14 марта 2016 14.03.16 9 5517

Жанр в разрезе: Ролевые игры

+16

Жанр в разрезе: Ролевые игры

О любви мы знаем немного. Любовь — что груша. Она сладкая и имеет определенную форму. Но попробуйте дать определение формы груши!
А. Сапковский, «Час презрения»
Таинственный ночной путник едва заметной тенью скользит по опустевшим улицам погрузившегося в сон города. Его поступь затихает перед воротами ярко освещенного особняка, у которых несет свою полуночную вахту караульный. Не издавая ни звука, незваный гость молниеносным броском уходит в сторону, в тень разросшегося под стенами имения виноградника. Он ловок и проворен, поэтому без малейших сложностей снимает с пояса охранника так призывно сверкающий ключ, идеально подходящий к задней двери дома, в который сегодня привела его судьба.

…или отработанным за годы тренировок движением выхватывает из ножен верный клинок, обращаться с которым умеет лучше любого бойца в округе — если ворота сами не открываются перед ним по-хорошему, он готов сделать это по-плохому.

…или, нацепив на лицо доброжелательную улыбку, легким шагом подходит к часовому, ведь не было еще на свете проблемы, которую не разрешил бы хорошо подвешенный язык и всегда готовая поддержать его аргументы пара звонких монет.

Ключевое слово здесь – «или». Если за «или» не последуют очень разные, но непременно вызывающие неподдельный интерес фразы, то ролевая игра перед нами на проверку окажется пустышкой, быть может и красивой, но бессодержательной оболочкой, фасадом, за плоскостью картона которого, подобно декорациям малобюджетных вестернов, не стоит ничего.

Потому что настоящая ролевая игра – это чертовски сложное явление. И сложность начинаются уже на этапе понимания того, что она собой представляет.

Что в имени тебе моем?

Сразу стоит отметить, что, в силу специфики сайта, на котором мы находимся, основным предметом внимания в статье станут компьютерные ролевые игры, как наименее очевидная и при этом наиболее запутанная категория всего направления.

Что и говорить, спор о терминах – один из самых бессмысленных, беспощадных, и, понятное дело, самых популярных из всех существующих. Отдельная глупость заводить его заключена в том, что предмету обсуждения совершенно все равно, как его называют – он от этого хуже или лучше не станет. Тем не менее, выделение неких общих черт, характерных для каждого объекта выбранной категории, позволит лучше понять их суть и уяснить общие принципы их построения.

Подобрать точное определение компьютерной ролевой игре, как и метафорической груше Сапковского, невероятно сложно. Поскольку до сих пор не издан никакой Ролевой кодекс Российской Федерации (Принят Государственной думой 24.10.2007, в ред. от 19.06.2015), понимание общей концепции у каждого может быть свое и при этом заметно варьироваться в зависимости от имеющегося игрового опыта и интересов. Трудности возникают уже на выделении ключевых элементах жанра, в деталях же переломаны десятки тысяч ног многострадальных чертей.

Для начала обратимся к тому, что говорит нам Википедия. Источник это пускай и не самый надежный, но, когда дело касается более или менее популярных материй, преимущественно отражающий распространенное у аудитории отношение к предмету. И сразу отмечу, что русская версия соответствующей статьи не сильно отличается от более проработанной английской, представляя собой, по большому счету, ее тезисный пересказ.

Итак, согласно Вики, компьютерная ролевая игра (КРПГ) – это жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-пойнты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т.п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

В уточнениях указывается, что КРПГ в обязательном порядке должна иметь ролевую систему (уникального персонажа, выраженного через навыки и характеристики, их развитие, периодическая проверка, улучшение через элементы экипировки), исследование (открытие новых локаций, получение информации) и сюжет (наличие хотя бы одного квеста). Боевая система отмечена как необязательный элемент, без которого игра вполне может считаться ролевой.

Нам даже показывают броски виртуальных костей

Запомним это описание.

Но что такое хорошее определение? Это линейка, поднеся которую к любому предмету, можно сказать, подходит ли он под заданные критерии. Помните древнюю греческую байку? Платон, в свойственной ему манере, заявил, что человек есть двуногое животное без перьев. Диоген в ответ сострил, показав тому ощипанного петуха и отметив, что демонстрирует платоновского человека, на что философ невозмутимо добавил: «и с ногтями».

Это наглядный пример того, как можно дать совершенно точное определение, не передав толком сути определяемого. Также несовершенна и процитированная трактовка – под нее, например, полностью подходят игры серии GTA, которые ролевыми еще не называли на моей памяти ни разу.

Мы же пойдем от обратного. От самой сути.

