31 мая 2016 31.05.16 17 3960

Firewatch [Обзор игры]

+14

Firewatch — следи за своим огнём.

"-Я вот люблю Понг! -Кто не любит Понг?"

С 2012 года вышло большое количество игр, где весь геймплей заключается в ходьбе и наблюдении за окружением. На первый взгляд они просты в разработке, не требуют большой команды и хорошо продаются. Чёрт, да разработчиков волкинг симуляторов столько развелось, что даже автор этой статьи и тот один из них! Однако сделать хорошую игру всё ещё не так просто, да и окупаются далеко не все проекты… Увы, но большая часть вышедших на сегодняшний день игр этого типа, прозванных “симуляторами ходьбы” — полный мусор. У них ужасный дизайн, слабый сюжет и абсолютно ровный игровой процесс. У большей части, но не Firewatch.

И чтобы разобраться “почему?”, необходимо понять кто разработчики. Студия Campo Santo ещё не успела отличиться на ниве разработки игр: Firewatch — их первый проект, но основатели студии не новички в бизнесе. Джейк Родкин и Шон Ваноман работали над большей частью ранних игр Telltale и являлись руководителями разработки The Walking Dead. Джейк — прекрасный художник, а Шон — отличный сценарист. Так что неудивительно, что их дебютная игра сильна именно дизайном и историей. Но обо всём по порядку.

 

“Ты играешь мускулами, как Хи-мен“

Главным героем игры является Генри, устроившийся наблюдателем на пожарную вышку в Йелоустонском заповеднике, чтобы забыть больную альцгеймером жену. Как только протагонист прибывает на работу по рации с ним связывается Далайла — его непосредственный начальник и впоследствии ближайший друг. С этого момента не проходит и дня без уморительных, остроумных, саркастичных, ёмких и живых диалогов. Далайла подтрунивает над героем, сопереживает ему, подсказывает, какой дорогой лучше идти и… отлично развлекает. При этом игрок вовсе не является безучастным зрителем: есть возможность выбора следующей фразы, а то и целого диалога, многие из которых — контекстные. На этих двоих держится весь сюжет и львиная доля диалогов.

История крутится вокруг повседневной работы наблюдателя. Герой ловит и отчитывает подростков, запускающих фейерверки; докладывает о пожарах и дыме на горизонте, а также ищет ***, наблюдает за *** и узнаёт о ***. Я бы раскрыл, что находится за звёздочками, но вы меня порвёте за спойлеры. Сюжет крепкий; предыстория всех персонажей хорошо проработана: через каких-то полчаса кажется, что отлично знаешь главного героя, а через час — Далайлу; диалоги яркие и сочные. Динамика практически не проседает, логика не проваливается. Чёрт возьми, это отличная история, которую я был бы рад увидеть хоть в фильме, хоть в книге. Да, она не эпична и не пестрит неожиданными поворотами, отнюдь не идеальна, но жизненна и правдива. Хотелось бы увидеть побольше сюжетов с этими персонажами, но, увы, разработчики сами перекрыли возможности к сиквелу.

Отдельно стоит упомянуть предысторию. Она подана в виде простенькой текстовой игры с возможностью выбора ответа, в ней раскрывается встреча и совместная жизнь Генри и его жены. Выбор там присутствует не просто так, он влияет на некоторые диалоги в процессе игры. Предыстория во многом похожа на ту, что была показана в начале мультфильма “Вверх”, но тон, подача и ситуации намного более взрослые. Вообще вся игра пестрит матерными словами, взрослыми ситуациями и мотивацией героев, которую человек моего возраста может понять, но не прочувствовать. Аналогичные проблемы далеко впереди: всем основным действующим лицам за 40.

