Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Евгения Титова Vampire The Masquerade: Краткая история не вышедшей ролевой адвенчуры от Adrenalin Entertainment

Самое актуальное

  • Какие королевские битвы ждать на E3 2018?
  • «Инфакт» от 23.05.2018 — TES Online: Summerset, Detroit: Become Human Алиса, переиздания Yakuza 3, 4 и 5, Agony Mode…
  • Анатомия жанра ролевых игр / Что такое RPG? Часть 1
  • История серии Unreal, часть 1
  • Марафон God of War. Комплексная экспресс-запись, часть 3
  • Обзор игры Omensight
  • О чём мечтают андроиды — самые запоминающиеся человекоподобные роботы в играх
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 3
  • JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven. ORAORAORAORAORA!!!
  • Видеообзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Обзор бета-версии игры Onrush
  • State of Decay 2. Медицинский отчёт (дубляж)
  • Agony. Сюжетный трейлер (дубляж)
  • Overkill's The Walking Dead / Ходячие мертвецы – Грант (дубляж)
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 2
  • Обзор игры Little Witch Academia: Chamber of Time
  • Обзор игры Laser League
  • Пользовательский обзор недели
  • 15 самых ожидаемых игр E3 2018
  • Вся суть The Forest (Уэс и Флинн)
  • Жизнь замечательных людей: гений и пороки Дэвида Кейджа
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 1
  • Трудности перевода. God of War
  • Обзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Rage. Давно утихшая ярость
  • Марафон God of War. Комплексная экспресс-запись, часть 2
  • The Forest. Выход из чащи раннего доступа
  • Видеообзор игры A Total War Saga: Thrones of Britannia
  • Обзор игры City of Brass
  • What Remains of Edith Finch — жизнь после BAFTA

Vampire The Masquerade: Краткая история не вышедшей ролевой адвенчуры от Adrenalin Entertainment

+34

ВНИМАНИЕ!
Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Права принадлежат их владельцам. Мнение автора данной статьи может не совпадать с мнением иных участников сайта.


Общее здравствуйте, Уважаемая Команда Stopgame.ru и Неунывающие Читатели!

Мир Тьмы… как вам известно, это прогремевшая на весь мир успешная вселенная настольных ролевых игр о порождениях ночи за авторством White Wolf Game Studio, в последствии подаривших всем поистине Легендарную Дилогию ролевых экшенов “Vampire: The Masquerade”: Redemption и Bloodlines, которые без преувеличения являются одними из самых лучших компьютерных игр, которые даже по сей день за плечами имеют огромную армию фанатов.

Обходясь сегодня без излишней затянутости своего вступления, cкажите, знали ли вы, что до этих творений в свет могла выйти полноценная ролевая ПК-адвенчура? До определённого момента лично я – да и даже учитывая то, что информации по ней катастрофически мало, я, таки, решил выжать из доступной максимум и явить вам свой свежий Выпуск и начну, пожалуй, с того, что расскажу о том, как мне вообще удалось наткнуться на данный проект и поведать о сюжете, охватив несколько некогда доступных новостей.

Об игре из уст древних источников…


Вообще, со мной часто бывает так, что при поиске определённых материалов я нередко могу напороться на нечто другое и не менее интересное, и что примечательно – редкое. Наш сегодняшний гость не исключение. Началось всё с того, что на просторах архивной версии сайта компании Adrenalin Entertainment я безуспешно разыскивал хоть какие-то зацепки по “Mutant Chronicles: Doom Troopers” и неожиданно для себя наткнулся на несколько страничек, посвящённых некой “Vampire: The Masquerade”, которая как по описанию, так и с виду совершенно не была похожа ни на один из известных мне проектов и естественно, что меня сие творение ой как заинтересовало. Начав впоследствии копать в этом направлении, я был весьма удивлён тому, что на просторах современной сети вообще нет никаких упоминаний об этой игре, окромя вездесущей фразы “не вышла”, древней копии пресс-релиза и пары небольших портфолио, и то на которые я, опять-таки, наткнулся по чистой случайности. Ну, давайте обо всём по порядку и для начала отмотаем время на 1995 год.

