10 октября 2017 10.10.17 22 9464

Divinity: Original Sin 2 [Обзор игры]

+30

В 2001 году Larian Studios потеряла 90% своих сотрудников, сократив штат до 3 человек, не считая самого главы студии — Свена Винке. Находившаяся, на тот момент, в разработке Divine Divinity переживала почти что клиническую смерть. Издатели объявили проект «мертвым», выбросили на обочину индустрии, оставив студию без средств к существованию. Платя оставшимся работникам из собственных сбережений, питаясь хлебом с водой, теряя драгоценные нервные клетки, Свен через год вытащил свою игру, фактически, на собственном горбу. И через 15 лет, уже владея четырьмя филиалами (включая одно отделение в Санкт-Петербурге), выпустив не один признанный журналистами и публикой игровой шедевр, Свен Винке вместе со своей слаженной командой представил Divinity: Original Sin II

И, мать её, как же она хороша.

Акт I: История и подготовка к приключению

История продолжается спустя тысячу с гаком лет после событий первой части. Приключения наших героев из прошлого стали полузабытыми легендами. Но последствия их деяний можно встретить и сегодня. Износившиеся статуи и залы давно погибших тиранов стали предметом интересов грабителей и археологов. Проклятые создания, затерявшиеся в недрах глубин, приглянулись искателям приключений. Живущим же обыденной жизнью людям (и нелюдям) больше приходится сталкиваться с более «насущными» последствиями. В частности — с озлобленными, жестокими и кровожадными Порождениями Пустоты.

Весь этот богатый на разнообразие зверинец любит прорываться в мир при непосредственном, намеренном или ненамеренном участии магов Истока. Ясное дело, что данное прискорбное стечение обстоятельств вызовет некоторую обоснованную настороженность у широких слоев населения. Которое они проявляют путем поджигания факелов и насаживания магов Истока на вилы. Более образованная и интеллигентная прослойка общества возмутилась, что население ведет себя варварски, не подобающе современности. И поэтому быстренько организовала систему «чемодан-порт-Форт Радости», выдала всем магам Истока ошейники, идущих с бесплатной принудительной фиксацией и уникальной функцией «глушилки», и отправила в санаторий на «перевоспитание».

Как вы уже, наверняка, успели предположить — наши новые герои гордо носят на своих шеях как раз такие ошейники. И на момент начала игры как раз находятся на пути в санаторий. Естественно, никто перевоспитываться не хочет. Особенно когда в подобном санатории есть вход, но выхода, окромя дымящейся трубы, не видно. И именно тогда, когда вы решите, что покинуть данное заведение вы хотите только на своих двоих, а не в форме дымного облачка, начнется настоящее приключение, полное интриг, заговоров, серой морали, неожиданных поворотов, предательства и романсов с живым скелетом.

На протяжении четырех актов вы будете путешествовать по Ревиллону, разгадывая его секреты, сталкиваясь с различными сторонами конфликта и будете принимать судьбоносные решения, так или иначе отражающиеся на окружающем вас мире. И чем дальше герои будут углубляться в происходящие события, тем сложнее становится определить: кто прав, кто виноват. И это относится не только к сторонним персонажам, но и к вашим сопартийцам, и к вам самим в частности.

Приключаться же нам разрешат с целым набором рас, всех цветов, расцветок, полов, состояний жизни и набором хохолков. Окромя людей, в возможные протагонисты и соратники затесались коренастые гномы, долговязые эльфы, величественные ящеры и загадочная нежить, четырех вариантов комплектации (скелеты, знаете ли, не только от людей остаются).

При этом, каждая из рас имеет свои интересные плюшки и чайные блюдца. Помимо различных, но привычных бонусов к характеристикам (вроде халявного очка скрытности у гномов (ну они же маленькие!)), есть и более интересные различия. Так, например, ящеры умеют дышать огнем на поле боя. Нежить умеет отыгрывать Карлосона и прикидываться самым мертвым человеком (не-человеком), которому ничего не надо кроме баночки с зельем, чем можно обмануть противника. А еще она умеет лечиться от яда и вынуждена скрывать свое лицо от смертного люда, который очень сильно боится ходячих скелетов. Эльфы же вообще трупоеды и способны уплетать оставленные на поле боя части тел, чтобы узнать из памяти погибшего какую-нибудь интересную вещь.

