30 апреля 2016 30.04.16 1 2906

Mirror's edge — симулятор паркура. Так ли это? Анализ от ностальгирующего трейсера.

+2

Доброго времени суток, СтопГейм и его обитатели. В преддверии выхода Mirror’s Edge Catalyst, которую многие считают «симулятором Паркура», хотелось бы разобрать с вами, дорогие читатели, соответствует ли данное утверждение действительности? А для того, что бы произвести такой анализ, мне понадобится рассказать вам об этой замечательной субкультуре. Спешу заверить, что это не будет обычным цитированием Вики или донесением общеизвестных фактов, которые вы можете самостоятельно найти на просторах интернета. Я, как человек, который отдал Паркуру пять лет своей жизни в период расцвета этой дисциплины в России, постараюсь донести именно те ощущения и эмоции, а также смысл Паркура, которые легли в основу Mirror’s Edge.

Важных нюансов тут несколько, поэтому статья будет условно разделена на несколько разделов:
1) Дисциплина
2) Движение и «Поток»
3) Команда
4) Итог
При этом, под спойлерами будет находиться лично моя история и лично мои ощущения, как говориться, «для полного погружения».

Начну я, пожалуй, с достаточного банального вопроса: «Какое кратчайшее расстояние между двумя точками?». Да, вы правы – прямая. Но что, если на пути движения от точки А к точке Б возникают различного рода препятствия? Прерывать свое движение? Менять траекторию? Неверно, надо эти препятствия преодолевать, так как перед нами стоит цель – достигнуть конечного пункта назначения. В идеале — если вы эти препятствия пройдете с минимальной потерей скорости и минимальным отклонением от заданной траектории. А средства для достижения поставленной цели дает нам именно Паркур, который обладает систематикой движений, необходимой для преодоления препятствий.

Но как же это все попало в Россию? А началось все с 2006 года:
Да, тот самый период времени, когда можно справедливо говорить: «Верните мне мой 2007», но когда для большинства посетителей Стопгейма он ассоциируется с этим:

то для меня он знаменуется этим:

 

Первопроходцами в России была команда Tracers, которые с 2006 года начали активно продвигать Паркур в СМИ.

Но как же развивались отечественные трейсеры?
В то время информации было ничтожно мало, любое видео ценилось на вес золота, не говоря уже о туториалах, которых на тот момент почти не было. Найденная информация передавалась на дисках, видео засматривалось до дыр до каждой секунды, что потом было поводом для бурных дискуссий и споров на тренировках. Увидеть в 2006 году прыгающего через перила незнакомого человека было поводом для того, что бы подойти и завести разговор, договориться о совместной тренировке, а если кто-то умел делать сальто, то на него смотрели не меньше, чем на звезду голливудского блокбастера.

Лично мне было проще с началом тренировок, так как на момент 2006 года у меня была спортивная подготовка в виде 7 лет Восточных единоборств, да и на тот момент мне уже было 17 лет.

Но время шло, популярность Паркура росла, и субкультура получала все большее освещение в СМИ. И это имело две стороны медали:

С одной стороны, было приятно, что дело, которое ты полюбил, получило народное признание, что на тебя уже прохожие смотрят не косо, но с заинтересованностью, в разговоре с посторонними людьми, когда те узнавали чем ты занимаешься, сразу возникали удивленные возгласы об опасности и сложности такого вида спорта.

Но проблема Паркура в том, что он потенциально опасен, хотя и доступен каждому, так как не требует от себя какого либо дорогого оборудования. И что в итоге случилось? Дети, с неокрепшим организмом, пытались прыгать с девизом: «как Ямакаси». Травмы в юном возрасте, непредумышленный вандализм, в результате – недовольство родителей, собственников поврежденного имущества и все в том же духе. И тогда более опытные трейсеры начали делиться опытом, проводя бесплатные тренировки со всеми желающими.

