Хорошо, вот я запустил игру и после небольшого пролога с текстом, объясняющим управление начинается первый уровень. Иду вперёд и вижу кальмарообразное существо, сидящее на втором этаже и стреляющее в меня оранжевыми шариками. Я способен подстрелить гада и не получить урон, но тут же на первом этаже появляется здоровенный монстр способный растягивать руку. В дополнении к своей способности он наглым образом старается сократить дистанцию и атаковать меня вблизи. Тут можно заметить, как на третьем этаже появился новый кальмарообразный враг. Чтобы уйти от атаки гиганта надо пригнуться, но пригнувшись я не способен увернуться от атак кальмарообразного. Добраться до него мне мешает гигант. Суметь увернуться от атаки двух монстров помогут лишь рефлексы и знание того, что они вообще собирались появится именно здесь. Перепроходим. Изучаем. Умираем. Повторяем. Бежим, приседаем, стреляем и уворачиваемся. Игрока атакуют сверху, снизу, сбоку, с разных этажей и разным способом. Нужно постоянно находится в движении и в то же время постоянно двигаясь игрок неприменимо попадёт в ловушку, вовремя не среагировав на врага. А сложность с каждым уровнем всё растёт и растёт. Спускаясь по лестнице, игрок замечает, как из стен начинают вылезать копья. Нужно понять, когда именно они появляются и быстро начать спускаться в нужный момент останавливаясь и ожидая следующих копий. Но знаете, что будет если игрока на этой секции ранят один раз? Он умрёт. Нет никаких шансов выжить даже ещё с одной дополнительной жизнью в запасе, ведь в самом низу нас ждут зомби, которые нападают в то самое мгновение, когда герой слезает с лестницы. И чтобы попасть к боссу на этой локации надо получить урон на лестнице (ибо с неё нельзя спрыгнуть обычным способом), начать затяжное падение по направлению к зомби и успеть приземлится на небольшой выступ в левой части экрана. И да, сразу после этого нам надо сражаться с боссом с неполным здоровьем. Думаю, теперь вас стало понятно о какого рода игре я буду говорить в этой статье. Перед вами альтернатива Ghosts'n Goblins от компаний ADK (Alpha Denshi Corporation) и SNK под названием Magician Lord. Я постараюсь не только проанализировать саму игру, понять все её достоинства и недостатки, но в том числе определить почему такие сложные игры пользуются у игроков популярностью. В чём секрет их успеха? Стоит ли обращать на них внимание, учитывая их жестокие методы тренировки рефлексов игрока? Вы получите ответы на эти вопросы в моей битве со злым волшебником отвратительно говорящем на английском языке.
______________________________________________________________________________________
It's like you touch the top of the building, you die, you touch the ceiling, you die, you touch the floor, you die, too far to the right, you die, too far to the left, you die, you die, you die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, die, DIE!
— Angry Video Game Nerd из 12 эпизода посвящённого игре Silver Surfer на nes
Поговорим о сложности в играх:
Итак, когда вышел Ghosts'n Goblins? Правильно, (да, я изображаю Дору) в 1985 году. А Magician Lord появился на свет летом 1990 года. Пять лет разницы, но в плане сложности они такие одинаковые. Из-за этого возникает вопрос: Почему за пять лет ничего не изменилось? Самая главная причина, по которой многие старые игры получались такими сложными — жадность. Игровые автоматы были созданы для того чтобы досуха высасывать из карманов игрока все деньги. Умер и желаешь перепройти/продолжить игру? Вставь, пожалуйста, в автомат монетку. За деньги игрока разработчики готовы дать ему ещё один шанс. И ещё. И даже ещё один, вплоть до последнего гроша. И когда игры портировали на приставки Nes или Sega Genesis сложность не уменьшалась. Конечно с игрока теперь не сдирали деньги, но вот шанс победить становился почти равным нулю из-за низкого количества доступных продолжений. Вторая причина почему игры получались сложными — разработчики насильно растягивали прохождение. Они сажают игрока на цепь и начинают тянуть на себя. Такие игры как Ikari Warriors 3, Comix Zone и Renegade можно пройти меньше чем за полчаса. Но перед этим игрок должен провести в игре более двух часов тренируясь и изучая локации, обходя ловушки и выискивая самые удобные пути прохождения. Уровень растягивается с помощью огромного числа противников, малого количества здоровья и быстро летящего к абсолютному нулю времени данному разработчиками игроку на прохождение данной локации. Кстати, вот вам и третья причина — это, то что игрока торопят. Заставляют совершать ошибки. Как только время кончится, то кончится и жизнь персонажа. Наступит мгновенная смерть. В шут эм апах есть отдельная причина, которую невозможно увидеть в иных жанрах — Bullet Hell (плотный вражеский огонь). На экране в такого рода играх, порой, так много всего, что уворачиваясь от одной пули сразу же натыкаешься на другую, что приводит к мгновенной смерти. Иногда спасением может оказаться враньё разработчиков касательно размеров зоны поражения у спрайта персонажа (спрайт большой, а зона маленькая). Но такое случается нечасто и игрока об этом не станут предупреждать.