Всё это разнообразие не только для галочки. На всем пути вашего приключения отряду будут попадаться заядлые расисты, отказывающиеся говорить с кем-либо помимо своего собрата по расе, интересные локации, закрытые для посещения определенным персонажам (вроде помещений со смертельным туманом, убивающим всех, кроме нежити), а также дополнительные квесты, которые то и начать нельзя без присутствия какого-нибудь эльфа, способного сожрать вот эту подозрительно оставленную руку в кровавой луже. Так что, толерантный мультикультурализм и расовое разнообразие — залог дополнительных очков опыта

Помимо рас, дадут вам выбрать и "Метки" (они же Тэги) для персонажа. Подобным образом обозвали «предысторию» персонажа, выраженную в одном слове. Был ли ваш герой знатным вельможей, бывалым солдатом, отпетым вором или еще кем нибудь — вам предложат сформировать собственную «личность», выбрав пару подобных Тэгов. В самой игре это проявляется в дополнительных, порою забавных, вариантах диалога. Дворянин может вести себя как изнеженная сволочь и получить за это в свою вельможную морду, солдат «по-солдатски» сможет договориться со стражником, а какой-нибудь мистик найдет общий язык с каким-нибудь монахом-отшельником на препаратах.

Разрешат нам так же, как и в первой части, выбрать особые Перки для персонажей. Они могут быть как классовыми (наподобие способности поедать трупов за эльфов), так и приобретенными в ходе прохождения. В новой части их стало немного меньше. Под нож пошли большинство Перков, увеличивающих определенные характеристики в ущерб другим, а так же излишне сильные способности.

Не стоит забывать и про мирные навыки. Нам все так же предложат специализировать членов нашей команды в отдельных «мирных» направлениях. Одному персонажу, например, нужно будет прокачивать воровство, другому убеждение, третьему — торговлю, а четвертому — знание легенд для опознания особо редких предметов.

Но самый смак, конечно же, заключается в создании классов персонажей. Хотя понятие «классов» окончательно растворилось в новой части. Появление таких веток как Метаморф и Некромант, добавляющих солидное количество навыков, с широким полем применения, позволяет создавать самые различные комбинации.

Вместо какого-нибудь привычного танка, одетого в тяжелого броню и умеющего только больно бить мечом, да делать какие-то особые выкрутасы со щитом, можно создать более универсального персонажа, помимо боевых навыков, владеющий основами геомантии для поддержания собственной брони, знающий некромантию для ослабления противников в ближнем бою, использующий метаморфизм, чтобы отращивать себе крылья и рога для быстрого перемещения на поле брани. И вот у нас уже готов один боец ближнего боя.

Хотите создать какого-нибудь мага-призывателя-некроманта, повелевающего демонами и скелетами, да еще и насылающего проклятия на врагов? Запросто. Может создать стрелка-аэротурга, стреляющего из смертоносного арбалета и ускользающего от врага с помощью заклинаний школ Воздуха? Легко. Мага ближнего боя, владеющего смертоносной пироматнией, геомантией и обвешанный поясом шахида, да еще способный запустить себя в воздух как ядро из пушки и обрушиться на врагов, взорвавшись огромным столбом всепоглощающего пламени? Без проблем. Огромное количество комбинаций способностей, перков, тэгов и характеристик позволяет сделать любого персонажа, на которого у вас хватит фантазии.

Акт II: Мы познаем мир

Создав уже, наконец, подобающую партию и отправившись исследовать ближайшие окрестности, вы обнаружите детально проработанный, выверенный, атмосферный и побуждающий к исследованиям мир. Нелегкая судьбинушка забросит отряд героев на райские острова, устроит прогулку по дремучим лесам, предложит прогуляться по неспящим городам, даже на потусторонний мир время найдется, куда же без него.

