22 января 2018 22.01.18 11 9501

Облик эпохи: Fallout (культурный контекст, отсылки и анализ игры)

+86
— То, что вы предлагаете, генерал, это массовое убийство, а не война!
— Господин президент, я не говорю, что мы выйдем из этой заварушки без единой царапины. Но я уверяю вас, что погибших будет миллионов двадцать. Максимум. Эм, плюс-минус.

х/ф «Доктор Стрейнджлав, или как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу»

Если вы здесь впервые, поясню, а для пришедших вновь напомню – перед вами рубрика «Облик эпохи», где мы разбираем культурные основы, аллюзии и отсылки видеоигровых миров.

И сегодня мы увидим, сколько хоботов, ушей и ложноножек у слонов, на которых стоит вселенная Fallout.

Для желающих смотреть и слушать:

 

Для тех, кто предпочитает читать:

Мечтали ли вы в детстве оказаться ночью в магазине игрушек? Огромные залы, тысячи развлечений – и все они только для вас. Это ли не счастье?

Не исключено, что тема постапокалипсиса популярна в наше время по схожим причинам. Мы живем в городах, населенных миллионами людей, занимаемся ничтожными делами, заметными лишь единицам, служим крошечными винтиками в исполинском механизме цивилизации. И в этом огромном мире от нас, по большому счету, не зависит ничего. Людей слишком много, чтобы каждый имел значение. Произошла инфляция человека.

Не удивительно, что наша фантазия ищет выход из этого тупика. Ее пленяют истории, где такой проблемы нет. Ну разве сложно сделать так, чтобы всех этих одинаковых людей стало поменьше, а приключений – побольше? Убрать всю эту будничность, бюрократию, налоги, работу и оставить только самое важное — вас, прекрасную даму под боком и вызов, без которого, как известно, и жизнь не сладка?

Но совсем от благ цивилизации отказываться все же не хочется. Здорово же, если в руках окажется верный револьвер, уравнивающий вас с сильными мира сего, спутница примостится на резвом «Харлее», а люди к тридцати годам не будут выглядеть так, будто умерли еще прошлой зимой. Возвращаться к вере в бога-громовержца и медицине уровня «шей красное с красным» обычно тоже не желательно.

А все это – увы! – в обязательном порядке требует массового производства, городов-миллионников, словом — того самого мира, от которого нам бы хотелось отдохнуть. Ведь чтобы рабочие сделали «Харлей», кто-то должен добывать металлы, производить топливо, писать налоговые отчеты, подметать полы, снимать комедии 6+, в конце концов! Ужас, но это цена общества, в котором люди доживают до мысли начать наконец подкрашивать беспощадно седеющие волосы.

Так что, пускай мир будет, плюс-минус, наш. С револьверами, мотоциклами и научным подходом. А проблему несоответствия числа людей числу револьверов мы как-нибудь решим. Ну пусть люди в основном перемрут — от эпидемии там, или ядерной войны. Не важно. Это ведь все понарошку, не по-настоящему.

И останемся мы в диком, необузданном мире, где каждый человек – хозяин своей судьбы, где он важен. А кругом – дары цивилизации, у которых не осталось хозяев: припасы, оружие, транспорт. Их не надо производить, они уже созданы миллионами рабочих того старого, сгинувшего мира — бери не хочу.

Вы – один в магазине игрушек.

***
Во многих произведениях постапокалиптического сеттинга (в «Безумном Максе», или «Водном мире») не так важно, что было до переменившей мир катастрофы. История фокусируется на настоящем, героях и их пути. В Fallout же все иначе. Игрок там почти всегда тесно связан с довоенным миром, ходит по его обломкам, встречается с его реликтами.

Вселенная игры является лишь производной от детально проработанного мира альтернативных 1950-х. Поэтому самого пристального внимания заслуживают обе реальности – как подсвеченное прожектором пропаганды довоенное прошлое, так и покрытое ядерным пеплом постапокалиптическое настоящее.

