17 ноября 2017 17.11.17 4 7049

«Судьба Дракона» часть II — перевод мемуаров разработчиков серии Yakuza

+39

Всем доброго времени суток. В данном посте я выкладываю остальные четыре главы из книги «Судьба Дракона», первую половину которой вы можете прочитать здесь. Напомню, что это мемуары разработчиков серии Yakuza, касающиеся отдельных тонких деталей создания игр.

Появление Кодзи Уэмуры – менеджера по рекламе без опыта работы.

Кодзи Уэмура – человек, ставший рекламным менеджером серии Ryū ga Gotoku начиная со второй части. Рекламная кампания Уэмуры сыграла значительную роль в успехе сиквела. Уэмура практически не интересовался играми, предпочитая проводить время за рыбалкой и разведением экзотических рыбок. Сам факт знакомства Уэмуры и Нагоси можно считать очередным чудом.

«Я хочу, чтобы ты добился согласия от Хидэкадзу Акай!».

Уэмура, стоящий напротив Нагоси, молчаливо кивал, слушая его пылкую речь. Он не совсем понимал, что от него требуют.

Местом действия Ryū ga Gotoku 2 выбрана Осака. Чтобы передать особый колорит города, Нагоси предложил роль для озвучки персонажа кансайцу Хидэкадзу Акай. Привлечение знаменитостей к озвучке игры позволяет решить две проблемы сразу: придать игровому миру необходимую реалистичность и привлечь дополнительное внимание публики (включая и тех людей, что никогда не притрагивались к играм). Репортёры также обратят внимание на участие популярного актёра в каком-то проекте. Так, например, появление Тэцуи Ватари в касте первой части вызвало интерес у изданий, далёких от игровой журналистики.

Но пригласить звезду для озвучки видеоигры было весьма непросто для тех времен. Трудности заключались в общении с личными агентами актёров. Даже если им удавалось объяснить смысл работы актёра в игре, они часто отклоняли запрос, ссылаясь на то, что их клиент снимается исключительно в телесериалах и кинофильмах.

Когда Уэмура пришёл на смену менеджеру по рекламе первой части серии, задание Нагоси озадачило его: он не понимал, каким образом ему удастся заполучить Акай в состав озвучки, ведь первым вопросом агента Акай был:

«…что мы вообще собираемся обсуждать?».

Уэмура никогда не занимался рекламой, раньше он работал в отделе продаж и к проекту был приставлен решением сверху. Наблюдая за тем, как работает Уэмура, Нагоси не мог скрыть раздражения.

Руководитель маркетинговой кампании Ryū ga Gotoku, мистер Киёмидзу, в ходе перестановки кадров был отправлен в отдел продаж. После определения плана разработки сиквела команде рекламщиков понадобилась замена ушедшему начальнику.

Успешные продажи первой части означали, что кого бы Sega ни поставила во главе рекламы Ryū ga Gotoku 2, подчиняться ему бы пришлось непосредственно Нагоси. К тому же, новому управленцу нужно было показать результаты не хуже, чем у Киёмидзу, профессионала своего дела.

«Работать под началом мистера Нагоси – большая ответственность…». «Столько работы впереди, а права на ошибку нет…».

В ходе раздумий все сошлись на мнении, что лучшим кандидатом стал бы Уэмура, как раз переведённый из отдела продаж. Первоначально Уэмура работал в сторонней компании, занимаясь сбытом игр Sega. Затем Sega купила эту компанию, фактически превратив её в дочернее предприятие. Так Уэмура избежал глобального поглощения предприятий компанией Sega в 2004 году. Разработчики возлагали на него большие надежды: «…Может быть, именно у него получится».

«Так значит, тебе понравилась Ryū ga Gotoku, верно?», — спросил Уэмуру директор, вызвав его к себе в кабинет.
«О да! Я редко играю, но от неё просто не могу оторваться».
«Вот и отлично. Удачи с рекламированием Ryū ga Gotoku 2».

Так Уэмура получил свою новую работу.

Примечания:
Хидэкадзу Акай

Актёр родом из Осаки. Хорошо известен в регионе Кансай, благодаря участию в различных телешоу, например «Gokigen! Brand New». В прошлом – профессиональный боксёр, получил прозвище «Рокки из Нанивы (район Осаки)». Ryū ga Gotoku 2 стала его дебютом в качестве актёра озвучки, Акай сыграл роль детектива из Осаки — Цутому Бэссё.

Кадровые перестановки
Стратегическая задача таких перестановок – научить сотрудников выполнять как можно более широкий спектр задач. Порой сотрудников переводят в департаменты с совершенно иным характером работы, чем та, которой они занимались. Для Sega такие перестановки – обычное дело.

Использование реально существующих брендов позволяет игре обрести свой шарм

Пусть Уэмура и обладал достаточным опытом в работе с продажами, рекламное дело стало для него откровением. Впереди его ждали нелёгкие дни.

Обязанности Уэмуры, как менеджера по рекламе, заключались в налаживании деловых контактов и организации встреч с актёрами. Появление реально существующих магазинов и других заведений в игре только подогревало интерес публики. В первой части были задействованы такие бренды, как дисконт-магазин Don Quijote и производитель алкоголя Suntory, что содействовало работе маркетологов. С той же целью нанимали знаменитых актёров.

Уэмура сновал из Токио в Кансай и обратно, заключая разные соглашения. Обычно, услышав, что он представляет игру про якудза, его деловые партнёры теряли всякий интерес к сделке. Даже Киёмидзу, опытному предшественнику Уэмуры, приходилось нелегко в подобных ситуациях. Посчитав, что с его опытом работы заключить такие сделки просто невозможно, Уэмура, вызванный к Нагоси, пребывал в унынии.

«…А ты вообще, ходишь выпивать?». «Э, да, иногда… Выпиваю здесь или в Роппонги». «А в Синдзюку выпивал?». «Не приходилось». «О. Ну, когда пойдем?». «Что?».

Нагоси пригласил Уэмуру пройтись по кварталу фонарей. Для Уэмуры это было впервые – отправиться выпивать с коллегой по работе. От нервов пересохло в горле, и оценить по достоинству вкус выпивки не получалось. Но после нескольких кабаре-клубов и спокойных разговоров, Уэмура смог успокоиться и разговориться.