Исследовать же каждый уголок становиться еще интереснее от того факта, что каждая локация сделана вручную. Забудьте десятки квадратных километров одинаково «случайно» сгенерированных пустошей, встречающихся в каждой второй игре. Здесь пробежать из одного конца самой большой локации до другого, займет не более пяти минут. Вот только за эти пять минут вы встретите столько персонажей, сцен, кладов и квестов, сколько не встречается и во всем Fallout 4.

Где-то на краю карты есть спрятанная пещера с древними сокровищами и ловушками, в котором хранится очень редкий и уникальный артефакт. Под каким-нибудь кустиком спрятался кролик, выдающий интересный и запутанный квест. А вон в той библиотеке вам придется с максимально приближенной камерой играть в "point-and-click" квест, пытаясь найти фальшивую книгу, открывающей секретный проход в подземелье.

Игра не только любит предлагать нестандартные ситуации, она ждет от игрока нестандартных решений. Сколько раз в РПГ вы сталкивались с такой ситуацией: перед вами закрытая дверь, требующая бессовестно высокий навык взлома, которого у вас нету. Тот факт, что от самой двери там только ручка и одна петля, а у вас в инвентаре снаряжение всей армии Сомали, игру нисколько не смущает. Divinity: OS 2 же как бы говорит нам: «Жебош, сынок, эту дверь своим топором к чертям собачим». И, что характерно, это работает! Видите позолоченный сундук за закрытой дубовой дверью, а у вас закончились отмычки? Не беда, выломайте дверь.

Заметили сквозь решетку редкий артефакт, лежащий на столе, а чтобы пробраться к нему, придется идти в обход всех ловушек и тратить десять минут реального времени? А, к черту. Телепортируйтесь прямо сквозь решетку, кто вас остановит?

Попался шибко сильный противник, который в других играх намекает нам на то, что вам сюда соваться еще рано? Заговорите одним персонажем ему зубы и другим героем разложите вокруг врага наполненные нефтью бочки, а затем метните в эту мини-атомную бомбу фаербол.

Лень идти за бочками? А как насчет медленно отступать из боя, а затем телепортацией сбросить одного шибко-сильного противника, на другого шибко-сильного противника, чтобы они устроили поножовщину между друг-другом?

А кто вообще сказал, что вы не можете прокрасться мимо? Или пройти секретным лазом? Или просто очаровать. Или пройти второстепенную цепочку квестов и получить грамоту на свободный проход? Игра всецело развязывает руки игроку и позволяет ему творить то, что он хочет.

Когда в последний раз вы могли устроить настоящий апокалипсис на всей карте? Стать не только героем в сияющих доспехах или, максимум, антигероем, перемежающим спасение мира с кражей помидоров из карманов бабушек? А прямо настоящим злодеем. Стереть с лица земли целый город с сотней персонажей и лишиться всех квестов? Устроить жестокую резню, отправляя к праотцам не только безымянных персонажей, но и важных для истории персонажей, женщин и детей. Игра вас никак не ограничивает.

И подобная свобода прослеживается во всех уголках Ривеллона. Этот мир полон уникальными и интересными персонажами. Авторы диалогов и актеры озвучки постарались вложить как можно больше усилий в свою работу. Кажущийся на первый взгляд пряничный мир обыденного фэнтази скрывает в себе целую прорву уморительных, саркастичных, ироничных, надменных, харизматичных и попросту запоминающихся персонажей.

То же самое касается и ваших компаньонов — если вы играете без компании друзей, компанию могут составить пять самобытных героев, с собственной историей, характером и взглядом на мир. Тут вам и нежить, прожившая бог знает сколько тысяч лет и надменно взирающая на «недоразвитые» расы. И эльф-убийца, идущий по следам своих бывших рабовладельцев. И много кто еще, чьи истории намного интереснее узнавать самому. Потому что это не обычные истории о победе добра над злом, а намного более реалистичные, жестокие и неоднозначные.