________________________________________________________________________________________

Апрель 1995 года

________________________________________________________________________________________

Единственной зацепкой в рамках доступных на сегодняшний день новостей является небольшой пресс-релиз от Business Wire, в котором речь шла о том, что эксклюзивным издателем этой игры на территории всего мира должна была выступать компания “GT Interactive Software”, объявившая о подписании соглашения с White Wolf Inc:

GTIS принесёт на ваши компьютеры отмеченную наградами историю, до жути поразившую игроков по всему миру своим уникальным подходом “персонального ужаса” в рамках ролевого отыгрыша.


В интервью вице-президент по Маркетингу GTIS Аллан Блюм (Allan Blum) отметил, что благодаря интерактивному характеру ролевых игр Vampire: The Masquerade может предложить увлекательную историю, которая замечательно подходит для компьютерной игры. Перепроектировав “оригинал” для мультимедийной платформы, они добавили высокотехнологичный поворот к концепции повествования и улучшили эффект погружения, оставаясь верными задаче White Wolf окутывать игроков вампирской культурой.

Также авторы отметили то, что сие Произведение являет собой прекрасный пример того, как оригинальная атмосфера готик-панка способна раскрыться в этой высокотехнологичной адвенчуре, изобилующей тайнами, социальным взаимодействием и интригами, а также обмолвились парой строчек о сюжете:

…Она инстинктивно погружает игрока в тайный мир вампиров современного Нью-Йорка, где ему предстоит взять на себя роль молодого могущественного вампира, которому предстоит изучить нравы этой нежити, чтобы выжить. Сюжетные линии сплетаются воедино по мере того, как игрок начинает манипулировать персонажами и бродить по этому мрачному и зловещему миру, приобретая ценные знания и получая контроль над другими кровососами…


Согласно данной новости удалось выяснить, что на прилавках проект должен был появиться осенью 95-го года, а также то, что он являлся вдохновителем для выпуска пилотного эпизода сериала по мотивам сеттинга “Vampire: The Masquerade” под названием “Клан” (“Kindred: The Embraced”) за авторством Spelling Entertainment для FOX-TV.

________________________________________________________________________________________

Октябрь 1996 года

________________________________________________________________________________________

Собственно, с материала за данный период и началось моё знакомство с игрой вообще и что примечательно, в наше время он нигде не всплывал и публиковался исключительно на просторах пресловутого древнейшего сайта Adrenalin’а с приветом из конца XX Века, о котором я писал в начале. Информация ограничивалась лишь парой предложений, в которых чуть иначе шло описание сюжета, а также некоторых особенностей, перевод которых вы можете найти ниже вместе со скриншотом оригинальной веб-страницы:


Наглядный пример веб-страницы


“Ещё вчера ты был заурядным циничным нью-йоркским художником, а сегодня уже оказался в шкуре вампира. Забавно, как всё может измениться в один миг. Масла в огонь сей ситуации подливает факт того, что за тобой охотятся твои же сородичи. Это что, чья-то злая шутка? Вот это и предстоит выяснить, иначе в противном же случае всем вампирам Нью-Йорка подадут твою голову на блюдечке с голубой каёмочкой. Причём буквально. Компания Adrenalin вливается в жанр адвенчур с тем ещё размахом! В этой игре вас ожидает графика в высоком разрешении, кинематографичный видеоряд, захватывающая интерактивная история с динамическим взаимодействием персонажей и реалистичная анимация с использованием самых передовых технологий, что может только предложить Голливуд…”

Как вы можете заметить на изображении, датой релиза уже отмечена осень 97-го года, что слегка даёт пищу для размышлений в плане того, что формально игру перенесли аж на два года, при этом упоминаний о причинах столь большого переноса нет нигде, но как раз в этот период на сайте появилось чуть больше материалов по самой игре.

