Привет!
В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.
Пластилин в играх – идея не новая. После The Neverhood и чуть менее популярной Skull Monkeys, было предпринято множество попыток использовать пластилиновые текстуры. Это были аркады, квесты, логические игры, платформеры и даже стратегии. Хотя по-настоящему популярным ни один из визуальных последователей Неверхуда так и не стал, игровое сообщество всегда тепло принимало игры, сделанные «вручную».
В моей игре Don't open the doors! используется изометрическая карта и из этого вытекает ряд проблем и ограничений:
1. Все объекты должны быть сфотографированы с одного и того же угла над горизонтом
Для этого (и для выполнения пунктов ниже) у меня была вот такая конструкция:
Конечно, фотографии получаются с перспективой, а она для изометрии не нужна. Но, во-первых, на мелких объектах это практически не заметно, а во-вторых, перспективу можно убрать, сжав фото по трапеции:
2. Объекты, которые могут перемещаться по карте, нужно снимать хотя бы с 5 разных сторон (3 из них можно зеркально отобразить и в сумме получится 8 направлений движения)
Для этого в конструкции выше (я называю её «фотокуб») предусмотрена вращающаяся платформа с засечками:
3. Свет должен падать одинаково во всех 8 направлениях движения
Это довольно проблематично, учитывая, что 3 проекции получаются зеркальным отображением противоположных – нельзя использовать источник света слева-сверху или справа-сверху. Вариант с источником ровно сверху даёт не очень хороший результат визуально (плохо передаётся рельеф), то же самое с вариантом сверху-спереди. Абсолютно равномерного освещения, во-первых, трудно добиться, а во-вторых, оно тоже визуально довольно скучное.
Странным, но по результату приемлимым решением оказалось освещение двумя симметричными относительно центра источниками (собственно положение ламп видно на фотографии «фотокуба» выше). Хорошо передаётся рельеф и нет проблем с горизонтальным отражением:
Благо, в игре, не претендующей на реализм, происхождение двух источников света не вызывает большого недоумения.
4. Если объект покадрово анимирован, то, соответственно каждый кадр должен быть снят с тех же 5 сторон.
Здесь опять же помогает вращающаяся платформа – каждое последующее состояние пластилиновой фигурки чётко снимается с 5 фиксированых сторон:
Эти 40 фотографий – всего лишь анимация убирания иголок у ежа:
Весь процесс хотя и выглядит сложным и долгим, на деле оказался не сложнее ручной отрисовки спрайтов. Конечно, затраченное время не сравнится с анимациями 3D моделей (да и по результату, что уж тут говорить, качества и плавности уровня 3D программ не достигнуть), но если говорить о стилизации, то пластилин не подвёл.
Статистика 20 месяцев разработки говорит, что на лепку я потратил примерно 7% времени. Ещё 13% – обработка фотографий и различные манипуляции по внедрению их в игру.
Да, по фотографиям выше видно, что я не использовал хромакей. Многочисленные попытки автоматического выделения объектов из фотографий не устроили меня по качеству результата. Плюс, ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали
Всего на игру, которая проходится примерно за 10 часов, потребовалось около 8000 фотографий:
И это несмотря на то, что в некоторых ситуациях одну фотографию с помощью сами-знаете-какой программы получалось использовать несколько раз:
Для имитации некоторых материалов фотографии пришлось подвергать серьёзной обработке:
Но, в основном, нужна была только цветокоррекция:
Некоторые факты, осознание которых пришло в процессе работы:
1. Если оставить пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой. Даже если держать её в холодильнике. Поэтому, снимать надо в один заход.
2. Покадровая съёмка зацикленных действий – адский ад. Привести модель после ряда манипуляций в исходное состояние чрезвычайно трудно. Нужно заранее иметь на бумаге набросок каждого состояния, но и это не гарантирует результата.
3. Добавление двух-трёх оттенков цвета к сплошному делается быстро, но значительно улучшает внешний вид:
4. «Дешёвый» способ разнообразить окружение – фотографировать один и тот же объект с разных сторон:
5. Детали. Вместо тысячи слов:
Спасибо за внимание!
Кому интересен результат – несколько скриншотов получившегося пластилинового мира:
Трейлер можно посмотреть на странице в Steam. В процессе съёмки трейлера, кстати, было тоже много интересного. Но это уже повод для следующего поста.
Лучшие комментарии
PS: Подмывает спросить, почему использовался угол в 30 градусов, а не в 45?
Не в таких масштабах как ты, но все же…
Не вижу ничего плохого в том, чтоб оставить положительный отзыв.
Да, он короткий и мемасный.
Но на то он и комментарий.
А если ваше мнение зависит не от статьи, а от комментарием под ней, то вами легко манипулировать.
Ваше здоровье.
Своё мнение я указал выше, если не можете его осознать, поясню: «тема написана хорошо, проделана огромная работа, что тоже хорошо».