11 октября 2017 11.10.17 1 11K

Divinity: Original Sin 2. Боевая система и ее последствия.

+1

Начать данную статью хотелось бы с небольшого предисловия. Я посмотрел видео обзор на Divinity: Original Sin 2 от Stopgame и, честно говоря, остался немного не удовлетворен изложенным там материалом. Дело в том, что, на мой взгляд, тема не совсем раскрыта, поскольку не были затронуты некоторые геймплейные аспекты, которые имеют место быть при сравнении с Divinity: Original Sin. Именно этими аспектами я и хотел бы поделиться.

Нам уже поведали о том, что во второй части игры появилась такая особенность, как физическая и магическая защита, выраженная в цифрах.

Данное нововведение, подобно бабочке, создает своим взмахом крыльев череду спорных последствий. Благодаря этой механике бои стали интересней, поскольку магическая броня блокирует урон от любых поверхностей, пока не исчерпает себя. И что же в этом такого кардинально интересного, спросите вы. Все очень просто. В первой Divinity защита отсутствовала, и любой бой спустя некоторое время превращался в однообразный процесс – закидать всех врагов (подставить нужную стихию) шарами, дабы испортить под ними землю и получить преимущество.

На взаимодействии стихий строились практически все битвы, а разработчики к этому только подталкивали, разливая по полю масло или расставляя бочки. В итоге, боевая система, которая поначалу воспринималась, как нечто невообразимое, становилась скучной и однообразной. Во второй игре все бои подогревают интерес и заставляют мозг работать в нескольких направлениях. Отныне, вы будете использовать различные поверхности, но уже не как ультимативное средство, а как стратегический инструмент, что, в свою очередь, позволяет сделать схватки более увлекательными. Боевая система – один из столпов, который держит на плаву геймплей Divinity: Original Sin 2, и она же является ее основным грехом.

Влияние на окружающий мир

Мы выяснили, что боевка стала более комплексной, и закинули за это свою первую монетку в копилку игры.

Теперь поговорим о влиянии этой самой боевки на окружающий мир. Дело в том, что первую Divinity было интересней исследовать. Целые локации там строились на секретных тропах, загадках и ловушках. Если вы видели неподалеку странную хижину и нашли записку, в которой говорилось о ловушках, вы знали, что это конец. Если эти ловушки не найти, то пройти данное место можно будет только хорошенько поработав мозгами, потому что ловушки реально убивали. От них был смысл.

В Divinity: Original Sin 2 из-за магической брони любые мины и ловушки АБСОЛЮТНО БЕССМЫСЛЕННЫ. Магическая броня просто-напросто поглощает от них урон. Вот и получается, что адреналин и накал страстей улетучились. Вы только вспомните, как было прекрасно, зайдя в случайную дверь вызвать диалог с призраком, который угрожает взорвать все к чертям, если вы пошевелитесь. Это действительно работало, и вы, как игрок, понимали, что необходимо искать выход из ситуации. В реалиях второй игры подобная ситуация попросту невозможна, поскольку если вы пошевелитесь, то получите по магической броне. Более того, друзья. Мне стало ужасно обидно, когда я понял, что мой волшебник может терпеть куда больше урона, нежели воин. Где это видано, чтобы вместо бравого гнома-воителя, обезвреживать своим телом ловушки отправляли хилую эльфийку-волшебницу?

Таким образом, делаем вывод, что определенная атмосфера и нехилый пласт геймплея вместе с квестами, которые можно было на нем построить, канули в бездну, за что мы имеем полное право забрать, положенную ранее в копилку, монетку.

Ох уж это зеркало...

Для тех, кто играл в обе последние Divinity не секрет, что во второй части стало больше навыков, заклинаний и классов (не говоря еще о наличии выбора расы). Хочется попробовать всех, да и накосячить с навыками проще простого. Специально для такого случая разработчики предоставили нам зеркало, которое позволяет пересобрать все за исключением расы. Теперь же перейдем к моей любимой части – аналитика и последствия. Воевать стало опять же интересней по сравнению с первой игрой. Вы стали более мобильны, стали способны опробовать за одно прохождение все классы, пощупать каждое заклинание и решить, что вам подходит больше. Освоившись в игре, вы с легкостью определите, какую компанию героев хотите видеть, а так же будете иметь четкое представление, что они должны уметь.