Все самые лучшие/глупые фразы главного злодея на одной картинке. Моя любимая внизу справа где он называется главного героя «неплохим парнем» (Nice Guy).
Что же хорошего в сложных играх? Для начала сама по себе сложность не сразу доходит до абсурдного уровня. Первые уровни лишь учат игрока сражаться и выпускают не самых опасных противников. Всё нарастает постепенно. Из этого так же следует другое достоинство высокой сложности — хорошая базовая площадка для игрока, который хочет играть в игры на должном уровне. Например, во времена приставки Nes я старался научится играть в платмормеры. Главной игрой для этого стала Chip’n Dale Rescue Rangers 2 в которой я часто проигрывал битвы с боссами, падал в пропасть или ссорился с игроком-напарником. Когда спустя многочисленные проигрыши ты умудряешься пройти на следующую локацию или победить сложного босса, то наступает прекрасное мгновение счастья от прихода долгожданной победы. Тут вам и третий плюс сложности — адреналин. Игрок постоянно ходит по лезвию ножа и от осознания того, что он скоро упадёт в бездну ощущается страх допустить ошибку, которая испортит весь прогресс. Но если игрок не совершает ошибку, то он несомненно получает награду. Кнут и пряник в действии, особенно когда идут титры в конце игры, и ты оказался в первых рядах в рейтинговой таблице. И, казалось бы, вот вам и итог: Смириться с любыми недостатками можно лишь бы сложность была не надуманной разработчиками. Но вот тот же Ghosts’n Goblins любят и лелеят даже несмотря на то, как жестоко разработчики ведут себя по отношению к игроку заставляя того перепройти игру ещё раз на ещё более высокой сложности (ещё сложнее?! Изверги!!).
И если приглядеться к игре, то можно понять причины обожания со стороны фанатов: отличный стиль, шикарная музыка, интересные местности, небольшого размера главный герой (помогало, когда надо уворачиваться от фаерболов) и понятное управление. Просто вставь картридж с игрой, запусти старушку Nes и проведи за игрой столько времени сколько захочешь (или столько сможешь выдержать). Игра просто прекрасно поглощает свободное время. Сложность тогда была частью эпохи, элементом воспитания игрока и его развлечения. Сейчас такое отношение к игроку могут обозвать плевком в лицо учитывая как много в видеоигровой среде казуалов. Возможно единственное место где ещё встречается надуманные разработчиками преграды — это разного рода почти бесплатные ММОРПГ с медленной прокачкой уровня. В подобных играх разработчики почти что насильно заставляют купить прокачку увеличивающую скорость получение опыта. Раньше за реальные деньги покупали второй шанс (и учились обходится без него), а теперь хорошее обмундирование и прокачку. Но, я всё же вижу прогресс и считаю, что в 21 веке научились понимать где грань между надуманной сложностью и просто сложностью, которая больше связана с неумением игрока играть в игру. Хорошими примерами непростых игр нынешней эпохи будет серия Dark Souls, Super Meat Boy, серия Arma и The Binding of Isaac. Эти игры на самом деле не очень сложные, но они требуют от игрока внимательности, реакции, адаптации и хитрости. Ничего запредельного или мозговыносящего на уровне Ghosts’n Goblins, Metal Slug 3, Renegade или Altered Beast в них нет. И поэтому я считаю, что всё решает не столько сложность, сколько отношение разработчиков к игроку и качество самой игры. Takeshi's Challenge, например, изводит игрока заставляя его бегать из одного конца города в другой надежде найти что-то важное для продвижение сюжета. Там даже доходит до того, что ради прохождения надо оставить контролер в покое и не играть в игру (но оставить её запущенной) ровно час. А как насчёт первой части Ультимы где надо точно знать куда идти, с кем говорить и что получить ради продвижения сюжета (приходится говорить со всеми NPC в игре)? Игра не подскажет к кому стоит обратиться, а разработчики видимо подумали, что игрок обойдёт весь белый свет ради этого дела. Я думаю такого рода сложность понравится игроку намного меньше нежели та что представлена в Ghosts’n Goblins. Но нужно уметь отличать одну от другой. Так давайте попробуем понять какая сложность есть в Magician Lord.