“Ну, какая есть”

С историей всё понятно — это однозначный шедевр. Прорыв, по крайней мере в своём поджанре, Шон справился со своей работой отлично. Настало время разобраться с работой Джейка, то есть поговорить о картинке. С точки зрения дизайна — игра великолепна. Постоянно открываются удивительные виды с правильно выстроенной композицией. Цвета так и сочатся из монитора, а игра света и тени просто завораживает. Картинка стильная и близкая к реальности одновременно (однако не фотореалистичная). Убедится в этом можно взглянув на скриншоты. Визуальным стилем игра чем-то напоминает The Long Dark. Тут присутствуют те же угловатые формы и будто нарисованные задники и текстуры, разве что Firewatch обладает более детализированной картинкой.

А вот с технической точки зрения всё далеко не так прекрасно. Некоторые меши недостаточно проработаны. Партиклы, типа тополиного пуха, выполнены ужасно и выглядят слабо, тени у мелких объектов с лесенкой. Почти у всех текстур низкое разрешение и иногда можно увидеть швы. Некоторые предметы исчезают или сменяют уровень детализации прямо на виду. В некоторых местах заметны недоработки типа травы, внезапно прекращающей расти на холме, и земли, которая кое-где проступает угловатыми холмиками. Но за проглядывающими через деревья солнечными лучами во время заката, и освещением можно любоваться бесконечно. Картинка однозначно выглядит хорошо, и мелкие недостатки меркнут по сравнению с общим уровнем детализации и проработки окружения.

Пожарная вышка наблюдателя выглядит уютным домом: на полках стоят книги, на столе печатная машинка, кофейник на плите, записки подобранные во время игры в начале следующего дня приклеены к стеклу, а кепка, которую можно и не найти в начале игры, будет висеть на крючке, если вы всё-таки её подберёте. Большую часть объектов можно взять в руки и повертеть, кинуть или аккуратно положить на место. И это относится не только к предметам на вышке, но и на прочих частях локации, таким как: камешки, записки, книги, шишки, оленьи рога, всё это можно осматривать, класть и кидать так, как вам это вздумается. Прибавьте сюда ужасно круто и реалистично разворачивающуюся карту, которую можно и нужно осматривать для ориентирования на местности, и компас, у которого вращается магнитная стрелка.

Анимаций не так много, но все они проработаны с любовью и вниманием к деталям — спускаясь по лестнице, герой прислоняется рукой к перекладине, чтобы не удариться головой, весело перебирает ногами, пока бежит по дереву, и держит в руках каждый объект с учётом его формы и веса. Я уже не говорю про атмосферу, которой насыщен КАЖДЫЙ КАДР ИГРЫ! Пусть Firewatch не блещет техническим исполнением, с точки зрения дизайна игра выполнена явно не хуже Dear Esther и на голову обгоняет недавний Layers of Fear.

“Это природа”

Основное действие игры происходит в открытом, но довольно небольшом мире. По структуре он чём-то похож на Kholat, но тут размеры карты несколько меньше. С самого начала открыты не все области: передвижение ограничено отсутствием необходимых приспособлений, например, добраться до другой стороны расселины не выйдет, пока не повалишь дерево, для чего нужен топор, а зайти в пещеру мешает стальная дверь, открыть которую поможет ключ. Все предметы так или иначе достаются игроку по сюжету, и проблем с тем, что какой-то кусочек карты недоступен, не возникает. В отдалённых местах придётся побывать только раз, а вот все подходы к вышке, находящейся ровно в центре игровой зоны, вы заучите наизусть. Отрадно, что из-за меняющегося освещения каждый раз они будут восприниматься несколько иначе и оттого не наскучат за время игры.

Также левелдизайнеры отлично поработали над ландшафтом и большими объектами окружения типа камней и кустарников. Они не просто выполняют декоративную функцию, но перекрывают обзор так, что игрок на выходе из образовавшегося “туннеля” всегда видит прекрасный вид; также они тормозят передвижение, и это далеко не так плохо, как все думают. Действительно хорошие дизайнеры намеренно создают места замедления и ускорения передвижения. Это нужно не для увеличения времени прохождения, но создания динамики и лучшего восприятия уровня, подготовки игрока к важным моментам. Работа над скоростью перемещения важна в играх, где основной упор сделан на ходьбу по локации. Dear Esther уменьшает скорость персонажа в домах и пещерах с низкими потолками, это изменяет восприятие локаций, а вот Among the Sleep над этим не заморачивается и ощущается куда хуже.

