8 сентября 2017 8.09.17 937 13K

СРЕДИЗЕМНАЯ КУРИЛКА

+35

Добро пожаловать в Средиземье! Давненько вас тут не было! Но главное, что вы снова здесь! Я предлагаю вам расслабиться и получать удовольствие от местного время препровождения! Вы можете выбрать кем вы хотите здесь быть и куда хотите пойти. Можете пойти в Мордор и клеймить уруков, или поплыть в Валинор и подцепить себе местную эльфиечку! Выбирайте сами! Можете быть кем угодно: эльфом, гномом, хоббитом, троллем… Хотя троллем вы можете быть и без Средиземья… Но вас забанят, поэтому лучше здесь! Вообщем веселитесь! Но соблюдайте местные законны и традиции:








1) Видите себя так что бы вас не забанили поглотило всевидящие око!© 2) Не трогайте кольцо всевластия! 3) Если вы тролль, идите в Мордор! 5) Не трогайте палантир! 8) Не мешайте Фродо уничтожитель кольцо! 6) Нельзя просто так взять и просто так взять!!1 5) Гендальф белый! 9) К нам летят орлы! 7) Бегите глупцы!

В Африке жила семья, а в семье родился мальчик. В конце девятнадцатого века на территорию современного ЮАР переехал жить и работать молодой перспективный банкир из Англии. Поскольку в новообразовавшиеся белые регионы вкладывали много денег, доходы банкира позволяли содержать свою семью в достатке и благополучии. Но Африка — суровый континент, в котором и посей день, даже коренным жителям, трудно выжить. Молодому банкиру пришлось ощутить это в полной мере, поскольку он совсем молодым умирает от лихорадки. А его семье приходится вернуться в Англию…

Молодой женщине, оставшейся с двумя детьми на руках, во времена революций, кризисов и депрессий, трудно обеспечивать свою семь, что заставляет ее пасть на грань выживания. В безысходности молодая мама обращается к вере, а именно в католическую церковь, что дает ее детям соответствующее образование. Но это решении приводит к тому, что английское общество окончательно от нее отворачивается, в придачу со всеми ее родственниками, являющимися поборниками англиканской церкви. Но какие бы невзгоды не преследовали семью, мать всегда с любовью относилась к своим детям и прививала им рассудительность и благородство.

Дети не успели достаточно достичь зрелости, как и их мать умирает от диабета. Двое ребят переходят на воспитание близкому к семье священнику. Видимо младший сын после смерти матери совсем разочаровывается в католичестве церкви и в дальнейшем решает перейти в англиканскую, что укрепляет его положение в обществе, но разочаровывает старшего брата…

Старший брат, после трагичного детства, по замечания окружающих, становится замкнутым в себе, про таких говорят: «Строит свои воздушные замки и живет в них». И действительно это было так, ведь еще с раннего детства, он создавал в своем воображении целые миры, вкладывая в них все пережитое. Но при этом у юноши обнаруживается поразительный талант и интерес к филологии, благодаря чему он углубляется в изучение нескольких языков и диалектов за раз…

Если вы аж до сюда дочитали — мои аплодисменты:) Но многовато это для курилки, так что ищите полную биографию этого человека, она очень интересна, ведь стала вдохновителем этого блога. А вкратце… В дальнейшем его жизнь будет богата на события: престижный колледж, Первая Мировая Война, потеря друзей, тяжелая болезнь, запретная любовь, жесткое отстаивание своих убеждений, поступление в Оксфорд, звание профессора… При этом достигнув определенного спокойствия и стабильности в жизни, он не перестает создавать свой собственный мир и обогащать его пережитыми событиями. По началу выливаясь в сказки на ночь для собственных детей, а затем и в написание детских книг, это перерастет в серию романов. Резонанс оказанный этими произведениями на весь мир, неожиданного поразит уже пожилого профессора Оксфордского университета. К сожалению, он умрет раньше, чем узнает, что его работа оказала колоссальное влияние на современное общество, став неотъемлемой частью культуры всего мира. А его книга станет самой издаваемой после библии, а для кого-то заменит и саму библию…

Я был стеснительным, неудачливым маленьким созданием и посредственным учеником. Но я хорошо играл в регби. © Джон Рональд Руэль Толкин

 