Однако, в игре, как и прежде, можно разговаривать с животными, можно убеждать собеседников в острой ситуации, тем самым получая новую информацию или квесты. В контексте данных социальных взаимодействий – зеркало это самое худшее, что можно было придумать. Какой смысл качать убеждение, если вы можете быть лидером, а в нужный момент просто сбегать до зеркала, перебросить очки умений и убедить кого угодно в чем угодно? Какой смысл тратить очки талантов на какой-то разговор с животными, если можно взять что-нибудь более эффективное в бою, а в нужный момент пойти к зеркалу, чтобы перебросить таланты? Зачем? Это сильно бьет по социальному взаимодействию. Опять же пропадает тот самый дух авантюризма, который присутствовал в первой части. Пропустив разговор с собакой там можно было просто-напросто загнать себя в тупик, потому что очевидных путей решения задачи данная игра никогда не давала, а животные – мощный социальный инструмент, благодаря которому можно получать важную сюжетную информацию. Это не говоря еще о том, что со зверушками всегда самые классные диалоги. В первой части не было деления на расы, не было тегов, поэтому диалоги приходилось разнообразить за счет убеждения. Ораторское искусство действительно имело вес и могло кардинально изменить ситуацию. Во второй игре эту систему легко обмануть.

Влияние на диалоги

Мне бы очень хотелось постучать по голове разработчикам за то, что они сделали с диалогами. Вариантов диалогов стало больше. Намного. Но. Они бессмысленны. В первой игре, если персонаж не может сказать вам ничего полезного, с ним нельзя было заговорить в диалоговой форме, что экономило время, помогало структурировать неигровых персонажей и понимать, кто есть кто. Во второй игре поговорить можно с каждым, однако 70% населения – это бесполезные куклы, которые нужны для массовки в городах.

За тонной слов, если не приглядываться, легко не заметить халтуру. Теперь во время диалога мы имеем большой спектр ответов, порой даже из шести вариантов, но по факту, это всего лишь вода, поскольку все варианты означают либо “Да”, либо “Нет”. В первой части вам не бросали пыль в глаза, и из пары тройки вариантов можно было выбрать, понимая, что каждая из этих фраз приведет к разным исходам. Исходом могла быть драка, дружба или вовсе уход из диалога. Самое главное, написано это было качественней. Во второй игре мы имеем кучу вариантов, и все они написаны спустя рукава, потому что по факту являются копирайтом друг друга.

Я сейчас не говорю о том, что диалоги стали не интересными. Это не так. Просто в них появился искусственный объем, который создает иллюзию уникального выбора. На деле же, ответ на вашу уникальную реплику будет абсолютно такой же, как на две другие. Подобная схема верна не для всех разговоров, но подавляющее большинство, увы, следует данному алгоритму. Стоит отметить еще и тот факт, что даже при успешном убеждении в некоторых ситуациях, ответ остается тем же самым, что и при провале. В первой игре, успешное убеждение всегда гарантировало новый исход ситуации. Именно о таком качестве я говорю.

Итог

Я ни в коем случае не хочу сказать, что Divinity: Original Sin 2 – плохая игра. Нет. Это бесспорно изумительная игра, и я согласен со сказанным в обзоре от Stopgame, но мне показалось, что этот обзор коснулся не всех изменений, поэтому я коснулся их сам. Как мне кажется, Larian Studios всеми силами пыталась не наступить на старые грабли, но наступила на новые. Боевая система первой части уже ко второму городу приедалась, и основной интерес подогревала история. Во второй же игре основные силы бросили в увлекательные интересные схватки, что побудило менее качественную социальную составляющую. Как, на мой взгляд, можно было бы решить данные проблемы? Во-первых, отключать магическую броню вне боевых взаимодействий, чтобы был смысл использовать ловушки и загадки с их применением. Во-вторых, отключить в функциях зеркала возможность перераспределять таланты и мирные умения (характеристики и боевые умения все так же можно было бы менять, что никак не помешало бы изменить билд). В-третьих, не пытаться создавать искусственный объем в диалогах. Он порождает только баги, поскольку в игре иногда можно не закрыть задание, если выбрать не тот вариант ответа, хотя, по сути, он был лишь копирайтом верного варианта. В целом, хотелось бы отметить, что Divinity: Original Sin 2 все же играется лучше, поскольку битвы составляют большую часть геймплея и не успевают надоесть. Спасибо за внимание. Всех благ!


Divinity: Original Sin 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
14 сентября 2017
3.5K
4.5
2 127 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также