Игра не единожды будет ставить вас перед тяжелым выбором. Не перед «белым и черным» или «добром и злом» (хотя и подобное будет встречаться), а перед «плохим вариантом №1 и плохим вариантом №2». Вы будете вынуждены кого-то обделять, чувствовать себя эгоистом и злодеем, потому что не сможете угодить всем одновременно. И даже у самых закоренелых злодеев есть вполне четкие и понятные мотивы, которые могут склонить на свою сторону многих игроков. Постоянный выбор между личной выгодой и ответственностью, делает каждое прохождение уникальным.

Акт III: Буря грядет

Но сколько бы веревочке не виться, а мечи из ножен все равно доставать придется. Пройти игру мирными путями у вас никак не получится, сколь харизматичным и скрытным бы ваш персонаж не был. В первую очередь стоит поговорить о радикальных изменениях в боевой системе. Главным нововведением стали показатели физической и магической брони. Теперь практически каждый персонаж Ривеллона имеет железные латы, кожаные сапоги или матерчатую накидку, дающую защиту от урона.

Как не трудно догадаться, физическая броня защищает от ударов в ближнем бою и попадающих стрел. В то время как магическая броня предназначена для спасения персонажа от урона волшебных школ.

Помимо же исполнения роли «второй полоски здоровья», броня выполняют наиважнейшую задачу — защиту персонажей от различных эффектов: нокдауна, отравления, контроля разума, горения и т.п. Сделано это для того, чтобы знаменитые по первой части батареи "Стеклянных пушек" (называемых в честь атрибута «Стеклянная пушка», повышающего количество очков действия за счет уязвимости персонажа) не клали на лопатки весь вражеский отряд за один ход. Теперь тем игрокам, что старались за счет высокой инициативы и умений контроля взять за один ход поле боя под собственный контроль, придется адаптироваться.

На поле боя это выглядит так: все ваши попытки каким-образом повлиять на противников (путем наложения каких-либо дебафов, заклинаний контроля или отбрасывающих ударов) должны пройти проверку на броню. Если у врага хватает защиты, чтобы поглотить ваш урон от способности, эффект не пройдет. Казалось бы, все довольно понятно, но множество игроков на первых часах игры долго ломали голову, почему их таран не сбивает с ног, а их провокация всё никак не срабатывает на противнике.

Так же изменениям подверглись и другие элементы боевой системы. Под нож попала система очков действий. Если раньше, в начале каждого хода, ваш персонаж мог условно сбегать за пол карты, переспать с официанткой в кабаке, прикупить у неё же парочку зелий по скидке, вернуться на поле боя и обнаружить, что у него осталось очки на удар, то теперь же всем героям прописали ежедневный прием флакончика новопассита с валерьянкой. В игровой механике это выражено 4 очками действия для обычных персонажей и 6 очками действиями для персонажей с перком «Одинокий волк». Стоит ли говорить, что пространство для маневра сузилось чуть ли не до одного действия за ход?

Чтобы жизнь не казалось сладкой, к пресловутым очкам действиям, под нож попала и система инициативы. Если раньше вы могли вкладываться в инициативу отряда для того, чтобы первыми обрушить на врага смертоносный дождь из боевого дерьма разных магических и боевых школ, то теперь же инициатива влияет только на порядок хода ваших персонажей. На практике это выглядит как строгая череда ходов «Свои»-«Чужие»-«Свои». У вас может быть полный отряд сверхинициативных воров-лучников, но даже заспанные и замороженные черепахи-людоеды получат каждый четный ход. Сделано же это, видимо, опять же в угоду баланса.

Видимо, осознав, что с подобным количеством очков действий и системой чередования ходов, каждое свершенное телодвижение должно быть оправдано, разработчики отправили в корзину множество второстепенных умений. Так, например, из игры полностью пропали боевые стойки и частично — классовые умения лечения.

В остальном же, за исключением более минорных нововведений, боевая система осталось похожей. У игрока все так же есть интерактивное поле боя, усеянное различными лужами, пожарами, грозовыми тучами и кучей других вещей, среди которых приходится маневрировать и высчитывать каждый свой ход в пошаговом режиме.