Комментарии отключены

Лучшие комментарии

XV6LZ-VBGZK-PJ9N2 Pack: Barclay: The Marrowdale Murder, Rage Parking Simulator 2016, Sleengster, Sleengster 2, Torch Cave, Torch Cave 2
2WPR3-9HGG0-767A9 All Guns On Deck
5JXB3-G2FH2-38TCW Bold New World
VA8B9-9V0YR-MG48J Journey: To The Center of The Earth
RGY3X-D5D4F-RXK7T Head Shot
7TYFM-YYDR0-DFKYA Forsaken Uprising
AYH6F-4B5BF-40FYX Forsaken Uprising
G2A53-Q6PHT-JY3T2 Forsaken Uprising
HK8B7-7YFTR-3GYCE Forsaken Uprising
N78JZ-05H52-CGW9X Forsaken Uprising
QB6WC-KXBIM-2EA3P Forsaken Uprising
VREA3-CTA2R-N3K27 Forsaken Uprising
L5P3F-4Z5K4-DJP4H Loot Hero DX
W5LJ0-8ZEF6-LCEZP Masked Shooters 2
N9FQ3-9YCTN-XAJ0I Masked Shooters 2
LGZ6F-4VZ48-VDDCG Masked Shooters 2
3Q0X6-0JCBG-72N0Q Mini Attack Sub
F2VV6-CREXV-QCGVL Minion Masters
HD96P-T5WY3-ZYDIB Minion Masters
60A69-E4MIP-BEJKL Minion Masters
LP538-Z8TV8-G8RHG Monsti
Y845L-DWTR4-KFT0X Nyctophobia
II76F-C69XW-V5JE8 Rage Parking Simulator
2H5IG-5F20I-VY38F Rage Parking Simulator
AMKX6-XEWLD-7E2HM Road Madness
W9IX9-PTP4F-GC6D7 Samoliotik
73RQG-QHZ2Z-KNJXC Shot Shot Tactic
J5HLK-3QN86-6NDGG SHIPLORD
QNW9B-9KFYZ-VDEEM Slingshot people
Q2FVM-3K58L-AXLFR Slingshot people
9KEGV-NH7HE-3Z8WY Sparkle 2 Evo
NEJ8M-VIQTT-5002L Starship Novastrike
777D8-2E878-5FQJ7 Tap Heroes
DVWEG-TGADT-PK7IM Tap Heroes
ZI7CA-BXY3C-L9DMN Turn Around
Y02PD-YKVYD-KGF8L Witch Hunt
76GAF-M8BC0-FA00A Woodle Tree Adventures
2HRH6-BP5C2-FXJBL Winged Knights
QMX0A-9Z8VB-9P3F2 Wyatt Derp 2
PWW3F-L243N-K88EE Withering Kingdoms Arcane
YTY2M-WYCPE-VFRYV Why So Evil

А когда патроны кончились — стали вблизи сапёрными лопатами забивать обратно в шахту :D
Руззи уже объяснял, что не раздает ключи в этой теме непонятно кому, а делиться исключительно с курильщиками, ибо свои.
Ну че сразу «Бей ньюфагов!» Нормально же общались)

P.S.: А курилка зачетная, да)
Он мыл окна на балконе, и одним удачным движением заработал миллион, узнай как...
В 2012 году Obsidian пришлось свернуть проект Stormlands по настоянию издателя в лице Microsoft. Action-RPG от третьего лица должна была стать эксклюзивом Xbox One и была самым дорогим проектом в истории студии. Побывавшие недавно в офисе Obsidian журналисты из Eurogamer уехали не с пустыми руками — они прихватили с собой рассказ о проекте и его отмене, а также несколько скриншотов раннего билда игры.

Как рассказал руководитель компании Фергюс Уркхарт, всё началось с небольшого питчингового демо, созданного для Xbox 360. Obsidian сделали демонстрационную версию потенциального проекта на базе движка Dungeon Siege III, продемонстрировав результат издателю.

«От Microsoft мы получили идею: представьте себе, что играете в The Witcher, но можете делать это с друзьями. Что случится, если в какой-то момент появится гигантский монстр, но он появляется для всех, кто сейчас играет. И все бегут к этой твари, а игра создаёт сессию на рейд в 40 человек, и все они сражаются с ним. Когда существо повержено, вся информация об этом записывается в облако. И в конце концов мы получаем нечто вроде умного авторедактирования, которое может предоставить каждому из бойцов персонализированное видео их собственного вклада в битву. Вот что они нам предложили».

