Новый Doom был воспринят довольно тепло, тут и там можно прочесть: «Господи, это тот самый DOOM, я прямо-таки плачу ностальгическими слезами», или «21 час на ультражестокости, я чуть не сдох, спасибо ID» и всё в таком духе. Динамичный, яркий, кровавый, АДОВЫЙ — примерно такими словами сейчас описывают игру после релиза, хотя во время беты игра получила весьма нелестные отзывы, один из которых был так же и от меня. Но вот DOOM стал доступен целиком и полностью, мои лапы дотянулись до сингла и редактора, и всё там такое, что я просто не могу молчать.
У них получилось. Хоть я и не сразу этого понял.
Прежде чем описывать свой опыт, высказывать свое мнение и пытаться его объяснить, опишу одну важную деталь: С самого начала на выбор дают 5 уровней сложности. Три стандартных:
-Мне рано умирать (I'm too young to die)
-Сделай мне больно (Hurt me plently)
-Ультра жестокость (Ultra violence)
И 2 особенных:
-КОШМАР (Nightmare)
-АБСОЛЮТНЫЙ КОШМАР (Absolute nightmare)
На последнем после смерти вы теряете сохранения и отправляетесь в самое начало, и если его выбрать, игра вежливо уточняет:
Многие, как оказалось, подумали, что эти режимы открываются только после прохождения, но нет, это относится только к сложности «Абсолютный кошмар» (и та может открыться при неполном прохождении игры на другой сложности, как это случилось у меня). Режимы выделены лишь потому, что выбрав один из них сбавить сложность в процессе уже не получится. И именно на КОШМАРНОМ уровне сложности я проходил игру. Я не знаю, чем конкретно он отличается от простых сложностей, поэтому если у вас не было моментов, когда за вами по всей арене охотятся сразу два барона, а вы только добили кучу ревенантов, пару манкубов и нескольких хеллнайтов, если импы никогда не стреляли в вас на опережение огромной огненной глыбой, которая убивает с одного попадания… то теперь вы знаете, где всё это искать.
Признаюсь, после геймплейных роликов и бета-теста я уже не ждал от игры ничего. И первые пару часов игры я непрерывно жаловался. Да, начальный этап мне не понравился от слова совсем, ибо видно довольно обидные недостатки игры. Эффект от дробовика не ощущался, часто импы вообще не реагировали на выстрел с пары метров и продолжали бежать на меня аки быки-оборотни или пинки-демоны. Пистолет оказался бесполезнее, чем удар фонариком в третьей части, а зомби раздражали тем, что заставляли тратить на себя драгоценные патроны. Всё, что летит в тебя, делает это безо всякого шума, поэтому очень часто я умирал просто от того, что оказавшийся позади имп нацепил на руки глушитель и скастовал самых тихий в мире огненный шар СМЕРТИ. Ну и потом приходилось по новой собирать патроны и броню, ибо сохраняться самостоятельно не дают. Связано это по большей части с тем, что стоит вам подобрать апгрейд или что-нибудь прокачать, игра это запоминает, и вы можете спокойно отправиться на первые уровни, но уже с гаусс-пушкой и прыжковыми ботинками. Увы, запомнить, что перед битвой игрок собрал броню, здоровье и патроны игра просто не в состоянии. Возможно, это потому, что проще 1 раз зарубить любого врага с бензопилы и восстановить почти весь боезапас, чем шариться по карте и подбирать всего по чуть-чуть. То же самое с аптечками. На стандартной сложности пропадает смысл либо в добиваниях, либо в сборе лута по карте.
Но не на КОШМАРНОЙ
Вся суть этой сложности: пока ХП больше 0, ты жив и способен сражаться. Будь у тебя хоть за 100 хп и вся броня, если ошибешься — труп.
