18 июня 2017 18.06.17 1 2410

Обзор The Surge: аналитика изменений

+5

Приветствую вас, дорогие друзья.

Прошло довольно много времени с момента выхода The Surge, а потому думаю не сильно ошибусь сказав, что у большинства из вас о ней уже сложилось свое мнение. О ней было много сказано, еще больше – написано: множественные видеообзоры, обзоры в текстовом формате, рецензии, оценки прессы и конечно же комментарии игроков на форумах и не только. Однако, чем больше я их изучал, тем чаще задавался вопросом – неужели The Surge просто еще один клон, эксплуатирующий наследии хардкорной серии, как о нем часто говорят? Виноваты ли Deck 13 лишь в том, что их игра просто «не первая» или за этим стоит нечто большее? И хотя я прекрасно понимаю, что у вас по этому поводу есть свое мнение, все же – давайте попробуем взглянуть на ситуацию, с другой стороны.

Как вам, наверняка, известно, The Surge – это последнее на сегодняшний день творение немецкой студии deck13 interactive, за плечами которой необычная, но вместе с тем далеко не самая популярная, Venetica и довольно вторичная во всех аспектах Lord Of The Fallen. В то время как первая, из перечисленных игр, довольно самобытна, вторая является чуть ли не полностью бюджетной копиркой серии Souls с парой-тройкой интересных идей, за счет которых игра могла бы выкарабкаться, но не выкарабкалась: виной тому были нестабильная работа, как на ПК, так и на консолях, не самые интересные локации, однотипные враги, которые в итоге делились лишь на «с щитом» и «без щита», а главное — отсутствие какой-либо изюминки.

Казалось бы, после такой неудачи можно смело вешать руки, но немецкие ребята решили поймать удачу за хвост еще разок, и, что приятно, не просто скопировали свои наработки, а пошли дальше, внесли в игру нечто совершенно новое. Потому ключевой вопрос, который встает на логической цепочке рассуждений – где та грань, после которой игру можно считать самобытной, творческой интерпретацией заложенных ранее идей, а не их банальным копированием? Чтобы разобраться в этом, я предлагаю не просто взглянуть на «что» изменилось, но и «как» эти изменения отразились на итоговом продукте. Что ж, давайте посмотрим!

Местные противники умом не блещут — дай только повод, сразу займутся своими делами или упрутся в стену лбом. Видимо это наследие — не баг, а фитча.

Логично, учитывая вышесказанное, что основную механику The Surge берет у уже не раз упомянутой «душевной» серии. Говоря это, я подразумеваю, что большую часть этих игр составляют трудные бои с монстрами и боссами, за победу над которыми игрок получает некоторую валюту. На заработанные ресурсы игрок способен либо улучшить снаряжение, либо своего персонажа. В случае же гибели, весь накопленный капитал теряется, но его можно вернуть, добравшись до места гибели, при этом не погибнув по пути вновь. К тому жевсе в игре крайне недружелюбно, начиная от lvl-дизайна и заканчивая подлыми ловушками. Ну что еще сказать, тут даже враги возрождаются на прежних местах после посещения безопасной локации. Как говорится – «сходство на лицо», но почему тогда, садясь за The Surge, возникает ощущение чего-то «другого», отличного от того, во что мы играли до этого?

Несмотря на массу схожих элементов, будь то воскресающие противники, безопасные зоны или сбор душ, которые тут называются запчастями, в игре очень много элементов, делающих ее, можно сказать, уникальной. Согласитесь, запуская Dark — или Demon souls, Nioh и вот теперь The Surge, их без труда можно между собой различить и дело тут даже не в сеттинге. Все эти игры более чем отличны, хотя часть из них сделаны одной студией. Даже Lord of the Fallen, который пытался копировать, сделал это по-своему, что в целом сказалось не в его пользу, но суть одна – кардинальное изменение в подобной игре, хотя бы пары-тройки элементов, если не меняют ее чуть более чем полностью, то уж точно делают заметно непохожей на оригинал. И так, чем же отличился The Surge?