Ближняя и дальняя родня
Старый и благородный род ролевых игр вобрал в себя множество явлений, включая обучающие методики, психологические тренинги, деловые симуляции и, не в последнюю очередь, многочисленные развлечения. Тем не менее, их можно условно разделить на три больших категории, составленные по сходству родственных элементов. Отметив, что они собой представляют и какие общие черты имеют, мы сможем выделить определяющие сущностные признаки ролевых игр как таковых, которые по аналогии могут быть применены к любому из их подвидов – в том числе и к КРПГ, выступающим объектом нашего внимания.

Итак, дамы и господа, встречайте три главных столпа ролевого движения!

Настольные ролевые игры

С них все началось. Хотя некоторые формы ролевого взаимодействия существовали и раньше, в самостоятельное направление они оформились только после выхода знаменитых Dungeon & Dragons, за которыми последовали GURPS, World of Darkness и другие.

Идея отыгрывать приключенческую историю при помощи карандаша, бумаги, набора костей и увесистого свода правил быстро завоевала сердца гиков по всему миру, и на многие годы вперед определила развитие жанра.

Из чего же состоят настольные ролевые игры за вычетом уже перечисленных материальных компонентов? В первую очередь, следует отметить такую вещь, как отыгрыш – проведение игроком действий от лица управляемого им персонажа с учетом его характера, способностей и устремлений. Никому в дурном сне не явится идея проходить настольную ролевую игру на время, а того, кто слепо гонится за одними только внутриигровыми бонусами, презрительно именуют манчкином. Управляет всем действом ведущий – игровой мастер, выступающий в роли «сервера», посредника между игроками и миром. Картина происходящего существует только в сознании игроков и выстраивается на основе игровой механики – системы правил и характеристик, позволяющих представить, как работает мир и реализуется взаимодействие с ним.

Из личного опыта :/

Своеобразным поджанром настольных ролевых игр можно назвать и так называемые «словески» — партии, не имеющие четко прописанных правил, решение о результатах действий в которых полностью берет на себя ведущий. Упор в таких играх делается на отыгрыш и сюжет.

Живые ролевые игры

А вот в живых ролевых играх всё (или почти всё – амурные сцены, например, могут передаваться поеданием сгущенки) происходит по-настоящему. Больше всего они походят на театр без зрителей и заранее прописанного сюжета – и здесь на первый план выходит тот самый отыгрыш, без которого не обходятся и игры настольные. Игроки (в этот раз принципиально важно, чтобы их было больше одного) ведут себя так, должны вести себя персонажи – и их поведение, это, по большому счету, все, что имеет значение. Костюмы, социальные или боевые навыки лишь дополняют образ и теряют всякое значение, если человек перестает отыгрывать свою роль.

Здесь также присутствует игровой мир (достаточно условно воспроизведенный в реальности), ведущий (но в этот раз только следящий, чтобы излишне ретивые игроки не переступили черту) и собрание правил, касающихся преимущественно реализации тех моментов, которые нельзя отыграть вживую (например, пока еще не находилось людей, способных наколдовать огненный шар) и описывающих границы игрового мира.

К этому же разделу можно отнести и кабинетные ролевые игры, являющиеся, в общем-то, теми же живыми, перенесенными в замкнутое пространство одной-единственной комнаты; применяющиеся в образовательных целях спонтанные диалоги по ролям и многочисленные case study, вроде разыгрывания судебных слушаний для подготовки начинающих юристов к настоящим судебным процессам.

Компьютерные ролевые игры

Как только появилась возможность создавать компьютерные игры, ролевой жанр тут же перекинулся и в дикие прерии нулей и единиц. К настоящему времени ролевыми называли себя столькие проекты, что само это понятие размылось и затерялось в потоке игровых механик и концепций. Доходит до того, что к одному жанру причисляют как построенный на вариативности диалогов Planescape: Torment, так и вселяющий в мышей любых размеров первобытный ужас Diablo.

Где же скрывается истина? Постараемся разобраться.

Весь мир – театр

Единым знаменателем всех ролевых игр становится вынесенная в название всего жанра роль, какими бы эти игры ни были — настольными, живыми или компьютерными. Как мы видим, общими чертами первых двух разновидностей, без которых невозможно обойтись, являются игровой мир и отыгрыш игроками роли своих персонажей.

Перейдем же непосредственно к КРПГ. С игровым миром и механикой все здесь достаточно очевидно – компьютер воссоздает перед нами некую виртуальную реальность, все события в которой сам же и просчитывает по заранее прописанному алгоритму – он просто не может работать иначе. А вот такой элемент, как отыгрыш, вызывает оживленные дискуссии.