***

Знаменитый писатель-фантаст Рэй Брэдбери как-то пожаловался, что люди бездумно променяли космос и освоение других планет на айфоны и сериалы по телевизору. И, хотя к человечеству дня сегодняшнего можно относиться по-разному, нельзя не признать – вызывает этот упрек толику грусти по преданным мечтам середины ХХ столетия.

А если представить мир, развивавшийся в соответствии с этими мечтами? Тогда мы получим ретрофутуризм — будущее, каким его видели люди прошлого. Вроде Брэдбери и его современников. Именно так был рожден мир Fallout — продлением памятной и колоритной Эпохи атома (Atomic Era) на лишнюю сотню лет.

Разработчики – как Black Isle Studio, так и Bethesda, — настолько точно и скрупулезно воспроизвели в своих играх стилистику американских агиток и масс-медиа 1950-х годов, что отличить реальные телематериалы от игрового видео без подсказки удается далеко не всегда.

Мир прошлого, то есть ретрофутуризм 50-х, не просто присутствует в Fallout, а особенно в Fallout с номерными знаками 3 и 4, – он подается в них как главное блюдо под блестящей хромированной крышкой.

Действие там разворачивается в неплохо сохранившихся городах – да не каких-нибудь, а в Бостоне и Вашингтоне, виды которых для американцев – как открытки из Москвы и Петербурга для жителей страны матрешек и берез. Третья часть предлагает полноценную симуляцию довоенного прошлого, а четвертая в нем и вовсе начинается – мы от первого лица наблюдаем мир до атомной войны и своими глазами видим роковой момент его конца.

Для того, чтобы понять философию этого мира, надо иметь некоторое представление о том, какой была Америка в 50-х годах прошлого века.

Это сейчас Соединенные Штаты старательно поддерживают образ оплота демократии и какого-никакого либерализма. Тогда же считаться таковым они могли разве что на фоне творимого другими великими державами. Но, согласитесь, не так уж сложно выглядеть достойно, когда твои соперники вдруг решают, что у них имеется несколько миллионов лишних граждан и начинают эту проблему разрешать с энтузиазмом, достойным лучшего применения.

Америка 1950-х – это достаточно жесткое и малотерпимое государство. Особенно, если вы не белый мужчина христианского вероисповедания. Здесь не любят цветных, отстраняя их даже от военной службы. Место женщины – на кухне (ну ладно, чтобы не было совсем тоскливо, разрешается время от времени отдохнуть в родильном доме). Геи? Надеюсь, вы это не всерьез. И не дай Бог вы не верите в Бога, безбожный вы богохульник!

Но главное – каждое утро вы идете на работу с мыслью, что вечером на ваш дом может упасть атомная бомба. Американцы, сбросив «Малыша» с «Толстяком» на японские города, быстро смекнули, что когда бомбишь ты – это еще куда ни шло, но если бомбят тебя – то это больно, неприятно и обидно до слез.

А на дворе – холодная война. Бомбы делаем мы, бомбы делают коммунисты, детей в школах учат, как выживать после атомного взрыва, а взрослых – как вычислять иностранных шпионов. Паранойя и бездумный патриотизм создают поистине убийственный коктейль, который едва не накрывает мир брызгами взбесившихся нейтронов.

Для того, чтобы передать атмосферу тех лет, стилистика затянувшихся 50-х проявляется в играх серии Fallout снова и снова – не просто так стены помещений завешаны инструкциями и плакатами, рекламные щиты предлагают поддержать знаковые бренды американской промышленности, да и убедительный дикторский голос, призывающий сплотиться против внешнего врага, мы слышим не раз.

Апофеозом военной пропаганды США становится творчество Федерального Агентства Гражданской обороны, вроде мультфильма «Duck and Cover» («Пригнись и накройся»), в котором на примере забавной черепашки детям рассказывают, что делать, если самолет над городом уже пролетел, а подозрительное облако грибовидной формы почему-то осталось.

