Игровой дизайн всегда занимал особое место в серии Uncharted. От игры к игре разработчики пускались в эксперименты, пытаясь довести его до совершенства. Uncharted 4 стала венцом серии, где все элементы работают, как хорошо отлаженный часовой механизм. Запуская игру, вы уже не сможете просто так её выключить. С каждой мгновением вас всё больше будет затягивать удивительный соблазн приключения.
Шарм неизвестного
Uncharted 4 – удивительная игра. Это то произведение искусства, которое оставит след в душе каждого, кто прикоснется к нему. Своими персонажами, историей и дизайном игра способна увлечь на долгие часы. Но только ли в этом заключается необъяснимая тяга игрока к игре? В чём же шарм Uncharted? В неизведанном…
Разработчики дают игроку то, что движет Нейтаном Дрейком на протяжении всех игр, – шанс найти спрятанное. В серии Uncharted всегда было два сокровища: одно для Дрейка, другое для игрока. Именно это и даёт нам прочувствовать азарт, который играет в Нейтане. Даже если вы не ставите перед собой цель найти все коллекционные предметы, подобрав один из них, сердце всё равно начнёт биться капельку быстрее.
Дрейк готов доставать сокровища даже со дна морского
Прекрасный сценарий – ещё одна вещь, которая приковывает игрока к геймпаду. Помимо истории Нейтана в сюжет Uncharted вплетён рассказ о жизни Генри Эвери. Нам предстоит вместе с братьями Дрейками раскрыть тайны человека фортуны. Такая вплетённая в сюжет загадка лишь подогревает интерес игрока к истории и заставляет его идти дальше.
Особенности приключенческого геймплея
Как разработчики побуждают нас всё больше рваться к открытию тайны? Всячески препятствуя достижению цели игроком. Так, на нашем пути появляются враги, отвесные скалы и загадки. Препятствия служат катализатором рвения игрока. Чем преград больше, тем сильнее мы хотим их преодолеть. Правда, это довольно тонкая грань, переступив через которую, разработчики рискуют просто надоесть игроку своими геймплейными элементами. Такая проблема ясно просматривалась в первой части серии, а в последующих играх сходила на нет.
В Uncharted 4 эта неприятная особенность геймплея совсем исчезла. Разработчики идеально сбалансировали все элементы игрового процесса. Так, рассекая воздух над пропастью, вы не заметите, как в следующее мгновение будете стрелять по бегающим вокруг вас врагам. Но, не успев убить и парочку, обнаружите себя мирно гуляющим по улочкам одного из городов Мадагаскара. Но не только грамотный баланс повлиял на чрезмерную увлекательность Uncharted, сами геймплейные элементы стали проработанней и насыщенней.
Перестрелки в Uncharted 4 заиграли особыми красками. Просторные локации и кривоватый стелс довольно сильно разнообразили процесс отстрела врагов. Теперь мы имеем больше контроля над ситуацией, в которую нас поместили разработчики. Можно ли расстрелять всех, идя напролом, или разумнее будет убрать наёмников поодиночке? Выбирать только вам. Разработчики всего лишь дают нам условия с рядом проблем и позволяют решать их самому. Само собой, ни о какой вариативности и речи идти не может. Но, так или иначе, вы будете действовать так, как нравится вам.
На первый взгляд, выбор не пестрит разнообразием, но на деле он очень сильно преображает мимолетную стычку
Враги со щитами вымерли подобно динозаврам, а Дрейк разучился отбрасывать гранаты неприятелей. Эти дизайнерские решения обусловлены желанием сохранить динамику в перестрелках. Так, враги со щитами могли спокойно разбираться ещё до начала боя, благодаря открытым локациям, а отбрасывание гранат было убрано, чтобы игрок не засиживался за одним неразрушимым укрытием, что, в свою очередь, могло облегчить ему игру и сказаться на темпе перестрелок. Также многие укрытия могут без особого труда прийти в непригодность от пары пуль, что заставляет нас всё время находиться в движении.
Искусственный интеллект врагов вызывает недоумение, когда вы решаете тихо прокрасться мимо. И показывает чудеса, когда вы вступаете с ними в открытый бой. Благодаря снова тем же локациям противники могут запросто обойти вас. Но и игроку придётся осматриваться и придумывать, как можно зайти за спину им.
Таким образом, всё это вкупе с грамотным чередованием геймплейных моментов преобразило отстрел врагов, и теперь он не вызывает желание выключить игру и пойти отдохнуть, а наоборот побуждает играть дальше.
Лазательные моменты тоже претерпели некоторые изменения. Теперь нам не придётся отклонять стик в одну из четырёх сторон и надеяться на лучшее, Дрейк сам подскажет, куда можно допрыгнуть. Веревка, добавленная разработчиками, хоть и может проявить себя почти во всех игровых ситуациях и не выглядит как не нужный довесок, всё равно способна лишь разбавить игровой процесс, никак кардинально на него не повлияв. Насыщенности также добавляют предательские уступы, которые так и норовят обвалиться в бездну и утащить за собой игрока.