«Я раньше в отделе продаж работал, я вообще понятия не имею, как заниматься рекламой, для меня это в новинку».

Нагоси рассмеялся.

«Да это неважно. В рекламе ты всегда занимаешься совершенно новыми вещами. Если зациклиться на одном, то сделать лучше, чем в прошлый раз, не получиться».

Эти слова приободрили Уэмуру, сомневавшегося в своих способностях.

После этого он разработал свой подход к работе. В переговорах Уэмура рассказывал всё, что знал, и выслушивал детали и тонкости, о которых ему только предстояло узнать. Используя опыт дней, проведённых в отделе продаж, он приступил к выполнению своих обязанностей.

«Это игра, в которой показан настоящий город, прямо как в фильме». «Но в отличие от фильма, здесь мы записываем только голос, поэтому это не отнимет у актёров много времени». «Кстати, как вы думаете, какую сумму нужно предложить актёру, чтобы он согласился озвучить персонажа?». «В нашей прошлой игре мы представляли бренд Suntory и Don Qujiote». «Первая часть разошлась тиражом в 300.000 копий. Мы надеемся на успех и в этот раз. Прошу вас, примите участие в нашей игре».

Дела пошли на лад, Уэмура получил согласие актёров и заключил соглашения, позволявшие представить в игре несколько настоящих ресторанов. Нагоси особенно порадовало партнёрство с ресторанами Matsuya, специализирующимися на гюдоне. Когда он покинул Симоносеки и поселился в Токио без гроша в кармане, гюдон стал одним из блюд, которые он мог себе позволить. Теперь все сомнения насчёт адекватности выбора кандидатуры Уэмуры были развеяны. Он добился доверия Нагоси.

Примечания:
Трудности заключения партнёрских соглашений.

Во время разработки первой части Нагоси и Кикути также приходилось устраивать встречи с актёрами и представителями разных компаний.«Как-то я отправился к производителю иностранных люкс-автомобилей, но они не стали меня слушать, сказали «Мы не видим ничего хорошего в том, чтобы в наших машинах каталась якудза» [смех]» (Кикути).

Создание особой игровой атмосферы благодаря партнёрству с компаниями

Некогда неопытный Уэмура смог развить в себе необходимые качества, наконец-то осознав, какая важная роль ему отведена.

Однажды он посетил филиал Don Qujote. С момента выхода первой части между разработчиками и управляющими сети дисконт-магазинов установилось приятное взаимопонимание. Уэмура попросил у менеджера разрешение на продажу Ryū ga Gotoku 2 в магазинах сети. Разрешение было получено. Спустя несколько дней Уэмура снова заскочил в этот филиал и увидел специальный стенд, посвящённый сиквелу игры, прямо напротив входа. Менеджер специально установил монитор и соответствующую атрибутику, на экране крутились рекламные трейлеры, привлекавшие внимание посетителей. Разработчики представляли магазин Don Quijote в игре, рекламируя его среди геймеров, владельцы торговой сети рекламировали игру, завлекая новых игроков. Взаимовыгодный союз.

С приближением релиза, проект перешёл в финальную стадию. Вид крупных кварталов Осаки – Сотенбори и Синсэйтё – на экранах тестовой группы завораживал Уэмуру.

Вывеска с огромным крабом, местная достопримечательность, выделяется из общего окружения. В игре она появилась благодаря тому, что Уэмура смог подписать договор с рестораном Kani Doraku. Помимо этого, множество других знаковых для Осаки ресторанов оказались в игре: Tsubora-ya, славящаяся сервировкой иглобрюхов, Tsuruhashi Fugetsu и её знаменитые окономияки, а также Ganko с традиционной японской кухней.

Осака, отличавшаяся своим блеском и глянцем от злачных районов Токио, была превосходно перенесена в игру. Один вид виртуального города показал Уэмуре, насколько важны были его старания для Ryū ga Gotoku 2.

Примечания:
Рассказ Нагоси о запоминающемся случае в Matsua.

«Я в то время был неотёсанной деревенщиной, так что, когда мне помимо гюдона принесли суп мисо, я в шоке подумал: «Они принесли то, что я не заказывал!». Я решил, что если съем этот суп, то мне выставят счёт за него, так что даже не притронулся к тарелке. А вот чудесный вкус гюдона помню до сих пор».

Паломничество на святую землю.

Так называют явление, когда одержимые фанаты игр и аниме посещают реальные места, упомянутые в их любимом произведении («святая земля»). С ростом популярности Ryū ga Gotoku всё больше игроков стало появляться на улочках района, ставшего прообразом Камуротё. Только не забывайте о том, что если вы свернёте в подворотню для фотосессии, кто-нибудь может вас поколотить.

Кирю и сигареты.

Начиная со второй части, если оставить персонажа Кирю без движения, то вскоре он закурит сигарету. Какую же марку он предпочитает…?

«Прототипа нет, но я думаю, что крепкие Seven Stars вполне в его вкусе. Я сам курил Camel, пока они не перестали выпускать сигареты в мягких пачках. Новые пачки мнутся в карманах, так что теперь я выбираю марку Caster. Думаю, Кирю тоже отдаёт предпочтения мягким упаковкам» (Нагоси).

Выход Ryū ga Gotoku 2. Шокирующие продажи за первый месяц.

«Ты словно сам ходишь по улочкам квартала». «Битвы потрясающе увлекательны». «А одни мини-игры чего стоят». «Похоже, моя айдол тоже подсела на Ryū ga Gotoku!».

С момента релиза первой части прошло шесть месяцев. Ryū ga Gotoku становится одним из главных хитов 2006 года.

В июне 2006 года продажи переваливают отметку в 300.000 копий. Невзирая на кризис индустрии, игре удаётся произвести фурор. Она получает главные награды на церемонии Famitsu Awards 2005 и Japan Games Grand Prix 2006, получая заслуженное признание в игровом мире. Для поддержания популярности Sega анонсирует издание со сниженной ценой.

В октябре 2006 года выходит Ryū ga Gotoku PlayStation 2 the Best. Дешёвая версия оригинальной игры, включающая в себя рекламные материалы сиквела. Цена с учётом налогов составляет всего 1890 йен, что довольно необычно для такого шедевра. Те, кого раньше отпугивала цена, ринулись в магазины за покупкой. Уже спустя месяц после релиза бюджетной версии продано 100.000 копий, общая сумма продаж – свыше 500.000 копий.