Эти и некоторые другие мысли некоторое время не выходят из головы, но чем дальше я проходил игру, тем сильнее спинной мозг властвовал над головным. Где-то через 4-5 часов игры в голове творилось следующее:«Добить, тройной выстрел, залп из ракет, сбить каст фаерболла автоматом, не попасть под удар хеллнайта, иначе смерть, бежать, БЕЖАТЬ, БЕЖАТЬ… черт возьми, как же музыка хороша. Патроны кончились. Пой, бензопила!» Игра даже на такой сложности не позволяет себе кидать игрока сразу в пекло, она учит его своим правилам. Она отучает от мысли «сделали бы как обычно» и дает привыкнуть к своей самобытности. Вопрос лишь в том, захотят ли привыкнуть игроки. В этом лично мне помогла прокачка, которая позволяет диктовать игре некоторые свои правила. Быстро меняются ситуации, и часто нужно убегать? Руна на дальнее добивание и прокачка скорости действий. Врагов слишком много, а их атаки способны убить мгновенно? ХП бесполезно, требую больше патронов. Холостая раскрутка пулемета, возможность непрерывно пускать ракеты, мощный тепловой залп по площади, 3 очень быстрых выстрела с дробовика в лицо, ещё одна руна на увеличение количества дропа, чтобы тратить бензопилу только по необходимости. Прокачка вооружения не только увеличивает огневую мощь, но и добавляет в уже имеющийся арсенал больше разнообразия. К дробовику можно добавить гранатомет, к плазмамету — тепловой взрыв и так далее. У каждого оружия по два дополнительных режима, и переключать их дают на лету, но чтобы открыть хотя бы один нужно найти небольшого летающего дрона, дать ему по морде и забрать ящик с апгрейдом. После чего новообретенную фичу можно улучшать, накапливая очки прокачки. К слову, чтобы получить последнее улучшение, вам придется пройти испытание, будь то убийство 5 манкубов с тройного выстрела или попадание с мини-ракет по пяти целям за пару секунд. Для прокачки брони же потребуются сферы с аргент-энергией, пропустить которые довольно трудно, и жетоны, добываемые из брони павших стражей. Всё это добро весьма интересно разбросано по карте. Кстати…
КАРТЫ!!!111!1
Куча секретных мест, пасхалки, коллекционные предметы, большие открытые и закрытые тесные, но почти всегда многоуровневые арены. И на каждой карте спрятан секрет, открывающий уровень из классической DOOM. Лучший способ расслабиться после долгого боя — это потратить время на осмотр каждого уголка. Или же почитать информацию об убитых демонах. Или о месте, где мы находимся. Или послушать найденную аудиозапись и побольше узнать о том, что вообще происходит. Сюжет здесь, правда, не является сильной стороной игры и отчасти напоминает Doom 3. О, а вот тут можно перейти к тому, на что же в итоге похожа новая часть.
Давным давно id сделали попытку возродить серию Quake, выпустив Quake 4. Сюжет в ней хромал, узкие коридоры и порезанная скорость перемещения шла игре только во вред, в целом это выглядело как попытка сделать с Quake то же самое, что было сделано с Doom, когда вышла третья часть, и более того: игра была очень похожа на Doom 3. Зелено-рыжие тона, интерфейсы местных компьютеров, дизайн монстров. Будто кто-то сказал: «Давайте возьмем Quake 2 и добавим в него Doom 3». В итоге полный провал кампании, но зато был весьма бодрый мультиплеер, который, благодаря Quake Live, был очень быстро забыт. Когда же делали новый DOOM, разработчики, видимо, решили проверить, меняется сумма от перестановки слагаемых, взяли за основу третью часть и приплюсовали к ней Quake 2. На выходе: бодрый мрачный шутер в кампании… и что-то несуразное в мультиплеере, который делался по какой-то своей формуле ребятами, которые в своём прошлом работали над Halo (студия Certain Affinity, если что). Многое объясняет, не правда ли? К слову, о Doom 3 напоминает не только общий антураж и дизайн дисплеев на марсианской базе.
Послушайте этот отрывок из главной темы DOOM 3
А теперь одну из тем DOOM'16
Ржавые пейзажи Марса, темные технологичные локации марсианской базы, рыже-зеленые пустоши ада, толпы врагов и до 9 уникальных пушек в кармане. Адовый саундтрек, под который весело превращать всех вокруг в кровавое месиво, и сложность, достаточная для того, чтобы отправить игрока на последнюю контрольную точку не один десяток раз. Игра хороша? Да. Она мне понравилась? Да. Согласен ли я, что это ТОТ САМЫЙ ДУМ?
Нет. Это лучше.
Но ещё лучше было бы, если бы они просто скопировали Brutal Doom.
P.S.
Немного о SnapMap. Всё это очень похоже на эксперимент. Что лучше: современный мультиплеер или классический? DLC от разработчиков, или бесплатный контент от коммьюнити? Честно говоря, я за второе. SnapMap веселый. Вот только пока мертвый…
Если понравилось, заглядывайте в нашу группу в ВК. У нас там игры и зверюшки. Все ведь любят зверюшек, верно?
Лучшие комментарии
Кстати, может тебе что-то понравится из этого.)
Bratkilla – Klaustrofobi
Bratkilla – Mercy
Сложность повыше, нервы в кулак и вперед