Игрок все так же имеет под рукой обширный запас заклинаний и навыков, которые, при должной доле фантазии, можно использовать для смертоносных комбо-вомбо. Телепортация, отступления на возвышенность для повышения урона от стрелкового оружия, призыв существ, заклинания контроля, использование окружающей среды — игра предоставляет огромный выбор инструментов для смертоубийства.

Отдельным же словом стоит упомянуть совершенно новый режим: «Гейм-Мастер». Таким незатейливым словом Larian Studios обозвали инструмент для создания и проигрывания настольных игр. Выглядит это примерно следующим образом:

Собирается группа людей под предводительством одного человека, ответственного «Мастера», который создает приключение с помощью редактора. В этом редакторе Мастер выбирает нарисованную карту приключений, расставляет точки встречи с разными персонажами, прописывает события и диалоги, которые могут приключиться с игроками по ходу партии. Основной же работой для Мастера является создание так называемых «Сцен».

«Сцены» — это небольшие точки на карте путешествия. Каждая из таких точек — заготовленная заранее разработчиками карта, сделанная уже на игровом движке игры. Именно на такой карте игроки получают возможность сразиться с монстрами, поторговать с торговцем или пройти какую-нибудь заковыристую загадку.

Большой архив уже заготовленных карт, противников, доступного оформления, а так же наличие библиотеки Стим модов, позволяет без особого труда совместить атмосферу и антураж настольных игр с интерактивностью и глубиной боевой системы Divinity: OS 2

Акт IV: Ложка дёгтя

Но, как это обычно бывает, не обошлось и без проблем. И порой, довольно серьезных. Помимо упомянутой вкусовщины на счет переработанной боевой системы, существуют намного более значительные недостатки.

Главным же хочется отметить явное проседание последней трети игры. Первые тридцать часов игры пройдут в великолепных и всесторонне проработанных I и II актах. Вас ждут увлекательные квесты, харизматичные персонажи, интересные сцены, огромное пространство для исследований и маневра. Сразу видно, где у разработчиков вдохновение било ключом и хватало денег.

Но уже в акте под номером III становится видно, как локации беднеют на случайных прохожих. Как квесты становятся все более прямолинейны. Дальнейшая игра постепенно смещается с концепции «исследование-прохождение» на «пробивание сквозь орды противников». Конечно, это несколько обусловлено сюжетом и в этих же актах раскрываются большинство квестовых веток ваших напарников, но это не слишком большое утешение.

Четвертый же акт заставляет задать просто сотню вопросов по геймдизайну, которые по причине спойлеров приводить не хочется. Но отметить совершенно неравномерную сложность и общую проработку конечного акта просто необходимо. У многих людей попросту могут начать пропадать предметы или ломаться триггеры квестов. Кто-то столкнется с не очевидным путем прохождения, который придется искать чуть ли не на страницах википедии. А кто-то будет двадцать раз пытаться победить одну и ту же группу противников из-за спорно проработанного поля битвы.

Помимо проблем чисто геймплейных, существует целый ворох проблем технических. Про историю с выпуском русификатора спустя неделю и вспоминать не хочется. Даже на момент написания этих строк, когда патчи пекутся как пирожочки каждые несколько дней, огромное количество квестов могут висеть в вашем журнале до конца игры. Порою, обилие багов может натурально сломать побочный квест и, хоть ты тресни, продвинуться дальше уже не получится. Иногда местами в диалоговых окнах проступают остатки кода.

Но несмотря на все это, на все провисания в последней трети игры, не смотря на сомнительные нововведения, Divinity: OS 2 является очень хорошей игрой. Игрой, которая дает игроку исследовать мир так, как он сам этого хочет. Мир, который игроку будет интересно исследовать.

Замечательные и уникальные персонажи дадут пережить множество запоминающихся моментов, заставят проникнуться своими переживаниями и оценить всю глубину своих характеров. Интересная и проработанная боевая система не оставит равнодушными любителей уютных пошаговых сражений. Глубокая ролевая составляющая порадует ценителей отыгрыша и планомерного распределения очков навыков. Красочный мир и приятная музыка будут украшать ваше приключение на всем пути.

