что будь ресурсы распределены по-другому, то скорее всего могло получиться не так катастрофически. Скажем, если бы баги отлавливало больше тестеров. Да и сами люди в компании не то чтобы технические гении, если уж быть откровенными. По словам того же Михаила Кадикова, 40% сотрудников, работавших над игрой, были, «как правило, джуниоры и интерны-студенты из Дармштадского универа по соседству». Я был удивлён, что игру вообще ещё целый год поддерживали патчами и даже выпустили сюжетное дополнение. Подозреваю, что это входило в условия контракта. Но даже за этот год студия не смогла исправить все проблемы игры. Да наверное, этого и не было в планах ни у юбисофт, ни у разработчиков. Стало понятно, что игру не спасти без больших вливаний денежных средств, а тратиться на умирающую франшизу это не в стиле Ubisoft.



Я писал этот обзор два месяца в свободное от работы время. И всё это время размышлял над тем, какой же вывод я могу сделать. Честно говоря, я до сих пор не определился. С одной стороны, Юбисофт сделала определённо неверный выбор студии-разработчика. Limbic Entertaiment не хватило для этого проекта ни опыта, ни ресурсов. С другой стороны, Лимбик оказались первыми под руководством Юбисофт, кто чётко видел куда должна двигаться серия. Именно они поняли, что тут нужно не просто менять игровую механику, а делать это бережно, сохраняя те самые дух и атмосферу, которые так нужны немногочисленному сообществу фанатов M&M. Я даже не совру, если скажу, что, по моему мнению, Limbic подошли к разработке «с душой».

К сожалению, сколько бы тут ни было годноты в концептах, в сухом остатке мы получили игру, две трети которой просто не работают, а оставшееся не настолько хорошо, чтобы удостоиться отдельной похвалы. Если вы фанат серии или поджанра, то, мне кажется, вам всё же стоит ознакомиться с «семёркой». Если вы хотите стандартно хорошую кампанию героев с неплохим сценарием и интересным геймплеем, только без эпика и единой сюжетной линии, то вам игра даже понравится, пусть она и не без огрехов. Но если для вас Герои — это прокуренная кухня, хотсит и сотня сохранений игр, которые вы обязательно доиграете с друзьями, но «когда-нибудь потом, а сейчас давайте новую начнём», то вы разочаруетесь. Если для вас Герои — это бессонные ночи в попытках пройти очередную рандомно-сгенерированную карту на максимальной сложности против семи противников, то вы тоже разочаруетесь. Если для вас Герои — это дуэльная S карта с турнирными правилами и рашем на 121, то и тут вам не повезло.

В качестве оценочного суждения для меня это что-то типа крайне условных 6/10. Дайте игре хороший ИИ, почистите от всех мелких проблем, проведите кардинальную работу над балансом, дайте адекватный неткод и это будут прекрасные Герои. Но к сожалению, мы этого никогда не увидим. Здесь бессильны даже мододелы и фанаты — корни проблем зарыты слишком глубоко.
Поэтому, я бы хотел, чтобы Юбисофт уже отпустили Героев на такой неоднозначной, но по своему неплохой игре. Это лучше, чем продолжать клепать малобюджетные поделки от неизвестных европейских студий.

Позитиватор. А вы знали, что dark messiah - часть вселенной MаM?

Комментарии (63 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Отдельная благодарность Евгенычу за неоценимый вклад в редактуру текста и моральную поддержку!
Ты мне льстишь. Ты должен быть благодарен исключительно себе за созднание такой работы) А так, действительно годно написал, что в какой-то степени мне даже захотелось игрушку пощупать, хотя прям к серии Героев не шибко питал интерес (правда 3 и 5 более-менее играл когда-то, а с 1, 2 и 4 слегка ознкамливался).

