В вашей жизни не хватает сюрреализма, и вы не знаете, чего еще бы попробовать? Предложение есть! Вам кажется, что товар не качественный? Тогда добро пожаловать, и я расскажу, чем это даже лучше Resident Evil 4. Welcome to survival…
Вот и новая проба пера, так сказать, «в поисках Немо стиля». А потому и несколько измененный, склонный более к аналитике, чем к прямому обзору, текст. Пожелаем ему удачи. :)
Сегодняшний разговор наш пойдет о довольно спорной игре – Evil Within. Вам может показаться, что это не так. Но это так! А почему она спорная, давайте разбираться.
По логике, вначале принято говорить о создании. Но вот неожиданный поворот, я этого делать не стану. Зато расскажу о том, почему Evil Within появился именно таким, какой он есть. Ответственным за проект выступил, не много не мало, небезызвестный Синдзи Миками, создатель легендарной и ставшей культовой серии Resident evil, показавшей всему миру, как должен выглядеть образцовый представитель жанра Survival Horror.
И вот опять! Как я уже говорил в другом блоге о Resident Evil.
Но здесь данное упоминание неспроста и отнюдь не для демонстрации моей эрудиции.
Японский геимдезайнер прекрасно отдает себе отчет, каким должен быть грамотный «вижывастик».
Именно благодаря его чутью на свет появился первый Resident Evil (1996 г.), вслед за которым последовала вторая часть. Не просто похожая, но дополнившая и даже приумножившая все то, что было хорошо в первой игре.
Последний вид нормального города. Нормального ли?
Однако Миками прекрасно понимал, что данная схема проработать вечно не сможет и со временем устареет. Поэтому уже к полноценной 4 номерной части последовали масштабные изменения. Игра не просто перебазировалась в вид от третьего лица, она стала куда более шутер-ориентированной.
Возможность целиться сделала героя более «сильным». Выросший в разы арсенал, в который также входили прототипы оружия из одного класса, но с различными характеристиками, позволили выбрать тот тип боя, который ближе игроку. Так же изменились и враги, став более живучими, быстрыми и порой неплохо вооруженными, вслед за этим увеличилась общая динамика.
Так к чему же я это все рассказываю?.. К одной простой мысли. Evil Within – это Resident Evil 2 для своего предшественника. Он взял всю основу из Resident Evil 4 и возвел ее в абсолют.
Множество быстрых и опасных противников, внушительный арсенал, а еще настоящие испытание для игрока. Был ли Resident Evil 4 страшным? Скорее всего, нет. А приходилось ли в Resident Evil 4 выживать? Да. Вот и Evil Within — это квинтэссенция понимания жанра survival horror’а, правда с большей ориентацией на первое слово.
Взгляд на кошмар под новым углом, так сказать…
Говоря же про концепт, в отличии от RE, направленного на научно-биологический кошмар, здесь Синдзи пытается уйти к другой крайности – психологическому ужасу, которым был наделен Silent Hill. Однако итог – это некий симбиоз, остановившийся ровно между и не перевешивающий в какую-либо из сторон. Но про это, как водится, позже…
А пока, следуя устоявшейся схеме, пару слов о завязке. Пару, так как сказать больше, значит проспойлерить, чего мы, конечно же, делать не будем. Начинает закручиваться история с вызова из психлечебницы, куда прибывает игрок в лице детектива Себастьяна Кастелланоса. Положение усугубляется тем, что с порога становится ясно – произошла настоящая резня. Так же становится очевидно и то, что виновник с неизвестными мотивами, скорее всего, обладает сверхчеловеческими способностями, а все последующие за этим события – ночной кошмар и череда жестоких, мистических происшествий. Последнее кстати, отчасти, даже не совсем метафора.
Не смотря на происхождение основоположника проекта, «ужасать» теперь будут откровенным насилием и морем крови.
Все вышеописанные и последующие за этим события происходят в сверхсюрреалистичном, явно отрицающем всю привычную логику, ужасающем мире. Именно окружение, можно сказать, визитная карточка Evil Within. Но неправильно полагать, что в этом мире логика напрочь отсутствует, просто она здесь иная – Логика Сна.
Лучший способ описать пространство, окружающее героя, — это фантасмагория. С одной стороны, столь привычный нам мир и одновременно неправильный – с другой. С первых минут узнаваемые антуражи и быт. Однако работает здесь все неправильно, можно даже сказать, сломано. Зайдя в дом, можно совершенно неожиданно оказаться в поле, а упав в яму, приземлиться на потолок, и таких примеров множество.
