10 июня 2016 10.06.16 4 1963

Игра в закрытом мире или впечатления от Mirror's Edge Catalyst

+6

Привет StopGame.
Как вы все прекрасно знаете, не далее, как три дня назад вышел перезапуск наверное самой оригинальной игры от шведской студии DICE. И я, как преданный фанат оригинала, не упустил возможность приобрести ее (игру, не студию, иначе эпичность момента просто не влезла бы в сей скромный бложик) прямо в день релиза. И как все уже догадались, хочу отпечатать пару строк по этому поводу, а если повезет то и развернуть небольшое обсуждение.
Начать хотелось бы с оригинальной Mirror's Edge образца 2008 года (Почему-то так и тянет назвать ее первой частью). Это была (есть и будет) очень простая и минималистичная игра: по-сути платформер от первого лица с дубовым сюжетом, дубовыми врагами и дико красивым городом. И ничего лишнего. Вот тебе точка А, вот точка Б, а вот препятствия между ними — Беги, Фейт! Catalyst же с порога вываливает на нас вагон фитч, присущих типичным современным дрочильням: огромный открытый мир, десятки сайд-квестов, сотни колекционных предметов, система прокачки и кастомизации главной героини и все в таком духе. В общем случае это было бы неплохо — ну кто из нас не любит хотя бы время от времени забраться в очередной Assassin's Creed дабы покорить пару вышек;) Вот только надо ли все это в Mirror's Edge?
Кстати об Assassin's Creed: в последние годы эта серия стала негласным эталоном OpenWorld'ов и одна из ее главных фитч — паркур, относительно свободное передвижение в трех плоскостях, когда мы вольны как ходить по бренной земле так и взбираться на невероятные вершины в рамках мира. Логично ожидать, что в данном аспекте Mirror's Edge Catalyst, игра посвященная паркуру, вооружившись Огромным Мегаполисом в качестве отрытого мира, уделает похождения убийц в капюшонах.
А вот и нет!
В Catalyst нет открытого мира. Вернее есть, но не открытый и не мир. Ну если совсем точно, есть ужасающе красивый Город Зеркал со сложной и очень красивой (сложно, очень сложно перестать повторять это слово в отношении визуальной части игры, все ну просто ОХРЕНИТЕЛЬНО КРАСИВО) футуристической архитектурой. И сначала кажется, что масштаб свободы перемещения просто невероятен. Поначалу боишься даже отклониться от путеводного красного шлейфа — заплутаешь ведь! НО, стоит только преодолеть это и попытаться отклониться от намеченного гейм-дизайнерами маршрута, как быстро становиться очевидна иллюзорность масштабов: путь всегда один, шаг влево за сайдом и шаг в право за коллектиблсом допускаются, но придти куда-либо иначе, чем задумано разрабами, невозможно — неизбежно начинаешь ходить кругами. Большинство зданий вокруг, как и поверхность земли, — не более чем статичная декорация, которой невозможно достигнуть. Реальность зла и потому невероятно затратно создать мегаполис в масштабе 1:1 с такой-то проработанной архитектурой и чтоб еще и перемещаться сквозь это все было интересно. Правда легче от этой мысли к сожалению не становиться, ибо до конца игры придется пересекать город из конца в конец по одному и тому же маршруту. И чем дальше, тем более очевидно становиться, что перед нами просто замаскированный лабиринт, хаб-локация между сюжетными миссиями, а не полноценный открытый мир. Собственно вопрос: а нафига? Неужели обычный загрузочный экран между миссиями был бы хуже!? У меня нет ответа на этот вопрос. Может у тебя, о читатель, найдется? ;)
Едем дальше: сюжетные миссии. Они прекрасны. Как и в первой части (ну вы поняли, оригинал которая). Сам сюжет так же плох как и раньше. Только обставлено теперь все по-богатому, с катсценами на движке. Вообщем, это такая немножко киберпанковская история, где конгломерату корпораций, которые следят за КАЖДЫМ, противостоят храбрые повстанцы из трущоб. Унылые, словно утро понедельника, персонажи, шаблонные насквозь диалоги и не менее шаблонные твисты (вроде убитого наставника, который на самом деле не убит) прилагаются.
Геймплей. Все так же крут, как и в 2008. Паркур по прежнему работает и скакать по стенам более чем увлекательно. Арсенал трюков не практически не изменился, но я не думаю что там реально есть что добавить. Единственное, чего действительно нее хватает, так это свободы передвижения: почему я не могу взобраться по горизонтальным трубам под протолок? Дизайнер так не планировал :/ Стоит оговориться о боевой системе и противниках. Знаете, я никогда не думал, что можно испортить нечто настолько простое и прекрасное, как боевка Mirror's Edge. Там, если помните, у нас был один удар и контратака. Еще можно было крутить комбухи с помощью паркура. Ну и стрельба. Однако не смотря на это, бои не были легкими, потому что противники били сильны, опасны и многочисленны. Боя надо было по возможности избегать. Его хотелось избегать. Ибо отряд спецназа может убить тебя за секунды и ты ничего не сможешь сделать.
А что в Catalyst? Удара теперь два: рукой и ногой, контратаку отобрали, добавили маневры вокруг противника. Однако враги заметно ослабли. Теперь даже отряд из 6 человек не представляет опасности. Методом «отскок -> удар с ноги» можно запинать сколько угодно противников и они НИЧЕГО не смогут вам противопоставить. Даже если это спецназовцы с автоматами — их вообще можно кулаками закликать никуда не уворачиваясь. Каюсь, игру я пока что не прошел и может где-то там есть по-настоящему опасные враги, с которыми придется комбухи крутить, но я таких пока не видел.
Прокачка. Зачем? А хрен ее знает. И без нее неплохо было. Почти ничего нового она в игру не привносит. Кроме курьезов, ибо Фейт на старте не умеет группироваться при приземлении и обречена ломать ноги при каждом приземлении с мало-мальски большой высоты. Ну еще добавили крюк-кошку. Прямо как у бетмена, да. Толку от нее однако почти нет — все немногочисленные места где ее можно применить заскриптованы и специально отмечены, поэтому свободу перемещения она повышает примерно никак.
Техническая сторона в принципе радует. Картинка ну ОЧЕНЬ красивая. Багов не попадалось, а про оптимизацию не скажу, ибо на машине с 6 ядерным процом, 16 Гигами ОЗУ и GTX980 все кажется довольно сносно оптимизированным.
Таким мне показался Mirror's Edge Catalyst. ИМХО, в попытке сделать свой Assassin's Creed, шведы лишь испортили очень оригинальную игру. И пусть назвать ее откровенно плохой нельзя, она все же уступает той самой Mirror's Edge. Игре, в которой не было ничего лишнего.