А если вместе с вами будут играть еще и ваши друзья — удовольствие возрастет в разы. Без упоминания огромного потенциала реиграбельности за счет различных вариантов прохождения, можно сказать, что Divinity: OS 2 — прекрасная и оправданная цель для траты ваших денег и полусотни свободных часов.


Лучшие комментарии

На самом деле, вполне себе смертны.




Весь фокус заключается в нанесении смертельного урона за один прием или удар, а иначе дети просто убегают с нулевым здоровьем. В данном случае, хватило навыка ярости и умения истока «Шквал ударов».
Соглашусь, очень сомнительное нововведение с этой броней, в первой части действительно были тактические битвы, можно подкрасться в инвизе расставить бочки с ядом, маслом, отойти и скомбинить все это дело, сильно сократив хитпоинты у врага, отрезать с помощью электро лужи опасного ближнебойника или закинуть пару огненных коктейлей к вражескому лучнику, было где разгуляться, а теперь что, играя за физ пати у тебя есть только райтклик, ни раскайтить сильного противника ни схитрить никак, получается что битва превращается тупо в обмен ударами с руки, у кого более топовый шмот тот и выиграл, теперь нельзя тактично размотать заведомо более сильного противника, соответственно все эти заявления о тру рпг с использование стихий, комбинированием и использованием окружающей среды не совсем соответствует действительности. К счастью это пока только одна претензия к игре, все остальное (по крайне мере для первого острова) на высоте.
Еще к проблемам 2й половины игры стоило бы отнести совершенно провисающее развитие персонажа. Еще в середине 2го акта вполне реально получить вообще все навыки на нужные специализации и все. Дальше боевка не способна предоставить ничего нового совершенно, только если специально не перераспределять навыки дабы хоть как то разнообразить. В купе с обилием битв в 3-4м Актах — это выливается в нереально рутинный забег, где каждая группа мобов убивается одним и тем же набором скилов на протяжении 20 часов.
Это в добавок к общей унылости и не рабочести 4го акта — просто убивает все впечатление от игры. После детального погружения в боевку никакого вызова противники уже не способы предоставить, развития нет, лишь монотонное затыкивание:D
p.s. Единственная сложная битва — финальная. И не из за врагов, а потому что из за совершенно сломанных скриптов — она у меня так и не запустилась. Никогда не думал что будет настолько сложно заставить финального боса сразиться с вами:D Все остальное в 4м акте гибридной команде не способно вообще ничего противопоставить из за обилия контроля. Контроль разума + Превращение в курицу + прокачанное призывание и некромантия настолько сильны, что любой суперсильный бос, даже превосходящий на 1-2 уровня не способен ничего противопоставить игроку(
Тоже есть вопросы по физ. и маг. броне. Сам играю на Классике, таким составом: Ящер — боевой маг с пирокинезом (на физ. броне заточен); гном — воин с щитом и геомантией (аналогично, на физ.броне); эльфийка-лучница-аэротург (маг.броня и все вытекающие); нежить-некромант-гидрософист (тоже маг.броня). На данный момент у моей партии 13 уровень, прохожу Дрифтвуд.

Переходя к структуре. Очень раздражает вся эта броня моментами. Пользы от комбинаций стихий стало меньше, так как они просто не работают, пока ты не собьёшь броню, что и на динамику влияет, затягивая битвы. Можно конечно сказать, мол, игра стала тактичнее, хотя я видел пользу тактики как раз в полёте фантазии применения окружающей среды, тогда как сейчас с противником изначально надо провести предварительные ласки, дабы на него подействовал шок или горение, всё в таком духе. Что примечательно, враги в свою очередь всё же умудряются волшебным образом сбивать мою собственную броню быстро, будь то почти 200 физ.защиты или столько же магической. Особо мне это дал прочувствовать босс Мордус, как же я на нём горел.