PS. «Дармштадского универа по соседству» прочитал как «Джамшутского», хотя, cудя по контексту, это он и есть)
Возникло желание попробовать семерку, хотя бы на минималках запустить на моем железе. По описанию контроля территории и макро вообще, создалось впечатление, что мы получили Disciples 3 который заслужили.
Начал свое знакомство с серией со второй части, о которой очень приятно вспоминать. После нее играл в четвертую, которая мне больше всего по душе. Третью рассмотрел гораздо позднее, и в целом мне понятна её популярность. Пятая, наверное, самая «доступная» игрокам сейчас. Шестая не зацепила. Знакомство с седьмой только предстоит.
Спасибо за хороший обзор. Желаю творческих успехов и всякого благополучия автору.
В качестве disciples 3, которую мы заслужили была ведь еще и reincarnation-версия самой третьей дисайплс. Очень и очень качественное исправление той поносной кучи, которую выпустили акелла изначально. Периодически с друзьями даже поигрываем в неё.
Может когда-нибудь и про это напишу, хз.
Было бы неплохо. За всю Историю сери взяться не хочешь?))
Disciples? Неплохая идея, но тяжко будет. Игр-то всего три штуки, но в каждой сюжетых кампаний часов на 40-60, если не больше. Да и простые сценарии надо бы пройти, там тоже лор раскрывается.
Рискни) Чем Чёрт не шутит, может благодаря ей прославишься)
Кстати, насчёт Истории Серии Героев, не задумывался о её создании в своё время?
Пока что я реально загорелся идеей ИС по disciples.
А если делать ИС, то по всей вселенной Меча и Магии. Представь — десять игр основной РПГ-серии (5 из которых только на dos), 7 героев, несколько спин-оффов. У меня должно быть очень много свободного времени, что бы банально поиграть во всё это, не говоря уже о собирании материалов касательно истории создания.
В любом случае, успехов, Друже! Буду за тебя кулаки держать!
а как на счет просто обзора сюжета или лора? мне вот любопытно есть ли «жизнь» после «dark messian» и как 6-7 части с 5 соотносятся. + лор героев 3 очень тоже не плох, но рпг все как то мимо прошли, а ведь 70% лора говорят именно в рпг
Мне что бы память освежить, все равно придется все части проходить, так что не вижу смысла делать отдельно статьи про лор.

Если вкратце, то всегда можешь мне задать вопросы по вселенным, отвечу.

Вообще, хронология юбисофтовского мира меча и магии такая:
1)Герои 6 (за 400 лет до событий пятых героев)
2)Might and Magic X что-то вроде через пару лет после событий шестерки
3)Герои 7. Тут немного сложно. Часть событий происходит еще до шестой части, часть идет параллельно с ней, а часть значительно позже. Но основной (и самый короткий) сюжет о том как Грифоны пришли к власти это примерно за сто лет до событий пятерки.
4)Собственно пятые герои
5)Dark Messiah. В конце игры перед игроком есть выбор, что сделать с миром. Официальной версии никакой нет, так что это пока что конец истории вселенной.
Серии*
у меня с Disciples 3 связана болезненная история. Я с ней шапочно ознакомился одновременно с пятыми героями. Да это рескин HoMM 5, сказал я, а в чем собственно разница?! Где Disciples!
Несколько месяцев назад решил освежить воспоминания и запустил реинкарнацию. Мое мнение — это пятые герои, которые сделаны максимально неудобно в управлении армиями, юнитами, камерой, городами. Назвал игру Героями курильщика и дропнул. Мог бы аргументировать, но увы мысли по этому поводу в свое время не записал. Остались эмоции, которые кратко изложил.
Играю в данный момент в reincarnation с братом в хотсит. Оба дикие задроты и фанаты первых частей. Да, в целом в дополнении игру исправили(покупал еще и на релизе). Да, удовольствие есть. Не жалею потраченного времени, но… Надо было просто улучшать хорошие механики второй части, а не перелопачивать механику. Бомбит от боевки, конечно. Хотя в реинкарнейшене сильно уменьшили поле боя и позиционирование снова стало иметь значение.
Атмосферу немножко потеряли на глобальной карте. СЛишком все красочно стало. К артам претензий нет. В целом, 6+ или 7-))Попробуйте, конечно.
Обзор убедил меня опробовать игру.
А позитиватор закрепил это решение.
В пятой части ведь тоже было колесо умений? Только или скрытое, или какое-то странное. И супернавык точно был один, но либо с убийственной полезностью (светлые эльфы), либо с нулевой (у людей какая-то чушь была вроде). Да еще и прокачка до супернавыка некоторым расам давала больше бесполезной чуши.
Да-да, колесо было, но игрок его увидеть в принципе не мог, он был вынужден каждый левел-ап выбирать из четырех рандомных пунктов. И что бы получить полезные скрытые навыки или тот же супер-скилл, нужно было строить просто безумные схемы прокачки и без гайдов это было просто нереально.
Точняк, теперь вспомнил. Я скачивал пдф-ку со всеми колесами, и смотрел ее отдельно)
На пятых героев есть мод который позволяет добавить колесо напрямую в игру.
Показать картинку

Показать картинку

Показать картинку

Я периодически играю в игру поэтому добавил несколько интерфейсных модов для удобства и ещё один чтобы проходить кампании и сценарии из оригинальной пятерки и её первого аддона в последней версии игры. Чтобы иметь все плюшки вроде караванов и альтернативного грейда существ. Плюс не надо держать несколько установленных версий игры.
Показать картинку
А есть какая-нибудь сборка с модами и всеми компаниями?
Сборки нет могу дать ссылки на моды:
1. Руководство по установке модов