Идиотичность и зашкаливающий цинизм этой инструкции несомненно вдохновлял разработчиков Fallout при создании их трагикомичной и полной контрастов вселенной, воплотившись в столь узнаваемом символе серии — Vault-Boy’е.

Созданный художником Леонардом Боярским Vault-Boy (не назовите его случайно Pip-Boy!) с жизнерадостным лицом и голливудской улыбкой режет людей, поедает радскорпионов, литрами хлещет довоенный бурбон.

Его дизайн, близкий гротескным картинкам настольной «Монополии», настолько удачно лег в стиль гипертрофированных 50-х, что из раза в раз воспроизводится в играх серии, иллюстрируя характеристики персонажа, его навыки и жизненные достижения.

Контраст сияющей физиономии Vault-Boy’я и того, что мы наблюдаем в самой игре, породил и до сих пор порождает незабываемую атмосферу ну очень черной иронии. Что, детишки, покажем этому мутанту, что у него внутри? Хе-хей!

С другой стороны, 50-е – это время не только глобальной паранойи, но и впечатляющего роста. Впервые в своей истории Америка стала сверхдержавой. Американцы, бывшие раньше на подхвате у чванливых европейцев, теперь пересели в вагоны первого класса поезда истории.

Соединенные штаты имели передовую промышленность, науку, флот. И прогресс не стоял на месте. Когда ваш дед ездил на повозке, ваш отец – на трясущемся хуже коленок итальянца автомобиле, а вы наблюдаете, как человек летит на ракете к Луне – это, знаете ли, подкрепляет веру в будущее.

Освоение космоса, рост благосостояния и покорение атома не давали сомневаться, что ваши дети будут заваривать утренний кофе в аппарате на ядерном реакторе, наслаждаясь лучами восходящего над Марсом солнца.

Все это формировало внешний облик Эпохи атома, который наверняка хорошо вам знаком, даже если темой этой вы никогда специально не интересовались. Золотые 50-е остались в культуре олицетворением пика «довьетнамской» Америки, их воплощение можно встретить во множестве популярнейших фильмов и сериалов.

У Стивена Спилберга, например, это – суровая эпоха бесчеловечной борьбы сверхдержав. У Роберта Земекиса – романтическое время молодости родителей. Но ближе всех к интересующей нас теме подобрался Стэнли Кубрик – его сатирический фарс «Доктор Стрейнджлав, или как я перестал бояться и полюбил атомную бомбу» (прекрасно уже само название!), наглядно демонстрирующий, до чего могут довести планету идиоты в погонах, оказывается удивительно близок к философии вселенной Fallout.

И, при всех различиях, авторы единодушны в облике американских 50-х.

50-е почти всегда окрашены в мягкие пастельные тона – нежно-зеленый, бледно-желтый, голубой или розовый. Цветами этими щеголяют дома, интерьеры, они проникают в одежду людей. Главная их цель – подчеркнуть явный контраст простых, даже примитивных оттенков. Так что никакой пестроты и яркости отыскать не удастся – максимум, на что можно рассчитывать, это брюки в клеточку да платье в горошек.

На фоне преимущественно моноцветных интерьеров красуется мебель динамического дизайна – с выгнутыми линиями, полукруглыми формами, напоминающая обстановку космических кораблей и отдающая хромом и винилом. Лампы, стекло, скульптуры органических форм и выпуклые экраны телевизоров проникают в каждый дом.

Если вы занимались обустройством собственного жилища в четвертой части серии, то и объяснять вам ничего не надо — вы уже детально ознакомились с продуктами атомной эры, внимательно рассматривая со всех сторон причудливую мебель и подбирая лампу к поставленному под окном барному столу. Вещи, как можно понять, непростые — но и не настолько ценные, чтобы их нельзя было встретить в доме американского обывателя.

Весьма характерен был и внешний вид публики 50-х.