Боевая система

Первое, кроме сеттинга, разумеется, что бросится в глаза игроку – это видоизмененная боевая система. Разработчики сделали очень интересный ход, просто разделив атаки не на «сильную» и «слабую», а на «вертикальную» и «горизонтальную». Казалось бы, что в этом такого? Но это коренным образом соотносится с главной особенностью игры – атакам по определенным частям тела. Возможность выбирать куда бить, решая, что лучше – нанести больший урон или разжиться необходимыми материалами, сама по себе довольно интересна и в ней не так важно сильно ты бьешь или слабо, а скорее «как» ты атакуешь.

Кто бы что ни говорил, а за один только вид битв с врагами, можно по началу простить игре очень многое.

К тому же идея с сильной и слабой атакой никуда не делась, но при этом она несколько видоизменилась. Как нетрудно догадаться, предоставленные виды ударов можно нехитрым способом чередовать, тем самым получая разнообразные комбо и вот это уже можно считать заметным отличием. Не сказать, что система ушла слишком далеко: каких-то трюков в стиле Devil May Cry творить никто, конечно, не позволит, но при этом комбинации достаточно отличаются друг от друга, чтобы взять на вооружение хотя бы парочку из них. Какие-то комбо наносят более сильный урон и ими легко уничтожать защищенных противников, а какие-то позволяют нанести больше ударов и тем самым собрать побольше энергии. Тут даже есть комбо, в конце которого герой делает сальто, разрывая с врагом дистанцию.

Все вышеописанное также соотносится и с еще одним, ставшим теперь немаловажным параметром, — позиционированием относительно врага. Не нужно быть семь пядей во лбу, чтобы понять, что для атаки в голову находится ниже противника не лучшая идея и так же наоборот, чтобы оторвать врагу ногу, не нужно падать на него сверху. Теперь недостаточно просто начать бить врага, если для этого есть конкретная цель, нужно вначале зайти с определенной стороны, ведь атаки не проходят врага насквозь и если на пути удара в тело попалась рука, то весь урон уйдет в нее.

Две главные особенности боевой системы на одном скриншоте: выбор нужной для атаки конечности и занятие правильной позиции для грамотной реализации атаки… ну как-то так.

Понимаю, что звучит это довольно сложно и скорее, как «для лютых фанатов», на деле все куда проще. Через некоторое время игры, когда понимаешь основные принципы, то даже перестаёшь замечать все эти хитросплетения, просто набирая наиболее удобные комбинации и совершенно автоматически уклоняясь в определенном направлении. Для тех же, кто вообще не готов проявлять хоть сколько-то старания по изучению подобных нюансов, игра не сказать, что становится невозможной, но все же набирает некую сложность.

И описанное ранее, подводит нас к еще одному отличию в боях, а именно акцентам. Если в серии Souls или в BloodBorne большее значение в битве играло оружие и умение с ним обращаться, то здесь все внимание приковано непосредственно к противнику. Не так важно, чем вы бьете, сколько куда и как. Вовремя уклониться в необходимом направлении, подловить момент для удара, выбрать между блоком или атакой… Не поймите неправильно, в других подобных играх это тоже было, но здесь этому уделено совершенно другое внимание. Это так же привело к тому, что бои стали более тактичными.

И… тут следует упомянуть о возникшем недовольстве. Не раз и не два всплывали комментарий, в которых люди жаловались на «неуклюжесть» героя и «медлительность» самих битв. В ощутимой степени — это действительно так: битвы в Dark Souls 3 и Nioh намного быстрее. После них тут нет никакого адреналина, только, как я уже говорил, здесь акцент не столько сделан на умении, сколько на понимании битв. Да, они медленнее, но разве это однозначный минус? За счет этого игроку позволяется для себя решить, как биться с врагом и какой следующий шаг в схватке стоит предпринять, тем самым превращая бой в своеобразный «самурайский» поединок – медленный, но скоротечный. Конечно, тут уж смотря кому что нравится, думать на ходу или заучить все способности врага и сражаться больше на автомате, однако, если вы вдруг запустите Dark Souls 2, то вероятно, заметите, что там динамика была примерно на уровне.