Я VS MAGICIAN LORD
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Смешно, что даже в небольшом обучающем видео, которое игроку показывают перед самым началом игры, персонаж успевает получить урон не способный увернуться от окруживших его со всех сторон противников.
Сюжет: Действие игры происходит в вымышленном царстве Gadasius. Когда-то эту землю терроризировал злой волшебник по имени Gal-Agiese и его легионы ужасных монстров. Амбициозный злой волшебник стремился разбудить духа разрушения Az-Atous, но был остановлен могучим лордом волшебником, который сумел заточить злодея и его демонов в восемь волшебных книг. Мирное существование в царстве Gadasius продолжалось в течение сотен лет, пока вдруг печать на восьми книгах не была уничтожена. Gal-Agiese и Az-Atous (Звучит как Азатот. Но не удивляйтесь этому, ибо тут используется Лавкрафтовская тематика не только в именах) сбежали и все восемь книг оказались разбросаны по всей земле. Вновь появился лорд волшебник, готовый бороться бороться с разбуженным злом. Его зовут Elta, и он должен отправиться в путешествие по всему миру, чтобы найти восемь книг и остановить Gal-Agiese. Сюжет стандартный, возможно даже клишированный, но с учётом того какие смешные в игре диалоги с главным злодеем, то на все недостатки можно закрыть глаза покуда разработчики игроку подкидывают до нелепого забавные диалоги.
Игровые особенности: С учётом того насколько простое в игре управление не стоит ожидать трудностей в понимании основных функций главного героя: на одну кнопку он может прыгать, а на другую стрелять. Стрелять герой может вверх, вниз, влево и вправо. Этого достаточно для того чтобы отбиваться от врагов, но недостаточно чтобы начать контролировать ситуацию на местности. Причём не помогает и количество выпускаемых зарядов, которое ограничено двумя на экране за раз. На уровне время от времени можно найти шарики с буквой P, которые являются усилителями мощности заряда. Можно прокачать силу до четвёртого уровня, но это не слишком просто. Один удар противника и мощность заряда вернётся к первоначальному уровню. Иногда можно получить шарики, которые могут превратить героя в одного из шести духов. Здесь Magician Lord явно вдохновлялась игрой Altered Beast и не зря, ибо данная функция оживляет геймплей и спасает игрока из сложных ситуаций. Кроме того, что мы превращаемся в духа мы ещё и получаем дополнительные жизни. У героя здоровье слабенькое и он способен умереть от двух выстрелов или ударов. А восстановить можно только через трансформацию. Сложность у игры, как поминаете, высокая, но я ведь ещё даже не подошёл к самой вкусной части где она повышается за счёт неудачных решений разработчиков и их ошибок. В общем, в игре есть платформинг. Игроку нужно время от времени прыгать с одной платформы на другую уворачиваясь от огня противника и стараясь не упасть в огненную яму. А прыжок в игре очень резкий. Управлять героем в момент полёта просто невероятно сложно. Он обязательно соскочит с платформы и упадёт в бездну. Герой ведёт себя во время прыжка так будто бы он готов отдать жизнь лишь бы весь этот ад кончился. И игрок, думаю, его прекрасно понимает. В игре найдётся пара мест где придётся прыгать по маленьким платформам, пытаться убить врагов, которые стреляют в игрока из-под потолка (и медленно спускаются вниз!), а внизу бездна, ведущая к мгновенной смерти. И знайте, что в героя очень легко попасть. Врагу даже прицеливаться не надо, ибо спрайт у лорда волшебника довольно