Приличную одежду теперь можно было купить за вполне умеренную стоимость, благо нужды населения удовлетворяли десятки громадных промышленных предприятий по всему свету. Поэтому каждая домохозяйка могла одеваться в соответствии с последними веяниями парижской моды, которые подхватывались и тут же копировались американским ширпотребом.

Мужчины вернулись с войны, женщины – от станков, и практичность вновь уступила место шику. Мода завершила очередной оборот и вернулась к мотивам середины XIX века – иконой послевоенного мира стал «Новый Взгляд» (New Look) Кристиана Диора с его осиными силуэтами, кучей аксессуаров и нарочитой вычурностью одеяний. Феминистки негодовали.

Все это происходило под неумолкающие звуки джаза, блюза и зарождающегося рок-н-ролла, песни Билли Холидэй, Рэя Чарльза, Хэнка Уильямса и открывающиеся с шипением стеклянные бутылки вошедшей в моду колы.

Да, Coca-Cola, продававшаяся изначально как лекарство от нервных заболеваний исключительно в аптеках, стала главным американским напитком примерно в то же время. Не удивительно, что ее аналог в виде «Нюка», или «Ядер-Колы», встречается и в мире Fallout — там она стала таким же символом эпохи, как и в исторических 50-х.

То было время большой работы, сдержанного оптимизма и галстуков размером с небольшой пододеяльник.

В играх мы видим лишь осколки былой роскоши — где-то чудом сохранились довоенные интерьеры, отдельные стиляги щеголяют костюмами, выглядящими в ядерной пустоши столь же дико, как смотрелся бы рейдерский костюм в банковском офисе, и лишь архитектура напоминает о том, что все когда-то было иначе — чего стоят одни только виды футуристического Бостона!

Тем не менее, мы отмечаем характерный облик затянувшихся 50-х – мужчина в своем деловом костюме из своего делового офиса возвращался к окруженному газоном дому пастельных тонов, где его встречала жена в «бабушкином» широкополом платье в горошек, а на заднем дворе резвились дети. Диктор с надрывом вещал о коммунистической угрозе, о войнах в странах третьего мира и о новой жвачке со вкусом лимона. Все шло своим чередом.

А потом… а потом упала бомба.

***

Бомба упала, а клоуны, — я хотел сказать, благородные мужи с мозгами из пятидесятых, — остались. В полном соответствии с сатирическим полотном Кубрика они-то, прекрасно осознавая, к чему дело идет, первыми забились в надежные убежища, где и переждали бушующие на поверхности спецэффекты. Уверен, случись на Земле потоп, они бы и не утонули. Если вы понимаете, о чем я.

Разумеется, лучше старого такой новый мир стать не мог. Поскольку ненавистные коммунисты, отделенные все тем же океаном, в реальности скоростных мычащих караванов оказались вдруг недостижимо далеко, ненавидеть их стало как-то даже неудобно. Но люди, считающие, что все вокруг уроды и вредители, и только они одни в белом пальто стоят красивые здесь являют оплот достоинства и добродетели, рыжих себе найдут всегда.

И да – свято место пусто не бывает. На смену заморским коммунистам тут же пришли гули, мутанты, рейдеры, синты и все остальные, не носящие серую силовую броню. Броня, впрочем, гарантии не давала тоже. Пальто, так уж получилось, стало можно вообще не снимая носить.

А так как число людей значительно сократилось, отпала необходимость и в излишествах цивилизации – таких глупостях, как право и гуманизм. В мире, живущем немногочисленными общинами, все гораздо проще – кто сильнее, тот и прав, и гуманист. Попробуйте возразить!

А когда все кругом свои, то проще договориться, нежели выстраивать какую-то сложную систему формальных правил. Особенно в условиях, когда знать различия между комбайном и комбатантом уже особо некому – образование ведь тоже вошло в число отпавших за ненадобностью излишеств.

