28 ноября 2016 28.11.16 18 2726

Фотостудия для съёмок пластилиновой игры

+56

Привет!

В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

Пластилин в играх – идея не новая. После The Neverhood и чуть менее популярной Skull Monkeys, было предпринято множество попыток использовать пластилиновые текстуры. Это были аркады, квесты, логические игры, платформеры и даже стратегии. Хотя по-настоящему популярным ни один из визуальных последователей Неверхуда так и не стал, игровое сообщество всегда тепло принимало игры, сделанные «вручную».

В моей игре Don't open the doors! используется изометрическая карта и из этого вытекает ряд проблем и ограничений:

1. Все объекты должны быть сфотографированы с одного и того же угла над горизонтом

Для этого (и для выполнения пунктов ниже) у меня была вот такая конструкция:

Конечно, фотографии получаются с перспективой, а она для изометрии не нужна. Но, во-первых, на мелких объектах это практически не заметно, а во-вторых, перспективу можно убрать, сжав фото по трапеции:

2. Объекты, которые могут перемещаться по карте, нужно снимать хотя бы с 5 разных сторон (3 из них можно зеркально отобразить и в сумме получится 8 направлений движения)

Для этого в конструкции выше (я называю её «фотокуб») предусмотрена вращающаяся платформа с засечками:

3. Свет должен падать одинаково во всех 8 направлениях движения
Это довольно проблематично, учитывая, что 3 проекции получаются зеркальным отображением противоположных – нельзя использовать источник света слева-сверху или справа-сверху. Вариант с источником ровно сверху даёт не очень хороший результат визуально (плохо передаётся рельеф), то же самое с вариантом сверху-спереди. Абсолютно равномерного освещения, во-первых, трудно добиться, а во-вторых, оно тоже визуально довольно скучное.

Странным, но по результату приемлимым решением оказалось освещение двумя симметричными относительно центра источниками (собственно положение ламп видно на фотографии «фотокуба» выше). Хорошо передаётся рельеф и нет проблем с горизонтальным отражением:

Благо, в игре, не претендующей на реализм, происхождение двух источников света не вызывает большого недоумения.

4. Если объект покадрово анимирован, то, соответственно каждый кадр должен быть снят с тех же 5 сторон.

Здесь опять же помогает вращающаяся платформа – каждое последующее состояние пластилиновой фигурки чётко снимается с 5 фиксированых сторон:

Эти 40 фотографий – всего лишь анимация убирания иголок у ежа:

Весь процесс хотя и выглядит сложным и долгим, на деле оказался не сложнее ручной отрисовки спрайтов. Конечно, затраченное время не сравнится с анимациями 3D моделей (да и по результату, что уж тут говорить, качества и плавности уровня 3D программ не достигнуть), но если говорить о стилизации, то пластилин не подвёл.

Статистика 20 месяцев разработки говорит, что на лепку я потратил примерно 7% времени. Ещё 13% – обработка фотографий и различные манипуляции по внедрению их в игру.

Да, по фотографиям выше видно, что я не использовал хромакей. Многочисленные попытки автоматического выделения объектов из фотографий не устроили меня по качеству результата. Плюс, ручной обработки всё равно было не избежать: на каждом объекте надо выправлять цветность/яркость/и т.п., исправлять огрехи, зарисовывать торчащие из людей палки-чтобы-они-не-падали

Всего на игру, которая проходится примерно за 10 часов, потребовалось около 8000 фотографий:

И это несмотря на то, что в некоторых ситуациях одну фотографию с помощью сами-знаете-какой программы получалось использовать несколько раз:

Для имитации некоторых материалов фотографии пришлось подвергать серьёзной обработке:

Но, в основном, нужна была только цветокоррекция:

Некоторые факты, осознание которых пришло в процессе работы:

1. Если оставить пластилиновую модель на «досъёмку», на следующий день она будет уже совсем другой. Даже если держать её в холодильнике. Поэтому, снимать надо в один заход.

2. Покадровая съёмка зацикленных действий – адский ад. Привести модель после ряда манипуляций в исходное состояние чрезвычайно трудно. Нужно заранее иметь на бумаге набросок каждого состояния, но и это не гарантирует результата.

3. Добавление двух-трёх оттенков цвета к сплошному делается быстро, но значительно улучшает внешний вид:

4. «Дешёвый» способ разнообразить окружение – фотографировать один и тот же объект с разных сторон:

5. Детали. Вместо тысячи слов:

Спасибо за внимание!

Кому интересен результат – несколько скриншотов получившегося пластилинового мира:

Трейлер можно посмотреть на странице в Steam. В процессе съёмки трейлера, кстати, было тоже много интересного. Но это уже повод для следующего поста.


26
4.2
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Шикарно, всегда было интересно как делается пластилиновая анимация) Значит вот каким образом делали моего любимого Уолисса и Громита) Тяжко, однако, но душевно)
Охренеть. Завидую такому упорству.
Кстати, делать для игры пластилиновый дым (да и вообще эффекты) было той ещё головной болью. В итоге осилил только дым и взрыв, но не без помощи фотошопа.
Каноничный для изометрии: именно под таким углом видимая высота квадрата на плоскости становится в 2 раза меньше ширины.
Круто в прямом смысле ручная работа.
PS: Подмывает спросить, почему использовался угол в 30 градусов, а не в 45?
Хороший автор, и статьи у него интересные
Не городи ерунды. Антон и Макс — разные люди.
Миша, сейчас же напишут что ты тоже твинк. Мой украинский твинк-летсплеер.
Мммм, ссылочки на меня)) Мерси мерси. А сам топик — годняк. Разве что двери в ролике как бы сквозь персонажа открываются…
Хотел что-нибудь приятное написать про блог и огромную проделанную работу, но увидел этого твинка, и желание как-то отпало… не надо так.
Воу-воу.
Не вижу ничего плохого в том, чтоб оставить положительный отзыв.
Да, он короткий и мемасный.
Но на то он и комментарий.
А если ваше мнение зависит не от статьи, а от комментарием под ней, то вами легко манипулировать.
Ваше здоровье.
да, оригинальный пост на гигктаймс пару дней назад появился.
Конечно, точно так и хотел написать. Ведь MishaVOgne тоже зарегистрирован 27 октября 2016 года, с одним единственным лестным комментарием в твоей теме.
если ваше мнение зависит не от статьи

Своё мнение я указал выше, если не можете его осознать, поясню: «тема написана хорошо, проделана огромная работа, что тоже хорошо».
Читай также