30 октября 2017 30.10.17 2 1925

Феномен сложных игр на примере Dark Souls

+6

Для понимания сути материала сначала разберемся, что значит понятие “Феномен”. В словаре Даля говорится, что феномен представляет собой редкое, необычное явление. От данного определения и будем отталкиваться. Что ж, поскольку я решил раскрыть тему именно сложных игр, то препарировать будем такого пациента, как Dark Souls. Выбор сей сделан неслучайно, поскольку именно эту игру я считаю катализатором, запустившим моду на хардкорные экшн/рпг.

Обратим свое внимание на потенциального игрока. Человек – такое существо, которое категорически не любит делать что-либо, что ему не нравится. Следовательно, делать игру, которая будет вызывать постоянное ощущение дискомфорта – не совсем логичный шаг. Подобный трюк может сработать только в том случае, если человека обмануть. Согласитесь, многие люди ходят на работу, которую ненавидят, потому что им нужны деньги. Подобными аргументами мозг убеждает нас в необходимости подниматься рано утром и идти заниматься рутинным делом. Именно по такой схеме работает игра, заставляя наш организм вырабатывать серотонин в условиях дискомфорта. В данном случае серотонин является аналогом денег.

Для полноты картины разберемся, что из себя представляет серотонин. По химическому строению серотонин относится к биогенным аминам, классу триптаминов. Его также часто называют “гормоном счастья”. Получается, что данный гормон заставляет нас испытывать удовольствие. Безусловно, можно долго перечислять факторы, за которые мы любим серю Souls: это и геймдизайн, и сеттинг, и лор, и многое другое. Данные плюсы лежат на поверхности и есть в каждом обзоре игры. Я же хочу копнуть немного глубже. В психологию.

Вы наблюдали за людьми, которые играют в хардкорные игры? Обязательно понаблюдайте, и вы заметите, как интенсивно начинает работать их мозг. Мозг начинает анализировать, потому что после каждой смерти пытается понять, что пошло не так. Это наша психология, а мозг инструмент, который, в отличие от сердца, по старым граблям ходить не любит. Именно поэтому после каждой смерти игрок анализирует свои ошибки, и именно в такие моменты очень легко определить, какая игра зайдет аудитории, а какая нет. Обратите внимание, что мы намного легче переносим неудачу, когда мозг находит только одного виноватого – нас самих. Если мы понимаем, что сами облажались, то включается механизм всепрощения и каждый из нас превращается в Мать Терезу. Однако стоит нам после неудачи понять, что где-то камера нас подвела, где-то кнопка на геймпаде не прожалась, а где-то фантом вторгнулся, мы сразу начинаем впадать в нервозность.

Как я считаю, это происходит из-за того, что люди эгоистичны и относятся снисходительно исключительно к себе любимому, а в состоянии нервоза любое не зависящее от нас событие способно вызвать вулкан негодования и критики. Именно поэтому многим игрокам не понравился Lords of The Fallen. Несмотря на крутой, по моему мнению, сеттинг и дизайн, игра ощущалась настолько дубово, что отличить воина от вора было практически невозможно. Динамика всего происходящего провисала, а это является смертельным для любой сложной игры. Вспомните хорошие хардкорные игры. Тот же недавний Cuphead. Все действия происходят очень быстро, а отклик на нажатие кнопки минимален. Делается это для того, чтобы вовлечь нас с вами в процесс, а любая вовлеченность ведет к тому, что мы ощущаем контроль над ситуацией. Отсюда следует, что если мы контролируем ситуацию, то в случае неудачи никого кроме самих себя винить не получится. Вы можете сами проанализировать игры, которые строятся на сложном геймплее и понять, что это действительно так. Я сейчас говорю не о шахматах с гроссмейстером, а о чем-то вроде Dark Souls или Cuphead. Если рассмотреть, к примеру, обычную игру, сложность которой добавляет исключительно здоровье врагам, а у вас отнимает урон, то вы никогда не будете получать от этой сложности то удовольствие, которое вы получите в Cuphead после победы над боссом. Дело как раз в том, что мы с вами любим сложные задачи, но ищем причины задачу упростить. Скажем, аргумент в пользу того, что у врагов попросту выросло здоровье, очень легко заставит наш мозг определить игровой процесс как рутинный. Рутина же сама по себе серотонин не вырабатывает.

Итак, мы делаем вывод, что сложной игре необходима динамика для вовлечения нас в процесс. В случае Cuphead этого может оказаться достаточно, потому что по факту это платформер про убийство боссов и в нем нет долгого изучения локаций, как в рпг. Поскольку хардкорная игра это не только убийство боссов, нам необходимо что-то, что заставит нас продолжать заниматься мазохизмом. Говорить опять о том, как важны секретики и прочее я не буду, потому, что, повторюсь, об этом вы можете узнать практически в любом обзоре. Я же акцентирую внимание на том, какие психологические нотки задевает такая игра как Dark Souls.

Начнем с очевидного – жадность. Все мы с вами любим чем-либо обладать. Этот злобный паразит периодически покусывает каждого из нас, и не стоит сейчас говорить, что вы не прыгали в Чумном городе на соседнюю крышу ради очередной блестяшки. Да-да. Игра должна показать нам, что в любом даже самом обглоданном трупе может лежать нечто особенное. Dark Souls пошел в этом плане дальше. Помимо того, что все вещи там уникальны, они еще и обладают своим описанием, которое раскрывает лор. Я думаю, вы понимаете, что в таком случае контроль нашей с вами жадности усиливается. Для тех, кто играл еще и в Dark Souls 2 очевидно, что вторую игру менее интересно исследовать. Происходит это потому что в ней, по большей части, валяется всякий мусор. В 70% случаев. Это, в свою, очередь обесценивает риски, на которые нам приходится идти.

Азарт. Это чувство присуще человеку еще с древних времен, когда выживал сильнейший, и нам с вами приходилось рисковать практически каждый день для того, чтобы выжить. Теперь же азарт немного видоизменился, однако суть осталась та же. Мы готовы пойти на риски ради большого выигрыша. А теперь, для яркого примера, давайте вспомним, сколько раз каждый из нас старался лишний раз ударить босса, хотя у самого было здоровья на один удар? Кто из нас не мог второй час подряд выключить игру, потому что у босса оставалось буквально чуть-чуть здоровья? Мы тратим так много времени для того, чтобы доказать, что мы победители. Хардкорные игры очень умело играют на наших с вами пороках, заставляя рвать на себе волосы ради дозы самоудовлетворения.
Все эти факторы приводят нас к одному итогу. Наш мозг получает команду к выработке серотонина. Эффект от выработанного гормона кажется намного большим, чем обычно, поскольку пришлось многое преодолеть, однако, если игра хорошая и, как я говорил, во время игры винишь только себя, то мозг получает тройную дозу удовольствия, потому что чувствует, что переступил через самого себя. Преодолел свою личность и сделал что-то значимое. Наш мозг обманывается, но получает от этого особый вид наслаждения. Спасибо за внимание. Всех благ!


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.4K
4.4
3 199 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо кончено, но нет.
Уровень рассуждения и изложения — «умный пятиклассник».
(уверенный в истинности своего «мнения», но до «знания» тут ещё далеко)
При всём уважении…
Некоторые «общеизвестные истины» просто обескураживают своей необъективностью.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также