Что, конечно, добавило в мир безумия и красок, ранее сдерживаемых критическим мышлением обремененных образованием людей. Всевозможные фрики, ранее считавшиеся городскими сумасшедшими, теперь получили свою минуту славы и верных последователей — известно ведь, что в условиях кризиса чем ты отмороженнее, тем ярче блестят твои карьерные перспективы.

Закосплеить легионы Цезаря и натурально распинать по дорогам неугодных? Легко! Нарядиться в шкуры и гордо именовать себя азиатскими кочевниками? Проще жареной тошки! А что насчет блестящей идеи превратить всех оставшихся людей в зеленых уродов без чувства юмора, одежды и мозгов? Будьте уверены, сторонники найдутся.

Градус безумия, и раньше значительно превышающий привычный нам уровень, после ядерного апокалипсиса только возрос. Хотя и остался в рамках фантастических комиксов и романов, которыми зачитывалась американская публика семь десятков лет назад.

Чтобы внешний облик послевоенного мира не сливался с другими постапокалиптическими вселенными, разработчики наполнили его уникальными “фишками”. Яснее ясного, например, что бумажные доллары в отсутствие Государственного банка свою привлекательность растеряют быстрее, чем упадут первые ядерные осадки.

И роль денег возложили на крышечки от бутылок, знаменитые caps — а почему бы, собственно, и нет? Ресурс редкий, невозобновляемый. И носить удобно. А уж колорита в нем – ух! Не один подросток, наигравшись в Fallout, собирал тайком жестяные кругляшки – а вдруг оно и правда бомбанет? Вдруг? Ну пожалуйста…

Что там числится в числе стандартных ужасов радиоактивного облучения? Массовые и совершенно непредсказуемые мутации, конечно. Поэтому пустошь населена рычащими, мычащими и говорящими уродами различной степени узнаваемости. Двухголовые коровы-брамины могут уже считаться символом серии наравне с Vault-Boy’ем, ровно как и устрашающие когти смерти (к созданию которых, впрочем, приложили руку еще довоенные биологи).

Но одно дело — смотреть и отмечать, а совсем другое — активно взаимодействовать. Умом-то мы понимали, что под ногами пестрой постапокалиптической фауны лежат бесчисленные обломки старого мира, но только в четвертой части серии нам самым простым и действенным способом дали понять, что игровые локации буквально завалены тоннами… штук.

То было, на самом деле, крайне значимое нововведение. Постапокалипсис – почти всегда свалка. На свалке прежней цивилизации пускает ростки новое человеческое общество, которое подпитывается ее артефактами. Из хлама старого мира собираются дома, одежда, оружие. Никаких технологических шедевров, сами понимаете – что нашли, из того и сделали.

Но сам факт того, что мы используем этот культурный слой, роемся и копаемся в нем в поисках заветных пружин и ламп накаливания, придирчиво его изучаем и ищем наилучшие способы применения найденного – дорогого стоит.

И когда в Fallout 4 все эти печатные машинки, светильники, механические робопони сделали полезными, пускай и в утилитарном смысле ресурсов и запчастей, они перестали быть бессмысленными деталями мертвого интерьера. Свалка, как ей в постапокалипсисе и подобает, стала сокровищницей.

Это и породило дух приключения в стиле «Звездных войн» или «Безумного Макса», где примитивная жизнь настоящего произрастает на скелетах исполинов прошлого, а ведро гаек ценится не ниже, чем Святой Грааль. Если тот, конечно, не будет доверху наполнен жестяными крышечками.

***

Дремлющий в нас эгоистичный ребенок с жаждой приключений отчасти объясняет популярность постапокалипсиса. Общую идею. Но не форму. Не выбранный облик эпохи.

Что же оказалось столь притягательно для современного игрока, что он хочет возвращаться в мир Fallout снова и снова? Не один только игровой процесс, конечно же. По геймплею, как известно, не снимают фанатские фильмы и не проводят ролевые игры. Приглянулась вселенная, сеттинг. Футуристические 50-е.
Но почему (из всех эпох!) – именно они?