________________________________________________________________________________________

Июнь 1997 года

________________________________________________________________________________________

Настоящей вишенкой на торте, а равно и оставшейся информацией в рамках официального сайта разработчика является то, что игра обзавелась своим мини-сайтом, где описание сюжета обросло деталями и появилась пара официальных скриншотов, на которых вы можете увидеть главного героя и из которых становится ясно, что история будет крутиться по меньшей мере вокруг четырёх вампирских кланов:

Наглядный пример веб-страниц


“Вампиры: Маскарад

Живой графический роман об ужасе и обмане в лице одиночной ролевой адвенчуры


Скрываясь в полном обмана и предательств маскараде, древние кланы вампиров сражаются за превосходство над крупными городами мира — за свои земли, сокровища и людей.

Юный художник по имени Кайл впервые получает шанс покорить Большое Яблоко, при этом угодив в смертоносную паутину интриг и заговоров. Тот миг, когда он в ночи рвётся выручить из беды свою старую подругу, становится для него последним… последним для человека и первым для древнего создания тьмы…

В хеллоуинскую неделю 1998 года ему на себе придётся ощутить, что под внешним лоском жизни современного города скрывается истинный кошмарный мир, где могущественные и влиятельные кланы вампиров с суровой и беспощадной преданностью правят своими владениями.

Благодаря изощрённому остроумию и умению слушать у Кайла есть возможность узнать все страхи и желания каждого первородного лидера кланов, чтобы взять ситуацию в свои руки и разгадать на своём пути множество тайн — современных и древних, физических и ментальных, тайн, что могут спасти его нежизнь от тех, кто хочет отнять её… навсегда.”


Официальные скриншоты в нормальном разрешении вы можете лицезреть ниже:

Собор Носферату:



Капелла Тремер:



Психушка Малкаливан:



Здание ФБР Вентру:



Библиотека Капеллы:


Также смотря на изображения веб-страниц, стоит отметить и тот немаловажный факт, что разработчики на тот момент искали издателя для проекта, что в свою очередь навивает мысли о том, что одной из явных причин, по которым игра не увидела свет – это отсутствие интереса среди других компаний-издателей и истечение срока на использование лицензии. О причинах же расхождения Adrenalin’а с GTIS никакой информации также нигде нет и как бы я на протяжении нескольких месяцев не пытался отыскать хоть какие-то зацепки на этот счёт, и как бы не пытался связаться с авторами упомянутых в начале портфолио с целью узнать побольше информации о создателях и об игре в целом, успехов, к сожалению, не достиг, но зато глядя на найденные работы можно хотя-бы поподробнее изучить места, которые Кайл должен был посетить по ходу повествования, а также немножечко о работе как над ними, так и над графикой в целом.

Немного о доступных локациях и проделанной работе…

В этот раз я решил объединить работы нескольких авторов вместе, но разделить их непосредственно по местам. Дабы лишний раз не отвлекаться, сразу вкратце расскажу о двух людях, чьи изображения здесь и были использованы: цветные скриншоты с официальными комментариями принадлежат Джошу Левенбергу (Josh Levenberg), чьей первостепенной задачей в проекте являлась переработка алгоритмов рендеринга графики. Он улучшил их скорость и добавил особенности в духе прозрачности альфа-канала, теней и группового кодирования (RLE), а также внёс свой вклад в работу над управлением смазанными треугольниками, сжатием и восстановлением аудио, алгоритмами нахождения пути, параметрами маршрута следования, скриптовым движком NPC, функциями указателя мышки и генерирование миниатюр при сохранении; чёрно-белые бестекстурные коллажи — Эрику М. Шарфу (Eric M. Scharf), отвечавшему за 3D-моделирование окружения, текстурирование и ряд других немаловажных функций.
________________________________________________________________________________________

Квартира

________________________________________________________________________________________


“Данный скриншот демонстрирует созданные мной алгоритмы масштабирования спрайтов. Здесь вы можете заметить, как благодаря альфа-прозрачности волосы персонажа накладываются на фон, а на ногах имеется эффект тени.”

Обратите внимание, что на изображениях имеют место быть элементы интерфейса, где помимо шкалы здоровья и, вероятно, выносливости / жажды крови есть часы и указаны дни недели, что вероятно говорит о возможной смене как их, так и времени суток.
________________________________________________________________________________________

Психушка

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Ландшафт:

________________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________________

Палата:

________________________________________________________________________________________


“Алгоритмы прорисовки спрайтов позволяют увеличивать или уменьшать изображения для соответствия положению героя в пространстве, а буффер глубины (z-buffer) помогает определить, какие объекты располагаются перед ним.”