2. Топ 10 модов для установки (ссылки в описании)

3. Кампании из прошлых версий доступны в Повелителях орды

3.1 Как включить консоль в игре (к сожалению есть баг который не даёт закончить 3-ю миссию за нежить, придётся воспользоваться консолью)
Огромное спасибо.
В руководствах в стиме есть инструкция. Если не ошибаюсь, то называется HEROES OF MIGHT AND MAGIC V — EPIC WAR AGE. Хорошо работает с лицензионной версией. Опробуйте. Сейчас только в него и играю.
Была какая-то прога для этого. Она анализировала умения которые персонаж получит, и можно было найти заветный центральный скилл и качаться уже идя к нему. К сожаление при перезапуске игры зачастую приходилось заново повторять поиск скилла и на высоких лвлах после перезагрузки мог ждать фейл. Ну а в мультиплеере програ вообще толком не работала, так что там приходилось полагаться только на удачу.
Изображения городов некоторые нормальные, как, например, представленный в статье stronghold, а некоторые совершенно отвратительные, как например Замок или Некрополис.
На мой взгляд, музыкальные темы городов хороши ровно до того момента, когда начинаются оперные завывания. Лично я скачал тему Некрополиса и вырезал этот вокал на хрен. Звучит намного лучше, причем не только по моему мнению. Теперь слушаю наравне с музыкой из третьих.
Что касается дизайна, то идеальным вариантом была бы архитектура из пятых, а юниты из шестых, но всё чуть более реалистично чем было в соответствующих частях.

Вообще есть у седьмых, да и шестых героев ещё одна проблема, частично вытекающая, впрочем, из неопытности, недостатка штата, сроков, бюджета и всего описанного в статье.
Все игры со временем становятся более дружественны к игроку, в играх появляется более удобный интерфейс, вообще идёт оптимизация игрового процесса. Эта тенденция выражена во всех играх даже самых хардкорных и реалистичных. Сравните первый и третий дарк соулсы. Третий не такой дубовый, в него приятней играть. Сравните вторую и третью арму. Тоже самое, интерфейс стал понятнее, оптимизация стала лучше, управление отзывчивей.
В шестых и седьмых героях ситуация обратная. В них тяжело играть из-за громоздкости. Игрок делает ход и может смело уходить заваривать чай, ибо компьютер будет думать минуту, а то и две, против от силы пары секунд в третьих героях. Интерфейс перегружен фентифлюшками. В третьих была просто ровная поверхность с аутентичной текстурой. В пятых стилизация под лист пергамента. Тут же какие-то тройные рамочки, штандарты на фоне, ещё что-то… Когда я открыл колесо прокачки навыков моей мыслью было «Что это за хрень?», при том, что сама система не особо сложная.
Показать картинку

Куча анимаций в бою, которые совершенно избыточны. Зачем скелет, например, перехватывает копья перед ударом? Это юнит первого уровня, он должен просто бить. Это каким-нибудь драконам, паучихам или мега-рацарям ещё дозволен выпендрёж.
В общем, чтобы играть в последние части серии надо постоянно через что-то продираться.
Удалось получить 7х героев по акции бесплатно у китайцев. Как оказалось язык только китайский, в итоге поиграть я не смог. Написал в поддержку, там мягко послали подальше. Даже если руками сделать русский, вставить нужные файлы и прочее, то игра сама через некоторое время выставит китайский. Юбисофт, такой юбисофт
drive.google.com/open?id=1DG2jkRfxu53V-q73R9BwNJqZEdndbbOZ Думаю разберешься. Уже неделю с ним играю — полёт нормальный.
Странно, я то же взял на бесплатной китайской раздаче, но игра на русском…
Значит ты особенный
Показать картинку
Отличная и очень интересная статья, говорю с высоты Героефила, хоть и исключительно стратегической части франшизы.

Единственное что, не согласен по 2 пунктам, связанным с Пятеркой:

1. Как раз таки в 5-ке были чуть ли не самые отличные сюжетные миссии, где был не тупой скримиш с компом под сюжетные диалоги, а преследующие какую-то геймдизайнерскую идею полноценные задания с катсценами и персонажами. Для серии уровень был чуть ли не наивысшим.