Создав такой сеттинг, больше похожий на фантазию Дали, Миками развязал себе руки, сумев творить все, что он считает нужным, а игрок никогда не может быть точно уверенным, баг перед ним или фитча. Таким образом, нарушились все правила в угоду повествования и это, наверно, главное. Концепцию Evil Within можно охарактеризовать, как полное безумие.
Было бы странно, если при этом все сразу становилось очевидным и последовательным, но нет, здесь не так. Интрига держится практически до самого конца, а любые попытки додуматься до происходящего обречены на провал ввиду отсутствия понимания правил, по которым мир живет. Но вряд ли столь долгое удержание интриги в данной игре будет плюсом, так как достигается оно отнюдь не грамотной запутанной подачей, а банальным провисанием повествования.
Толщина цепи значения не имеет, если в руках ревет бензопила.
После уже описанной завязки, история прервется. Практически до середины будут происходить лишь события, никак не продвигающие и не раскрывающие общий сюжет. Будут встречаться только вопросы, которые, если игру не бросать, будут копиться в голове до нахождения всех ответов. Что происходит вокруг? Почему окружающее потеряло всякий смысл? Зачем все обитатели этого кошмара, так страстно хотят вашей смерти?
Вопросов касаемо персонажей и событий будет море, но ответы предоставят лишь в конце. И вряд ли до чего-то можно дойти логически… в меру отсутствия этой самой логики в ее изначальном понимании. А жаль, ведь концепт очень интересен и даже саму историю нельзя назвать плохой. Отдельно стоит отметить, что очень многим элементам истории уделено приличное внимание. Так, например, объясняется, почему все монстры боятся огня, в какие места вы попадаете и почему, а также от чего гонящийся за вами монстр выглядит так, а не как-то иначе. Все это удерживало бы гораздо сильнее, если, совмещая разбросанные повсюду подсказки, можно было бы собрать картину происходящего самостоятельно. Но в итоге не остается ничего, кроме как катиться по рельсам и ждать пока все будет разжевано выкатившимся из кустов роялем.
Джозеф – отличный напарник. Жаль только, что очки он ценит больше, чем нас…
Еще к минусам разворачивающейся истории можно добавить мотивацию некоторых действий. В основном, двигателем истории в середине выступят причины, как «Нужно спасти “вставить имя”, бежим» и «О нет, они догоняют, нужно бежать».
Касательно повествования, думаю, все более-менее понятно, а значит пора бы уже добавить про атмосферу и локации. Я незначительно касался этого, называя сюрреализмом и фантасмагорией, теперь же рассмотрим это предметнее.
Если запад – это место, где преобладает материальное, а восток пропагандирует духовное, то Evil Within покинул свою родину (Японию) и обосновался в Европе. Несмотря на психологические и подсознательные начинания, все вокруг приближенно к физическим расправам, грязи и крови.
Это противоположность концепции Silent Hill, где ужас достигался подтекстами и тягучим нагнетанием. Здесь все пестрит насилием. Трупы, подвешенные на огромных мясных крюках, бассейны, под завязку наполненные кровью, канализации, сплошь усеянные трупными останками, и антисанитарные коридоры психбольниц.
Если Evil Within чего и предлагает бояться, так это быть разделенным на множество кусочков.
Враги не являются олицетворением каких-то страхов героя. Они вполне осязаемые и смертные существа. Главное, что надо о них знать, это то, что они очень опасны: преследуют героя, едва заметив, наносят большой урон и совершенно не стремятся умереть, даже потеряв половину головы. А еще они достаточно неприятны на вид, с внутренностями наружу и сверх нормы огромным количеством сторонних предметов в теле.
Все вышеописанное жутко омерзительное, но видно, что этого Синдзи и добивался. Как не стыдно признаться, но это хочется рассмотреть – так называемое «постыдное удовольствие». Для любителей тематики ужасов (вряд ли в это будет играть человек, не переносящий их) и абсурда здесь настоящая услада для глаз. Заваленные грудами кресел-каталок коридоры лечебниц, полуразрушенная ночная деревня, облепленные фрагментами тел подвалы. Во всем этом есть шарм, который был в отталкивающих образах, например, Чужого.
Но помимо откровенно нестерильных, есть места наоборот, выпадающие из общего правила. Так, например, красивое и в то же время тревожное поле подсолнухов или руины с заходящим солнцем. Сами локации достаточно разнообразны и отличаются друг от друга, но как будто этого мало, они и сами по себе запоминающиеся.