Стоит сказать и про использование рации. Настолько свободной и удобной системы диалогов я не видел, наверное, никогда. Заранее обозначу, что я играл на геймпаде и ситуация с управлением на клавиатуре может быть иной. Для того, чтобы герой сказал что-то по рации, достаточно зажать левый триггер и выбрать вариант диалога стиком или стрелками. Тем же образом можно начать разговор, если над объектом появилась иконка рации, или продолжить, выбрав дальнейшую реплику. Причём время на выбор следующей реплики ограничено, как в The Walking Dead, и это решение позволяет вести диалог органично: нет длинных пауз, свойственных остальным играм. Правда и раздумывать тут особо не о чем, поскольку большая часть разговоров — простой трёп о жизни. Также диалоги не тормозят передвижение: можно говорить одновременно, карабкаясь по скале или идя по лесу.

“С тобой… Очень здорово”

Нельзя сказать, что тут нет огрехов. О недоработках в плане графики я уже говорил, но было, например, и исчезновение целой части локации. Идёшь, никому не мешаешь, оборачиваешься, и нет целого региона. Пусто. Дыра. Вид сквозь меши и текстуры на кривые задники. Также персонаж не желает прыгать с маленьких препятствий типа камней и небольших поваленных деревьев, на которые можно забраться. Это подчас комично: поднимаешься на 30 сантиметровый камешек и не можешь с него спрыгнуть, приходится спускаться с того же края с которого зашёл на этот “огромный” валун. О локализации сказать ничего не могу. Она есть и выполнена на приемлемом уровне. Есть пара огрехов, но они не серьёзные.

Элементы интерфейса по большей части выполнены в оранжевом цвете и довольно хорошо контрастируют с окружением. Строки диалогов белого цвета, отчего выбирать варианты ответа в дневное время не всегда удобно: банально не видно текста. Картинка “говорящая”, она помогает ориентироваться в пространстве: формы и цвета намекают куда можно идти, а куда нельзя: вход в пещеру более тёмный, чем остальное окружение и сразу понятно, что внутри что-то есть; все места, где можно подняться отмечены белым цветом, почти как в Far Cry 4. Локации настолько хорошо запоминаются, что в финале игры, когда большая часть карты заполнена дымом, проблем с ориентированием не возникает. То есть даже при видимости в 15-20 метров, можно распознать куда идти и без карты.

А вот игровая музыка совершенно не запоминается. Она плоская и скучная представлена, в основном, идущими где-то на фоне эмбиентами. Даром что не мешает. И это сильно контрастирует с качественным звуком и прекрасной озвучкой. Актёры вживаются в образ: всем сердцем веришь в то, что по ту сторону рации находится Далайла, а не Цисси Джоунс, и Генри говорит своим голосом, не Рич Соммера. Благодаря отличному сценарию и озвучке ощущаешь химию между персонажами. Нечто подобное было в “The Last of us”, но там на главных ролях были топовые актёры. Здесь же только Соммер успел отличиться в “Безумцах”, а у Цисси нет даже страницы на википедии.

Вердикт кренделя:
Firewatch однозначно удалась. Это прорыв среди “бродилок”. Здесь есть отличный сюжет, приятная картинка и вылизанный игровой процесс. В эту игру не просто хочется играть, в ней хочется жить. К сожалению, она достаточно короткая, вы потратите не более 5 часов, даже если будете разглядывать каждый камень на своём пути, но своих денег она определённо стоит. Мой вердикт:

Брать!

Плюсы: Красивая картинка, отличная атмосфера, хороший сценарий и работа актёров озвучки.
Минусы: мелкие технические огрехи, продолжительность (хочется больше).

Сюжет: 10/10
Геймплей: 7/10
Картинка: 8/10
Звук: 8/10

Итог: “Грёбанная восьмёрка” с половиной из 10.