Затем, 7 декабря 2006 года, выходит Ryū ga Gotoku 2.

Якудза в отставке, легендарный дракон Кадзума Кирю возвращается в ураганный игровой мир. Чтобы защитить клан Тодзё, могущественную группировку якудза в регионе Канто, Кирю бросает вызов Рюдзи Года, дракону региона Кансай. На разработку ушло всего десять месяцев. Игра с таким коротким сроком производства приятно шокирует своими продажами – только за один месяц продано свыше 500.000 копий.

Серия, которую все отвергали, становится легендой. Если бы не Кикути и его рискованный план, если бы не кропотливый труд команды, о таком результате можно было только мечтать.
Поэтому в час триумфа мысли Нагоси обращены в сторону товарищей, без устали работавших вместе с ним.

Примечание:
Самая почётная награда в игровой индустрии?

В Японии это «Japan Game Awards» с категориями «лучшая игра года», «лучшая игра в разработке» и «лучшая любительская игра». За рубежом это Game Developers Choice и British Academy Awards. Церемония награждения Famitsu Awards спонсируется игровым журналом Famitsu, принадлежащем издательству Enterbrain.

The Best version

Издание игры PS2 по сниженной цене. По прошествии определённого времени с момента релиза, игру переиздают по низкой цене. Чуть дороже стоят переиздания, называющиеся «Mega Hits!».

«Дракон региона Кансай»

Рюдзи Года не любит прозвище, данное ему, поэтому любой, кто его неосторожно упомянет, рискует нарваться на серьёзные неприятности.

Первый спин-офф — Kenzan!.. Место действия – Киото, район Гион.

Развивая успех сиквела, команда приступила к работе над следующей игрой. На этот раз проблемой стал выбор платформы, на которую следовало её выпустить.

В ноябре 2006 года выходит консоль нового поколения PlayStation 3. Современные технологии позволяют игровому процессу и графике перейти на уровень, недоступный для PS2. Игроки ожидают, что третья часть выйдет именно на новой платформе. Тем не менее, консоль только появилась в продаже и ещё не разошлась крупным тиражом. Возникают опасения, что если выпустить третью часть сейчас, компанию ждут убытки. Достигнув текущего уровня продаж, серия не должна останавливаться на достигнутом.

Это приводит к идее создания спин-оффа вместо очередной номерной части. Команда решает показать историю, отличающуюся от прежних, отложив настоящее продолжение до момента, когда продажи PS3 достигнут желаемого уровня.

Члены команды не имеют опыта разработки на PS3 с её продвинутыми графическими технологиями. Чтобы облегчить себе работу, принимается решение перенести место действия из района красных фонарей туда, где будет проще создать окружение.

Предлагается куча идей: мелкий городишко, тюрьма, здания… Но тюремная или бытовая обстановка не даст развернуться новому движку на полную катушку. Тогда-то и появляется мысль создать игру в злачном районе, но уже эпохи Эдо. Период Эдо позволит разработать квартал с редкой застройкой, в отличие от современных перегруженных мегаполисов. Примитивный городской ландшафт упростит жизнь разработчикам, а напыщенный вид элегантных куртизанок из прошлого станет отличной демонстрацией новых технологий. Так рождается история о мастере фехтовальщике в киотском районе Гион.

Ёкояма, большой любитель исторической драмы, безумно рад такому концепту. Узнав, что теперь ему предстоит работать над сценарием, где настоящие воины посвящают всю жизнь битве, его глаза загорелись небывалым доселе энтузиазмом.

Но разработка Kenzan! повлекла за собой трудности, отличные от двух прошлых частей.
Создавая игру про современный мир, они могли просто выйти на улицу, чтобы провести необходимые исследования. Теперь же им предстояло воссоздать историческое прошлое Киото. Это усложнило процесс сбора материалов. К тому же, смена эпохи означает смену дизайна одежды, персонажи носят кимоно, вместо пиджаков, а значит позаимствовать костюмы из прошлых частей не получится. Нужно создавать дизайн с нуля.

И хотя спин-офф подразумевал сокращение объёма работы и денежных затрат, в итоге разработка стала такой же масштабной, как и раньше.

Примечания:
Кирю Кадзуманосукэ
Имя главного героя Kenzan!, несущее в себе сокрытый смысл, стало для фанатов сюрпризом и поводом для улыбки (но-сукэ: окончание древних японских фамилий, означает «сын»).

Точка зрения Ёкояма касательно объёма игры:

Видеоигры – недешёвое удовольствие. Мне кажется, игроки думают так: «Если я плачу за это 7000 йен, то хотя бы дайте мне большую игру». Поэтому, мы всегда стараемся увеличить размер игры, тут у нас споров не возникает. Думаю, именно в этом разница между домашними консолями и аркадами, где ты можешь сыграть за монетку в сто йен. Когда нас объединили с отделом аркад, новые сотрудники тотчас же перешли к разработке, и даже несмотря на то, что их специализация изменилась, они всё равно были горды тем, что делают что-то увлекательное. То, что такие люди оказались в нашей команде, просто чудо.

С разработкой Ryū ga Gotoku 3 в компании и бизнесе происходят большие перемены

Первый спин-офф серии Ryū ga Gotoku: Kenzan! выходит в марте 2008 года. Даже несмотря на узкий охват платформы PS3, игра преодолевает отметку продаж в 300.000 копий. Этот успех даёт зелёный свет созданию полноценного продолжения Ryū ga Gotoku 3 для консоли PS3.

С повышением уровня графической составляющей увеличивается объём работы, которую необходимо проделать. Невзирая на это, Нагоси не хочет заставлять игроков ждать и планирует выпустить игру в кратчайшие сроки (в течение года) чему сопутствует возросшее мастерство разработчиков.

Чтобы оценить это мастерство, рассмотрим один случай, произошедший во время написания сценария.

«50 членов семьи Мадзима склоняют головы перед Кирю в знаке приветствия».

Продумывая эту сцену, Ёкояма не был уверен, что команда справится с такой толпой. Учитывая сжатые сроки, массовку в игре тоже нужно ужимать насколько это возможно. Но тут происходит опечатка: он добавляет лишний ноль.