Возможно, это лишь моё мнение, The Surge и не нужна другая динамика. Для раскрытия идей, на которых здесь сделаны акценты, такой скорости более чем достаточно. К тому же, по большей части, все смотрится довольно бодро и свежо.

Но куда более важный критерий заключается в том, что это вяжется с основной идеей игры. Это другой, но сделанный грамотно, подход. Итак бывает порой не очень легко контролировать области атак, которые перескакивают нужные области, а теперь добавить к этому еще и в полтора раза увеличенную скорость!Битвы усложняются за счет сильного урона врагов, делая ошибки куда непростительнее, но и вместе с этим, каждый такой поединок становится более значимым. Хотя я совершенно не удивлюсь, если это кому-то не понравится или такой подход надоест уже к середине.

Вместе с этим боевая система The Surge, можно сказать, получилась уникальной. Накопление энергии, которая тратится в битве практически на все, от лечения до атак, и контроль, который важен не меньше, чем контроль выносливости. Эффектные добивания и поиск слабых мест противника с введенной системой комбинирования ударов, разбавленной тактичным подходом, порождают по-настоящему новые ощущения. Не сказать, что в ней нет косяков: не всегда попадающие в должные места удары, смещенные хитбоксы, из-за которых пролетающий мимо снаряд наносит колоссальный урон, и факт того, что все это могло быть куда как больше выражено, ведь многие прошедшие игру, наверняка, даже не пытались разобраться и в половине предоставленных возможностей! Хотя насчет последнего у меня также есть несколько мыслей, но до этого еще дойдем.

Система развития персонажа

Сражения – не единственное, что подверглось тотальной переработке. Куда как более нещадно обошлись с "прокачкой", отредактировав ее «хирургическим» топором. Скажите «пока» приевшимся и до боли знакомым параметрам силы, ловкости, выносливости и всяческой специфичной хрени, да здравствует прокачка заряда энергоблока! Все верно, вместо десятка параметров в the Surge есть лишь один и он, опять-таки, не равноценен уровню в других RPG.

Очень интересная реализация вышла у Deck 13, ведь по сути единственное, что прокачивается, – это максимально переносимый вес, который тратится на надевание частей брони, вживление имплантантов и, в некоторых случаях, на прибавляемые параметры. Поначалу это не сильно впечатляет: выбор скудный, предоставляемые улучшения не сказать, что сильно меняют геимплей, однако, чем дальше игра раскрывается, тем больше интересного в ней становится.

Вот таким образом выглядит основное меню развития героя — честно признаться, довольно не презентабельно и вызывает смешанные чувства, однако та идея, что за этим сокрыта, если не гениальна, то по крайней мере свежа и необычна.

Условно, здесь присутствуют три типа имплантантов: первые – пассивно-вспомогательные, вторые – расходуемые, а третьи отвечают за прибавление очков здоровья, энергии или выносливости, при этом, как раз и являясь, «улучшаемыми». Таким образом, используя доступные 8-16 слотов, разрешается слепить «героя на случай». Добавить ему вспомогательных умений, как подсвечивание индикаторов здоровья врагов, прироста получаемой за удар энергии или возможность дышать ядовитыми испарениями, а может потратить все на расходуемые в процессе битвы аптечки?

Сама идея, что в любой момент можно перекроить персонажа для подходящей ситуации и при этом не заниматься расчётами характеристик, а просто обвесить героя всем необходимым и отправить в бой, выглядит свежо и просто. Потому на встречу с боссом вы можете всегда явиться подготовленным именно для битвы с боссом, а для фарма, снарядить героя соответствующим образом. Это обратный подход от «постепенного» развития в «ежесекундный», из-за которого герой может изменить свой класс в любой момент, и он действительно хорош, но опять-таки, мне лично доводилось встречать мнение людей, которым больше по нраву «классическая» схема и им вся эта чехарда показалась банальным переусложнением.