________________________________________________________________________________________

Лаборатория:

________________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________________

Хранилище:

________________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

ФБР

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Бизнес Парк:

________________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________________

Вестибюль:

________________________________________________________________________________________


________________________________________________________________________________________

Офис:

________________________________________________________________________________________



________________________________________________________________________________________

Капелла

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Снаружи капеллы:

________________________________________________________________________________________




Монах крупным планом

________________________________________________________________________________________

Библиотека

________________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________________

Рядом со входом в библиотеку:

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

Около глобуса:

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

Решение головоломки:

________________________________________________________________________________________


“Решение этой головоломки является ключом к открытию тайного хода. Я помогал в разработке алгоритмов, позволяющих передвигать подвижные фрагменты.”
________________________________________________________________________________________

Собор

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

Что ж, собирая воедино всё выше сказанное, пора подвести небольшие итоги. Согласитесь, даже по столь незначительном по меркам истории о полноценном проекте материалам вырисовывался очередной довольно интересный проект, причём в занятном амплуа. Не спорю, мне жанр адвенчур довольно чужд, но при случае с рабочим билдом ознакомился бы с радостью, тем более, что я ужасно обожаю мрачную вампирскую тематику. Вообще, довольно интересно и приятно осознавать, что в закромах всемирной паутины можно отыскать столь интересные и неожиданные игры и их, пусть и скромную, но всё-же информацию, с которой мне безумно нравится работать и благодаря которой я способен творить на радость вам на просторах Stopgame.ru!

Если данный Выпуск Вам понравился, то по старой традиции ниже любезно предлагаю ознакомиться с моими предыдущими работами. Наслаждайтесь, уважаемые Друзья!


Огромное спасибо за внимание!!!
С Уважением,
EBGEHN4!

Комментарии (16 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Не могу не отметить, что работа была проведена грандиозная. Спасибо, было интересно читать :)
Спасибо! Думал, что получится нарыть больше материала, но увы, всё, что есть.
И этого достаточно. Сложно представить, что где-то еще можно найти информацию.
Меня удивляет обратное, что об этой игре вообще нет информации в рамках современного комьюнити. Словно её выкиныли из истории.
Да, удивительно. Хотя все это происходило в такое время, когда всяких медиаресурсов либо не было вообще, либо они были очень закрытыми и неизвестными. Вся информация хранилась локально, потреблялась точно так же. И так случилось, что все эти факты оставались в тени все эти годы.
В медиа они светились — пресс-релиз оставшийся, который я испоьзовал — явное тому доказательство. По идее, на сайте GT Interactive должны были быть упоминания о проекте, но верися за 96 год почти дохлая и там всего пару игр вытянуть можно.
использовал
Выкинули*
По поводу объёмов — просто я обычно много стараюсь писать. Можешь по моим предыдущим работам увидеть.
По поводу объёмов — просто я обычно много стараюсь писать. Можешь по моим предыдущим работам увидеть.
Главный герой Джека напоминает из Bloodlines, блин я бы поиграл в такой квест!
Ждека напоминает он разве что патлами. Яб тоже, поэтому дюже интересует наличие рабочего билда, который по скриншотам явно есть.
Джека*
Когда ты только все успеваешь?) МОЛОДЕЦ!)
Вдохновение главное есть! Спасибо!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Отбросов
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Что не так с The Evil Within 2 (по мотивам стрима с Зулиным)
Персональный блог великого комбинатора
«Что? Где? Когда?» С нас — дата, с вас — вопросы!
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Бой с The Outfoxies
Персональный блог Энциклопедия видеоигр «Insert Coin»
О некоторых комиксах и игровых адаптациях
Персональный блог великого комбинатора
10 лет на! StopGame.ru
Блог Максима Кулакова
Epic Con: Это победа
Персональный блог с необыкновенным названием
Наверх ↑