1.Идеология
Прав был, наверное, старик Брэдбери. Мы все еще тоскуем по временам открытия новых горизонтов и грандиозного будущего сейчас, когда торжеством прогресса выставляют выход нового айфона. Это, во всяком случае, объясняет, почему вселенная стала так популярна и у нас, не только крайне далеких от Америки 50-х, но и рожденных по другую сторону баррикад Холодной войны.

Отсюда и громогласное «Юра, мы все про*бали», и тоска по ясному, понятному миру, где есть свои и враги, и покорение новых, глобальных рубежей, и ярко освещенная цель в конце пути, где – торжество разума и счастье всего человечества, будь то коммунизм или демократическое торжество американского духа.

Не столь и различны оказываются образы старых сверхдержав, оставшиеся в памяти живущих ныне. Как нам, так и американцам прекрасно знакомы исполинские стройки, пропагандистские плакаты и бабушкины платья в горошек. Выпуклые экраны первых телевизоров и обтекаемые изгибы рвущихся в космос ракет. Истеричный поиск внутренних и внешних врагов и общая атмосфера страны-казармы.

2.Милитаризм
Пожалуй, всепроникающий милитаризм – крайне важный элемент выбранного сеттинга. 50-е, напомню, — это время, когда почти каждый мужчина прошел через армию и войну, люди в форме стали обычным явлением на любой улице, а президентом избран генерал с самой квадратной челюстью на свете.

Только такая среда может породить организацию, подобную Анклаву или Братству стали – жесткую, бескомпромиссную и милитаристскую до мозга костей. Америка после Вьетнама с хиппи, рок-н-роллом и заметно полевевшей молодежью такого колоритного постапокалипсиса не даст.

3.Ядерная истерия
И страх ядерной войны – тоже наследие того периода. Да, сейчас на уроках ОБЖ рассказывают о поражающем воздействии атомного взрыва, тридцать лет назад школьников принудительно водили на «Босоногого Гена», а пятьдесят – во вполне реальные бомбоубежища, но именно тогда люди с замиранием сердца следили, как ученые в прямом эфире переводят стрелки часов Судного дня.

В такой атмосфере поневоле прислушаешься к улыбчивому агенту, который предлагает устроить под домом уютный бункер на всю семью. Ведь ядерные бомбы падали на реальные города не в седую древность, когда даже Брежнев был молодым, а какие-то десять лет назад. Десять лет назад вышла первая часть «Ведьмака», например, – просто чтобы вы представляли себе масштабы.

Но для американцев вселенная Fallout ближе на целый период полураспада. Потому что в ней прослеживается, если можно, национальная идея.

4.Национальная идея
Какие-то глобальные силы – Анклав, Братство стали и что угодно другое, — оказываются если не враждебны, то, как минимум, чужды игровому миру. Они – покорители и пришельцы. В том время как соль земли, главная сила пустошей – это самоорганизованные общины, будь то сообщество гулей, городок детей или даже Калифорнийская республика с медведем на знамени.

За ними, низовыми структурами, или, выражаясь юридически грамотно, муниципальными образованиями, и оказывается сила. Недаром игрок работает в основном с провозглашенными мэрами, выбранными шерифами да прирожденными лидерами – атомная война «перезагрузила» Соединенные штаты, сделав их такими, какими они были изначально — сообществом очень разных, гордых и по отдельности слабых образований, способных свернуть горы, когда объединятся. И очень сильно захотят.

А одетых в черные пиджачки «федералов» там не любят и сейчас. Спросите любого реднека за кружечкой сидра. Если сможете перекричать визги кантри, конечно.

В этом свете очень примечательно, что действие четвертой части (наиболее удавшейся у Bethesda, на мой взгляд) происходит на руинах Бостона – города, символизирующего для американцев личную свободу и независимость. Для них очень конкретны и реальны образы бостонского чаепития, корабля «Конститьюшн» и Тропы свободы, по которой многие прошли как туристы до и (теперь) после апокалипсиса, рассказывающие историю самоопределения и борьбы за независимость.