«500 членов семьи Мадзима в едином порыве склоняют головы в знаке приветствия».

Глаза разработчиков должны были округлиться от удивления.

Но, читая сценарий и замечая число «500», они просто кивают. Через несколько дней Ёкояма смотрит готовую демо-версию и приходит в шок. Им действительно удалось создать сцену, в которой 500 человек в чёрных костюмах синхронно совершают приветственный поклон.

Сотрудники, работавшие под крылом Нагоси, Кикути и Ёкоямы, были готовы исполнить любой приказ, каким бы абсурдным он ни был. Ryū ga Gotoku стала одной из главных франшиз для Sega. Потому они старались задавать новую планку качества с каждой частью. И для этого они непрерывно повышали свои навыки и умение работать в команде.

Изменения были видны не только в компании Sega, но и окружавшей её обстановке.
Уэмура, посещающий другие компании для установления партнёрских соглашений, замечает изменения в поведении PR-специалистов.

«Вы имеете в виду партнёрство с той самой нашумевшей игрой, верно?!». «Да, разумеется! На самом деле, я и сам большой фанат этой игры». «Я провожу за ней столько времени, что не высыпаюсь».

Раньше, для того чтобы заключить контракт, приходилось с большим трудом убеждать людей. Теперь, когда серия Ryū ga Gotoku стала настоящим хитом, собеседники стали понимать, что от них хочет Уэмура. PR-специалисты, проводившие за игрой свободное время, с радостью подписывали соглашения.

Ryū ga Gotoku 3, место действия которой разворачивалось в Токио и Окинаве, заручилась поддержкой 27 компаний. В игре впервые появилась Окинава, место, где время течёт не спеша, в отличие от оживлённых ночных кварталов прошлых частей. Магазины, продающие изысканный ликёр, рынки, полные южной еды, чарующий пляж со спокойно вздымающимися волнами.
Разработчики старались сделать игру как можно интереснее и разнообразнее, партнёрские соглашения с многочисленными компаниями внесли свою лепту. Благодаря поддержке многих людей серия Ryū ga Gotoku, ставшая легендой, продолжала развиваться.

Примечания:
«Продавцы сделают вид, что ничего не видели».

Когда Kenzan! вышла, в магазинах появились рекламные изображения с Кирю Кадзуманосукэ в полный рост со следующей подписью: «Продавцы сделают вид, что ничего не видели, так что, если хотите поцеловать Кирю Кадзуманосукэ, дерзайте».

«Появление 500 человек в чёрных костюмах».

Обсуждая сцену с 500 людьми в чёрном, Ёкояма говорит: «Работники были готовы к безумным запросам». Также он отмечает следующее: «Я мог почувствовать тихую ярость, исходящую от CG-дизайнера… Может, поэтому у меня были проблемы с пищеварением, когда я писал сценарий».

Приветствие семьи Мадзима
Эта сцена происходит в главе 7. На строительной площадке в Камуротё стоит маленькая служебная постройка. Кирю заходит туда в поисках Мадзимы, а когда он выходит наружу… Этот шикарный момент, результат кропотливого труда дизайнеров и ехидства Ёкоямы, нужно увидеть своими глазами.

Кирю не был готов к такому радушному приёму, который приготовили люди Мадзимы.

Драма глазами жителей Камуротё.

«Давайте добавим других игровых героев, помимо Кадзумы Кирю», — желая сохранять элемент новизны и сюрприза для игроков, Нагоси решает добавить нескольких протагонистов в четвёртую часть серии.

Идея о введении нескольких игровых персонажей появилась ещё при создании первой части. Но после столь успешного запуска серии, лицом которой был Кадзума Кирю, появление новых героев в сиквеле стало бы слишком значительным изменением. Спин-офф и третья часть столкнулись с массой проблем технического характера при смене платформы, что тоже не позволило реализовать давнюю идею. И только после начала разработки четвёртой части идея «сюжета, поданного с точки зрения нескольких людей, проживающих в Камуротё, городе, движимом желаниями» обрела форму.
Людей, которые создадут свою легенду вместе с Кирю. В каждого из них Нагоси заложит уникальный смысл.

«Шанс может появиться в любой момент твоей жизни» — Акияма.

Небоскрёб The Millennium Tower, достопримечательность Камуротё. Когда на верхнем этаже здания происходит взрыв, десять миллиардов йен разлетаются над городом. Опешившие прохожие бросаются на колени собирать купюры… Это сцена из первой части.

«Может быть, среди этих прохожих будет человек, чья жизнь изменится навсегда», — подумали разработчики. Так появился один из новых героев – Сюн Акияма.

Нагоси выделил основные типажи людей из района красных огней, которые будут интересны игроку. Один из них — ростовщик, собирающий деньги с должников. Возможность управлять таким героем должна стать необычным опытом для игрока. Скомбинировав этот логический вывод с идеей команды о герое, чья жизнь изменилась после «десятимиллиардного» взрыва, мы получим Акияму, бездомного, ставшего ростовщиком. Собрав деньги, Акияма получил в своё распоряжение капитал, позволивший ему открыть свой бизнес. Он — тот самый человек, чью жизнь изменило неожиданное чудо.

Чудеса и серии Ryū ga Gotoku в своё время позволили стать успешной франшизой. Знакомство Нагоси и Кикути в ходе реструктуризации компании, появление Уэмуры, ставшего важной частью команды, невзирая на отсутствие опыта в рекламном деле. Команда разработчиков образовалась только благодаря таким необычным ситуациям. И всё же не стоит забывать, что успех в первую очередь зависит от кропотливого труда и бессонных ночей.

Нагоси вложил в персонажа Акиямы «значение чуда в жизни». Шанс может прийти в любой момент, сможешь ты его реализовать или нет – зависит только от тебя.

Примечание:
«Инцидент с десятью миллиардами йен».

Вокруг этого инцидента был выстроен сюжет первой части. Десять миллиардов йен, деньги клана Тодзё, главной группировки якудза в регионе Канто, исчезают без следа. Когда Кирю выясняет причину пропажи, дождь из купюр обрушивается на Камуротё после взрыва в небоскрёбе Millennium Tower, крупнейшем здании района.

«Гнать напролом по жизни, словно идиот, не так уж и плохо» – Саэдзима.