2. «Какая-то рыцарша Фиона, нет характера». Не знаю про какую тут конкретно — про Изабель или дочь Годрика Фриду, но что у последней, что у тем более ПЕРВОЙ было очень много раскрытия характеров. За глубину Фриды ручаться не буду, но то что мол «вообще не запомнил за все сюжеты пятых Героев» это очень странно. У нее как минимум была отличная тема патриотизма и сомнений во власти, творящей беспредел. В пример безликого персонажа. на которого пофиг лучше подойдут лидер гномов и герцог Оленя Дункан. Я вообще не помню зачем они в сюжете и кто они как персонажи, благо вообще вспомнил что они есть.
Помню как перед выходом VI перепрошел сюжетку V, и какое же меня разочарование ждало. Да, в шестерке есть какой-никакой связанный сюжет, но герои и поступки жутко бесили. Плюс я купил Золотое издание на диске, а потом оказалось, что оно не включает одно дополнение, от этого меня тоже жутко подгорела. Ну и вишенкой полнейшего разочарование стал uplay. За достижения в игре дают валюту, и за неё можно купить всякие внутриигровые плюшки. Ну я и решил купить себе питомца династии, и он даже не соизволил добавиться. Ну и как можно было после этого нормально игру воспринимать?
Интересно было прочитать. Во многом согласен, но на удивление 6ая часть мне понравилась больше. И тут дело даже не в плане механики и геймплея. Я просто не смог играть в седьмую часть. Она вызывала почти физический дискомфорт. Поэтому до конца оценить сюжетную кампанию я не смог(что бы адекватно сравнивать этот момент двух игр).Шестую часть удалось пройти относительно недавно. И она ведь классная! Честно.Сюжет хорош. Про Кирилла прошел на одном дыхании. А тут…
P.S. Прошу прощения за сумбурность.
Так что ввели удары по юниту с фланга или с тыла, они наносят 125% и 150% урона соответственно. Простой штрих, но при этом в игре внезапно стало важно позиционирование юнитов, что помогло тактике больше, чем тысяча пассивных способностей у солдат.

Вот не согласен с этой частью. Важность позиционирования юнитов была и в 3, и в 5 части — правильно вставая и тд можно было либо прикрыть дорогу врагу, либо вообще заблочить навык какой-то, либо своих юнитов прикрыть. А из-за этого нововедения любой файт мили против мили = карусель вокруг пятачка.
А так хороший обзор, особенно последняя часть с пруфами.
А еще был удар с разбега, сила которого зависела от числа пройденных клеток. Это у рыцарей. И у ящеров был тычок всех, мимо кого пробегаешь. Все не упомнишь, но в пятерке действительно постоянно приходилось мудрить с этим делом.
Крутой разбор. Мужик, ты супер. Я дико раздражался из-за того, во что превратила серию Ubisoft (до 6 части включительно все игры серии куплены). Прошел только 3 и 6. но вот после твоего разбора, почему то захотелось поиграть в 7 часть.

Хотя с некоторыми вещами у тебя не совсем согласен. Как по мне лучше красивое 2Д как в третьей части, чем отвратительное как 4 (пластилин пугал и заставлял пугаться) или ужасный дизайн существ в 5 и 6 (не прощу, то что некромантов превратили в египетскую лабуду. Стандартные клишированные некры выглядили приятнее)
Я вроде не писал, что 3д лучше. У меня самого в плане визуального стиля любимые герои это 2 и 3 части. А про дизайн 5-6 героев я тебя не совсем понял, если честно.
Видимо ему не понравился переход к 3D в пятой части и модели юнитов в 6 (так как в 5 вроде не было ничего про пирамиды или Египетский стиль). Кстати про дизайн. Всё ещё режет глаз нарисованный город, не важно в каком стиле, но после карты, боев и всего остального рисовка городов немного выбивает из атмосферы. Не знаю почему они не могли замоделить 3D город заскринить с нужного ракурса и вставить в игру, да это выглядело бы попыткой сделать как в 5 части, но хотя бы не вызывала диссонанса
Не знаю почему они не могли замоделить 3D город заскринить с нужного ракурса и вставить в игру


Это банально дороже.
Эм, а в каком месте они египетские? в 5-ой? Вполне себе готика, только к сожалению по варкрафтовски вычурные, впрочем как и всё в 5-ой части.
Показать картинку
2006 год ¯_(ツ)_/¯
Он имел ввиду шестые, скорее всего.
Показать картинку

Но вот в седьмых с некроманской архитектурой творится какая-то дичь:
Показать картинку