Такие полеты над пропастью завораживают
Загадки в серии Uncharted никогда не были трудными. Но и совсем уж лёгкими их назвать тяжело. Точно здесь будет одно – они всегда были хорошо задизайнеными. Uncharted 4 не стал исключением. Возьмём за пример загадку в главе 10: с первых же секунд разработчики показывают, с чем нам придётся иметь дело. Далее Нейтан и Салли заметят важные детали, на которые игроку стоит обратить внимание. Это звёзды и знаки. Таким образом, разработчики устанавливают правило, которое игрок должен соблюдать, чтобы решить загадку. Объяснив нам принципы головоломки, дизайнеры дают уже настоящую задачу.
Камера показывает игроку, как открылась дверь, которая, как окажется позже, ведёт к разгадке. Разработчики же не отвлекают игрока от поставленной задачи и дают ему понять, что так просто решить её не получится. Последовав совету Салли, мы обнаружим, где должны располагаться звёзды на тех эмблемах. Напомнив ещё раз правила игры, разработчики отпускают нас в свободное плаванье. В дальнейшем с каждой новой задачей дизайнеры будут усложнять загадку, вводя новые элементы в устоявшуюся механику.
Геймплей Uncharted 4 по сравнению с предыдущими частями изменился не сильно, но разработчики смогли не только сохранить суть серии, но и довести всё то, за что мы её любим, до блеска, умело добавив в игру мелочи, в которых, как оказалось, кроется тот непередаваемый шарм Uncharted 4.
Напарники как подача истории
Одной из главных прелестей серии всегда были персонажи. В Uncharted 4 разработчики решили не прятать героев в кат-сцены – теперь они всегда, за редким исключением, сопровождают нас. Игра от этого стала только насыщенней и приятней. В первую очередь, это помогло лучше раскрыть персонажей. Так, например, стоит погулять с Сэмом по заснеженной Шотландии или покататься по пыльному Мадагаскару и посмотреть, как герои взаимодействуют друг с другом, как неосознанно начнёшь всё больше проникаться братской любовью к данному персонажу. Побочные диалоги, которые возникают по мере исследования вами мира, привязывают нас к героям и помогают игроку обратить внимание на интересные места. В открытых сражениях толка от напарников не много, но нянчиться с ними игроку не приходится. Они сами могут постоять за себя и в нужный момент даже прийти нам на помощь.
Что может быть лучше, чем братский разговор по душам?
Извлекши полезный опыт из разработки The Last of Us, Нил Дракман и Брюс Стрейли приняли безусловно верное решение и заставили нас любоваться взаимодействием и без того интересных персонажей, что не могло не пойти на пользу как самим героям, так и игре в целом.
Элемент постановки
Разбирая элементы стиля Naughty Dog, нельзя не затронуть их поразительную постановку. Главная её особенность в том, что разработчики не отбирают контроль у игрока в стрессовых ситуациях, боясь, что тот сделает что-нибудь неправильно. Так, в предыдущих играх серии они давали нам QTE моменты, или во время погони заставляли стрелять по неприятелям. В четвёртом же Uncharted 4 всё это вышло на совершенно новый уровень. QTE видоизменились настолько, что стали почти не заметны, а благодаря тому, что Дрейк научился водить машину, погоня просто засияла от своей грандиозности.
Naughty Dog сажают нас в машину, уже задав до этого нужное настроение. Разработчики в лице Салли сразу дают нам указание куда ехать, а дальше игрок будет предоставлен сам себе. Ещё одна прелесть стрессовых моментов в Uncharted – это то, что разработчики не ставят маркеры с конечной точкой прибытия. Благодаря левел-дизайну игрок сам способен найти правильную дорогу. Само собой в этом ему помогут БТР, услужливо преграждающий неверный путь, и штурман Салли, который будет рад подсказать игроку, когда поворачивать налево.
Ошеломлённые люди, разбегающиеся в далёкие толпы и разлетающиеся вдребезги прилавки, полностью погружают игрока в атмосферу погони.
Naughty Dog выстроили великолепную геометрию уровня. Город со всеми своими мелочами чувствуется живым. Именно за счёт этих мелочей момент и вызывает столько разных эмоций. Влетая на всей скорости в чей-нибудь прилавок с фруктами, где-то в глубине души пробегает чувство вины. Сбивая чьё-то свежевыстиранное белье, начинаешь верить в простых людей, которые его повесили. Проносясь по рынку, чувствуешь себя настоящей стихией, которая несёт хаус и разрушение в жизни мирного населения. Все это мимолётно, и вряд ли вы вспомните, что испытывали подобные эмоции, но на само послевкусие от пройденного это влияет неимоверно.
***
Uncharted 4 – это не только отличное завершение серии, но и, как мне кажется, самая важная её часть. Она дала многое, изменила многое и ещё раз доказала, что серьёзные и глубокие темы в играх способны найти отклик в сердцах игроков.
Спасибо за то, что прочитали.
Лучшие комментарии