2016 год действительно выдался очень хорошим на игры, но позводя его итоги, мы забываем говорить о вещах действительно выжных. Мы забываем о том, что толкает весь наш гейм-дев к светлому будущему — об инновациях.
Так что сегодня мы поговорим о 3-х главных гейм-дизайнерских инновациях, которые принесли нам игры 2016 года.
Для любителей почитать:
1. Play of The Game
Давайте будем честны, сейчас желание играть больше и лучше в онлайн-играх нужно мотивировать дополнительно. И разработчики выдумывают свои способы поощрить ваше писькомерство. Кто-то ограничивается таблицами лидеров, кто-то выводит самых крутых на экран (привет Battlefront и BF1), чтобы все видели, какие они классные, и т.д. Так можно очень долго, в этом вопросе кто как только не извращается. Но всех переплюнул Overwatch со своим Play of The Game.
Суть в том, что в конце каждого матча вам показывают самый важный, самый крутой момент, сделанный за всю игру одним человеком. И, честно говоря, быть звездой Play of The Game'а чаще всего намного круче, чем как-то невероятно тащить весь матч или победить. Да, все верно, проиграть, но попасть в Play of The Game очень часто намного лучше, чем наоборот. Конкретно в Overwatch это также усиливается тем фактом, что у вас нет каких-то других показателей чей-то успешности, все свои медали, убийства и т.д. видите только вы.
И система, даже когда прошел уже почти год с выхода Overwatch, до сих пор не идеальна. Такая система вообще не может быть идеальна, на самом деле. Ведь даже сами Blizzard жаловались, что компьютер очень сложно научить понятию «КРУТО», чтобы показывать именно самые «крутые» моменты. Но работа в этом направлении ведется. Если раньше у нас моменты выбирались только по набитым очкам: тоесть, чтобы туда попасть, надо было либо достаточно много человек убить, либо возродить за Мерси и т.д., то сейчас добавились т.н. «снайпер» — это когда тот или иной игрок сделал какой-то невероятно крутой выстрел (допустим, убил 2-х одним этим выстрелом). И «спаситель» — когда кто-то, собственно, спасает своих тиммейтов, убивая кого-то одного, способного всех этих тиммейтов разом убить, например, ультой. Но, несмотря на все эти потуги, система все еще не идеальна, потому что Play of The Game'ы за ту же Ану или Люцию уже давно записаны в красную книгу.
Однако, даже с учетом всех вышеозвученных проблем, лично я все еще хочу систему Play of The Game в каждую онлайн-игру. Потому что, ну давайте будем честны, всякие таблички — это хорошо, но не внушает, если вам не показывают, как именно люди туда попали, а всякие последние убийства, которые есть в Call of Duty или в Rainbow Six: Siege — это вообще что-то лично мне не понятное, потому что все попадают туда случайным образом, и очень часто убийства эти абсолютно не зрелищные. Поэтому Blizzard в этом году — очень большие молодцы.
2. Живые диалоги
Ответьте мне на 1 вопрос: что из себя представляют диалоги в играх? Как правило, они либо происходят без вашего участия, когда вы смотрите кат-сцену или выполняете какие-то действия и слушаете их на фоне, либо вы делаете все то же самое, только периодически этот процесс останавливается, ваши оппоненты замолкают и ждут, пока вы не выберете тот или иной вариант ответа, чтобы диалог пошел дальше. И если не принимать все это за игровую условность, то в большинстве случаев это выглядит как театральная постановка. Но, как оказалось, в 2016 году вышла игра, которая отправила в пекло такой подход к диалогам — Oxenfree.
Фишка местной диалоговой системы в том, что вы по-сути никогда не заперты в диалоге с кем-либо. 3 кнопки всегда отвечают за варианты ответа, и больше ни за что. В результате, вы вольны ходить или выполнять какие-то действия, но при этом в любой момент что-то говорить собеседнику. Вы можете в любой момент вклиниться в разговор, чтобы, допустим, спасти своего друга от ответа на неудобный вопрос. Или в любой момент заговорить о чем-то. В том числе и о том, что вы видите. И когда я говорю «в любой момент» — это значит действительно в ЛЮБОЙ момент.
Например, идете вы с каким-то персонажем, который вам что-то активно и долго рассказывает, и видите машину, на которую вы можете отреагировать. В этом случае ваша героиня перебьет его,
что-то скажет сама, ей ответят, а тот, кто объяснял вам что-то, скажет одну из служебных фраз, например, «Ну так вот...» или «О чем это мы говорили? Ах, да...» и продолжит свою речь. Надо ли пояснять, что такие диалоги чувствуются намного живее, чем в большинстве других случаев. Конечно, как и в случае с Play of The Game'ом, система не идеальна. Иногда очень сильно видны, скажем так, швы, соединяющие куски диалога. Например, иногда главная героиня неожиданно начинает ждать своей очереди, чтобы отреагировать. Но даже в том виде, в котором она есть сейчас, данная диалоговая система — это шаг в очень правильную сторону.