Сколько бы мерзкими враги не оказались, сколько бы инородных тел в них не находилось…
Все бы было прекрасно, но самое главное разочарование для многих в том, что, имея вышеописанные достоинства, игра отнюдь не страшная. Противная, тягучая, местами мерзкая, но при этом совершенно не страшная. Нет какого-то нагнетенного саспенса, резких моментов или выдержанного напряжения, чтобы заставить игрока трястись перед следующим этапом.
Ни одна из описанных мной техник тут не работает, а страх может создаваться лишь ощущением беспомощности и вот как раз об этом нужно поговорить.
Несмотря на то, что у детектива есть внушительный арсенал оружия, а многие способности могут быть улучшены, вы все равно не станете охотником. Все время игроку придется быть в роли жертвы, за которой ведут свою охоту опасные и жестокие противники.
… или скольких бы частей у них не хватало, вам захочется их рассмотреть и с этим ничего не поделаешь.
Уже неоднократно было сказано, что враги сильны и быстры, достаточно внимательны и зачастую грамотно спрятаны. Единственный способ выжить – это либо очень быстро соображать, либо многократно переигрывать момент, запоминая все повадки и расположения недругов, но и это не всегда поможет.
Помимо чудовищ в игре целый вагон тщательно продуманных (и не только) способов усложнить жизнь игрока.
Чтобы выжить, вам потребуются боеприпасы, которых всегда будет мало. Из найденной пачки выпадут одна или две пульки для револьвера, в то время как враг может впитать и шесть, прежде чем окочуриться. Большинство таких схронов хорошо спрятаны, а в других вы рискуете наткнуться на засаду, потеряв больше, чем нашли.
Вообще, вступать в бой — дело неблагодарное. Поначалу так и вовсе бесперспективное. Врагов много, на шум может сбежаться целая толпа и тут уже ничего не попишешь – только умирать. Потому приходится ползать на карачках от противника до противника, устраняя недругов ножом, а кого-то и вовсе миновать, но одна ошибка и все приходите делать по новой, а это бывает достаточно долго.
Чудища все наседают, а боезапас на нуле – придется отмахиваться всем, что под руку подвернется.
Кроме врагов, повсюду множество различных, портящих и без того не сладкую жизнь, ловушек: капканы, растяжки, мины. Все это очень тяжело заметить, так как они хорошо спрятаны, при этом порой действовать в суматохе приходится быстро.
Однако последние, при определенном раскладе, бывают полезны игроку. Ловушки — не исключение и для врагов, а потому перед вами встанет очень непростой выбор. Во-первых, каждое устройство можно разобрать на запчасти, которые помогут вам выживать. Во-вторых, в них можно заманивать противников.
И тут начинается самая сильная сторона Evil Within – свобода выживания. Здесь нет какой-то одной тактики. Есть предпочтительные варианты, но всё равно конечный результат будет зависеть лишь от вашей удачи и умения. Как лучше действовать в той или иной ситуации, определяют только ваши состояние и выбор.
У вас нет боеприпасов, придется поползать с ножом или заманить врагов в ловушки. Есть боеприпасы? Тогда все будет упираться лишь в ваше умение стрелять. Хорошо продуманные уровни, позволяют перепроходить их совершенно по-разному, а спрятанные и жизненно необходимые предметы выбирать, рисковать или нет.
Можно убрать Миками из Resident Evil, но нельзя убрать Resident Evil из Миками.
Так же тщательнее продумывать тактику вас вынудит и сам Кастелланос. Он поначалу слаб, как девочка, бегает всего пару секунд, целится как при болезни Паркинсона, а в карманы умещает не более двух барабанов для револьвера. Многое из этого вы сможете улучшить в зависимости от того, как вам удобнее играть.
Больше времени вы бегаете или же предпочитаете стрелять один раз точно в голову – ничто из этого не будет вас сдерживать. Можно сказать, что в игре есть вдумчивая ролевая система прокачки, позволяющая слепить своего героя под свой стиль прохождения.
В итоге, мы имеем один из самых уникальных в своем жанре геймплеев, в котором вы следуете четко поставленной задаче – выживаете. Слабый герой, сильные враги, нехватка боеприпасов и одноразовое оружие ближнего боя стимулируют вас взвешивать каждый свой шаг, а цена ошибки непростительно высока.
Улыбочку, сейчас вылетит птичка!
Правда, не может все быть настолько радужным. К сожалению, творение Синдзи тоже не идеально и виновата в этом не только игра.
