[ЗДЕСЬ БУДЕТ ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ, КОТОРЫЕ МОГУТ ОЧЕНЬ СИЛЬНО СКАЗАТЬСЯ НА ВАШЕМ ВОСПРИЯТИИ ИГРЫ, ТАК ЧТО НЕ ЧИТАЙТЕ ЭТО, ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРОШЛИ ИЛИ ТОЛЬКО СОБРАЛИСЬ ПРОХОДИТЬ PREY]
Ох, сколько вопросов у меня вызывают операторы-бэкапы главного героя. Но все же я поражен их проработкой, как персонажей. Они имеют глубину и им веришь даже не смотря на то, что Октября мы не видим вообще, Декабря мы можем увидеть, а Январь намертво привязан к одному кабинету главного героя. Да и сами они имеют модель летающего утюга и говорят с помощью так себе прогнанного через электронную обработку голос. Каждый оператор отражает личность главного героя в разные периоды его жизни на станции Талос 1. Они имеют крайне различные взгляды и мнения по поводу сложившейся с мимиками ситуации и они так и норовят навязать своё виденье ближайшего будущего главному герою. Однако, есть нюанс. Нюанс состоит в том, что мы не знаем реальные эти персонажи или нет. Ниже я проясню, на что влияет факт их существования/несуществования. Но не сейчас — только когда перейдем непосредственно к самим персонажам. В будущем, может быть, я напишу про то, что в Prey реально, а что нет. Даже не так. Понимаете, в Prey мы наблюдаем не то что произошло на станции Талос 1, а что ВОЗМОЖНО там произошло. Этот вывод рождается из того, что воспоминания Моргана Ю, имплантированные в мимика, находятся там не чтобы мы, игроки, или брат Моргана посмотрели на события на станции, а чтобы ПРОТЕСТИРОВАТЬ мимика на эмпатические способности и предсказуемость его мышления. Первое, скорее всего, всем понятно. А на счёт второго пошлю вас вот сюда, в этот блог. Но если вы с просматриваете этот блог с телефона или вам лень читать ещё мою писанину, поясню кратко тут, прежде чем перейти к вышеупомянутым персонажам. Я это делаю так как данная тема тесно связана с операторами.
Когнитивистика говорит в лоб — «Твое поведение можно предсказать, ты читаемый, как книга». Один из самых знаменитых когнитивистских и этических экспериментов — эксперимент с тележкой. Суть такова — к рельсам привязаны пять человек и на них едет поезд. Вам дан выбор — повернуть рычаг и тележка перейдет на другие пути и не убьет пятерых человек. Далее, вам даны те же условия, только ко вторым путям привязан один человек. Вам опять же дан выбор — давить одного или пятерых. Третий случай. К рельсам привязаны пять человек, вторых путей нет. Чтобы остановить тележку вам нужно столкнуть толстяка и только так. Скорее всего, в первом случае вы дернули за рычаг без раздумий, как и во второй ситуации. Но в третьем сценарии… Вы подумали. И уже не важно, что вы решили. Главное, что вы подумали. Разработчики Prey очень косо смотрят на данный эксперимент и их игра дает ему комментарий. А комментарий состоит в том, что вокруг рычага, путей и толстяка не пустое пространство, как в эксперименте, а городок, природа, окружающий мир, люди — факторы. Очень много разнообразных факторов могут очень сильно повлиять на окончательное решение и Prey читает игрока, подстроив его под эти факторы и, можно сказать, предсказывает его действия. Игроку, не смотря на всю свободу Prey, даны три пути развития. Повернуть рычаг, никого не убив; Повернуть рычаг, убив человека; Толкнуть толстяка. Только в Prey эти варианты чуть-чуть другие — Спасти людей на станции, подвергнув риску все человечество; Спасти всех людей ценой всех научных данных на станции, но все же оставить маленький риск попадания мимиков на Землю путем спасения с остальными и себя; Спасение всех людей и уничтожение всего, что связано с мимиками, в том числе и себя; Уничтожение всех сотрудников станции, в том числе и себя, минимализировав риск попадания мимиков на Землю. Как можно понять, здесь очень много факторов и выбор действительно сложный. Абстрактный эксперимент был спроецирован на живой мир Prey. Заранее разделю временные линии и восприятие Prey на три линии и не буду к этому возвращаться:
1. Операторы — липа и существуют только чтобы проверить эмпатические и когнитивные способности мимика, по какому пути он пойдет и кого послушает.
2. Операторы — липа, отражающая разные этапы формирования личности Моргана Ю в октябре, декабре и январе, дабы мимик пошел по одному из трех путей.