приличного размера. Но есть в игровых особенностях и плюсы, вроде нелинейности прохождения уровней. Локации большие и открытые, есть возможность заходить в двери, которые могут привести как к боссу, к денежному бонусу и даже ловушке. Тут, кстати, есть сундуки с золотом, которые могут оказаться мимиками. Но это скорее интересный элемент случайности и возможность исследовать локацию сверху донизу и таким образом лучше подготовиться к последней битве. Враги и боссы все очень интересные, к каждому нужно подобрать особую тактику боя и найти слабые места. К тому же на аркадном автомате можно продолжить с места гибели персонажа. Придётся потратить много денег, но зато победа гарантирована. Если такой вариант вам не нравится, то есть классический вариант с продолжений с самого начала уровня в портированных версиях игры. Такое есть на Neo Geo CD, PlayStation 2, Wii, PSP, и PlayStation 3.
Elta: Главный герой. Слабый здоровьем, но может далеко запускать свои заряды. Многие трансформации не способны на такое и, так или иначе, больше атакуют вблизи.
Dragon Warrior: Красный дракон. Можно трансформироваться если подобрать два красных шара (справа сверху можно увидеть какие и какого цвета шары у нас есть в наличии). У дракона очень мощная атака огнём, но она имеет небольшой радиус поражения.
Shinobi: Ниндзя с очень мощным зарядом энергии похожим на тот что есть у Elta, но только с высоким радиусом поражения. Получить можно собрав красный и зелёный шар.
Waterman: Рыцарь владеющий магией воды, который, вроде бы, бросая водные заряды на землю замедляет противника. Ничего сказать о нём не могу, так как он самый бесполезный и редко используемый дух в игре. Я даже на ютубе ни разу не видел, чтобы его призывали. Но получить можно, собрав красный и синий шарик.
Samurai: Думаете в японской игре самурай будет слабаком? Дудки! Этот дух режет катаной воздух на среднюю дистанцию. Атака очень мощная. Плюс у него есть дополнительные жизни в связи с тем, что он носит тяжёлую броню. Для трансформации нужно собрать синий и зелёный шар.
Poseidon: Более мощная и полезная версия Waterman. Немного медленный, но зато способен заморозить противника взрывной волной. Получить можно собрав два синих шара.
Raijin: Электрический дух внешне непонятно на что похожий. Двигается быстро, атакует стремительно мощным зарядом электричества на небольшую дистанцию. В связи с тем насколько он быстрый и сильный рекомендую пытаться призвать именно этого духа. Он способен без проблем завалить любого босса. Для того чтобы получить это электрическое чудо нужно собрать два зелёных шара.
Боссы:
В этой игре сначала надо сражаться с мини-боссом обычно по размерам не превосходящим главного героя. Эти боссы либо быстро бегают, либо круто обороняются, либо даже всё сразу. Ничего интересного они из себя не представляют, хотя с ними придётся сразиться под конец игры ещё один раз (это классический ход многих бит эм апов, когда перед последним боссом на нас вываливают всех прошлых боссов игры). Куда интереснее боссы, следующие за ними. Тут вам и нечто внешне похожее на монстра из мифов Ктулху. Есть огромная пасть которая открывается и закрывается пока игрок сражается с чем-то вроде птенца. Сюда даже не забыли вставить пса демона, у которого из головы торчат огромные шипы, а на стенке его уровня нарисована почти что пентаграмма. Сражаться с этими боссами интересно и чертовски весело. Перед схваткой с последним боссом даже предлагают выбрать в кого можно трансформироваться.