“Грёбанная восьмёрка”


Лучшие комментарии

Ну пишите пишите, у вас это хорошо получается. Только у меня к вам два совета:
1. выгоните белку или гайку как его там...atomgrib, а если выгнали то не пускайте
2. не делайте видеоформат, лучше пишите, ибо на стопгейме сейчас явно кого-то в голову молния шарахнула, что здесь теперь одно видеоговно)))
Спасибо за обзор) игра давно заинтересовала, но никак не могла выбрать время почитать подробнее. А тут ваш пост так удачно подвернулся)
Вы же, как я понимаю, на серьезных щах тексты пишете? ;)

Имхо, конечно, но для оценки отдельных аспектов игры устоявшиеся критерии вроде «запоминающийся музон» и «всего и побольше» не подходят. Продолжительность ровно такая, чтобы темп повествования не сбился, а безликий эмбиент в большинстве случаев, как мне кажется, связан с желанием не отвлекать игрока от диалогов или позволить визуально созерцать происходящее. С этим и приятный эффект связан — тамошняя музыка замечается ровно тогда, когда накаляется обстановка. И вот геймплей в «симуляторах ходьбы» тоже оценивать очень сложно, но в привычных рамках разнообразия и объемов взаимодействия с обстановкой — не стоит.

Сюжет сам по себе не так уж интересен — здесь именно что нарратив выделяется. Сама история не так важна, сколько то, как она подана, как красиво обыграно клише «в неведомом месте происходит неведомая хрень», как удачно вплетен текстовый «квест» в прологе. И отсутствия упоминания об этом в итоговой сводке выглядит чутка странно.

С текстом местами перебор — целый абзац про технические огрехи имеет место быть, когда он смешной. Столько распинаться о визуальном оформлении при наличии скриншотов странновато, а вот упомянуть о соседстве реалистичной истории и не особо реалистичного графического стиля было б неплохо. Мысль о «коридорном лесу» лучше привязать к куску о левел-дизайне. И переходы между абзацами слишком резкие или вообще отсутствуют: нет целостного повествования, только отдельные пункты «сюжет», «геймплей», «интерфейс» и так далее.

В общем, не знаю, что тут на меня нашло. ;P

В остальном же — зачет, пишете еще.
Мы пытались в видео, но не вышло хорошо.
Гайку прогнали ещё после прошлого прикрытия лавочки. Точнее он сам ушёл.
А вот игровая музыка совершенно не запоминается. Она плоская и скучная представлена, в основном, идущими где-то на фоне эмбиентами.

Может тебе ещё и примеры геймплея и озвучки закинуть?
Ладно, друже выше скинул мелодию из интро, её и выложу.
Привет. Щи у нас не серьёзные, а очень даже постные.

По поводу продолжительности. Эта игра заставляет желать ЕЩЁ большей продолжительности и ЕЩЁ больше историй в этом мире. Обычно такое происходит с большими РПГ, но тут к персонажам, сеттингу и истории привыкаешь так быстро, и так сильно не хочешь расставаться с ними, что желание получить ЕЩЁ возникает само собой. И не говорить об этом нельзя.

Поскольку это игра, оценивать геймплей таки необходимо. В статье я уже описал что отличает хороший волкинг сим от плохого и ленивого. Если есть иные возможности взаимодействия — это идёт игре в плюс, их отсутствие не такой уж и серьёзный минус.

Под сюжетом я подразумеваю, как сценарий, так и повествование. Вердикт не может быть в три абзаца и не должен во всём повторять статью) Текстовый квест в начале — это важный элемент игры, но его отсутствие сказалось бы на оценке не так сильно (при условии, что предыстория была бы подана иным образом).

Целостное повествование немного было убито редактурой, но это не аргумент с моей стороны.

Следующую статью буду писать с учётом критики и комментариев, так что постараюсь исправить имеющиеся недочёты и ошибки. Спасибо)
Что такое «меши»? Партиклы еще можно догадаться и нагуглить, но это никак(
Типа того) Решили писать Годноту и только годноту. Сейчас ждём ещё двух материалов и готовим третий)
Серьёзно, совсем не запоминается.

Читай также