3. Неуловимые цели
Hitman 2016-го года великолепен. Он, кстати, был в нашей подборке (https://goo.gl/3Rl65V) всего самого лучшего, что вышло за 16 год. Но сейчас мы поговорим не об этом, мы поговорим о его геймплее.
Суть геймплея любой части Hitman (ну кроме, пожалуй, Absolution, где это не так сильно требуется) в том, что вы постоянно проигрываете один и тот же уровень по-разному.
Ну, давайте по-честному, у всех 1-й раз на любой миссии выходит отвратительно… если вообще выходит. Но затем вы раз за разом пытаетесь снова, заигрываете с местной песочницей, заучиваете все, что происходит на локации, и так до тех пор, пока не вы сделаете все идеально даже с закрытыми глазами. Как-то так вышло, что именно такой подход является самым продуктивным. Но у него есть свои неприятные особенности. Пока вы ищите разнообразные способы убийства, в один момент вы заучите все наизусть до такой степени, что ощущение неожиданности от чего-либо
у вас пропадет чуть больше, чем полностью. Ну и, конечно же, всерьез вы тоже ничего не воспринимаете, потому что в любой момент можно сохраняться и загружаться.
Именно поэтому вам стоит обратить внимание на неуловимые цели.
Суть в том, что с некоторой периодичностью разработчики меняют условия на том или ном уровне, засовывая туда новую(ых) цель(и) и немного обновляют условия (например, ставят охранников
как-то иначе). На устранение цели вам дается 7 дней. Сохраняться по ходу миссии НЕЛЬЗЯ. Попытка всего одна: если провалитесь, начать заново не получится. И вот здесь вы действительно чувствуете себя в шкуре нашего с вами любимого носителя 47-й хромосомы.
Но помимо этого неуловимые цели — это идеальная мотивация возвращаться в игру, потому что в отличие от новых скинов или какого-нибудь двойного опыта, неуловимые цели дают вам новый контент, используя именно core-геймплей. И, что самое главное, в рамках всего этого дарят новые ощущения по всем вышеописанным причинам.
А какая игра показалась ВАМ самой инновационной в ушедшем году? Лучше отпишите, а то мало ли, может, я что-то забыл.
Всем удачи, печенюшек и еще увидемся!
Лучшие комментарии
Как по мне, гейм-дизайн из подобных фич и состоит. «Инновации», может, действительно слишком громкое слово для таких нововведений, но старыми эти мелочи не назовёшь.
В русской версии она так и называется, кстати. Я, признаться, не помню игру, в которой было что-то подобное, кроме Fifa. В шутерах обычно килкамом ограничиваются. Но согласен, в целом, можно прицепиться, раньше подобное уже было.
Второе защищать не могу, не играл. Но по тому, что было сказано, диалоги действительно сделаны чуть живее. Из того, что я припоминаю, это лучше чем беседа с монстрами за спиной, как в «Ведьмаке», кажется, и повторение диалога с начала слово в слово, если что-то отвлекло. ХОТЯ в начале третьего сезона Ретрозора обсуждался какой-то детектив, в котором подозреваемый одно и то же повторять отказывался. Так что опять ничто не ново под луной.
Третье, как мне кажется, действительно новая особенность. Я не помню одиночной кампании, содержание которой меняется в зависимости от даты. За исключением, какого-нибудь снега в зомби-кооперативах, если он там есть.
Ко второму я тоже прикасаться не буду по моей памяти раньше делали попытки подобного, но реализация была не всегда удачной.
Врать не буду, пока рыл сеть, наткнулся на это видео. После него я узнал, что такое Oxenfree и как стоит назвать свое. И хоть я понял, что это будет выглядить как копирование, материала на тот момент я уже подогнал слишком много, чтобы просто все свернуть :( вот и подумал «а почему бы и нет?»
Всё перечисленное в видео — это фичи(причем не особо-то они инновационные), но ни как не «гейм-дизайнерские ИННОВАЦИИ ДВЕТЫЩИШЕСНАЦАТЬ».
В Overwatch сам не играл, но Play of The Game разве не старая система «лучшие моменты». В Hitman'е тоже инновацией не пахнет, просто хорошо сделанный ивент для вызова интереса у игроков и продления жизни игры.