Поначалу в игре доступны лишь 8 слотов под импланты, но позже их количество увеличится, тем самым открывая перед игроком не только больше возможностей гибкой настройки персонажа, но и позволяя увеличить арсенал применяемых умений. В теории...

Но как я уже сказал, идея очень хороша в своей задумке, так как всегда приходится выбирать между возможностями и сложившейся ситуацией. Правда, хороша лишь «на бумаге»: вместе со всеми интересными и необычными решениями, система так же не идеальна и проблем у нее хватает за глаза. Во-первых, это начальный этап – понятно, что вываливать на игрока все доступные улучшения, погрузив его на несколько часов только в изучение описания к ним, не самая правильная идея, однако, вместе с тем, дай бог только четверть из найденных имплантов окажутся полезными. Это же относится и к позднему этапу игры – несмотря на большое, к тому моменту, их количество, комбинации у всех игроков, думаю, будут примерно одинаковыми.

Это так же происходит и по второй проблеме – неудобной системе их применения. Не знаю кем надо быть, чтобы не понять одну простую истину: нельзя все активные предметы и способности вешать на одну единственную кнопку. То есть, применение лекарства, усиление оружия различными эффектами и прочие бонусы активируются на одну кнопку, но и этого садистам показалось мало, так они сделали и переключение между ними тоже по одной кнопке! Можно резонно возразить, что в серии Souls было так же, но не совсем: там были расходуемые предметы, которые можно было применять в любой момент, а магия шла отдельно. Здесь же на все тратится энергия, получаемая непосредственно во время боя и которая начинает стремительно убывать, едва вы прекращаете бить врага, а потому, чтобы усилить свое оружие, нужно подбежать, дать пинка врагу, отскочить на безопасное расстояние, зачаровать оружие и не забыть переключиться на аптечку, а это все еще и не быстро! Звучит как игра на одноклавишном пианино и самое обидное, что этого можно было легко избежать просто, перестав подражать кому-то и тем самым простимулировав игроков экспериментировать с различными комбинациями имплантов. Не все, что сделано кем-то успешным, нужно подчастую тянуть, при этом не видя очевидных возможностей, вписывающихся в контекст вашей идеи! Нужно учитывать, что в той же серии Souls выбор всего был значительно больше: магия, атакующая, усиливающая; предметы, улучшающие, вспомогательные… там брала вариативность и то, что игрок мог использовать это в бою, пусть и немного, но действенно. Здесь же, все сводится в лучшем случае к бафам и не сказать, что ахти каким, задвигая их куда подальше.

Прокачка — главный пряник и главный бич в The Surge. система с имплантами очень хорошо могла бы вписаться в игровой процесс «Souls-игр»! Уж представить достойное переосмысление точно, но вездесущее «но», заключающееся в бесполезности половины доступных возможностей и явной несбалансированности другой, загоняет игрока в узкие рамки, в которых выбора нет как такового.

Еще к «неоднозначным» решениям можно отнести и прокачиваемые импланты. У всех есть своя поздняя, более лучшая версия. Имплант первого уровня прибавляет +10 энергии за удар, а второго уже +15, то же касается и чипов, отвечающих за здоровье или выносливость игрока и вот тут возникает проблема. От уровня импланта зависит не процент прироста, а окно доступных характеристик для прибавления, то есть у первого уровня это от +10 до +30 при достижении определенного уровня, а у пятого уровня до +100. Казалось бы, разница заметна, но выше этих значений эффекта получить просто невозможно.

Раскачав своего персонажа, что имплант прибавляет +100 очков здоровья, с этим ничего нельзя поделать и на определенных этапах игры наступает ситуация, когда достигнут некий «потолок» возможностей, а все остальные усилия ни к чему не ведут и тем самым пропадает главный стимул к прокачке, то есть к одному из стилей игры! Кто бы что не говорил, но в других "Souls-играх" всегда был выбор, – либо превозмогать умением, либо немного подкачаться и порой это существенно помогало. Тут же случаются эпизоды, в которых остается только полагаться на удачу.