Складывается ощущение, что где-то в игре всё таки правила нарушаются, давая поблажки вражеским NPC. От чего получаемое удовольствие улетучивается. Вот с ОД сделали правильно, на этом наверное стоило прекратить русское поле экспериментов (но не с магией, она великолепна). Я для себя решил, что первая OS была всё же в плане сражений честнее, так как не все и не всегда при первом прохождении могли себе нафармить большое количество этих самых ОД, создавая эффект Стеклянной пушки, но и не отнимала эту возможность. В следствие чего, весь бой был именно что головоломкой, в которой игрок решал, как воспользоваться той или иной способностью, быстро и максимально эффективно. Этого не хватает новой игре. Возможно, если появится модификация убирающая виды брони, я опробую своё второе или третье прохождение с ней.
Думаю, стоило упомянуть неочевидное на первый взгляд следствие внедрения физической и магической брони: выгоднее, чтобы партия специализировалась на одном виде урона. Либо физики, либо маги.

Нет, я ни капли не сомневаюсь, что есть люди, способные и тактическую сложность вертеть в любой позе и любым составом. Да и состав врагов тоже разный, и милишники обладают высокой броней, маги — высокой магической броней, поэтому выгоднее долбить их соответствующими персонажами. Но все же одно направление урона в большинстве случаев проще и выгоднее.

Ну и сложность несбалансированной показалась, но это было и в первой части. Где-то до 12-14 уровня у меня шли интересные сражения, заставляющие думать, после — какой-то зерграш без переигровок.
Советую заточить одного персонажа на скилл обмена для торговли. И скидывать ему абсолютно весь хлам на продажу. Таким образом, золота на покупку шмота будет хватать всегда. Я на данный момент прохожу лес Резни и Райские луга в Дрифтвуде, на всё про всё у меня 20 000 было, с каждым новым уровнем я себе покупал эпический или божественный шмот (ну и с врагов падает), а он довольно дорогой, но у меня всегда около 5 000 остаётся, на свитки воскрешения, которые стоят копейки.

По поводу брони. Баланс между физ. и маг. бронёй найти не получится, магу всегда будет не хватать физы, а воину магической защиты. Поэтому тут рекомендую заручиться поддержкой геомантии и гидрософистики, ибо эти ветки позволяют восстанавливать броню всей партии.

Воровство, кстати, логичное. Я делаю так: одним персонажем заговариваю зубы, другим в стэлсе подкрадываюсь сзади и делаю дело. Естественно, всё зависит от скилла воровства.
Ум, там же с каждым островом дикий скачок в получаемом опыте. Один-два пака легких противников в следующем острове перекроют… да чертову кучу пропущенных квестов предыдущего острова. Если и перекач реален, то, как мне кажется, на 1-2 уровня.

Могу ошибаться по поводу сложности, поскольку до финала еще не дошел. Сейчас на 18 уровне (5 глава).
Классика. Тактику я оставлю на переиздание, как и с предыдущей частью.
Посмотрел. Противники, которые мне попадаются сейчас, в основном 16-17 уровня. Идет перегон на 1-2 уровня где-то.
Ну, я не могу особо ничего сказать по Классике. Одиночку проходил на Тактике. Классику же оставил на ко-оп. В нем относительная простота компенсируется неслаженностью действий в команде.
Ты подарил мне надежду_)) Действительно несколько раз пытался и не получалось, чтож теперь ни один засранец от меня не уйдёт. Помнится кто-то уродиной мою ящерку называл…
Если не считать баг, при котором всякие бочки и т.п. склеиваются друг с другом, можно мешающий труп/бочку/сундук/(подставить нужное) телепортивать и собственно лутануть то, что хотел.
Всё просто, расскажу на примере. Вот у меня в пати Фейн(мейн) Лоусе Зверь Ифан, если в арксе крутануть задвижку с туманом, то автоматом Зверь и Ифан, ввиду своего мировоззрения становятся мне врагами и тут же на меня нападают и о чудо, у Ифана у меня в пати жизни/физброня/мброня были 5к/2к/2к, а когда он мне враг у него 8к/3к/3к (он у меня тощий арбалетчик), Зверь соответственно в пати 8,5к/7к/3,5к и как враг 12к/10к/5,6к ну и количество ходов тем же магическим способом становится больше, на глаз где-то также на 50% (т.е. до 6). Ах да, ещё они походу умения используют из ВСЕХ выученных, а не только те что запомнены, когда они под твои контролем. Прохожу на тактике.
Я до Аркса ещё не дошёл, но вот это подыгрывание NPC заметил ещё на боссах. Допустим, Вечная Этера. Она своим первым ходом призывает двух псов, накладывает массовое охлаждение, да ещё и Исток ворует два раза. Это вообще ни разу не 6 ОД. Очень раздражает такое отношение. Но, хочу заметить, на то она и босс, пока что самый интересный и что самое главное, вполне проходимый на 14 уровне.