Графика: Отличная. Neo Geo очень мощный движок, с помощью которого даже самые плохие с точки зрения геймплея игры выглядят будто они прекрасные образцы видеоигрового искусства. И заметьте, что это 1990 год (игра очень хорошо сохранилась) и это одна из первых игр на систему Neo Geo. Высокодетализированные задники, отличная анимация у персонажей, хороший дизайн у противников, прекрасные эффекты и т.д. Графическая составляющая несомненно самая сильная сторона игры. Музыка и звуки: Тут тоже всё очень хорошо. Мелодии так и подзывают игрока двигаться вперёд навстречу опасным, но невероятным приключениям. Тут даже есть очень странная и страшная электроника. Голос у главного злодея тоже прекрасен (он настолько плохой, что даже хороший) и отлично поднимает настроение после утомительной битвы.
Судя по всему, игра оказалось настолько успешной, что разработчики дали зелёный свет на создание продолжения, которое должно было выйти в 1995 году на новую систему Neo Geo AES. Но сиквел у игры так и не появился на свет, как и у Crystalis (которая тоже вышла в 1990 году).
Игра должна была начаться спустя два года после событий первой части. Gal-Agiese и Az-Atorse были побеждены и запечатаны провозглашенным лордом волшебником Elta. В течение этого периода времени темнота и отчаяние нависли над Cadacis (родина Elta, если судить по во введении первой игры) и ее гражданами. Если темнота пересилит свет земли, то Gal-Agiese и Az-Atorse воскреснут в третий раз, и станут сеять хаос над страной Cadacis. Королева увидела, что печать вновь сломана, но использовав последний заряд магии, один из восьми волшебных томов попадает в руки Elta. Elta, заметив, что вновь начался катаклизм начиная еще раз и даже сумел добраться до замка. Теперь Elta должен найти королеву, и предотвратить третье воскрешение Gal-Agiese и Az-Atorse.
Утверждалось, что игра должна была быть нелинейным, свободно исследуемым платформером. В конечном итоге с Neo Geo AES, она перешла на Neo Geo CD и после на Neo Geo Pocket Color. У игры на тот момент название было точно таким же как и у оригинала. Альфа версия, которую тестировали разработчики в 1998 году в итоге стала частью истории и игра связи с тем, что компания ADK (они являются разработчиками, а компания SNK издателями) обанкротилась. Сама альфа версия спустя 14 попала в руки одного из фанатов. Тот даже опробовал игру и даже выложил парочку видео с игровым процессом. Говорит, что очень похоже на Castlevania: Symphony of the Night (там тоже был до смешного плохой перевод у главного злодея).
______________________________________________________________________________________
Итоговая оценка
1 — ужасно (что-то на уровне Супермэна 64)
2 — плохенько (большие проблемы, скорее всего, в механике и геймплее)
3 — средне (балансирует на грани. Минусы помогают плюсам и наоборот)
4 — OKAY (графика, музыка или что-то ещё не даёт игре взлететь до небес)
5 — божественно
K.O.: Игра очень сложная. Порой даже абсурдно сложная. Платформинг сделан криво, уворачиваться от атак противника неудобно в связи с размером спрайта персонажа, прокачка силы бесполезна в связи с тем, что игрок её быстро потеряет и есть моменты вроде уже упомянутой мною лестницы смерти в прологе к рецензии. Но нельзя забывать о том, что не всё в игровом процессе сломано, что сражения с боссами интересные, как и система с трансформацией в духов. В игре чертовски красивая графика и много интересных музыкальных композиций. Есть в игре даже элемент исследования и свободы в плане изучения уровня. Не всё работает как надо, но это более или менее достойный продукт своего времени. Рекомендую фанатам сложных игр на аркадные автоматы, любителям игр вроде Ghosts'n Goblins и Altered Beast и всем тем, кто ищет просто интересную игру в жанре перестреляй их всех.
Прошлая моя битва: Elfmania
Последний обзор Beat em up: Renegade
Последний обзор Shoot em up: SonSon и Psycho Soldier
Последний обзор Race combat: Critical Depth
Последние Лучшие из Лучших: Девушки из Файтингов
Поговорим о важности сюжета в файтингах
Лучшие комментарии