Одна из основных ошибок, как мне кажется, заключается в неверном маркетинге. Игру в первую очередь позиционировали, как ужастик (Horror), а потому большинство игроков ждали именно того, что их будут пугать. Но нет, это не путь Evil Within, эта игра именно про выживание (Survival). Акцент должен был быть сделан на первом слове жанра, так как от horror’а тут только общий стиль и что ваши враги монстры.
Из этого вытекает и другая проблема, а именно, что большинство игроков играли не выше среднего уровня сложности. Именно из-за этого перед ними был достаточно корявый, несколько затянутый шутер, который в отличие от уже затронутого ранее Resident Evil 4, не приносит от перестрелок удовольствия.
Если, играя на сложном (или Akumu) ограничения воспринимаются как правила игры, на более низкой же сложности это походит, скорее, на недоработки. У вас регулярно будет большое количество боеприпасов и средств для выживания, но использовать их будет неудобно. И скорее всего вы зададите вопрос: если это правила данной игры, то почему мне не интересно по ним играть?
Что бы вы не делали, куда бы не пошли, игра вечно захочет отведать ваших мозгов
Тут вы окажетесь абсолютно правы, чем ниже сложность, тем больше игра ломается. Она становится не тем, чем планировалась изначально. Вместо отличного и продуманного Survival, она превращается в такой себе Action. Если вы играете на сложном, то вас увлекает сам процесс, если на легком, то, скорее всего, вы следите в первую очередь за историей, о проблемах которой я уже говорил.
Но помимо этого есть технические проблемы, которые к сожалению, тоже достаточно серьёзны. Наверно, самой близкой к играющему будет оптимизация. Количество тем о том, как улучшить производительность в игре недвусмысленно намекает, что хорошо работает она, далеко не у всех. Частые просадки fps и «дерганность» убивают львиную долю удовольствия. И если при длительной игре к этому в какой-то мере привыкаешь, то в самом начале это жутко режет глаз. Даже на PS4, на которой, казалось бы, единая конфигурация и заточить под нее куда как проще, игра имеет отвратительное свойство притормаживать. А, как ни печально, к консолям в плане оптимизации подходят ответственнее.
Кошмары бывают и прекрасными…
Другой явной проблемой послужат черные «кинематографичные» полосы, которые убирают чуть ли не треть пространства. Поначалу это тоже сильно раздражает, особенно, если вы не используете большой монитор или вам не посчастливилось играть на телевизоре.
Преодолевшего же эти проблемы и танцы с бубном по оптимальной настройке и отключению полос ждал другой неприятный сюрприз. Сама игра не блещет красотой деталей, то тут, то там видны не самые красивые текстуры, но самое жуткое, что они еще и подгружаются с запозданием. Потому можно зачастую пронаблюдать, как ваш напарник из общего контура обрастает морщинками, родинками и очертаниями…
Нет, Себастьян, остановись! Тебе еще есть ради чего жить!
Подводить какой-то итог Evil Within до невозможности трудно. Неправильное позиционирование, плохая оптимизация и прочая неудачная техническая составляющая, а также привязанность к сложности – не позволяют говорить об игре однозначно хорошо.
Это неудобный экшен и плохой horror с провисающей историей, но не их стремился показать Миками. Он создавал самый грамотный Survival на сегодняшний день и вот с этой точки зрения игру просто невозможно не боготворить.
Это Dark souls среди шутеров от третьего лица. Эта игра про испытания и вызов. В нее именно что надо играть, чтобы все дополнения, будь то невероятно красивые пейзажи, запутанное повествование, своеобразный сеттинг – начали приносить удовольствие.
Это игра, запуская которую, вы отдаете себе отчет ради чего вы в нее будете играть и в таком случае это совершенно другая история. Прописанная, объясненная, способная дарить неподдельное удовольствие от преодоления трудностей. Evil Within – это плохой товар для массового потребителя, но это очень громкое явление для жанра Survival Horror. Синдзи Миками остался верен себе. Хочется надеяться, что он продолжит оттачивать свое мастерство и общее качество итогового продукта.
А на этом следует прощаться и очень хочется верить, что большая масса читателей сумела увидеть потенциал, заложенный внутри такого явления, как Evil Within. Желаю и вам видеть не обертку от товара, а то что скрывается внутри.
Лучшие комментарии
P.S. Надеюсь, что The evil within и RE 7 подтолкнут других разработчиков делать survival-horror игры
1) Это скудный и не совсем понятный ассортимент оружия ( не такой он и большой как пишет автор. За некоторые достижения хоть и открываются новые пушки, но по достоинству их опробовать не получается, так как беда с патронами ).
2) Не малое количество багов ( в целом они не очень мешают игровому процессу).
