Небольшое предисловие, которое я надеюсь, задаст общий настрой для прочтения:
Сейчас, я хочу жить.
Сейчас, работать с душой.
Сейчас, хочу я любить.
Сейчас, я хочу быть с тобой.
Сейчас, мне нужно лететь.
Сейчас, нам только это дано.
Сейчас, готово сердце запеть.
Сейчас, но как это было давно.
Сейчас, сделай свой выбор.
Сейчас, есть у каждого шанс.
Сейчас, сделай много ошибок,
Мир сохранит хрупкий баланс.
Чем прекрасна Аркадия Бэй?
Типичный маленький городок.
В нем я провел всего пару дней,
Однако не жил, а был как игрок.
В сердце моём стал он родным
Так как я сам вырос в таком.
Пусть, не кажется он вам пустым,
Жизнь кипит в нем и ночью, и днем.
Знакома его мне атмосфера
Теплая, нежная, как объятия мамы,
Однако бывает чувствуешь в скверах
Привкус мыльной дешевенькой драмы.
Здесь, в этом городе, все знают друг друга,
Будто одна большая семья.
Твои секреты узнает округа.
От них ты не скроешь не спрячешь белья.
Но есть, здесь, и страшные тайны,
Что скрыты туманом от твоих глаз.
Знай, совпадения тут не случайны.
В Аркадии ты надолго завяз.
Сколько живет странных людей,
Связанных вместе одною судьбой.
Ответь мне на главный вопрос поскорей,
Каков будет выбор, что сделан тобой?
Заставишь ли ты себя здесь остаться
Или откроешь в душе другой путь?
Будет больно тебе с ней расставаться,
Однако в конце придется рискнуть.
Вне времени будут леса и поляны.
Таким же останется нетронутым пляж.
Не скрыть город шаром стеклянным,
Чтобы сберечь нам этот пейзаж.
И все же круто, что он существует,
Где-то в мире своем цифровом,
Куда я могу в минуту любую
Заехать, остаться, погрустить вечерком.
Несомненно, «Life is Strange» подталкивает игрока поразмышлять, подумать. Здесь все составляющие работают именно таким образом: и медитативный, медлительный игровой процесс, красивый визуальный стиль, «ламповая» музыка. Пусть сюжет для некоторых и кажется простоват для детектива, но для меня основная идея игры таится не в самой истории, а скорее в том, как игрок переживает сами события. В «Life is Strange» очень много поднимается вопросов. Игроку стоит разобраться, что такое дружба и любовь. Игрок увидит, что иногда его кумиры не те, кем кажутся, что люди, в принципе, не те кем кажутся на первый взгляд, и каждому стоит дать шанс. Однако меня заинтересовала тема, которую я бы мог выразить, как: чтобы не навредить, иногда не нужно вмешиваться в естественный порядок вещей. Эта тема прослеживается на всем протяжении игры, да и что говорит, она же положена в основе конфликта всего сюжета.
А может и правда, иногда нужно придерживаться политики «невмешательства»? Может не зря врачи, например, дают клятву: не навреди? Можно же в прямом смысле «залечить», что и показывает нам игра. Примеры, конечно же, нужны примеры. Здесь и залитый от обильного внимания цветок, и Алисса, которая под конец уже боится Макс, если вы все время ее спасали. А самое главное, ну и может очевидное — это судьба Хлои, которая может и должна была умереть.
Игрок, заходя в «Life is Strange», выбирает политику по отношению к окружающим, исходя из собственного опыта, но вам не кажется, что, несмотря на всю неочевидность ситуаций, игроки пытаются выбрать самый «добрый» и «мягкий» путь, который будет более «правильным». Об этом говорит статистика выборов. Игроки пытаются всеми силами исправлять конфликты, улучшить ситуацию. Быть более жестким нам не дает игра, потому-что главный герой здесь Макс, а не вы. У нее есть характер, который, несмотря на возможность более жестких решений, я назвал бы «солнечным». Ее отношение к обычным вещам не дает нам поступать плохо по отношению к другим.
Вы все время стараетесь делать только хорошее, но вселенная дает вам пощечину, и вываливает на вас тонны негатива, чтобы сохранить баланс.
Я в конце пожертвовал Аркидей Бэй и спас Хлою. И, что нам на это отвечает игра, она дает нам короткую, пусть и логичную, но безэмоциональную концовку, которая совсем не сочетается со всем игровым процессом. Мне кажется она наиболее логичной, я всю игру спасал Хлои, и в конце я хотел получить то, к чему шел всю игру. Но верно будет ей пожертвовать, только это нам даст эмоциональный взрыв, который ощущаешь при просмотре заключительного ролика. Он помимо того, что просто идет дольше по времени, он выглядит, как жирная точка все истории, благодаря постановке и музыке. Именно он раскрывает идею показанную мной выше. Стоит только один раз не вмешиваться, и естественный ход вещей будет намного выгодней вселенной. Игра именно здесь раскрывается, давая игроку понять чему он научился, и чего он не понял, выбрав «эгоистичную» концовку.
Может, конечно, это не актуально, но прошел именно сейчас в период новогодних каникул, как хорошее кино посмотрел. Не понимаю, негативного отношения к игре у некоторых людей. Не увидел, здесь ничего, чтобы говорило, что игра «для девочек». «Для хипстеров» возможно, но а что в этом плохого?
Делитесь своими размышлениями об игре, и о темах в ней поднятых.
Лучшие комментарии
Давно пишешь?
И на второй взгляд, и на третий взгляд… к десятому ты уже привыкнешь, станешь точно такой же сволочью и будешь принимать их как «своих».
Ну так да, в игре же одна законченная история, написанная сценаристом. И правильно написана, заключение соответствует вступлению. Только, увы, «Life is Strange» не книга, не фильм, а игра, в играх нужно продумывать несколько параллельных линий.
Я тоже уничтожил Аркадию Бэй. Руководствовался отчасти «Ну, я тут только ради Хлои», отчасти «Дали силу — получите, распишитесь». Да и ролик короче, играет песня про водопад, природа своё назад забрала… ну, и смерть подаётся в более нравящейся мне форме. Её не растягивают на пять минут, смотри мол, синеволосая девочка умерла, вот её гробик, её больше нет, плачь! А просто и лаконично: видишь разрушенный город — там все мертвы, такова жизнь.
— милей, чем большие города. Мегаполисы.
Насколько давно, трудно сказать. Точнее можно выразиться, что пишу периодами.
Спасибо за критику.