Я бы такому архитектору выписал бы посмертный расстрел через повешение.
В 7 части хотели подчеркнуть культ некромантов вокруг богини Асхи в форме паучихи.
С чего бы начать. Начнём с того, что движок, на котором писалась сия игра, не тот же самый, что и у 6 части. 6 часть писалась на самописном движке, а 7 на 4 Unreal. Далее о окружении Все модели окружения взяты из 6 части, как и половина моделей юнитов. К тому же, если в 6 части преобладали тёплые, яркие цвета, то в 7 единственные цвета, который мне попадался это мыльные(такого цвета нет, но после этой игры я начал верить в его существование). Мыльно коричневый, мыльно чёрный. Они хотя бы это исправили, а не то на игру больно было смотреть. А вот экраны у фанатов вызвали приступы смеха и слёз, особенно у Некрополиса. Кстати, а где он в статье. Я помню как во время Открытой разработки все смеялись над этим чудом, ну и плакали. Половина юнитов у каждой фракции это просто немного видоизменённые юниты из 6 части. Они анимации не потрудились переделать. Кстати они починили анимации в итоге или нет? Последний раз я запускал игру год назад и что-то не заметил, Копьеносцы по прежнему ходили как роботы чтобы кто-то передвигался правильно. Кампании это дикий ужас. Особенно кампания Академии, где история вообще нет, это просто набор квестов за разных персонажей, основная мотивация которых это любовь, ну и то что в первой миссии есть лесбийская пара из мага и джинна. В 6 героях просто адаптировали Игру Престолов под Асханские реали. И с другими финалами у Старков. Но это было интереснее, чем наблюдать за брёвнами из 7 части. Но пока остановлюсь на этом. (Сразу скажу у меня лицензия, и мне за это стыдно).
Хоть Юби в последнее время и пытаются исправится, убитая серия Героев это одна из причин по которой я продолжаю их ненавидеть (другая это бесследно исчезнувший Принц Персиков). Спрашивается, нафига покупать серию если вкладывать в неё ресурсы вы не собираетесь. Даёте делать игры студиям у которых нет ни опыта ни денег.
Хм, я в шестую и седьмую части почти не играл (поскольку как фанат не хочу спонсировать), но седьмая часть выглядит слабой версией пятёрки. Эстетика примерно такая же — текстуры стали получше (вроде, лично я ощущаю какое-то мыло), фпс похуже, музыка пропала, каждое действие игрока сопроводждается задержкой. Сюжет после 4-ой части не поднимался до адекватного уровня, так что в рамках серии это очередной провал, но все как-то привыкли. А вот геймплей однозначно хуже:
Бой.
Инициатива перестала быть частотой хода (вроде ещё в 6-ой части) и снова стала очерёдностью, что убивает целый тактический пласт. Герой ходит тогда же, когда первое существо, то есть вполне реально разнести значительную часть армии противника до того как оппонент сможет хоть что-то предпринять, как это было в тройке.
Атака с тыла/флангов совершенно бессмысленна в играх, где скорости юнитов около 6. Вот если бы у юнитов была скорость 2, то можно было бы думать о том какой стороной к кому поворачиваться и на какую клеточку становится, а при скорости 6 это просто симулирование тактичности.
Размеры поля крайней странные — ширина больше длины. Никаких возможностей для блока вражеских существ, для защиты своих стрелков и т.п. А тот бой на мостике на скриншоте это обратная крайность. Встаёшь на него одним существом и вся армия противника не может ничего сделать — полное отсутствие тактики.
Абилки призваны делать существа отличающимися друг от друга. В 6-ой части, припоминаю, был лютый треш с миллионом незначимых абилок, но суть не только в том, чтобы их было мало, но и в том, чтобы они были интересными геймплейно. Хорошие классические примеры — бесконечный отпор, безответная атака, слепота, отсутствие штрафа за расстояние, огненное дыхание. Каждая из этих абилок влияет на игру таким существом и на предпочтение (или нет) этого существа другому. Не знаю как с этим в 7-ой части, но дракон с абилками «иммун к земле», «реген» (0,5 существа в ход) и «кислотное дыхание» (бесполезность) не выглядит интересно. Нет желания расставляться от прожигов, нет желания зафокусить из-за регена (на таких численностях), только иммун может сыграть, но он либо играет, либо нет, никаких тактических решений тут принимать не надо.
Припоминаю ещё что в отличие от дргуих частей серии тут вроде бы каждой расе дали на низких уровнях одного стрелка, одного бафера и одного милишника. В результате бой за все расы должен выглядеть примерно одинаково.
Скиллы. Колесо умений имеет два плюса — оно сразу видно (в пятёрке приходилось открывать стороннюю программу, либо информационное окно в игре) и нет рандомности прокачки (спорный плюс). Но скиллов банально меньше, чем в пятёрке. Кроме того прокачка слишком стандартизована, мало места для интересных связок. Вангую что на практике прокачка менее интересна, чем в пятёрке, где например был скилл «Битва до последнего», который после уничтожения отряда, оставлял в живых одно существо с 1 хп. Крайне интересный перк, позволяющий пройти всю кампанию на 14 призраках. При этом не имба, противник-человек его законтрит. Есть ли тут что-то подобное? Я не видел много скиллов, но на первый взгляд тут всё сводится к "+1 защиты". Ну и спеца героя «герой начинает игру с таким-то навыком» это вообще не спеца. Стартовые навыки были и в 3-5 частях, но помимо них каждый герой ещё был уникален своей специализацией.
Карта. Единички у героев убрали — хорошо. Вернули адекватные строения на карте — вообще молодцы. Скиллы на экономику переработали — да один фиг фигня. Дали каждому городу гарнизон — а собственно зачем? Мелкую армию всегда можно нанять, а крупная бесплатно даваться и не должна. Шахты привязали к городу — кошмар. Это хорошо только для одиночной игры и то серьёзных плюсов не несёт, а для мультиплеера это уничтожает целую партизанскую тактику изматывания неповоротливого соперника отниманием у него ресурсов. Есть конечно «разграбление», но оно либо недостаточно сильно, либо достаточно, но тогда в чём принципиальное отличие разграбления от перезахвата? Каждой расе дали по ещё одному юниту высшего уровня — эм… в пятёрке для всех юнитов была альтернатива. Базовый юнит и два варианта прокачки. И зачастую выбор между ними не был эстетическим. И само собой что для каждой расы было несолько тактик игры, а не одна.
В целом я просто не вижу смысла играть в седьмую часть, когда есть та же пятая. А уж хвалить её при том ценнике, что на неё повесили для меня вовсе невозможно.
Инициатива это не новый пласт, а просто разные подходы. Никакой супертактики не было, просто вот этот юнит ходит несколько раз, вот этот один раз. Лично меня это больше всего в пятерке и бесило.