Следующий протагонист – Тайга Саэдзима, преступник, обвинённый в убийстве восемнадцати членов якудза.

Получить смертный приговор и несмотря ни на что – сбежать на свободу: такой опыт разработчики хотели предоставить игрокам с помощью этого персонажа. Для своего босса Саэдзима просто марионетка, которая должна была убрать с пути вражескую группировку. Но он не просто шестёрка, он упорный идиот, сокрушающий всё на своём пути. Саэдзима не церемонится с возникающими проблемами, будь они связаны с миром якудза или с личной жизнью.

Когда люди сталкиваются с большими трудностями, они наверняка хотят развернуться и убежать, любым способом миновать встречу с неприятностями.

Поэтому Нагоси вложил в Саэдзиму «значение встречать трудности лицом к лицу». Если герой продолжит неуклюже пробивать себе дорогу в жизни, то, рано или поздно, наткнётся на «нечто» важное. Это «нечто» может привести его к успеху или обретению верного друга.

Гнать напролом словно идиот – не так уж и плохо. Не сбавляй темп, и ты непременно найдёшь для себя что-то ценное.

Примечания:
«Teppodama»

Так в мире якудза называют налётчика на вражескую группировку. Эти люди морально готовятся к долгим годам тюремного заключения или смерти, которой они не боятся. Поэтому очень редко «teppodama» становится важный человек в клане. Когда исполнитель выходит на свободу, его группировка может распасться или сильно измениться. Бывшие заключенные часто не могут вернуться к прежнему образу жизни, поэтому быть «teppodama» — огромный риск для мелкого якудзы.

«Иногда настойчивость помогает найти сокрытое» — Танимура.

Третьим новым протагонистом стал коррумпированный полицейский Масаёси Танимура, известный как «паразит Камуротё».

Идея создать персонажа-детектива, действующего в Камуротё ради личной выгоды, напрашивается сама собой. Квартал красных фонарей – естественная среда обитания преступников разного рода. Образ полицейского, который не отказывается от незаконных источников дохода, позволит игрокам открыть новый слой грязи в злачном районе.

Этот герой стал олицетворением «значения упорства и настойчивости».

Работа детектива не была для Танимуры мечтой. В поисках правды, касающейся смерти отца, тоже служившего в полиции, сын решил пойти по его стопам. С годами он понял, почему отец выбрал именно эту профессию. И с приходом понимания Танимура стал искать возможность подработки на стороне.

Не все находят работу по душе. Существуют люди, подобные Танимуре, которые становятся заложниками своего положения. Но даже при таком незавидном раскладе упорство и настойчивость позволят извлечь выгоду из любого дела.

Если ты продолжишь двигаться вперёд, невзирая на трудности, однажды ты получишь награду, достойную затраченных усилий.

Преимущества расширения состава главных героев.

В сюжете четвёртой части действуют четыре протагониста, помимо Кирю: Акияма, Саэдзима и Танимура. Сперва разработчики опасались, что игроки запутаются в хитросплетениях истории четырёх людей или не испытают к ним привязанности. Но с ходом разработки сомнения развеялись, а преимущества данного решения стали очевидны.

Во-первых, преобразилась боевая система. Каждый персонаж обладал своей спецификой ведения боя: скоростной, нечеловечески сильной и построенной на использовании специальных приёмов. Акияма отменно пинается благодаря своей скорости. Саэдзима использует свою необычайную силу, чтобы с лёгкостью бросать во врагов даже мотоциклы. Танимура обездвиживает врагов, используя технику захвата. Теперь игрок может насладиться разнообразием боевых стилей.

Во-вторых, это разбавило прогулки по городу. К примеру, Саэдзима беглый уголовник, поэтому в Камуротё он старается не попадаться полиции на глаза. А кабаре-клубы ему абсолютно не интересны. В противоположность ему Акияма, отлынивая от работы, с радостью проведёт многие часы в клубе или караоке-баре. Танимура, прохаживаясь по переулкам, собирает деньги за «крышу» нелегальных секс-шопов. У каждого протагониста свой взгляд на мир, что только добавляет игре обаяния.

В самом Камуротё появилось метро, новые переулочки и возможность выхода на крыши. Смена дня и ночи, случайный дождь придают улицам новое настроение. Устав от беготни Кирю, игрок может перевоплотиться в Акияму, чтобы собирать долги, или в роли Саэдзиме скрываться от полиции в подземке. Или вообще преследовать подонков по переулкам и крышам от лица Танимуры. Возросший уровень детализации виртуального мира преобразил игру.

Выход Ryū ga Gotoku 4: Successors to the Legend состоялся 18 марта 2010 года.

На этот раз, показатель в 500.000 копий был достигнут не за полгода или месяц, а всего за одну неделю.

А ведь фундамент успеха был заложен тогда, в трудный час для японской игровой индустрии. Когда вокруг было одно лишь непонимание и отказ, когда с большим трудом была пройдена цензура и приложены невероятные усилия для того, чтобы Ryū ga Gotoku была издана.

Легенда продолжает развиваться. И пока легенда жива, корабль под названием Ryū ga Gotoku ждут спокойные воды…

Примечание:
Трудности в создании боевой системы.

Четыре игровых героев — это в четыре раза больше трудностей для разработчиков. Всё из-за уникальных стилей боя.

«Сотрудники обсуждали удары и приёмы, пробовали их на себе, чтобы понять, возможно ли вообще такое. Проходя по коридору и видя, как офисные работники мутузят друг друга, ты думаешь: «А, трудятся в поте лица» [смех] (Нагоси).

Ryū ga Gotoku продолжит развиваться в новом направлении

Занимаясь разработкой серии, Нагоси всегда добивался от себя полной самоотдачи. Когда игра появлялась на полках магазинов, он чувствовал опустошение, словно отгоревшая свеча. Но всё равно продолжал идти к следующей игре. В голове Нагоси не переставали рождаться свежие идеи.

Идеи эти не всегда казались разумными. Например, концепт проекта, который хоть и выглядел интересно, но коммерческого успеха не сулил. Такой проект нужно убирать в архив. Вместо этого, Нагоси продолжал настаивать на сохранении самобытности такой игры, будучи готовым отказаться от иностранного рынка. В итоге, уникальная атмосфера игры стала залогом потрясающего успеха.