Продолжает рассказ Крис Паркер, вице-президент по производству:

«Амбиции Microsoft лежали в области того, чтобы сделать много вещей, но сделать это по-новому. Ничего такого, что было бы стандартом в видеоиграх, ничего типичного. Они говорили: «Попробуйте выйти с этим на новый уровень, попробуйте сделать что-то совершенно иное». С каждой особенностью было так: «Как нам изменить это таким образом, чтобы оно стало лучше, чем было до этого?»
Это был огромный проект, стартовый эксклюзив Xbox One и крупнейшая сделка в истории Obsidian, не считая контракт на создание Armored Warfare на 4,5 года. Она была крупнее Fallout: New Vegas и South Park: The Stick of Truth.

«Они хотели инвестировать в разработчика и IP на долгосрочной основе. Сделка была крупнейшей из всех, что мы подписывали».
Проект, имевший рабочее название North Carolina, так и не был продемонстрирован публике. Obsidian вынашивали его с 2006 года, и ближе к 2011 получили шанс поработать над ним после успешного питча, получившего название Defiance.

«Окей, ладно, это интересно» — заявили в Microsoft, — «Но это выглядит слишком стандартно. Может быть, есть возможность, что вам удастся переизобрести некоторые вещи, попробовать сделать их немного другими?»
Obsidian ухватились за большую возможность в виде работы на платформодержателя новой консоли.

«Мы собирались питчить крупную игру и планировали делать это как все крупные разработчики, а не в виде наших обычных трёхстраничных документов. Поэтому мы решили создать демо и продемонстрировать его вместе с презентацией в Power-Point, в общем, полный комплект».

Разработчики сделали играбельную демо-версию, оставив фундаментальную идею Defiance нетронутой, однако серьёзно изменили мир игры, сделав его гораздо менее стандартным по меркам ролевых игр. То, с чем Obsidian вернулись к Microsoft, они назвали Stormlands. Это была игра, действие которой разворачивалось в мире, страдающем от бушующих штормов невероятно силы. Эти самые штормы использовались в качестве источника магии.

Несмотря на серьёзную подготовку, Obsidian не верили в успех. По словам Фергюса Уркхарта, они считали невозможным подписание сделки. Сотрудники компании отправились в Редмонд, где располагается штаб-квартира Microsoft, и представили проект. На презентации присутствовали все «шишки» корпорации.

«У нас было демо для Xbox 360, они задавали кучу вопросов. И я был действительно удивлён. Мы спустились вниз, ждали такси и Ноа (Маслер, биздев Microsoft Games Studios) успокоился и сказал: «Не хочу преждевременно давать тебе надежду, но я думаю, что всё выглядело хорошо. Мы начали переговоры вскоре после этого».
Stormlands была Action-RPG с видом от третьего лица и очень динамичной боевой системой. По слова Уркхарта, она была ближе к The Witcher, чем к Dark Souls, с тем лишь различием, что у игрока были спутники.

В ходе общения с журналистами Уркхарт нашёл демо-версию того самого питча для Xbox 360 (именно с него сделаны скриншоты, размещённые в этом материале) и запустил его на своём PC.

Демо, работающее на базе движка Dungeon Siege III, визуально впечатляет даже сейчас, спустя годы. Небо пронзают молнии, грохочет кром, шторма бушуют, а на фоне этого стонет музыка, чем-то напоминающая арабскую. Всё это одновременно похоже на оригинальную Assassin’s Creed или Prince of Persia.

В демо-версии можно пообщаться с женщиной, одним из потенциальных компаньонов. Перед тем, как заговорить, она снимает лицевую часть брони. Затем появляется классический диалоговый экран с возможностью выбрать реплики. Стоит отметить, что даже в демо-версии все диалоги были озвучены.

На горизонте маячило нечто вроде замка. Отправившись туда, игрок сталкивался с кульминационным моментом демо-версии, гигантским монстром.

После этого Уркхарт запустил видеоролик, в котором рассказывалось о целях и ключевых точках, которые предстоит пройти разработчикам Stormlands. По большей части речь шла о сражениях. Были представлены концептуальные боевые механики, однако показанное на экране не имело текстур. Персонаж игрока уклонялся от атак как в «Ведьмаке», телепортировался на короткие дистанции (прямо как это делала Цири). Были продемонстрированы разные варианты актобатических атак, а также специальные комбо спутников, которые игрок мог приказать выполнить.

Уже по тому, что показано в обычном питче, можно понять, как много работы было проделано. Так что же пошло не так? Между мечтающей Microsoft и Obsidian, которым нужно было воплощать идеи издателя, был некий разрыв. В один момент разработчики обсуждают с исполнительным продюсером от Microsoft необходимость сделать кооператив, а в следующее мгновение другой продюсер пытается протолкнуть идею рейда на миллион человек.