3) Некоторые из персонажей остаются не раскрытыми, а дойдя до финала, мотивы, некоторых из них, остаются не совсем ясными. Но что бы их понять, нужно купить и пройти платное ДЛС, ну или купить сразу весь пакет. Но беда в том, что пройдя основную игру, не все захотят мучить себя прохождением дополнений.
4) Ну и самое ужасное это битва с финальным боссом. Я даже не знаю как это описать. Столько трудов и мучений что бы дойти до финальной битвы, и в итоге ровным счетом не потратить ни одного патрона, и убить его (как в лучших традициях resident evil) из ракетницы… это не то что разочарование, это прям конкретная обида на разработчиков. Ты проходишь, и ждешь чего то нереально сложного в финале, а по сути, я не понимаю что там нужно сделать что бы умереть.
Но не смотря на все это, игру прошел с удовольствием. Всем спасибо! Всем Мир!
Ох-хо-хо, вас уже минимум трое… Придется действительно не лениться и написать)
Еще одно, Большое спасибо, тебе. Уже неоднократно видел твои комментарии и надо признать они всегда по делу. С удовольствием к ним «прислушиваюсь».
То что ты не столкнулся с техническими проблемами — тебе действительно повезло. Я ее пробовал еще на старте и многое было довольно сыроватым, хотя даже несмотря на это, как я уже писал в тексте, для меня Evil Within это значимая игра. Касаемо же сюжета, он мне сам понравился и в целом я не скучал, но если играть только ради него, то описаний — да будет много, а вот самой сути нет. Но это субъективно)
Непременно обращу внимание. Теперь ожидаю не один, а два «релиза»)
ИМХО The Evil Within получила столь высокие оценки из-за дефицита survival-horror игр.
Я писал со стороны жанра. Арбалет с 5 видами болтов, снайперка, револьвер, магнум, дробовик и гранаты. Это не включая доп оружия после сбора фресок и прохождения на Акуме. Со стороны особенности, что стрелять неудобно и вредно — этого дофига :)
Это наверно бич 90% всех выходящих сейчас игр :( Но как бы спасибо что основной сюжет хоть раскрыли нормально. И есть такая «теория заговора», что сделали открытый финал с расчетом на 2 часть и потому не знали как много контента пихать в DLC.
За коммент спасибо, люблю конструктивные высказывания. Удачи!)
Из основного оружия могу выделить только арбалет. Он по настоящему чертовски хорош. Но есть одно НО. В стандартной игре, идет всего 4 вида стрел, и два вида стрел давали за предзаказ игры 9 одни жарили огнем, а другие вроде бы травили). А так как у меня не было предзаказа, стрел конечно же не получил. Что обидно, ведь огненные существенно упрощают прохождение.
Ну а про ДЛС могу сказать следующее. Если бы я взял предзаказ, то конечно же прошел бы их. Но так как купил игру намного позже, я пожалел денег на то что узнать историю одной особы. Короче прошел основу и забил. Не столь большой интерес видать был.
Где то я читал что вроде будет продолжение. Но это вызывает у меня сомнения. Хотя хотелось бы увидеть. Может быть они устранили недостатки первой части, чем сделали бы ее более интересной.
P.S. Это тебе спасибо за материал =) Пиши еще )
Я не стану абсолютно спорить, как игра Within это не выше нормал, но вот что касается части Survival — лично я увидел очень много, чего не было в других схожих проектах и с этой точки зрения я ей очень доволен.)
P.S. Не бойся вилки, бойся
ложкиАкуму — один удар протянешь ножки) А серьезно, сложно по началу и в 6 главе, да и то не так что бы очень. Я сам когда проходил, запарывался на некоторых местах, но буквально понять паззл и все становится вполне реализуемо)Ох, хотелось бы, но страшно. Помня последствия успеха Outlast, когда появились тысячи второсортных подделок. Как бы тут на хайпе не понаделали шлака после которого жанр вспоминать тошно будет.
Подожди, я честно вот не в курсе. У меня плоичное издание, причем не «первого дня», там 5 болтов: Крио, электра, Гарпун (он же на 5 лвл — зажигалка), световой и разрывной. За предзаказ еще что ли тип бола давали? :)
Вот ссылка видоса, смотри где то с 4 минуты:
www.youtube.com/watch?v=5dKhZFfX90c&index=18&list=PLkJoTOgcypA-Mlmrt9iBmSYZJOdjYyIKz
Ну и немного погуглив, понял что их давали за предзаказ. Как их получить на данный момент, так и не нашел. Скорее всего ни как )