Что разумнее – отстаивать своё мнение или ориентироваться на желания игроков? Вопрос, который непременно всплывёт при разработке игры. Нагоси не мог позволить себе нерешительность. Он постоянно искал новые направления для развития серии, своими руками творя собственную судьбу.

Примечание:
Реакция за рубежом.

И хотя Ryū ga Gotoku изначально разрабатывали без оглядки на остальной мир, игра вышла на западе под названием Yakuza. Пусть там она не смогла добиться успеха (на момент написания книги), но своя группа преданных фанатов у неё появилась.

«Он хотел бы сделать научно-фантастическую игру?».

«Когда я впервые увидел фильм «Аватар», я подумал – «вау»… Но если бы у меня был шанс, я бы создал немного иную научную фантастику. У этого жанра, как правило, жёсткие и холодные образы, так что я попробовал бы добавить человеческую теплоту» (Нагоси). Может быть, в ближайшем будущем нас ждёт sci-fi версия Ryū ga Gotoku?

Он всегда старается показать драму человеческих взаимоотношений.

За какую бы игру не возьмётся Нагоси в будущем, желание показать человеческие эмоции останется неизменным. Особенно сильно его привлекает тематика отношений между взрослыми и детьми.

В детстве у Нагоси не было ни телефона, ни компьютера, ни даже игровой консоли. Сегодня эти гаджеты есть у каждого ребёнка, молодёжь проводит всё своё время во всемирной сети, постоянно общаясь друг с другом. Разница в масштабах общения сейчас и в прошлом огромна, но Нагоси верит, что главные вещи остались неизменными. Не важно, какой на дворе год, дети непременно будут искать друзей и заводить «соперников». У них будут споры со взрослыми. Поэтому Нагоси хочет показать конфронтацию разных поколений и связанные с этим чувства.

Было время, когда сборы японских фильмов на родине удручали. Тогда привлечь внимание кинозрителя могли только голливудские блокбастеры. Сейчас люди снова обратили внимание на отечественную киноиндустрию. Возможно, одна из причин кроется в том, что хоть они не привлекают яркой картинкой, чувства и эмоции переданы там с большей тщательностью.

Потому и в играх Нагоси старается как можно аккуратнее и точнее показать трагедию человеческих отношений. Многие фанаты серии наверняка хотели бы увидеть игру, посвящённую молодости Кадзумы Кирю. И возможно, в один прекрасный день мир увидит такую игру.

Примечания:
Нагоси и его отношение к японским фильмам:

«Из недавних лент меня сильно захватила The Yello Kid (2009). Сценарист этого фильма, должно быть, гений. Фильм достоверно передаёт давление, которое испытывают дети в наше время, несмотря на присутствующие в нём абсурдные эпизоды».

Нагоси и его отношение к западным фильмам:

«Если честно, я подустал от фабулы «спасения принцессы/мира». У каждого старика на этой планете есть своя история, пусть даже она простая и неказистая, но я всё же хочу увидеть её, настоящую драму, которую испытываем все мы. Если уж советовать конкретный фильм, я часто останавливаюсь на «Джерри Магуайер». Это история о человеке, который мечтает связать свою судьбу с футболом, но не умеет управлять собственной жизнью. Я бы ещё отметил «Жестяной кубок» с Кевином Костнером. В погоне за победой герой закаляет характер. Я люблю такие истории».

Работа над Kurohyo — Ryū ga Gotoku Shinsho.

Впрочем, Нагоси уже разрабатывает игру с юным протагонистом (хоть это и не Кадзума Кирю) под названием Kurohyo — Ryū ga Gotoku Shinsho (Black Panther: Ryū ga Gotoku — A New Chapter). События разворачиваются в Камуротё вокруг парня Юкио Тацуя, доверяющего только своим кулакам. Это не прямое продолжение серии, а спин-офф.

Игра создаётся для платформы PlayStation Portable. Эта портативная консоль более распространена среди детей, чем PS3. Если раньше Нагоси пытался создать серьёзную игру для взрослых, теперь он пробует себя в работе над игрой для юных игроков. Целевая аудитория спин-оффа – студенты и старшеклассники, но несмотря на это, автор хочет поднять тему насилия без купюр.

Насилие никогда не было центральной темой Ryū ga Gotoku, серии, представлявшей «человеческую драму». Кирю и его товарищи были людьми чести, не пускавшими кулаки в ход без особой на то причины. На смену им Нагоси выбрал «молодого парня, верящего только в силу». Таким образом он хочет сконцентрироваться на вопросе «насилия», ставшем актуальным в последнее время.

И причиной тому служат участившиеся печальные репортажи о случаях внезапного насилия, когда молодёжь хватается за нож и увечит родных и близких друзей. Нагоси хочется разобраться в причинах этих трагедий.

Не все в нашем мире умеют выражать свои эмоции словами. Иногда, сцепившись с кем-то в споре, оппоненты могут перейти к драке. Нагоси сам дрался со своим товарищем в старшей школе. Он не потворствует насилию, а просто отмечает, что наличие друга, с которым он мог драться, выпустить пар, было необходимо для развития личности. Обычно такие перепалки не имеют ничего общего с тем, что происходит в новостях… это он и хочет показать современной молодёжи в своей новой игре.

Учитывая специфику целевой аудитории и сюжета игры, новая часть может вызвать ещё больше споров, чем первая игра серии. Нагоси готов к этому. Даже если всё закончится широкой волной критикм, останется вопрос, который задаёт Нагоси в игре: так что же такое – насилие?

Примечания:
Нагоси и его отношение к насилию среди молодёжи:

«Каждый раз, когда в новостях передают об очередной поножовщине, я задумываюсь: а что, если бы парень не схватился за нож, а смог бы выразить свой гнев отцу, сойдясь с ним в драке. Удар ножом – акт спонтанного насилия. Может быть, такие ребята слишком долго подавляют эмоции внутри себя и больше не видят иного способа решения проблемы. Может, это происходит из-за отсутствия нормального общения в семье. Я считаю, что драка является одним из путей разрешения подобного конфликта… Но сейчас другая политика: «насилие строго запрещено!». Размышляя об этой политике, я прихожу к выводу, что не все способны вынести урок из драки… Потому я и хочу создать эту игру».

Сталкиваясь с трудностями восприятия видеоигр.

