При знакомстве с Aragami первой мыслью может оказаться что-то в духе банального «я думал, она красивее». Во всяком случае, со мной было именно так. Окружение отрисовано простенько, текстурки смазанные, а люди (особенно их лица) и вовсе намекают на тот самый эффект «зловещей долины». Причём такая реакция удивила даже меня самого. Понимал же, что от маленькой инди-студии Lince Works, для которой это первый полноценный проект, технологичности ждать не стоит. Да и движок Unity, «мягко» намекал…
На самом деле, проект не совсем первый. Есть ещё Path Of Shadows (можно скачать бесплатно на официальном сайте thepathofshadows.com ), такая себе «проба пера» в названии которой красуется «prototype». Но, на момент создания «Тропы теней», студия как таковая ещё не существовала, а их проект и вовсе был результатом работы пятерых студентов. Игра представляет собой три уровня чего-то похожего на Aragami (минут на пять-десять каждый), которые немного спойлерили сюжет будущей игры. Только фигура главного героя здесь какая-то женственная, музыка проще, играть не очень удобно, а лампочки врагов с лампочками после смерти не тухнут. В целом поиграть можно (халява же!), но только интереса ради.
Примерно так выглядит «Тропа теней»
Никогда не понимал этой моды: писать свои имена на могильных плитах
P.S. Но вообще, по стабильности работы и наличию геймплея даже эта бесплатная демка легко уделывает многие-многие инди-хорроры, которые продаются за деньги. Это я так, бомбанулся чутка.
Плюс, была загадочная штука по имени Twin Souls, но если я всё правильно понял, это всего лишь демо-версия самой Aragami.
Тем больше я удивился, когда спустя минут пятнадцать-двадцать игрового процесса перестал замечать все те огрехи, которые так резали глаз поначалу. Да, могло бы быть и лучше. Да, внутренне убранство помещений кажется слишком аскетичным, а наполнению локаций явно чего-то не хватает. Но ведь бывает и хуже, и с более плохой оптимизацией. Зато атмосфера здесь какая! Кладбище, лес, военный лагерь, посёлок на воде, город, храм… Посещение всех этих мест в какой-то момент заставило почувствовать себя любопытным туристом. Только каким-то злым, убивающим ни в чём не повинных аборигенов.
Все они умрут, умрут, все умрут...
Построение уровней почти можно назвать линейным. Один вход, один выход, одна калитка, в обход которой никак не добраться в отдельную часть локации. Зато, за всю игру ни разу не возникло чувства, что я заперт в узком коридоре, где имеется лишь два пути: вперёд и назад. Причём путь назад закрыт невидимой стеной. В Aragami до своей цели можно добраться по земле, по крышам, по трупам врагов, длинным или коротким путём. В интересующее здание можно вломиться силой, или же поискать другой, менее заметный вход. В некоторых местах дорога даже делится на две отдельные тропы, которые ни разу не пересекутся. Но, зачастую всё равно хочется осмотреть оба пути. Или же совершить «круг почёта», попутно вырезая всю двуногую живность.
На крыше безопасно. Ну теперь, когда лучники мертвы, точно безопасно. Но лучше не высовываться.
Атмосферу, балансирующую между восточной таинственностью, странным умиротворением и духом древних легенд поддерживает замечательный саундтрек, написанный студией Two Feathers. Порой кажется, музыканты сидят в одной комнате с игроком, и в нужный момент начинают играть нужную мелодию. Описывать всё это нет смысла, просто послушайте.
Главный герой Aragami – мстительный дух Арагами. В наш (или не наш) мир он приходит на зов девушки Ямико, клан которой был уничтожен, а она, предпоследняя представительница своего народа, заточена в мрачную темницу. В качестве противоборствующей силы выступит клан Кайхо – воины света в самом прямом значении этих слов. Их магия завязана на использовании магического света, их оружие больно сияет в темноте, а отдельных самураев даже сопровождают волшебные лампочки.