Скорость, драйв, адреналин — это не описание гоночного симулятора, не скоростной заезд на спортивной машине по ночным улицам вашего города, это те эмоции и ощущения, которые вызывает движение, когда вы бежите по трассе с полосой естественных (или не очень) препятствий, потому как вам не нужны какие либо девайсы или приспособления, кроме вашего тела, вам не нужна машина, чтобы добраться до пункта назначения, вы и есть машина.
Что же позволяет вам так двигаться и что есть такое «поток»?
Те, кто начинают свой путь трейсера, кто начинает свои тренировки, сталкиваются с вопросом «Как это сделать?». И паркур помогает разобраться с этим, т.к имеет свою систему элементов, предназначенных для преодоления препятствий, выработанную не столько двумя-тремя атлетами, сколько миллионами лет эволюции, биомеханикой, а также нашими инстинктами. Все движения в паркуре – это движения естественные и, если не вдаваться в тему красоты паркура, максимально простые. Так можно выделить основные движения:

Изначально, на освоение одних этих элементов уходит приличное количество времени, особенно людям, которые были далеки от спорта. После того, как элементы изучены на своем базовом этапе, трейсеры начинают отработку элементов до стадии инстинктивности этих движений, т.е. когда вы не задумываетесь «как это сделать», но «что сделать». Со временем вы развиваетесь, становитесь быстрее, сильнее, выносливее и приходит тот момент, когда становится важным сам «поток». Вы не раз слышали в комментариях разработчиков Mirror's edge про “Flow”. Так что же это такое?
Ваш поток, это то, как происходит ваше перемещение от препятствия к препятствию, насколько вы эффективно, а при должной сноровке — эффектно передвигаетесь в пространстве, двигаясь по трассе. На этом этапе у вас не возникает каких либо вопросов, сложностей, вы просто двигаетесь к поставленной цели. Когда на этапе отработки элементов для вас препятствие является снарядом для отработки, то при достаточном опыте, препятствия – это скорее трамплин и способ ускорения.

Вышеописанный прогресс трейсера – это идеал. То, к чему надо стремиться. Так как на практике у многих выходило иначе. Многие, насмотревшись видео от именитых трейсеров, акробатов и трикеров мирового уровня, пытались сразу обучиться сложным элементам. И речь даже не о различных сальто и пируэтах. В 2006-2007 году была мания на скорость, риск и высоту. По принципу «как в 13 районе». При этом у людей уровень подготовки был в разы меньше Д. Белля и Сирилла Рафаэлли, который вообще был изначально каскадером. Но начинающие трейсеры сразу бросались в омут с головой, прыгая с больших высот, отбивая свои конечности о перила, парапеты и прочие архитектурные элементы, выкручивая кривые сальто. К чему это приводило? К сожалению, были и летальные случаи, но чаще были травмы различной степени тяжести. Тем, кому повезло больше и не получили серьезных травм в то время, но выполняли элементы сами, не зная необходимой техники, все же пришлось расплачиваться позже изношенными суставами, что вносит определенный дискомфорт в повседневную жизнь. Вывод каков? Если уж и решитесь на изучение данной дисциплины – ищите себе хорошего тренера и не пренебрегайте физической подготовкой, в том числе и растяжкой, но прежде всего – соблюдайте технику безопасности.

К такому выводу пришли в 2008 году, когда на просторах рунета появился Даниель Иллабака

 

– английский трейсер, чистота, мягкость и уверенность движений которого, просто поразила отечественных атлетов. Я не хочу делить историю Паркура на какие-то вехи или этапы развития, но тогда началась мода на «английский паркур». Он выражался, прежде всего, в безопасности и техничности. Можно сказать, что тогда пришло осознание, что Паркур – это не просто экстрим, филисофия и романтика, но и спорт.