«Мы посмотрели на кое-какие из их идей и воскликнули «Матерь божья!» — говорит Уркхарт.
Obsidian не воспринимали идею «рейда на миллион человек» буквально, прекрасно понимая, что Microsoft пытались вдохновить их на создание чего-то ранее невиданного. И всё же требования корпорации переизобретать колесо были настойчивыми. Ещё одна проблема была в неиссякающем источнике идей, поступающих от Microsoft. Они валились в кучу одна за другой, незбежно отвлекая разработчиков от работы и создавая дедлайны, поскольку запуск Xbox One был всё ближе.

Когда Obsidian озаботились тем, что идей и «фич» становится слишком много, Microsoft предложили бросить на разработку ещё больше ресурсов. Однако увеличение команды не могло упростить задачу. По словам Уркхарта, это только усложняло процесс. Вторит ему и Крис Паркер:

«Иногда увеличение количества людей не означает, что всё будет сделано быстрее. Вообще-то, это значит, что всё станет ещё сложнее. Больше людей может пойти по неверному пути».
Уркхарт также отмечает, что ему следовало сделать кое-что иначе, если бы он только знал об опасности отмены Stormlands:

«Хотел бы я тогда вылететь в Сиэттл и устроить встречу с Доном Мэттриком и всеми остальными. И сказать «Окей, мы все согласны, что было бы круто выпустить RPG-проект близко к запуску консоли. Мы можем делать RPG, мы это доказали».

«Но вот какие трудности стоят перед нами сейчас: Unreal [Engine] 4 фактически не существует в версии для Xbox One. Пока мы могли бы использовать Unreal 3, но переход [от версии к версии] реализован не очень хорошо, так что мы будем использовать свой движок, и он хорош в некоторых областях, но нам всё ещё нужно кое-что создать для него. Вторая сложность заключается в том, что у нас нет особого опыта в создании мультиплеера. Следующая сложность заключается в том, что это игра к запуску консоли, так что это не тот случай, когда „ну, вы немножко опоздали, но ничего страшного“. Все мы тут делаем игру, и вы, ребята, с нами в одной лодке, потому что хотите, чтобы она стала „лонч-тайтлом“. А теперь давайте реалистично взглянем на ситуацию и подумаем, как нам сделать игру, учитывая все эти сложности?»

«Я этого не сделал и, вероятно, тем самым поспособствовал отмене [Stormlands]»

В марте 2012 году Фергюсу Уркхарту позвонили из Microsoft и сообщили об отмене игры. Несмотря на все проблемы, это было словно удар молотом из ниоткуда. Не было возможности уклониться, исправить что-либо. Он позвонил четырём другим основателям компании и предложил встретиться в кофейне в другой части города.

«Когда ты оказываешься в такой ситуации, у тебя должен быть план. Людям нужно знать, что мы движемся вперёд. Нельзя просто собрать всех и сообщить, что грядёт сокращение, позволив людям уйти домой в страхе быть уволенными завтра».
На следующий день, заручившись планом, главы Obsidian собрали всех, кто должен был покинуть студию, в одной комнате, чтобы сообщить плохую новость. Остальных сотрудников компании собрали в другой части офиса и также сообщили об отмене проекта.

Крис Паркер чувствовал себя не лучшим образом, когда делился информацией об увольнениях с остальными:

«Кажется, я сказал «Если хотите уйти на весь оставшийся день, то можете так и сделать, потому что сегодня дерьмовый день и вы, вероятно, в любом случае не сможете нормально работать».
Следующий день был посвящён построению надежды на будущее путём распределения ключевых сотрудников на работу над новыми питчами. Необходимо было как можно быстрее найти работу для компании. У Obsidian в разработке находилась South Park: The Stick of Truth, но THQ (первоначальный издатель игры — прим.) уже разваливалась.

«Ни у кого не было времени, чтобы оплакивать [проект], ни у кого не было времени даже на то, чтобы переживать об этом. Все думали только «Что нам теперь делать?» Увольнения прошли вчера, так что вчерашний день был дерьмом. На этом мы и закончили. Через три недели, когда мы получим какое-нибудь предложение, то соберёмся все вместе, выпьем пива и пророним слезу, но прямо сейчас нам нужно двигаться вперёд».