Абилки в седьмой части на самом деле полезные. Особенно реген здоровья у дракона (существ седьмого уровня всегда очень мало, их прирост строго +1 в неделю, а здоровья у них очень много). Или например у бегемота отличная абилка для раша да и много чего еще есть полезного и интересного. Не говорю что это лучше пятерки, но это выполнено хорошо.

Припоминаю ещё что в отличие от дргуих частей серии тут вроде бы каждой расе дали на низких уровнях одного стрелка, одного бафера и одного милишника. В результате бой за все расы должен выглядеть примерно одинаково.

Такого нет. Просто есть нестрогое распределение на трех слабых, трех сильных и одного (с альтернативой) легендарного. И геймплей за каждую расу очень отличается (в первую очередь из-за интересных расовых способностей).

Скиллов меньше, но назвать их менее полезными или менее впечатляющими я не могу (за редкими исключениями). И нет, это далеко не +1 к защите, хоть и сводится большинство к математическим формулам, а не визуальным эффектам. Скажем, есть скилл обороны, при котором все твои юниты, если их атакуют, повышают свою защиту до уровня атаки противника. Что очень круто. Вот со специализациями героев соглашусь, большинство из них всосные.

На счет карты. Гарнизон очень сильно спасает от ранних рашей и прочей подобной херни.
А умная привязка к городам и фортам (примерно половина шахт, причем самых полезных, все равно остается на нейтральной территории и действует по принципу 3/5 частей) лично мне понравилась. Опять же, в мультиплеере почти не удалось поиграть, но в режиме хотсита и с компом «партизанских вылазок» осталось не меньше, чем раньше и они все так же очень помогают.

А на счет альтернативных юнитов да, пятерка лучше (да я и не утверждал обратного). Но в пятерке меняется улучшение юнита, а не сам юнит. И поверь, разница между танком зеленым драконом, которого хрен убьешь, и энтом, который является дальнобойным и очень мощным юнитом без штрафа к расстоянию, разница колоссальная.

Опять же, в целом я соглашусь, пятая часть лучше (а 3 вообще шедевр, но это уже имхо), но лучше она только за счет того, что седьмая осталась недоделанной и не работает так, как надо. О чем я половину обзора и распинался.
Лично я вряд ли когда-нибудь еще запущу седьмых героев. Но потратив 500 рублей (если я ничего не путаю, покупал на распродаже), я получил свою долю удовольствия от прохождения кампаний и денег не жалею.
Очерёдность хода важна только для раша, а частота хода интересно комбится с именно тактической составляющей, позволяя реагировать на действия противника. Правда в пятёрке это всё равно не очень хорошо работало из-за больших скоростей и отсутствия хорошей динамической обороны, сводящих большинство противостояний до «один стоит в углу, прикрывшись тумбочками, другой бьёт тумбочек всеми по кд».
Абилки — ок, если так. Вывод делал на основе того боя, что приведён в статье, там этих драконов 30 и реген не важен. В пятёрке абилка регена тоже очень слабая, но заклинание регена играет очень мощно на стеках типа 7 существ 7-ого тира, которые играются в симуляторе финалок HRTA.
Повышение защиты до атаки противника это какая-то ульта, благодаря которой крестьяне должны разрывать драконов на части, пару таких скиллов сделать не сложно. Но подход правильный, если остальные в таком же духе, то всё ок.
Ранние раши — одна из тактик. Дешёвое спасение от них — очень плохо. Но возможно это просто вопрос баланса. Если стоимость адекватна, то может и ок.
Умная привязка к фортам по твоему же комменту довольно бессмысленна. Тут она есть, там её нет, вылазки остались, можно было и не вводить, но хоть в минус не играет и на том хорошо.
А в целом моя претензия в том, что все изменения на уровне «не хуже, чем в пятёрке» или хуже. На мой лично взгляд этого совершенно недостаточно чтобы покупать эту игру и насколько я помню в начале она стоила бешеные деньги и дойкой серии несло на весь интернет.
Повышение защиты до атаки противника это какая-то ульта, благодаря которой крестьяне должны разрывать драконов на части