P.S. Автор ни разу не исключает, что он нуб и опозорился относительно вышеперечисленных аспектов игры. Это всего лишь впечатления человека, который любит оригинальную игру и потому страдающего от завышенных ожиданий, не выдержавших столкновение с суровой реальностью. P.P.S. Наигранно всего 8 часов и игра еще далека от прохождения


Mirror's Edge Catalyst

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 июня 2016
1.7K
3.5
921 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Держи плюсы, а теперь пожалуйста, добавь картинки или чтол ибо, чтобы зрительно делился текст. Приятное оформление как ни как тоже должно быть <3
Предлагаю к ознаКомлению!
В оригинальном «Mirror's Edge» мне нравились три компонента, которые по моему мнению игру оригинальной:
1) Красивый мир без лишних деталей, созданый в одной цветовой гамме, но все равно его каждые элементы и уровни обладали какой-то своеобразностью (метро и офисы, крыши домов и склады).
2) Ненавязчивый сюжет, на который можно почти не отвлекаться, а просто получать удовольствие от процесса игры.
3) Маленькие, но приятные бонусы: забрать оружие у врага и воспользоваться им, рисованые сюжетные сцены, приятное управление и пр.

Как по мне, новую игру просто лишили почти всех оригинальных моментов, кроме красоты. Они сделали ее более попсовой со всей этой прокачкой и сайдквестами с попыткой запихнуть все это в открытый мир.
Но игра от этого не стала плохой, она просто потеряла некоторую оригинальность, но наслаждаться процессом и красотой по-прежнему можно, хоть и придется для этого подкачаться.
Читай также