Историю, главные герои которой – не политики и генералы, а разного рода ремесленники и гражданские активисты. И совсем неслучайно там же присутствуют возрожденные минитмены, которые кроме извечного «Еще одно поселение нуждается в вашей помощи!» известны и как эталонная муниципальная милиция.

***
Таким образом, облик эпохи Fallout на деле складывается из четырех основных слоев:
1) художественной стилизации под медиа времен Холодной войны,
2) культовых американских символов нашей истории,
3) довоенного ретрофутуризма
4) послевоенного постапокалипсиса.

Что в итоге дает нам альтернативный мир растянувшейся эпохи атома до падения бомб и после.
Так что же все-таки главное в этом волшебном слове «Fallout»? Чей облик формирует его образ – альтернативное будущее 50-х или ужасы ядерного постапокалипсиса?

Первое исключает саму возможность волнительного приключения, второе стирает фирменный стиль и памятный антураж. Только вместе они могут породить ядерный коктейль, взорвавший умы тысяч фанатов, совместивший в себе дедушкины пастельные пригороды, антикоммунистические агитки и скрытые страхи прямиком из детства наших родителей с потаенными мечтами о личной свободе и безграничности возможностей.

Fallout – это доведенный до безумия, сорвавшийся с катушек мир 50-х, где Хрущев и Кеннеди не смогли договориться, а доктор Стрейнджлав, ухмыляясь, предложил проследовать в самое надежное убежище на Земле.

И раз взбесившийся атом стер границы старого мира, все дозволено и ничто не истина – вы вправе как плюнуть его реликтам в лицо, так и затянуть военный марш, приняв винтовку из рук самого настоящего (да-да, даже не сомневайтесь) Прямого Преемника Президента Соединенных Штатов Америки.

Перед вами ведь, в первую очередь, ролевая игра.

Ну а если и этого вам показалось мало, то на своем канале я отдельно выложил некоторые мысли по ряду моментов, в формат «Облика эпохи» не умещающихся никак.

В этот раз интегрирован в саму игру :)


Лучшие комментарии

Речь о последних номерных, конечно.

Ну и в любом случае, из трех игр после «перезагрузки» по меньшей мере две либо берут старт в довоенном мире, либо помещают персонажа в его детальную симуляцию. Что, на мой взгляд, демонстрирует достаточно наглядную тенденцию к увеличению роли ретрофутуризма в играх серии.
Замечательный материал.) Поднимаю за такое бутылочку ядер-колы)
Всего игр пять. Последние это New Vegas и четвёрка. Что означает фраза с картинки про «визит в довоенное время»?
Ретрофутуризм это вообще лучшее, что есть в новом Фолыче. Эх, в первых бы частях побольше его и поменьше постапокалипсиса.
Дизайн — единственная хорошая сторона четвёрки.
Эх, в первых бы частях побольше его и поменьше постапокалипсиса
.
Зачем?
Ну нравится человеку именно такие пропорции:)
ролик очень интересный, смотрел еще на ютуб канале, приятно удивило появление здесь)
Возможно, поэтому последние игры серии мне и приглянулись больше :)
Я именно дизайн и имел в виду. А именно дизайн в стиле ретрофутуризма. И ниже правильно написали: люблю я эстетику ретрофутуризма, а постапокалипсис недолюбливаю. Именно по этой причине так и не смог ни разу сколь-нибудь долго играть в первые две части серии, хоть и люблю такого рода геймплей и не равнодушен к жанру в целом. С более новыми частями противоположная ситуация: с эстетической точки зрения они для меня более привлекательны, но геймплей не возбуждает совсем.
Хоть это и СПГС, он очень качественно запилен.
Но воспринимать его трудно, потому что тут всерьёз относятся к трудам беседки — к трудам тех людей, у которых «просто работает» и «еда не портится, потому что у нас фантастика, нам всё равно».
Читай также