Нет, они всего лишь чуть дольше проживут.
А, до меня дошло, что ответки крестьян всё равно будут слабыми, так что один на один с драконом видимо не выстоят. Но перк всё равно тянет на ульту.
Не, в игре это не на столько сильно, что бы ломать баланс. К тому же это финальный навык ветки защиты.
Поздравляю с заслуженным косарём, Дружище! Так держать!!!
Привязку шахт к зоне сделали ещё в шестой части
Колесо выглядит приятнее, чем страницы в шестёрке, а если там есть уникальные для расы перки, то ещё лучше
Управление экономикой было отдельной закладкой уже в шестой части, сводилось всё, конечно, к увеличению прироста, влияние на строительство и увеличение прибыли, и самый «приятный» там навык: герой идёт в учёт количества рынков
Шестые были скучны однообразностью своей прокачки:
Маг- берёшь основную ветку заклинаний своей фракции (чтобы давать бонусы к атаке некоторым своим юнитам), на передвижение и удачу/мораль/атаку/защиту и тому подобное (чтобы ещё больше влиять на армию)
Воин: бухаешь всё в статы и вещи по типу больше урона от лучников и второй ход при убийстве первого отряда противника и, при наличии высокоинициативного большого отряда лучников у себя, уничтожаешь за первый ход всё стрелковое у противника, а из веток магии можно взять только плюс к колдовству своей школы и общий плюс к нему (чтобы всё также повысить урон своей армии)
Внесло ли колесо какое-то разнообразие?
Тот факт, что герою теперь не обязательно сидеть в городе, чтоб они работали хорошее дополнение
Вернули ли они изучение заклинаний в башнях магов?
Ну а баги до сих пор вылезают и в шестёрке, по крайней мере у меня. О этот чёрный экран вместо города или поля боя, который исчезает только на дровах 302 или что-то около того от нвидиа
Исходя из моего весьма малого опыта знакомства с этой серией игр (проходил 5 и 6, совсем немного играл в третьих и почти ничего о них не знаю) уникальность каждой расы чувствовалась хорошо в пятой части: скучные люди с весьма посредственным расовым скиллом на х3 урона отражающего удара героя при атаке бафнутого юнита, но зато приятное воскрешение самого сильного отряда в ветке света, если умерли все отряды
Инферно с их призывом почти не поменялось и в 6ой, только переработали некоторых юнитов
Академия с ультимативными спеллами при конечной раскачке героя
Цепочки элементов у подземелья
Постоянная удача у эльфов и постоянная неудача у дворфов
В шестой с этим было грустно
Люди и некры: возможность воскресить 3 типа юнитов/всех погибших в бою
Наги: строить алтари на урон к воздуху или воде
Подземелье получилось неплохо с их пряткой в тенях
Инферно без изменений, как и орки, если я правильно помню
В шестых героев я играл из-за неплохо сюжета, династического оружия, местами интересных юнитов, собирания сетов и прокачки династического оружия, мне почему-то доставляло неимоверное удовольствие его прокачивать, но несколько ультимативных пух несколько печалили (посох на воздух, который понижал скорость до 1 всех летунов противника, и меч, который за каждый ход давал +1 к силе героя бесконечно, к примеру)
Но что-то меня понесло
Если прокачка интересна, каждая раса чувствуется уникальной и бои хоть сколько-нибудь увлекательны, я надеюсь юбики когда-нибудь сделают хорошую восьмую часть взяв всё самое лучшее из своих предыдущих творений
По порядку:
1)у каждой расы верхняя «спица» колеса это ветка расовых навыков. Все очень мощные и интересные. Например у темных эльфов способность — они на поле боя могут проходить сквозь своих и чужих юнитов. Изначально это просто приятный бонус для тактики, но с прокачкой на это наслаиваются новые бонусы типа нанесения урона стаку, сквозь который проходишь.