3. Операторы — настоящие и Морган пересматривал свои взгляды в октябре, декабре и январе месяце и так же операторы являются частью теста на когнитивные и эмпатические способности Мимика с воспоминаниями Моргана Ю.
Я не буду в повествовании упоминанть когда начинается один этап и заканчивается другой, ведь это растянет текст да и не нужно, ведь вы всегда будете понимать о какой временной линии я говорю. Ни одна из временных линий не является достоверной, но при любом варианте месседж, описанный мною вот тут будет неизменен. А так же потому что весь блог превратится в сплошное ctrl+c ctrl+v. Теперь к операторам.
АЛЬТРУИЗМ
Данный оператор несет в себе Моргана, который подозревает своего брата в чем-то нечистом — его альтруистичное начало. Он готов пожертвовать всем, в том числе и своей жизнью, ради блага человечества. Однако, это альтруистическое начало очень косо смотрит на то, что вы спасаете сотрудников станции, ведь они так же её часть и должны быть уничтожены. Оператор говорит игроку, что станцию нужно уничтожить вместе с игроком. Однако, играем мы не за Моргана Ю, а за пустышку, ведь его личность стерта подчистую, а значит мы проецируем свою личность на эту пустышку и нам говорят без объяснений убить себя ни за что. А что если мимик замаскировался под ботинок одного из сотрудников, или носок? Он попадет на Землю и всей цивилизации конец. В рассказе Филипа К. Дика «Колония» все пассажиры корабля, так же подвергшиеся атаке мимикрирующей субстанции, ощущая паранойю, разделись до гола и вышли из корабля, смущаясь и краснея. Январь это вторая ситуация с тележкой — переключить пути на одного человека, вместо пятерых, помещенная в контекст сюжета Prey. Скорее всего, когда я предоставил вам данную ситуацию вы без каких-либо колебаний дернули рычаг. Однако, играя в Prey я людям жизнь сохранил. Именно в таких ситуациях проявляется вся сила комментария авторов Prey — факторы на то и факторы, что они имеют влияние в ситуации и способны её перевернуть. Здесь мы и приступим к разбору мотивации данного персонажа. Вообще Январь является роботом и выполняет ту программу, которую в него заложили. Выходит, мы рассматриваем мотивацию не операторов, а Моргана Ю в разные периоды его жизни. Кстати, об именах операторов, раз уж мы заговорили о трансформации личности главного героя и ключевого персонажа. Их имена означают месяц их создания и именно тут прослеживается вся хронология изменения мировоззрения Моргана Ю. Я не буду выкладывать все карты на стол сразу, сейчас только про Январь — конечный этап разочарования в своей жизни Моргана Ю. Он понял, что все методы, к которым он прибегает, добывая ценнейшие для людского рода знания это преступления против человечества и что мимики ни к чему хорошему не приведут.
ЭГОИЗМ
Данный оператор является той частью Моргана, которая иллюстрирует его эгоизм и инстинкт самосохранения. Оператор говорит главному герою убежать со станции, скрыться от всего этого. В эксперименте с тележкой, неожиданно, был вариант ничего не делать. Избежать какой-либо ответственности. Напоминаю, что в игре мы играем за пустышку, человеческую оболочку Моргана Ю без личности, на которую мы проецируем себя, ассоциируем себя с ней. Если слушать Декабря, то он приведет вас к неправильной концовке, которая даже титры вам не покажет, а лишь предложит начать с контрольной точки. Если операторы существуют только в рамках тестирования мимика, то его смысл понятен. Если же он существовал, то в декабре Моргану пришлось пережить неплохую такую эмоциональную встряску перед надвигающейся бурей в январе. Он словно персонаж Камю чувствовал себя маленькой песчинкой, которая не способна совладать в бурей. В один момент, в середине игры, если вы будете находится в отделе нейромодов то сможете стать свидетелем сцены, как Январь уничтожает Декабря, что опять же показывает хладнокровность альтруизма Января, который готов убить несколько, чтобы спасти многих.
Обломки оператора
ПАРАД РАЗУМА
Скорее всего вы о нем не знали. Я вообще этому не удивлен, ведь Октябрь один из самых редких находок в Prey. Интернет и я сам просто без понятия почему он появляется под конец игры. Возможно, это из-за того, что ближе к концу игрок не прокачивал способности мимиков. Возможно, потому что мы показали Екатерине Ильюшиной какой мы были хладнокровной тварью. Кстати, про этот момент, как раз заденем тему того, кем был Морган в октябре. А был он ярым объективистом утилитаристом, по другому не назвать. Ради того, чтобы двигать цивилизацию и себя вперед он издевался над людьми в процессе жестоких экспериментов. Не потому что он злой ученый просто потому что злой, а потому что для него выше всего стоит наука и прогресс и он платит цену в виде людских мучений, трезво понимая это. Октябрь является оператором, который трезво понимает риски и остается неизменен себе. Ему нужны эти знания — цивилизации нужны эти знания. Единственный оператор, который просит игрока сохранить станцию в целости и сохранности. В эксперименте с тележкой это был бы вариант «Толкнуть толстяка», ведь Морган тем не менее подвергает риску цивилизацию и абсолютно понимает, что если ситуация разрулится, то пытки в экспериментах продолжаться и что цену прогресса надо будет продолжать платить.