Виновница торжества
К сожалению, я так толком и не понял, что такое Арагами. Есть одноименный фильм 2003 года, но сhttps://stopgame.ru/blogs/add/edit/78523#ущество, описанное режиссёром Рюхэй Китамура, не очень-то совпадает с тем, что доведётся увидеть в игре. Единственная общая черта двух произведений – в обоих случаях Арагами является духом могущественного воина. На этом всё. Существуют ли какие-то упоминания и легенды, описывающие подобных духов – не знаю. Если кто-то сможет дать наводку, буду рад.
Мстительная природа духа, стервозность воинов клана Кайхо, поработивших мирные земли, а также извечный конфликт света и тени – всё это позволяет без оглядки на совесть убить любого, кто попадётся на пути. Главное – оставаться незаметным, ведь перед нами чистокровный стеллс, который жёстко наказывает за вольности. К слову, за полную «зачистку» уровня можно получить специальную медальку, но зачем она – понятия не имею.
Арагами обладает классическим арсеналом, делающим поправку на «теневую» механику, и разбавленным несколькими любопытными навыками. Помимо стандартных телепортов, возможности создавать тени (но только не в хорошо освещённых местах) и трекинга (показать направление и расстояние ко всем важным объектам на локации) можно, например, повесить на спину стражника невидимую дистанционно активируемую ловушку. Собрались самураи вкучку, последние новости обсудить, и улетели все разом маленькую чёрную дыру.
Подходящего скриншота не нашлось. Поэтому просто наслаждаемся видами.
Или вот невидимость, работающая на «теневой эссенции». Стоит подойти к горящему факелу, эссенция мгновенно испарится, и Арагами предстанет взору врагов видимым и почти беззащитным. В таких случаях остаётся или убегать, или загружать чекпоинт (если хочется пройти уровень без тревоги), или по-самурайски броситься в самоубийственную атаку. Возможно даже получится зарезать кого-нибудь раньше, чем главный герой погибнет. Но умирает Арагами после первого же пропущенного удара, а потому героическое самоуничтожение зачастую получается красивым, но абсолютно бессмысленным.
Использование любого умения связано с некоторыми ограничениями. Базовые навыки работают на той самой «эссенции», которую можно восстановить, просто постояв в тени. А вот нечто сложнее, вроде убийства на расстоянии с помощью сотканного из теней кинжала, потребует использования специальной «руны». Таких может быть не больше двух для каждого умения, а потраченные можно восстановить, посетив святилище, или скормив живого противника теневому дракончику (иногда змейке). Последнее смотрится весьма забавно и не оставляет следов, но требует больше времени и производит больше шума, чем обычное убийство.
Теневой дракончик в действии.
Самураи клана Кайхо, к сожалению, особым интеллектом не отличаются. Стоит Арагами потрясти своими колокольчиками, и ближайший противник послушно пойдёт на звук. Но, несообразительность болванчиков компенсируется их агрессивностью и искренним желанием уничтожать нарушителей спокойствия. Долг для самурая – не пустое слово, а лень им отрезали вместе с пуповиной. Нашли труп – тревога. Увидели в тенях что-то подозрительное – тревога. Увидели врага – бьют на поражение, иногда даже не оповещая о своём приближении боевым кличем. А лучники – и вовсе те ещё твари. Привиделась среди теней особо подозрительная тень – стреляет без раздумий и предупреждений. А потому при выключенном HUD приходится всматриваться, не следует ли за тобой противный «лазер» прицела. И вслушиваться, не раздаются ли поблизости чьи-то шаги. Радует и разумное размещение стражников. Патрулируя местность, они постоянно пересекаются друг с другом, благодаря чему найти подходящий момент для убийства не так просто. Ещё не успел уничтожить свежеубитое тело, как из-за угла уже показывается стражник и начинает дудеть, поднимая тревогу.
Редкий случай узкого коридора.
К слову про интерфейс. При выключенных подсказках (они останутся только при использовании некоторых умений), на экране не будет вообще ничего лишнего. Шкала теневой эссенции вписана в плащ. Руны-умения – там же. Никаких всплывающих «беги, враг тебя видит!» попросту нет. Только главный герой, местность, и враги. Ну и, ладно, точка-прицел, куда же без неё.
Даже подсказки, и те пытаются спрятаться.