Но так или иначе, попытки начать зарабатывать на самом неприбыльном виде спорта начали предприниматься, в результате чего сам паркур, каким он задумывался, начал угасать, уступая все больше дорогу эффектному фрирану. Я не заводил о фриране речь, т.к. его нет в основной тематике Мirror's edge и нет его механики. Да, официально Фриран — это направление паркура и … это не паркур. Упор во Фриране делается именно на эффектность, а не эффективность, главное – творить. «Город, все, что тебя окружает – твоя игровая площадка». Своими движениями, вы словно художник по полотну пишете картину. И это также интересно, но суть передвижения к поставленной цели – теряется. Да и к рассматриваемой Mirror’s Edge относится мало. Потому как она все же про эффективность, а не эффектность.

Вы бежите трассу: нервы на пределе, тело изнывает от физической нагрузки, адреналин в крови заставляет вас сосредоточиться на собственном движении, вы сконцентрированы исключительно на себе. Но является ли Паркур спортом одиночек? Вовсе нет, и я сейчас объясню почему.
Команда играет следующие роли:
1) Мотивация
2) Моральная поддержка
3) Передача опыта
4) Безопасность
Казалось бы, мотивация и моральная поддержка – вещи тождественные, однако, это не совсем так. Под мотивацией я имею ввиду тот небольшой соревновательный элемент, когда у твоего друга-товарища-брата что-то получается, а у тебя нет. И хотя все люди разные, но речь далеко не о зависти. Наоборот, ты искренне радуешься за успехи твоего друга, но и тебя это подбивает повторить подобное, не уступить ему.
Моральная поддержка – кто, как не твой друг скажет тебе, что у тебя все получится, подбодрит или же даст бодрящего пинка, что бы ты пересилил собственный страх, или же наоборот – образумит, отрезвит от ложного чувства собственной неуязвимости и гордости, которые не являются лучшим помощником в таком деле.
С опытом все сложнее. Невозможно просто поставить свою голову кому-либо другому (хоть Максим Кулаков и был уверен, что пересадка мозга – рядовая операция), но можно подсказать своему другу, что именно он делает не так, ведь со стороны лучше видны огрехи в технике.
Безопасность. Что тут сказать – случается разное, например, травма. Меньшее, что тебе хочется после такого «замечательного» события – ползти со сломанной ногой, выбитыми зубами и пр. «радостями тренинга» до больницы одному. Как раз тут без верного дружеского плеча не обойтись. Или, например, хочешь отработать элемент, а подстраховать некому. Либо рискуешь, либо не прогрессируешь вообще. Опять же – друг в помощь.

Самое примечательное, Паркур-сообщество обладало каким-то единением. Не зависимо от опыта члена твоей команды или иной другой, всегда все были крайне приветливыми и охотно делились накопленными знаниями. Если честно, лично для меня главное, что я вынес со всех лет тренировки – это друзья, которых я знаю на протяжении 10 лет. Да, кроссовки и треники сменились на костюмы и туфли, посиделки с кефиром и булкой на крыше – на дорогие рестораны со стейками за 4 тысячи рублей, семинары и тренировки – на совместный отдых уже с собственными семьями, но та дружба и то доверие – они остались и не уйдут никуда.

Ну что же, мы почти добрались до конечной точки.

Итак, основная механика Mirror’s edge завязана именно на скоростном перемещении в пространстве, при этом, имеется четко поставленная цель – добраться до определенной точки. Нас выбрасывали в начале локации, говорили, где мы должны оказаться и давали условную свободу в передвижении, ну а наша задача заключалась в том, чтобы максимально быстро добраться до пункта назначения. Почему свобода была условной? Первую часть игры винили в «коридорности», т.к. двигались мы по длинной «кишке» из коридоров, используя окружающие нас препятствия для достижения поставленных задач. Многим игрокам не нравилось такое ограничение, оно и понятно – мы находились в красивом и интересном мире, который хотелось изучить, а игрока загоняли на трассу с полосой препятствий. Но как раз проблема то и заключалась в том, что Mirror’s edge не про эксплоринг, лор и вдумчивый сюжет, она именно про скорость и «поток».