И еще один, касающийся этого момента минус связан с развивающимися характеристиками только основных показателей. Из-за этого вновь пропадает тяга к экспериментированию – нет возможности собрать быстрого и больно «жалящего» героя, вместо этого делая основной акцент на здоровье и на количестве лечащих средств. Прибавляющих урон имплантов мало, да и не то, чтобы они сильно его увеличивали, во всяком случае настолько, чтобы не заменить их на что-то более ценное.

Смотря на все великолепия задумки, которую хотели реализовать авторы, невольно задаешься вопросом «чего им не хватило?» и вытираешь скупую мужскую слезу досады.

Подводя по этой системе промежуточный итог, можно сказать, что в ней лежит очень интересная, очень вариативная и главное — гибкая система, позволяющая всегда подстраиваться под любые условия, и которая могла бы многим прийтись по вкусу, но которая так же не отполирована до должного уровня. Случающиеся периодически моменты «потолка», хоть и не часты, но все же сказываются на игровом процессе, а явный перевес ценности одних характеристик перед другими позволяет развивать героя в довольно узком, для таких возможностей, ключе. К тому же сказывается не самое удобное использование способностей, тем самым возвращая к «узкому» развитию героя и вместо «шага вперед» получается обычное «эх», упирающийся в одно единственное «но» — отсутствие выбора.

LvL-дизайн

Ну и, наверно, будет большой ошибкой не отметить изменения затронувшие локации. Если в предыдущем творении студии герой перемещался от кристалла до кристалла, по аналогии с кострами, тем самым совершая путешествие, то здесь все обстоит несколько иначе. Нет никаких «вторых» медотсеков, только один на локацию и вот вокруг него, открывая короткие пути и активируя лифты, герою предстоит совершать вылазки в различные части локации.

Этот незначительный элемент кардинально меняет суть, теперь это не «путешествие», а «выживание», где задача не добраться до конечно точки, а сохранить как можно больше жизней, чтобы открыть очередной короткий путь. Учитывая основную позицию игры, это довольно правильное решение, которое к тому же позитивно сказывается и на атмосфере – становится заметно, что не мир подстраивается под героя (что хорошо для фэнтези), а герой попадает в уже построенный мир. Осознание, что впереди нет никакого спасительного и укромного места, вынуждает быть куда как осторожнее.

Вместе с этим изменилась роль и самих коротких путей. Это не дополнительное, комфортное средство перемещения, а неотъемлемая часть процесса, ведь добраться до самого конца из самого начала — занятие очень и очень непростое. Но это привнесло и еще один, недостаток – геометрия коридоров порой выглядит слишком уж запутанной и понять, как попасть в необходимое место, порой становится слишком трудно.

Порой в The Surge нужно идти не только вперед, но и вернуться в ранее уже посещенные локации. Конечно, разнообразие — это всегда хорошо, но разве это повод для истерии? Вспоминая исследование особняка в Resident Evil, где подобные прогулки приходилось совершать регулярно, нужно задаться вопросом, а не является ли данный подход как минимум логичным в данных условиях?

Еще этому способствует, не раз подмеченная и выставленная в упрек, скудность окружающего пространства. Тут все зависит от того, с какой стороны посмотреть, но факт немногочисленности как самих локаций, так и интерьерных изысков, отрицать довольно сложно. По факту можно встретить всего лишь пять кардинально отличных видов окружения: улицу, завод, лабораторию, здание администрации и туннели. Это и правда не очень много, однако, учитывая к какому жанру относится игра, постоянно любоваться пейзажами у вас просто не должно быть времени.

В игре скудноватые интерьеры. Немногочисленные убранства, наподобие скамеек, настенных телевизоров, электронных карт или стеллажей, конечно, присутствуют, но по-настоящему интересные стенды есть разве что в лаборатории. К сожалению, когда дело касается быстрых перемещений, которые тут осуществляются по технической вентиляции, то все становится в разы печальней. Однотипные и похожие друг на друга коридорчики, в которых слишком просто запутаться, так как отличать их приходится не по наполнению, а по количеству лифтов и углов.