2)разделение на магов и воинов очень условное за счет того, что теперь 5 классов героев в каждой фракции. В теории прокачка задумывалась как очень разнообразная, но на деле подвел не оттестированный баланс. По идее все доступные ветки навыков должны быть равносильны. Но на деле у каждого класса героев где-то треть веток игнорируется почти всегда. И со временем у тебя в голове складывается какой-то общий шаблон по какому пути вести нового героя и от этого шаблона ты уходишь очень редко. Хотя это все еще в разы вариативнее, чем в шестерке

3)башни магов полностью вернули, да

А про шестую часть мне говорить совсем не хочется. Меня крайне печалит то, как black hole кастрировали стратегическую часть карты. Перестройка замков, постоянные телепорты, меньшее количество ресурсов, убогое строительство, привязка шахт (в седьмой это сделано умнее и не так раздражает), тупейшая прокачка героев. Хотя боевая система вроде неплохая. Но во всем этом видно чисто RTSное прошлое разрабов, где главное — бои, а остальное так, на фоне.
Спасибо за этот обзор, теперь побольше людей узнают, что игра была не такой уж и плохой. Мне как-то удалось заманить в нее своего друга-скептика и спустя какое-то время он признал, что ему очень даже понравилось.
Тоже крайне сожалею, что серию постигла такая участь — если бы семерку доработали, то мы бы до сих пор купались в тонне модов и фанатских карт. А так, в стиме сейчас я что-нибудь пилю раз в год, да какой-нибудь рандом выкладывает свою сгенерированную карту: с

P.S. Учитывая недавние заявления Юбисофт про «упор на качество» для своих игр, очень надеюсь, что Героев они решат реанимировать и за основу возьмут наработки семерки)
А вы знали, что dark messiah — часть вселенной MаM?
Да, я в курсе. И я подозреваю, что причиной того, что после 5-й части, 6-я и 7-я — приквелы, а не продолжают сюжет, является именно Dark Messiah. Ибо в финале даётся выбор, а с выбором Юбисофт почему-то так и не определились.
Мутная история. Сюжетом и лором ВСЕГО, что выходило под маркой «might and magic» при юбисофт, занималась отдельная почти не меняющаяся команда сценаристов от Юбисофт. Выходит, есть три варианта:
1)Они изначально планировали после мессии клепать сиквелы
2)Они планировали следующие игры хронологически после мессии, но что-то пошло не так (не захотели выбирать одну каноничную концовку, кто-то из высших чинов юбисофта передумал etc.) и они стали срочно переобуваться в приквел-тапки.
3)Они не планировали открытую концовку, но каким-то невероятнейшим образом аркейн смогли настоять на том, что бы эту самую открытую концовку ввести, а команда МиМ и согласилась, не подумав, что дальше в серии у них возникнут проблемы.

И чем дольше я размышляю, тем в большем замешательстве, какой из вариантов правдивый.
В январе прикоснулся наконец-таки к этой части, сразу же бросилась в глаза дубовая анимация. Арбалетчики пока зарядят арбалет, пока выстрелят, все это прям ооооочень долго делают даже на увеличенной скорости движения (в сравнении с 5 героями). Еще не понравилось, когда существо атакуют, оно не сразу поворачивается как в 5-х, а только для ответки (полагаю, это связано с фланговостью ударов, но все равно как-то не очень выглядит). Плюс недавно прочитал рассказ разработчика о дизайне пятерки, вот парочка скринов внешнего облика мира на разных этапах разработки.
Во время тестов

Финальный вариант

Дизайн объектов вроде деревьев в седьмой части похож на первый скрин и выглядит нелепо, так как герой на их фоне просто ОГРОМЕН, а сами деревья существуют по отдельности друг от друга, не образуя единый массив.
Первый попавшийся скрин из седьмой части

Такое ощущение, что в асхане до 5-х героев из растительности были только кусты, похожие на елки.
О, спасибо за интересную статью, добавлю в копилочку. Может еще есть интересные статьи по героям?
Есть еще по истории разработки всей серии в целом (там же я набрел на статью по пятым).
А, это я видел, да. Но не вчитывался еще.
Главное, что бы Овцы сыты были, а Волки целы были…
Ну и святая память Пастуху)))
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка имени ничего
Блог курилок и длинных разговоров
[Жизнь Замечательных Людей] Биография Нила Дракманна
Персональный блог великого комбинатора
История GEX. Как создавали Трилогию
Персональный блог EmuGamer
Всемирная история игровой индустрии
Персональный блог великого комбинатора
Обзор Vampyr
Блог обзорщиков
Курилка имени Crystal Castles
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Valkyria Chronicles 4. Что в демо-версии?
Персональный блог Анатолия Бобра
Болванчики с душой [Спутники в играх]
Персональный блог Блог slymmen
Наверх ↑