П*здец… У меня просто нет слов, как ещё подойти к этой игре и чем она ещё меня удивит. Как я писал выше, вся игра является объемным, огромным и обоснованным комментарием к эксперименту с тележкой и когнитивистике как науке. Мы живем не в абстрактных ситуациях, а на планете Земля, где вокруг бурлит жизнь и она, на удивление, сложна. Тем не менее, игра не оспаривает плоды трудов когнетивистики и полностью поддерживает тезис о том, что человек — читаем. Игра ДОПОЛНЯЕТ эксперимент с тележкой, а не ОСПАРИВАЕТ его. Arkane согласны с экспериментом, но считают, что ему не хватает факторов, которых в жизни воз и маленькая тележка — огромное количество.
А что касается мотивации трех операторов, чему и посвящен данный блог — при любом раскладе она имеет смысл. Однако, просто выдрать их из сюжета и препарировать здесь нельзя. Они слишком сильно вплетены в месседж игры, да и сами события игры наполовину иллюзорны, что затруднило данный разбор. Если вся игра это тест мимика, то они являются одним их вопросов в этом тесте, на который нужно ответить пришельцу. Если это реально существовавшие операторы, то их существование имеет смысл, ведь Морган был параноиком, который боится собственного брата. Их количество и разность во мнениях является следствием эмоциональных терзаний главного героя перед самым важным экспериментом в его жизни — в январе или фервале Моргану вставят нейромод, дабы на нем протестировать, как они изменяют память человека и как это побороть. А проверять это нужно не на человеке с воспоминаниями, а на пустышке. Морган, очевидно, согласился на эксперимент ещё в октябре и до января готовил для себя эти летающие «спасательные жилеты». Они прекрасно мотивированы, как и Морган. Эта, прости всемогущий чайник, рубрика посвящена не тому, чтобы оспорить или разоблачить лень сценариста, а чтобы проанализировать персонажа и разобраться в заблуждениях комюнити и так далее, и так далее, можете сами придумать.
Мир вашему дому. Я откланяюсь.
А он любил собаку,
Бабу, водку, драку.
Слезы ненавидел,
Если б их увидел,
Он бы разозлился,
За наган схватился
И разревелся он бы сам
Стреляя по слезам.
Лучшие комментарии
Наиболее близкой к оригиналу, IMHO, получилась DeusEx: HR — перед игроком честно и подробно раскладывали по полочками ситуацию, выделяли аспекты, и канонично ставили перед выбором. Как помним — зашло далеко не всем. Когда уже хотелось что бы подвели итоги, многие просто не приняли, что вот эти три кнопки, на самом деле — кульминация всего повествования, в них весь смысл, и никаких «итогов» не предусмотрено.
Или же, игры от Telltale, где подобные задачки равномерно размазаны по сюжету и часто, при постановке последующих предыдущие учитываются, по крайней мере, на уровне контекста. Такой подход гораздо элегантней, но остается ощущение, что тебя в некоторой стеени обманули, потому что надеешься, собственными глазами увидеть последствия принятых решений и их глубокое влияние на сюжет, когда сама концепция последовательности «задач с вагонеткой» подобного не предусматривает. Даже не спасает честная статистика, которая довольна любопытна.
Ну третий вариант: когда и к значимым выборам не надо топать до финала, и сюжет их учитывает, нередко возникает ситуация, что финальный итог оказывается совсем не таким как ты себе это представлял и на что надеялся.
Еще важный аспект, влияющий на чистоту эксперимента состоит в том, что человек не только читаем, но и достаточно просто манипулируем. И чем сложнее ситуация, тем большее влияние на выбор оказывают и буквальный смысл диалогов, и геймплэйная мотивация, и даже разница в уровне режиссуры катсцен. Толкни толстяка и получишь отличную винтовку — извини, толстый, но они не оставляют мне выбора. :D
Все вышеперечисленное, летающие утюги, на мой взгляд, решили блестяще: появляются вовремя, сразу же конкретизируют перспективы, участвуют в игровом процессе ровно настолько, что бы выполнить роль не более чем весовых коэффициентов и практически полностью обезличены, что сводит к минимуму влияние эмпатии.