Справлялась ли игра с последним? Для того, чтобы передать ощущения и эмоции, которые так знакомы трейсерам, разработчики пошли на рискованный шаг, они камеру разместили, так сказать, из глаз персонажа, сосредоточив свое внимание не на красоте и внешнем виде Паркура, а на его сути – достижении до пункта назначения. И не прогадали. Как человек, знакомый с данным вида спорта не понаслышке, я сразу почувствовал себя, как рыба в воде. Благодаря грамотному левел-дизайну у меня появилась возможность ощутить, что такое двигаться по хорошей и длинной трассе, ведь в жизни, увы, такое встречается очень редко. Фильтры постобработки, дизайн и звук позволяют ощутить скорость от твоего движения, местами действительно создавалось ощущение, что ты сам лично испытываешь все эти перегрузки. При этом, только начиная играть, пока ты еще не свыкся с управлением, действительно ощущаешь себя в шкуре новичка, когда ты еще только привыкаешь к осознанию себя в пространстве, но со временем ты полностью погружаешься в процесс, становишься быстрее, ловчее, меньше тратишь времени на обдумывание ситуации, что очень схоже с процессом тренировок в реальной жизни. Но Mirror’s edge Catalyst решила привнести прокачку, якобы, для полноценного или скорее постепенного развития игрока и его персонажа, при этом сделала это не самым лучшим образом, введя очки опыта.Но так или иначе, игра действительно передает суть и смысл Паркура, как дисциплины, сосредотачиваясь на эффективности, а не на эффектности.

Теперь поговорим о там самом «потоке» и элементам в игре. Как уже сказал ранее, играя в Mirror’s edge ты буквально на себе ощущаешь скорость и нагрузку, которым подвергаешь Фейт. Не смотря на то, что в игре в первой части количество элементов было достаточно скудным, само перемещение ощущалось очень реалистично, ну за исключением двухметровых волранов вдоль отвесной стены, в жизни это так не работает. В новой же игре арсенал элементов значительно расширился, но из-за появившейся системы прокачки возникли проблемы.

Кувырок. Казалось бы, что такого в кувырке? А это тот самый первый и самый важный элемент, который должен отработать любой начинающий трейсер. Было простое правило:«Перед там как летать, научись приземляться». Для чего это нужно? Этот простой элемент (на самом деле в игре технически он выполняется неверно, т.к. идет кувырок через голову, а не через плечо, что может в жизни привести к травмам) служит вашей подушкой безопасности, погашая набранную вами скорость и нагрузку на организм.

 

В остальном же, улучшения в новой части пошли только на пользу. Разнообразие в элементах значительно расширило восприятие Паркура в игре, новая система набора скорости, в принципе, схожа с реальным аналогом перемещения по трассе.

Команда. Еще в первой части мир хоть и был пустым, но у нас были спутники. И это действительно ощущалось, хотя и не так живо как в Catalyst. Добавив NPC, заселив ими крыши «зеркального города» ты действительно ощущаешь, что ты не один. Ной и Икар даже в бета-версии создают ощущение коллектива и поддержки. А встретить тренирующихся «бегущих» перед штаб-квартирой было для меня вообще какой-то радостью. Мир ожил.

Резюмируя, хочу сказать, что Mirror’s edge по праву можно назвать «симулятором паркура» и это ее явный плюс. Да, кто то может упрекнуть игру в своей одноразовости, мол: «пробежать сюжетку и больше здесь делать нечего», но если у вас есть желание ставить новые рекорды, вы получаете удовольствие от перемещения и акробатики, в вас есть даже в небольшой своей части дух паркура, вы пропадете в этой игре надолго. Она действительно дает возможность ощутить себя трейсером, при этом, с безопасностью для собственной жизни и здоровья.


Mirror's Edge

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
12 ноября 2008
2.9K
4.2
2 097 оценок
Моя оценка

Mirror's Edge Catalyst

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 июня 2016
1.3K
3.5
701 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Народ, это моя первая темка на блогах, так что если есть какая-либо критика — с радостью выслушаю.
Читай также