И опять же, когда вышел Dead Space, то он также по большей части был преисполнен пусть и не клонированными, но не выделяющимися, локациями, потому ругать игру, для которой визуальная составляющая далеко не самое главное, за ее не самый богатый внешний вид не хочется. Ее не хочется обвинять ни за логику построения — завод действительно похож на завод, а административное здание недвусмысленно показывает, что строилось оно для элитарных чиновников, но когда дело доходит до совсем однотипных помещений, то тут уже руки опускаются и аргументов в защиту, кроме как скудного бюджета, нет.

Нельзя сказать, что игра выглядит однозначно плохо, в ней все же есть интересные для глаз места, правда порой в эти самые глаза попадает графика...

До последней локации все выполнено более чем на уровне: иногда, конечно, приходится поплутать, но советник на инфостенде всегда укажет, куда требуется отправиться, а запрятанными можно назвать только секретные области, в которые попадать совсем необязательно, зато в последнем уровне все переплетено сверх меры — однотипные, сменяющиеся точно такими же коридоры, которые выходят в отвесные обрывы, из которых вообще не понятно, куда идти и главное — где это место вообще располагается. Самая последняя локация — это апофеоз отчаянья, когда разработчики из всех сил старались сделать что-то сложное и отличающееся, но совершенно не знали меры. Но если исключить ее из восприятия, а почти во всех играх есть этап, который нужно просто пережить, то в целом отношение к локациям можно считать похвальным.

Правда нельзя не упомянуть про еще один небольшой штришок, который можно расценивать как недостаток — секретные зоны. Ни то, чтобы они были невостребованными, просто они слишком малы. В какой-то момент в руки игрока попадет пропуск, который позволяет открывать все двери, и все бы ничего, но то, что за ними скрывается, — это не секретный босс, это не супероружие в единственном экземпляре и даже не обширная территория, а в лучшем случае — это еще один короткий путь, в котором находятся несколько особо сильных противников, а в худшем – просто комната.

Попадает в глаз графика… но да не стоит утрировать — хотя здесь и не самое красивое визуальное исполнение, назвать его откровенно плохим — нельзя. Разве что при крупных планах все недостатки всплывают в полном объеме.

Из-за этого для любителей обследовать каждый уголок наступает некоторое разочарование. Все прекрасно понимают, что Deck 13 не располагает большими силами и для них подобный проект более рискованный, чем для более успешной серии, а потому и выкладывать ресурсов сверх рисков они не собирались, однако для подобного жанра секреты очень важны! Постоянное обследование каждого клочка локации в надежде отыскать спрятанное там оружие или комплект брони всегда выводило исследование на более высокий уровень, а The Surge поощряет игрока за это слишком мало. С одной стороны, понятно, что ключевая особенность игры — получение оружия и предметов с врагов, но снижать интерес к нахождению его в мире до такой степени все же не стоило.

Сюжет и его подача

Ну и напоследок то, что у The Surge получилось хорошо — подача сюжета и он сам. Однако, прежде чем вы начнете кидаться помидорами, позвольте объясниться, что я имею ввиду. С одной стороны, сюжет подается достаточно полно и прямолинейно, что не скажешь о серии Souls или BloodBorne, где его нужно было в прямом смысле собирать из полунамеков, но в то же время он и не рассказывается столь прямо, как это было в Lord of the Fallen. Конечно, назвать такой гибрид золотой серединой тоже выйдет едва ли, но попытка — это уже хорошо. Всю необходимую для рассуждения информацию игрок получает по ходу продвижения, в то время как рассказ постепенно добавляется деталями, которые в целом очень легко упустить.

Могу с готовностью заявить, что далеко не каждый прошедший игру обратил внимание на момент, когда протагонист встречается с Салли. Сама идея подать это так неброско и в то же время емко добавляет в происходящее дополнительной живости. Тоже касается и момента с парнем, которого все время показывают на экранах. Финал истории с ним выглядит логичным и впечатляющим. И да, как многие обратили внимания на Ирину, то есть ту девушку, вечно что-то у вас просящую, после последней с ней встречи?