С каждой новой частью серии общественность становилась всё более толерантной к сценам насилия и сексуального характера в игре. Некоторые лица игровой индустрии отмечали, что это происходит благодаря растущему успеху игры, что будь это иная серия, никто бы не понял оправданности демонстрации материалов подобного содержания.

Почему же игры так легко обвинить в неоправданной жестокости? Вероятно, потому, что многие не рассматривают их всерьёз, в отличие от книг и фильмов.

Игры должны получить заслуженное признание, став, как и другие виды искусства, ещё одним источником мудрости и вдохновения. Как только это произойдет, мы получим больше возможностей для обсуждения серьёзных тем на экранах мониторов. С развитием домашних консолей современные игры способны конкурировать с настоящими фильмами. Время, когда наступит вышеупомянутое признание, уже не за горами. Потому игры должны не только отвлекать от повседневности, но и освещать насущные проблемы.

Воспитание нового поколения как призвание.

Создавая серию, Нагоси вновь осознал важность оригинального подхода к делу. Сейчас многие игры похожи друг на друга, и люди устают от однообразия. Чтобы снова встряхнуть индустрию, нужно выпустить новый уникальный проект.

Нагоси хочет увидеть новую игру, которая удивит его, с которой ему будет интересно соревноваться. Sega должна взращивать новые таланты, способные создавать нечто необычное.
Но интерес к продюсированию среди молодёжи угасает с каждым годом.

Когда Нагоси присоединился к компании, он работал с такой страстью, что все вокруг него были потрясены удивительным энтузиазмом. Он получал всё больше и больше работы и даже обсуждал свои идеи с начальником. Рвение Нагоси объясняется тем, что у него ничего не было. Семью он оставил в родном Симоносеки, в Токио у него не было ни денег, ни возможностей.

Ему было нечего терять. Потому он продолжал достигать новых вершин. Амбиции были его движущей силой.

Современные разработчики не такие, они следуют принципу: «Пока мне платят деньги, всё хорошо». Они не ставят перед собой каких-то целей, всё что им нужно – деньги или престиж. В сравнении с прошлым, компания потеряла энтузиастов, стремившихся быть лучше остальных.
Им нужен кто-то, кто захочет обогнать самого Нагоси. Человек с такими амбициями должен создать что-то невероятное.

Найти кого-то с талантом создавать абсолютно новое и желанием переплюнуть серию Ryū ga Gotoku и затем бережно воспитать такого человека. Ещё одна судьба, которую уготовил себе Нагоси.

Примечания:
Неужели развитие экономики сделало людей бесполезными?

«Это всего лишь моя теория, но я думаю, что развитие технологий обесценило нас, как личностей. Концепт безопасного окружения, который поддерживают люди ради своего существования, не так уж и плох, но он приводит к разрушению инициативности. Не стремиться к чему-то новому, а просто поддерживать текущий уровень благосостояния, сохранять и накапливать сбережения. «Выдаваться из общего ряда – не очень-то и полезно», что-то в таком духе. Может быть, из-за такого мнения люди и теряют ценность в обществе» (Нагоси).

Обращение Нагоси к молодёжи, мечтающей о работе в игровой индустрии.

В наши дни Нагоси часто приглашают в учебные заведения читать лекции молодёжи, заинтересованной в сфере игровой индустрии. И Нагоси есть что сказать им.

— Главная награда за труд – счастье тех, ради кого ты трудился.

«Я уверен, что многие из вас думают, что в нашей работе главное создать игру, которая, по твоему мнению, будет весёлой. Но это не так. Наша задача – создавать игры, которые будут весёлыми по мнению покупателей».

Студенты внимательно слушают выступление Нагоси.

«Какие бы усилия вы не прикладывали в разработке, если люди посчитают игру неинтересной, вы не заработаете на ней. Всё просто. Это относится не только к играм, но и к остальному бизнесу: ресторанам, магазинам. Предлагая меню, которое нравится людям, вы начнёте зарабатывать деньги. Продолжать и дальше радовать людей своей работой – причина, по которой мы живём».

Не всем людям понравится то, что нравится вам. Желание создать весёлую игру очень важно, но вы не должны забывать о чувствах игроков, что ещё важнее. Вот, что пытается донести до подростков Нагоси.

Во время лекции ему иногда задают вопросы, в стиле: «Если к вам пришла идея, которая вам нравится, но может не понравиться публике, изменяете ли вы эту идею, учитывая мнения игроков?».

Нагоси отвечает, что этот вопрос – главная дилемма для разработчиков, с которой и начинается планирование игры.

«Все считают, что игра, которую они придумали, идеальна. Но когда дело доходит до презентации, никто не проявляет интерес. Даже концепт Ryū ga Gotoku был признан бесперспективным. Тогда я думал, что игра, которая идеальна для меня, может быть скучной для остальных. Эта мысль не давала мне покоя. Это тяжело. Но это именно та точка, с которой вы начинаете».

«Если все называют вашу игру скучной, сделайте так, чтобы они поменяли своё мнение. Вы должны понять, что может понравиться этим людям, и перестраивать концепт много раз. Но если что-то должно остаться в том виде, как вы решили, проявляйте твёрдость в убеждениях. Иностранные игроки наверняка могли не принять Ryū ga Gotoku, но я всё же настаивал на её выходе, и сейчас это культовая серия. В подобных ситуациях вы не всегда окажетесь правы. Разработчики постоянно борются с этой дилеммой и должны продолжать бороться».

Разработать игру, способную угодить публике, очень непросто. Если вы всё же решитесь стать разработчиками, вы должны продолжать бороться и не отступать. Тот, кто сумеет преодолеть трудности, получит возможность создать игру, что найдёт своё место в сердцах игроков.

Примечания:
Разговаривая о будущем игровой индустрии – часть I.

«Раньше у нас были только приставки и аркадные центры. Сейчас появились онлайн-игры, игры для мобильных устройств, я уже молчу о портативных устройствах, таких как PSP и Nintendo DS, и это только начало. Кроме того, в прошлом часто выходили видеоигры, добивавшиеся успеха на родине, но не за рубежом. Ryū ga Gotoku создавалась для Японии, но это вовсе не значит, что мы поставили крест на иностранном рынке. Думаю, нам нужно серьёзно подумать о методах адаптации наших игр для запада» (Нагоси).

