19 февраля 2018 19.02.18 8 8291

Тест для проверки человеческих способностей у мимика в Prey.

+44

[СПОЙЛЕР АЛЕРТ, ЕСЛИ ВЫ ЕЩЁ НЕ ПРОШЛИ PREY, ТО ИДИТЕ ИГРАТЬ И ВОЗВРАЩАЙТЕСЬ, КОГДА ЗАКОНЧИТЕ ИГРУ!!!]

Prey это глубокая и прекрасно прописанная игра. Многие так до конца и не оценили глубину сюжета и я хочу обратить на неё внимание. Как мы знаем, в конце Prey, в сцене после титров, нас, главного героя, отключают от машины виртуальной реальности. Под главным героем я подразумеваю мимика с имплантированными в него воспоминаниями Моргана Ю, за которого мы якобы всю игру играли. Многие те, с кем я обсуждал Prey, считают данную концовку ленивым клиффхэнгером и сливом всего сюжета в трубу. Однако, это не так. По сюжету игры вы – мимик и последняя надежда человечества на спасение от вашей расы. Весь период эксплуатации станции Талос 1 и изучения мимиков люди только и делали, что имплантировали их способности в себя. Однако, никто так и не додумался имплантировать наши человеческие способности в них. Те самые, которые мы считаем недостатками или чем-то данным и самим собой разумеющимся элементом нашего организма. До этого додумался Алекс Ю, брат Моргана, но когда уже было поздно и мимики поработили Землю. Чтобы имплантировать способности людей в мимика недостаточно просто вколоть ему нашу кровь или что-то подобное и всё будет готово. Для начала нужно протестировать человеческие способности в инопланетном теле. Этим тестом и является Прей.

Нет, не этот тест. Ну, этот, но не этот, короче...

Про какие человеческие способности мы говорим? В частности это человеческая эмпатия. Ведь у мимиков её нет. Это не делает их злыми поработителями миров – просто у них этого нет и они представить себе не могут что это такое. Они убивали людей на станции Талос 1 не потому что хотели уничтожить всех человеков, а потому что делали то, что им говорит природа. Мимиков будет уместнее сравнивать с вулканической лавой, нежели с хищниками. Она просто горячая и наносит вред всему органическому и по другому не умеет.

Целью данного блога является систематизация данного теста и примерное его визуальное представление как обычного теста. Здесь мне можно возразить, что в этом блоге я уже раскрыл данную тему. Спору нет, однако ни про какую систематизацию там и речи не было, а сюжет я не трогал. Я повествовал о том, как игра влияет на нас, а не на мимика в сюжете игры. Этим сегодня и займусь.

Ваш суд в конце игры

По сути тест делится на пять вопросов. Это самосохранение, чувство справедливости, ощущение добра и зла, сострадание и альтруизм. Начнем с самого первого и самого важного в тесте — чувство самосохранения. По сути весь данный вопрос раскрывается для мимика в основной квестовой цепочке игры. Перед ним ставится вопрос – готов ли он пожертвовать собой ради чего-то большего. Готов ли он подвергнуть себя риску или же проверка самого факта инстинкта. Проводя связь с сюжетом это три варианта для выбора мимику – убить себя ради сохранения цивилизации, спасти станцию сильно при этом рискуя своей шкурой или же просто сбежать на спасательной капсуле Алекса Ю. Чисто сюжетно провалом не будет считаться первый вариант, если не учитывать его корреляцию с другими вопросами и учитывая его мотивацию. Если он убил себя только потому что так надо, а не потому что он жертвует собой ради большинства – то это провал. Однако геймплейно провалом считается вариант побега со станции. Он таковым является только потому что игрок в итоге не увидит концовку и вообще большую часть игры сбежав со станции.

Если кто тут и играет в Бога, так это ты!

Чувство справедливости мимика выявляется в ветке Екатерины Ильюшиной, когда она попросит вас найти записи об её отце в архивах станции. Найдя записи вы узнаете, что отец Екатерины попал на станцию и был жестоко убит во время опытов, которыми управлял Морган. В этот момент игрок поймёт, каким человеком был Морган Ю до того, как ему стерли память. Как только мимик найдёт запись ему будет дан выбор показывать её Екатерине или же не делать этого. Провалом, само собой, будет вариант с сокрытием правды от госпожи Ильюшиной.

Ощущение добра и зла мимика выявляется в дополнительной квестовой ветке Даниэллы Шоу, у которой сбежавший заключенный маньяк убил подругу. Здесь провалом, очевидно, является игнорирование ситуации. Геймлпейно провалить это задание нельзя. Лишь в конце игры оператор Даниэллы Шоу сообщит Алексу, что мимик проигнорировал её просьбу о помощи. Тем не менее, оператор поймет, если вы пропустили это задание, а не намеренно игнорировали его.