Вот такие мелочи, которые не пихаются в глаза, но, замечая которые, невольно приходит осознание, что мир, в котором прибывает герой, живее, чем кажется на первый взгляд. Да, здесь не так много подобных элементов, как в играх от From Software, но их достаточно, чтобы происходящее цепляло.

Вроде бы мелочь, но контраст создаваемый между этим позитивным парнем с экрана, рассказывающим как все замечательно и его финальным решением, очень сильно сказывается не столько на сюжете, сколько на атмосфере и переживаемых эмоциях.

Конечно, там, где в одном месте Deck 13 сделали хорошо, в другом у них всплывут подводные камни и самый главный из таких — слабое объяснение происходящего. Как пример, постоянного воскрешения противников после посещения медотсека. Нет, во многих других играх тоже некоторое никогда не объяснялось: что за зеленый гель в Evil Within и как он работает, почему в Max Payne можно замедлять время и почему это работает так выборочно, но там это было скорее расширением, в то время как здесь, это чуть ли не главная механика игры. Представьте, что, например, в Quantum Brake никогда бы не говорили откуда у героя такие возможности, просто вот вам Джек и Джек умеет искажать время или в Alan Wake не было бы ни слова, от чего у местных монстров такой страх перед светом, причем настолько, что даже имя главной злодейки бы убрали! Выходит не очень, не так ли? Здесь это не так смертельно потому, что, как и в Max Payne, мы просто принимаем это за часть игрового процесса, вокруг которого все строится. Но вспоминая ту часть игры, в которой разработчики подошли к обоснованиям очень ответственно, и сравнивая ее с той, в которой этого не произошло, невольно становится заметен сильный контраст происходящего. В итоге далеко не каждому понравится выборочно отключать сознание на моментах, когда это нужно, к тому же, как, казалось бы, далеко не на вторичные элементы.

Мир не стремится взять главного героя за ось вращения: часть событий происходит где-то «за», другая часть происходящего просто случается и логично, что не на все будут даны ответы, однако некоторые вопросы, все же лучше было освятить.

Итог

И какой же итог можно подвести под все ранее описанное? Для начала стоит похвалить The Surge, как минимум, за попытку внести не просто «что-то» другое, но и кардинально поменять основу игры, элементы, которые непосредственно важны для самого процесса. Однако на этом с хорошим я, пожалуй, и покончу, все же упомянув о ее, если так можно выразиться, глобальных недостатках.

Их тут немало, но, как мне кажется, сводятся они все к одному – игра боится слишком далеко уйти от «первопроходцев». Конечно, это с одной стороны оправданно, ведь стоит понимать, что сядут за нее по большей части те люди, которые уже прошли все игры, подобные харкорному творению From Software вдоль и поперек и которым показалось мало. Однако, несмотря на популярность даже самой серии Souls, ее продажи велики ровно до момента сравнения с чем-то более распространённым в игровом сообществе. Таким образом, даже учитывая успех «душевной» серии, все же ее можно назвать «игрой не для всех», а в случае с «подражателем», то количество продаж можно смело приравнивать к процентам от того количества.

Именно в те эпизоды, когда The Surge неприкрыто кричит, что он наследник механик Souls, проявляются его слабые стороны. Казалось бы, система с имплантами позволяет пойти крайне далеко, тем самым сделав из своего героя трюкача/ловкача, однако схожая механика активации способностей по одной кнопке не позволяет особо разгуляться и напрочь упускает такую возможность.

Очень интересными можно назвать врагов в игре. Они мало того, что грамотно подаются, — сначала обычные, ничем на защищённые, но на смену им приходят ребята в серьёзной броне. После появляются уже компании врагов, роботы, враги с роботами и апофеозом всей механики с переключениями конечностей являются ребята, у которых броня в прямом смысле слова «переползает» на ту область, по которой атакует игрок, тем самым вынуждая его менять эти самые области. В такие моменты видно, что команда старалась развивать свои идеи грамотно и постепенно, приучая игрока сначала к одному, затем к другому, после к более усложнённому, а в конце выводя это все на совершенно новый уровень.