В целом, радуют и «боссы». Обычно я их в стеллсе не признаю. Крадёшься-крадёшься, настроился уже на определённый темп игры, и вдруг хренак! Заперли в маленькой комнатке, и дерись честно. В Aragami такого нет. Каждый босс – это ещё одна стеллс-миссия, просто с дополнительными ограничениями. Исключение – разве что финальный поединок, где протагонист пытается пнуть антагониста, при этом не «спалившись» и не подставившись под ответный удар. И антагонист использует ту же тактику «ищи-бей-беги». Выглядит почти как в фентезийном фильме (китайском).
Единственное, к чему у меня есть реальная претензия – первый «босс». Я так и не понял, баг это, или «фича», но нормально пнуть его можно только один раз (а умрёт он после третьего). Потом кнопка удара отказывается работать. И компьютер тут не при чём, для PS4 это тоже справедливо. Несмотря на то, что уровень легко проходится с помощью умений (пнуть в полёте, пнуть при телепортации «снизу»), всё это оставляет некоторые вопросы. Хуже всего, что рядом с «боссом» на уровне находится шестеро охранников. Пока я понял, что к чему, пришлось трижды зачищать локацию. Какой-то нечестный «хардкор» получается.
Запредельной сложности от Aragami ждать не стоит. Во-первых, действо требует внимания и концентрации, а вот выдумывать нечто совсем уж неординарное не придётся. Во-вторых, главные опасности будут поджидать маньяков, незаметно вырезающих всех стражников. Тогда уж действительно приходится задуматься кого-куда-как, и в каком порядке. Если же просто передвигаться из точки А в точку Б, да ещё и побыстрее (серьёзно, кто-то играет в чистый стеллс, не желая получить медальку «призрака»?), вряд ли прохождение будет связано с какими-то проблемами. Чекпоинтов достаточно, локации-противников изучить не проблема.
Изучаем местность
И, вернёмся к сюжету. Как и завязка с призывом мстительного духа, история отличается некоторой простотой, и даже наивностью. Да, в итоге (спойлер!) Ямико окажется не предпоследней, а совсем уж последней из клана. Да, всё оказаться не настолько прозаичным, как думалось вначале. Но, намёков на развязку более чем достаточно, а сюжетные повороты не стремятся удивлять. В плане построения сюжета Aragami напоминает Styx: Master Of Shadows, где на протяжении всей игры целью было «достать сердце янтарного древа», и только ближе к финалу начиналась какая-то динамика.
Но, даже в своей простоте здешняя история умудряется чем-то «зацепить». Смерть каждого из основных персонажей (даже первого «босса») отзывается лёгким налётом грусти, в какой-то мере непонятным, ведь полностью раскрыться они попросту не успевают. А финальная сцена, выполненная в духе азиатской классики, оставляет смешанные эмоции печали и удовлетворения, плавно подводя игрока к чтению титров. Признаюсь, я удивился, читая европейские имена, и узнав, что создавшая игру студия находится в Барселоне. Так и хочется сказать что-то на тему «сделано с любовью», «проект с душой», или что-нибудь не менее пафосное. Но не буду.
Вместо этого вставлю пафосный кадр.
Сейчас, перечитывая текст, я понимаю, что должен выставить игре конкретную оценку. Просто ради того, чтобы не вводить в заблуждение читателей. Да, я остался чуть ли не в полном восторге. Маленькая команда смогла сделать то, что порой не удаётся большим студиям. Игра отлично оптимизирована, комфортно играется, и приносит массу удовольствия. И для меня оценка игры плавает где-то между «похвально» и «изумительно», да ещё и с табличкой «мой выбор».
Вот только оценит ли всю эту восточную романтику западная публика? Вопрос сложный. Да, в плане атмосферы, это чистая Япония. Нет, игра не имеет ничего общего с аниме (наверное, я не специалист по аниме). И да, она скорее на любителя, чем для широкой публики. А потому, перед нами либо крепкий «проходняк» либо слегка натянутое «похвально». С настоятельной рекомендацией ознакомиться, если вас привлекает стеллс и/или восточная атмосфера.
Если соберётесь покупать, сравните цены на GOG и в стиме. Знаю, что в разных странах по-разному, но для меня GOG-версия оказалась в два (или даже чуть больше) раза дешевле стимовской.
Лучшие комментарии