Последняя просьба умирающей главы IT отдела — месть за подругу

Сострадание Мимика раскроется в мини-квесте от доктора Игве, который застрял в грузовом контейнере, который случайно отстыковался от станции и в квестовой ветке Екатерины Ильюшиной, которая в начале игры будет умирать в машинном отделе. Мимику дан простой выбор – спасать или не спасать.

Альтруизм мимика раскрывается в спасении всех людей со станции или же уничтожением себя вместе с неё. Провалить данный вопрос мимику было легче всего – ему достаточно просто никого не спасать и полностью игнорировать людей.

Провалить данный тест мимик мог лишь полностью игнорируя человеческое присутствие на станции. Очевидно, что по сюжету игры мимик проходит тест как минимум уничтожив станцию, спася её или же сбежав оттуда с остальными. Не буду вдаваться в значение каждого вопроса для игрока, вдаваться в лирику и глубинные смыслы. Я лишь хотел систематизировать тест для мимика, которым является вся игра.
По сюжету игры не факт, что вышеописанные персонажи, просящие у мимика помощи, вообще существовали. В конце игры мы выясняем, что это имена операторов, которые специально участвовали в симуляции дабы на основе воспоминаний Моргана протестировать мимика в экстремальной ситуации на человечность. Скорее всего это так и данных персонажей не было во время событий на станции. Да и как повел себя тогда Морган и стирали ли ему вообще память мы никогда не узнаем. Однако, скорее всего, сценаристы специально сделали конец игры таким открытым дабы к нему можно было из раза в раз возвращаться и обдумывать. Замечательная работа, Arkane. Мир вашему дому. Наши способности к состраданию это сложный эволюционный процесс, который развивался тысячами лет и как и любая другая выведенная эволюцией способность она имеет смысл и помогает нам выживать как виду. Всё, мой цикл про Prey закончен, вся игра обмусолена, я всё *показательно кидает микрофон на пол*


Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
4.4K
4.3
2 740 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

НаКонец последний мой блог Про Prey, что думаете по этому поводу?
Может быть, надо объединить все сказанное в Мегаблог? Ну или в финальный (этот) вставить ссылки на все предыдущие. Прочитал с удовольствием, а вчера впервые закончил игру. Для интереса открыл две концовки, но сцена после титров не менялась, ну и второй раз решил пошутить и всех убил в ней))) Твои посты открыли много того, о чем не задумывался при прохождении. Низкий поклон.
А по игре — еще перевариваю. Понимаю, что круто, но детали всплывают по одной. Это какой-то растянутый кайф.
Добавлю ради прикола небольшую интересную деталь. Когда в прологе мы проходим тесты, нас просят спрятаться «самым естественным» для себя способом. В комнате стоял только стул.
Изумительное внимание к мелочам.
Наши способности к состраданию это сложный эволюционный процесс, который развивался тысячами лет и как и любая другая выведенная эволюцией способность она имеет смысл и помогает нам выживать как виду.Мир вашему дому. Наши способности к состраданию это сложный эволюционный процесс, который развивался тысячами лет и как и любая другая выведенная эволюцией способность она имеет смысл и помогает нам выживать как виду.

«Сострадание», да и эмпатия в целом, не является врожденным или базовым чувством. Оно, даже спустя тысячи лет эволюции воспитывается и зависит от внешних условий.
И вот тут что интересно, да, в финале испытуемого оценивают по ограниченному ряду поступков, но сеттинг, и сам жанр Immersive sim, по сути, оценивают гораздо более обширный спектр развития не врожденных чувств и эмоций, которые определяют не только результаты побочных заданий, но и индивидуальный стиль прохождения в целом. Страх, агрессия, любопытство, потребность в общении, доверие, созидание — тут все понятно, мы в разной степени прячемся, стараясь избегать конфликтных ситуаций, или же наоборот — лезем на рожон, суем нос в каждую щель, читаем бесполезные журналы и книги, испытываем игровой движок на прочность и т.д. А вот опыт использования способностей мимиков, он не то, что в нас не заложен, но и не развивался с рождения, за исключением использования схожих механик в некоторых играх, поэтому, насколько активно игрок будет их использовать в сравнении с более привычными — предмет отдельного интереса.
Очень жаль, что игра не собирает глобальную статистику и имеет довольно скромный список достижений, крайне скудно отражающий нюансы.
Уже работаю над этим с другим автором. Думаю, выйдет очень и очень неплохо — он в видеоконтент очень хорошо умеет.
Получилось в результате видео? Где можно его посмотреть?
не совсем понимаю, почему автор называет всех тифонов мимиками?
Игру бы оценили, если б она делала бОльший упор на содержание своей истории. Увы, сейчас на нее без зевоты не взглянешь, а единственный способ реабилитироваться для игры — выпустить вторую часть или ждать ремейка, лет через 20. Вот так бывает когда даешь полную творческую свободу и нулевой контроль издателя. Да и раскол студии сделал свое дело. Все талантливые рассказчики работали над вторым Диз, пока остальная команда раскидывала мусор по Талосу.
Читай также