Несмотря на неплохое развитие идеи разнообразного подхода к противникам, не все из врагов сделаны хорошо. Например вот эта зверушка требует после победы «перегрузить» ее мозг, но злосчастная кнопка действия порой напрочь не желает появляться, что приводит к не самым приятным эмоциям...

Все враги в игре требуют своего подхода – кому-то нужно наносить удары исключительно из-за спины, от кого-то нужно вовремя уклоняться, а кого-то нужно непосредственно блокировать, но все это рушится тем, что игра вспоминает о том, что большая часть игроков является пришедшими из другой серии и дает все по тормозам. Получается какая-то полумера, с одной стороны, вроде как, есть множество возможностей, с другой — они не являются обязательными и потому в них не особо хочется вникать. Как по мне, это одна из тех причин, почему многие считают игру сложнее, чем серию Souls, она дает слишком много свободы, что бы в ней не хотелось разбираться. А ведь если капнуть, то она очень даже проста.

Это все можно спроецировать и на оружие. У каждого врага есть свои слабые места, в то же время, как и у игрока, каждый их комплект более устойчив к определенному виду оружия. Внутри каждого класса оружия есть экземпляр с подходящим типом урона и как бы это должно стимулировать менять экипировку перед определенными типами врагов, но из-за того, что кардинальные различия заметны только в, дай бог, одном случае из десяти, об этом очень быстро забываешь и просто в определенный момент начинаешь страдать от «невосприимчивых» к данному типу урона противников, считая, что разработчики неправильно сделали баланс.

The Surge провисает ровно в двух аспектах: когда пытается угодить всем, тем самым делая свои особенности, скорее, дополнительными возможностями, от чего они быстро уходят на второй план и из-за чего в определенные моменты у игроков начинают скрипеть от напряжения зубы, и в те моменты, когда пытается подражать предшественникам.

В тех эпизодах, когда из-за ящиков выпрыгивают враги, когда при битве с одним противником со стороны внезапно выскакивает другой или в битвах на «дырявых» мостах, безошибочно узнаются идеи Souls. Секретные области, которые тут в разы скуднее и в которых ты заранее знаешь, что не будет достойной награды. В таких эпизодах чувствуется вся бюджетность игры, которая выступает из сравнения и некоим образом не идет ей в плюс.

Но что остается в итоге? Является ли игра плохой? Я могу смело сказать, что нет. Несмотря на множественные ее неудачи и «недотягивания», в ней есть много того, что оставляет после приятные впечатления. В ней есть зрелищные добивания, интересный подход к повествованию сюжета и главное в ней заметно, как разработчики старались сделать нечто уникальное, не похожее на то, что уже есть. Чего стоит только их смелое решение про прокачку персонажа!

Да игра во многом не дотянула и в ней чувствуется некая бюджетность. Внесенные изменения, наверняка, не понравятся некоторым по синдрому «утенка». Зато, когда игра не пытается копировать, в ней можно найти много хороших решений. Так что — да, эта игра далеко не для всех и понять, почему кому-то она пришлась не по душе, довольно просто, но этот проект наглядно показывает, что тяга к эксперементам может сделать игру с одной и той же механикой совершенно другой.

Потому моим ответом на поставленный в самом начале вопрос, является ли игра клоном или творческим переосмыслением, однозначно станет второй. Куда как легче я поверю, что From Software зародили целое направление или, если так можно выразиться, «поджанр», чем скажу, что игры типа Dark Souls, Nioh и The Surge – клоны. Они во многом похожи, но в еще большем они отличаются друг от друга.

Ну а на этом мне пора бы уже попрощаться и очень хочется верить, что рано или поздно, даже среди похожих игр мы чаще будем видеть их уникальност, которая будут доведена до потребного состояния и которая оставит после себя положительные впечатления. Ведь

новое — это хорошо переосмысленное старое!


The Surge

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
16 мая 2017
476
3.5
271 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также