Обращение Нагоси к читателям.

Есть ещё несколько вещей, помимо наставлений юным разработчикам, о которых Нагоси хотел бы рассказать, как можно более широкому кругу людей.

Значение постоянной борьбы. Важность продолжать идти вперёд, не страшась неудач.
Всё больше людей замыкаются в себе, боясь проблем, которые могут возникнуть при налаживании отношений. Несмотря на огромный список контактов в мобильном телефоне, они не могут назвать кого-либо из этого списка другом.

Отношения между людьми не всегда строятся так, как нам хочется. Иногда мы можем причинять друг другу боль. Нагоси даже не может сосчитать, сколько отношений он потерял за многие годы. Теперь же он расценивает эти неудачи как полезный опыт. Кроме того, он смог обзавестись надёжными друзьями, готовыми поддержать его в трудную минуту. Главное – не бояться идти вперёд.

И это касается не только отношений. Люди боятся ошибок на работе и повседневной жизни, сбегая от возникающих испытаний. Текущее благосостояние нашей страны позволяет людям жить комфортной жизнью без особых проблем. И всё же, крайне важно сохранять мужество и дух, не бояться возможных трудностей. В работе над Ryū ga Gotoku они столкнулись со всеми испытаниями, какие только можно представить. И лишь благодаря сотрудничеству и решимости разработчиков серия превратилась в легенду.

— Если ты продолжишь борьбу, не сдашься перед трудностями, а разберёшься с ними, то наступит день, когда ты станешь победителем.

И лучшим подтверждением этих слов является путь, который Нагоси и его команда прошли вместе с серией.

Он всегда хотел спросить у людей, которые пошли на компромисс и остановились на тихой, спокойной жизни: «это то, что ты хочешь»? Может быть, глубоко в твоём сердце теплится дух амбиций, жаждущий пробуждения? Жаждущий успеха, признания людей, исполнения мечты… Может, ты действительно хочешь этого? Может, ты всегда стремился к этому, но препятствия на пути заставили тебя убежать?

Нагоси хочет, чтобы каждый, кто берёт в руки геймпад драться вместе с Кадзумой Кирю, знал:

«Жить – значит не убегать».

Он хочет, чтобы эта сила вдохновляла души тех, кто играет в Ryū ga Gotoku, а также тех, кому ещё предстоит создать несчётное количество новых игр.

Примечания:
Разговаривая о будущем игровой индустрии – часть II.

«Когда я размышляю о консолях следующего поколения, мне становится интересно направление развития игр. Для пояснения, к примеру, вам нравится качество фильма на blu-ray диске, но неужели вам было недостаточно DVD-диска? Мне кажется, главная революция произошла, когда на смену кассетам пришли диски. Как это применимо к игрокам: если они не видят перспектив развития, они этого развития не захотят. Если они увидят потенциал в консоли, которая выйдет после PS3, они приобретут её, не обращая внимания на ценник. Но если скачок технологий незаметен – им будет всё равно. Разработка игровых консолей – занятие дорогое, если они не разойдутся тиражом в несколько миллионов единиц, то затраты на производство окажутся непокрытыми. То же самое можно отнести к разработке игры, так что мне интересно, к какому будущему мы придём» (Нагоси).

Онлайн игры и смелость.

«В нашем мире для того, чтобы открыто выступить против человека, нужна отвага. Но в интернете всё по-другому. Прикрываясь псевдонимами, люди могут болтать друг о друге всякое без особых последствий, даже если у них нет смелости на это в обычной жизни. Такая сторона интернета пугает меня, вызывает неприязнь. Поэтому, если я займусь разработкой онлайн-игры, я обязательно сделаю так, чтобы игроки были в ответе за свои слова. Интересно, смогу ли я добиться такого результата» (Нагоси).

Касательно использования слова “отчаяние”:

«Во время разработки спин-оффа Kenzan! мы использовали слово «отчаяние» для того, чтобы описать игру. Позднее, люди стали считать это слово чем-то негативным. На 2channel некоторые использовали это слово для насмешек над другими. Мне кажется, «отчаяние» — отличная характеристика нашей игры. Она показывает огонь в глазах людей, находящихся у последней черты» (Нагоси).

И напоследок, выкладываю оставшееся резюме.

Дата рождения: 3 октября 1972 года
Место рождения: Ураясу, Тиба
Группа крови: IV

Значимые события:
1996 год – принят на работу в Moomin Co.
1998 год – объединение компаний Moomin Co. и Sega, переход в подразделение Sega Amusement
2000 год – переход в отдел продаж CS
2004 год – переведен в отдел маркетинга
2006 год – прикреплён к серии Ryū ga Gotoku, выход Ryū ga Gotoku 2
2008 год – выход спин-оффа Ryū ga Gotoku Kenzan!
2009 год – выход Ryū ga Gotoku 3
2010 год – выход Ryū ga Gotoku 4

Увлечения: рыбалка
Любимое блюдо: суси, якинику, карри, рамэн
Девиз: «Будь понимающим и добрым идиотом!»
Особые способности: владение дзюдо
Специальное послание: если ты сдался – всё кончено. Столкнувшись с проблемами, решай их в порядке очередности.

Казалось бы, на этом всё, но нет. В книге ещё приведены статьи, в которых рассмотрены отдельные аспекты серии, связанные как с разработкой, так и с сюжетными особенностями. Эти статьи сейчас находятся в процессе перевода и редактуры и будут выложены в ближайшем будущем. Всем удачного дня, и не забывайте наставления Тосихиро Нагоси – оставайтесь верным себе и никогда не сдавайтесь!


Yakuza 3

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 февраля 2009
324
3.8
144 оценки
Моя оценка

Yakuza 4

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
18 марта 2010
320
4.1
133 оценки
Моя оценка

Yakuza

Платформы
PS2 | PS3 | Wii U
Жанры
Дата выхода
8 декабря 2005
107
4.1
45 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Превосходно! Спасибо большое за перевод!
Спасибо! Очень захватила якудза 0 (пока только в неё играл). Было интересно почитать про создание серии.
Эти статьи сейчас находятся в процессе перевода и редактуры и будут выложены в ближайшем будущем

Пишу из ближайшего будущего, перевода всё нет :(
Читай также