P.S. Сейчас уровень моей партии 16, резко ощутил спад сложности в обычных боях. Недавно отдубасил Исчадие Пустоты в Райских лугах, просто не почувствовал его. Тоже самое с зачисткой лесопилки. Уровень попоболи Мордуса не побит пока что :D
Про геомантию и гидрософистику уже понял. Но денег пока не особо. Хотя, сегодня получилось обворовать пару продавцов в Дрифтвуде. Тем не менее одет я не по уровню, от этого и проблемы. В любом случае проблема решаемая.
На протяжении четырех актов вы будете путешествовать по Ревиллону

Ривеллону? :)

Обзор хороший, приятно было читать, сам почти заканчиваю прохождение в коопе с подругой :)
Мне нравится, хотя это первая пошаговая партийная РПГ в моей жизни. Можно сказать, что я потерял пошагово-тактическую девственность. Единственное, на втором акте у моих персонажей очень плохо с бронёй, не знаю где достать нормального шмотья. А ещё не могу никого обворовать, постоянно замечают, даже если быть невидимым. Испытал прикольный, но в то же время раздражающий момент. Во время боя с Александром и древним червем, Александр лёг первым, червь следом. Так вот этот червь рухнул на Александра и не дал мне его обобрать. Немного расстроился. У меня такая компания — основной персонаж танк-некромант, Сесила в качестве убийцы, Фейна сделал магом поддержки (геомантия гидрософистика), а Лоуренс призывательницей. И что-то мне кажется, не лучший состав. Тема с разной броней не очень нравится, если честно. Но ладно, посмотрим.
Да, так будет выгоднее. Но никто не запрещает создавать разношерстное пати. Будет, конечно, сложнее, но в каждой игре есть «легкий и простой» и «сложный и интересней» способ прохождения. Я сам проходил в первый раз группой, заточенной под физический урон. И очень горько плакал, когда в четвертом акте напоролся на кучу противников с броней, находящиеся в очень неудобных позициях для дальнего боя (основной урон наносился силами лучника).

А сложность — дело относительное. Мне наоборот показалось, что чем ближе конец — тем сложнее становятся противники. Проблема так же в том, что благодаря своим размерам локации и огромным количеством квестов, игрок может набрать просто уйму опыта, в то время как для калибровки сложности использовался «усредненный» игрок, пропускающий определенную долю квестов.

Так что, если зачищать каждый уголок, выкачивать из каждого встречного квеста максимум опыта и сражаться с каждым противником, можно получить в итоге убер-прокаченного персонажа, с легкостью выносящего большинство противников. Но четвертый акт все равно будет сложным ¯\\_(ツ)_/¯.
Устроить жестокую резню, отправляя к праотцам не только безымянных персонажей, но и важных для истории персонажей, женщин и детей. Игра вас никак не ограничивает.

Вообще ладно, квестовые персонажи отлично умирают, это хорошо. А на детей, глядишь, и мод скоро выйдет.

Пройти игру мирными путями у вас никак не получится, сколь харизматичным и скрытным бы ваш персонаж не был.
И это печально, очень хотел отыграть за няшу-пацифистку. В игре, лично на мой скромный взгляд, слишком уж много боёв. И это мы только из форта сбежали, а ты утверждаешь, что дальше — больше.

За текст +, есть небольшие ошибки, прям как в самой DOS2, но это не критично_)
Ну, 18 уровень это как раз последний акт. А какой уровень сложности? Классика или тактика?
Читай также