Отмена Stormlands запустила то, что Obsidian называет «Лето Предложений», когда порядка десяти идей было предложено почти каждому издателю в индустрии. Stormlands не была потеряна навсегда, а эволюционировала в новую игру с ещё более мрачным миром, получившую название Fallen.

«Мы предлагали игру Ubisoft, мы предлагали её 2K, мы предлагали её вообще всем. Многим людям мы предлагали и Stormlands тоже, было настоящим вызовом питчить отменённую игру. Это имеет смысл — зачем кому-то подбирать игру, отменённую другим издателем?»
Fallen так никто и не профинансировал, но Obsidian переработали концепцию ещё раз, создав новый питч, предложенный Paradox. Издатель подписал контракт в начале 2014 года. Так появилась Tyranny.

В настоящий момент Obsidian, состоящая из 175 сотрудников, занимается четырьмя с половиной проектами: Tyranny: Bastard Wound (дополнение уже вышло), Pillars of Eternity II: Deadfire, карточной игрой по мотивам Pathfinder, небольшой идеей, которую студия только раскручивает, и кое-чем еще. Сотрудник Eurogamer пообещал раскрыть больше подробностей уже на этой неделе.
Victor Perez, guru compositor, работал в ILM над Изгоем-Один, о чём, собственно, и рассказывал.

«Не то чтобы я не люблю некачественные фотожобы, вовсе нет. Когда идет очередной стрим там, или вот тут в Курилках появляется нечто подобное — это хорошо, творчество — это круто. Завидую творческим людям. Хотя на самом деле отношение двоякое — у кого-то получается, у кого нет, последних иногда жестко критикую, но когда получается — я радуюсь. Другое дело что я сам не очень хорошо это умею. То есть этому надо учится, долго и упорно, и я боюсь, что этого просто не смогу. Вдруг у меня не получится? Ведь сами понимаете — оно не каждому дано. Возьму и подведу вас, а это большая ответственность. Все-таки я оставляю тем самым след в истории Блогов. Не хочется, чтобы потом кто-то пришёл и сказал: „Фу, Замул, схалтурил, а мы на тебя так рассчитывали“.
Поэтому я очень рад, что пришел в тот период, когда все это затихло. Сложно учится чему-то новому, нужно соответствующие настроение, а я и давно задуманные Блоги не могу до конца довести. Ленюсь, но что поделать, все мы неидеальны, я пытаюсь с этим справляться. А просить у кого-то помощи, чтобы меня попинали — ну это некрасиво, я считаю. Поэтому я и против подобного рода нововведения. Ну то есть оно и хорошо с одной стороны, но как бы я не могу брать на себя вот ещё и это всё. Поймите меня правильно.
Очень надеюсь, что никого не обидел тем, что тут написал. Я правда очень стараюсь стать лучше.»
Сойдет?
Комикс, который был нужен Готэму :)
Промежуточные результаты моего курсача.

Вчера наконец-то завершила обработку анкет, приступила к поиску закономерностей. Пока еще не все сравнила (например, сейчас в процессе сравнения как изменяется оценка разных качеств у разных групп), но что пока:

При позитивном стимула саммоценка стабильно выше, чем при негативном (исключения есть, но это, как говорится «выбросы статистики»).
У женщин (обеих групп, и до 25, и старше 25) — заметно выше тревожность. Молодые М и Ж (до 25) предъявляют больше требований к себе (больше черт Я-идеального), у М и Ж постарше Я-идеальное менее требовательное (что логично, более устаканившиеся личности).

Выше всего себя оценивают Мужчины 25+, у них же наиболее нестабильная оценка (сильнее колеблется при разных стимулах).

Из неожиданного: есть ряд качеств, которые при негативном стимуле оцениваются даже выше, чем в позитивном (хотя в среднем самооценка в негативе падает). Например, таким качеством оказался коллективизм, радушие довольство (и наверняка еще какие-то, я тут еще не закончил).

Так же у женщин стабильно выше оцениваются различные социальные качества (типа вежливости, участия и т.п.). Причем у молодых женщин сильнее, чем у 25+ (но и у тех выше, чем у мужчин).

Как-то так.
Там Никита Немцев, которого может быть кто-то из вас помнит по блогам стопгейма еще кудрявым 16-летним подростком из Красноярска (поэтично вышло, но не суть), написал статью для Плейбой Раша. Да, там есть статьи. Про Егора Летова. Вот. И это вызвало у меня неподдельную и искреннюю гордость, посему я ее сюда даже скину.
Тыркня
Считаю, что стопгейм должен знать своих героев, да.
Читай также