5 июня 2016 5.06.16 1 1866

Проблемы игр ориентированных на многопользовательский режим и реализация их решения на конкретных примерах.

+3

Доброго времени суток всем, кто читает сию статью. Сегодня я хотел поделиться с Вами моим личным мнением относительно заданной выше темы. Начнём по порядку.

Ни для кого не секрет, что достичь идеала невозможно. Однако, возможно приблизиться к нему достаточно, чтобы не «наполучать по шапке от аудитории». И в игровой индустрии, в данный момент, существует приличное количество проектов это доказывающих. Однако я не хочу проходиться по каждому из существующих жанров, так что коснёмся мы лишь игр, подразумевающих под собой времяпрепровождение в многопользовательском режиме.

Как правило такие игры ориентированны на командное взаимодействие. Отсюда вытекает логичный вопрос — «Как заставить незнакомых друг с другом людей взаимодействовать как один слаженный механизм?». Вопрос этот, надо сказать, остаётся актуальным и по сей день. В большинстве своём разработчики пытаются его решить путём деления на классы, что лично я считаю правильным вектором развития. И от этого общего решения сразу перейдём к проблеме.

Баланс

Думаю, что читающие уже не раз слышали такие слова как «имба», «понерфите», «пофиксите», «апните» и тому подобные (Для тех кто не слышал — нечто вроде определений оставлю в самом низу). Этими словами игроки, обычно, пытаются достучаться до разработчиков, с целью сделать игру лучше.
Однако, как не парадоксально, многие не понимают, что зачастую те правки, которые они предлагают сделать, повлияют на игру не так, как хотелось бы и как кажется с первого взгляда.

Как мне кажется, небольшая толика «имбаланса» не просто не повредит игре, а даже сделает для неё лучше. Что я имею ввиду? Давайте рассмотрим нашумевшую везде и всюду игру World of tanks.

Читатели знакомые с игрой прекрасно осведомлены о проблемах существующих в проекте и возможно уже догадываются, чем я собираюсь аргументировать свою точку зрения. Для остальных же немного поясню — в игре очень часто меняется тамошняя «имба» (хотя в последнее время эта тенденция вроде затихла). Что это значит для нас, как для игроков? Для начала, конечно, неимоверное горение направо и налево, когда мы на поле боя погибаем в неравном бою с танком, относящимся к категории «имбалансных». По-моему только ленивый в своё время не возмущался по поводу Американской ПТ-САУ Hellcat, Французской ПТ-САУ Foch и других. А теперь, давайте посмотрим к чему это всё ведёт.

Как уже было сказано к горению, в случае проигрыша, однако к такого же масштаба радости при победе над ненавистным танком. У игрока поднимается самооценка, настроение и появляется желание играть дальше, в надежде на ещё одну подобную удачу. Правда второй вариант случается достаточно редко, что приводит множество игроков к следующему решению — нужно заполучить «нагибающий» танк. И вот, когда он уже стоит в ангаре, весь из себя такой замечательный и хороший, разработчики возвращают его в ряды простых, ничем не выделяющихся собратьев и передают «пальму первенства» другому. К этому моменту у игрока уже есть игровой опыт, привычка играть и желание с ключевым словом «ещё». Кстати будет сказать, что порой после прохождения первой итерации описанной выше, игрок начинал проходить вторую для уже нового «желанного» танка.

Путём составления несложной логической цепи можно прийти к выводу, что такая небольшая толика «дисбаланса» может не просто не навредить игре, а очень даже помочь её развитию.

Реиграбальность

Несложно догадаться, что если игроку дать в руки продукт, толком не отличающийся разнообразием — последний может быстро «приесться». Отсюда следует, что игра обязательно должна быть «реиграбельной». Разумеется, я не говорю о том узком круге людей, которые, например, настолько «фанатеют» от одной из составляющих игры, что готовы делать одно и то же в течение долгого промежутка времени, не получая нового игрового опыта, но получающих великое удовольствие просто от game.exe в списке процессов.

Для остальной же массы игроков, я просто уверен, важны новые впечатления от игры, новый игровой опыт, чтобы потом с горящими глазами рассказывать друзьям, какие потрясающие подвиги были совершены во вчерашней партии на том, или ином персонаже.

Хорошим примером здесь будет так полюбившаяся Русскому «игровому комьюнити» DotA 2. И действительно — игра на самом деле предлагает множество вариантов развития событий. Каждая новая партия почти всегда отличается от уже сыгранных ранее на всех возможных стадиях, собственно, партии(прошу прощения за тавтологию).

За счёт чего это достигается? Вообще говоря, за счёт того, что разработчики всё время меняют «мету»(Кто не в курсе, что это такое — смотрим внизу). Стиль игры постоянно меняется, кто-то становится сильнее, кто-то слабее. Однако не стоит забывать и о верных фанатах игры, которые также вносят немалый вклад тем, что при помощи «Patch-note» начинают размышлять о том, как бы им таким нехитрым способом удивить противников и победить, чем, несомненно, опять таки способствуют смене стиля «геймплея».

Разумеется, похвалить разработчиков только за то, что они не оставляют без внимания свой продукт было бы глупо, так что отметим и то, что игра самой своей основой предполагает неимоверное количество различных партий при помощи большого количества персонажей и предметов.

Грамотный подход к микротранзакциям

За приличное время особую неприязнь со стороны игроков стали вызывать «микротранзакции». И это произошло не просто так, ведь очень сложно удержаться от того, чтобы получить побольше денег из своего «детища», так что во многих проектах «микротранзакции» стали появляться к месту и не к месту, что и повлекло за собой известные последствия.

Хорошим примером, хоть и не единственным, для меня выступает недавно дебютировавший проект BlizzardHeroes of the Storm. «Микротранзакции» в ней сделаны настолько филигранно и изысканно, что остаётся только поаплодировать.

Почему я так считаю? Потому что «микротранзакции» не имеют никакого влияние на «геймплей». Они существуют только для костюмов, коих пока немного, средств передвижения и, может быть, для покупки чего-то вроде «премиум-статуса», однако в нём необходимости почти не возникает. Будет к месту сказать, что у каждого персонажа есть «особый» костюм, который можно купить только за «внутриигровую» валюту, но не за реальные деньги.

Такой подход стимулирует игроков к развитию своих талантов, навыков игры на том или ином персонаже и не вызывает недовольство относительно недоступности вариативного образа персонажа без «микротранзакций».

Заключение

В заключение хотелось бы напомнить, что в статье представлено моё, сугубо личное, максимально субъективное мнение, которое не обязано совпадать с другими, но имеет полное право на существование.

Спасибо, что читали и всего хорошего.

Словарик

«Имба» — объект, который выводит игру из состояния баланса (англ. слово imbalance)
«Понерфить» — ухудшить характеристики объекта с целью улучшения баланса (англ. слово nerf)
«Пофиксить» — примерно то же самое, что и «понерфить» в контексте статьи (англ. слово fix)
«Апнуть» — антоним слова «понерфить» (англ. слово up)
«Мета» — устоявшийся стиль игры (англ. слово meta*)

* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


World of Tanks

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | WinPhone
Жанры
Дата выхода
12 августа 2010
2.1K
3.5
1 750 оценок
Моя оценка

Dota 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
9 июля 2013
1.8K
3.3
1 964 оценки
Моя оценка

Heroes of the Storm

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
2 июня 2015
353
3.7
349 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также