Если отыгрыш покинет настольные ролевые игры, то они превратятся в игру на результат – что-то вроде «Монополии» или знаменитого «Манчкина». Что, в общем-то, тоже весьма занятно, ведь и сами настольные РПГ пошли с того, что Гэри Гайгэкс (один из создателей D&D) переделал как-то классический варгейм в незамысловатую забаву, по правилам которой один боец проникал в замок, под завязку забитый солдатами противника. Но вот ролевое содержание игры в таком случае будет безвозвратно утеряно.

Живая ролевая игра и вовсе не может существовать без действия игроков от лица их персонажей – тогда она выродится в жалкую пародию на саму себя, оставленных уехавшим цирком растерянных клоунов, вышедших из образа провинциальных актеров, забывших снять с себя сценические костюмы.

Совершенно справедливо будет предположить, что отыгрыш, как основной элемент любой ролевой игры, необходим и КРПГ. Так в чем же подвох?

Загвоздка в том, что КРПГ в несоизмеримо большей степени, чем ее родичи, ограничивает игрока в свободе действий. В ней технически не может произойти ничего сверх того, что заранее предусмотрели и прописали разработчики (если не брать в расчет вездесущие дыры и баги, разумеется). Код игры не может сравниться с живым ведущим в обработке и создании игровых событий, из-за чего разница в вариативности компьютерных и настольных РПГ сопоставима с соотношением ВВП Зимбабве и США. Тем не менее, разработчики не опускают рук.

Посмотрим внимательнее на то, как реализуется ролевой отыгрыш в КРПГ (да и в РПГ вообще).
Первый необходимый элемент – игровой мир. Мы воспринимаем его наличие как нечто само собой разумеющееся, потому что именно в нем действует наш персонаж.

Персонаж здесь – второй элемент. Он по определению индивидуален, обладает уникальными чертами, позволяющими ему занимать особое место в игровом мире.

Но мир существует в одном месте (в голове ведущего или в памяти компьютера), а персонаж – в другом (в сознании игрока), с заброшенным в первую реальность якорем описывающих его характеристик. И игрок, отождествляя себя с персонажем, дает команду на совершение действий, которые тот, по его мнению, должен предпринять.

При этом исключительно внутреннего чувства сопричастности будет недостаточно – ничто не мешает вам добросовестно отыгрывать сумасшедшего фермера-шизофреника в каком-нибудь Farming Simulator, – но ролевой это игру не сделает. Потому что требуется и внешний, объективный эффект – реакция мира на отыгрыш игрока, выражающаяся незамысловатой формулой «действие – последствия». Она и станет тем связующим звеном, которое поможет оживить нашего персонажа, придать чувство сопричастности его приключениям и отличить ролевую игру от любой другой.

Игра, между делом, дает возможность собственноручно убить императора Тамриэля. Но реагировать на это будут только немногочисленные стражники редкими замечаниями, обращенными в пустоту

Но с одним маленьким условием – совершаемые действия должны быть личностными. То есть игрок должен иметь возможность делать выбор исходя из характера своего персонажа, и мир должен воспринимать это таким же образом. На деле это выражается в том, что по одной и той же игре может быть составлено несколько непохожих друг на друга историй о разных людях, по-разному относящихся к окружающим, выбирающих отличные друг от друга дороги, пришедших в итоге к различным концовкам.

Простор для выражения характеров наших персонажей в ней поистине впечатляющий

Несмотря на то, что в процитированном выше определении КРПГ, которое предлагает Википедия, про отыгрыш не сказано ни слова, там же приведены цитаты авторитетных или не очень специалистов.

Уоррен Спектор (между прочим, автор Ultima и Deus Ex), к примеру, замечает, что ключевым фактором ролевой игры является отыгрыш роли, под которым понимаются не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками, не выполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов, даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.

Создатель целого вороха инди-проектов Крейг Штерн дает достаточно точное определение КРПГ: Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

Возможности выбора, уточняет Штерн, могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

Конечно, это далеко не идеальные определения. Под понятие Штерна, например, может подойти и возрожденный X-COM, и стратегические «Герои». Но, тем не менее, был сделан первый шаг к пониманию общей концепции.

Мне видится наиболее оптимальным определением КРПГ совмещение трактовок Спектора и Крейга с небольшими поправками: Компьютерная ролевая игра – это видеоигра, где игрок, управляя персонажем или группой персонажей, развивающихся на протяжении игры, совершает последовательность личностных решений исходя из их индивидуальных особенностей и получая соответствующую реакцию игрового мира.

И мы неизбежно приходим к выводу, что только совокупность игрового мира, механики и, самое главное, реализуемой через нее отыгрыша роли дает компьютерной игре право называться ролевой.

Но как же так, Холмс?

Почему же так часто ролевыми играми именуют проекты, не наделенные перечисленными чертами? Как в их ряды временами зачисляют идеологически чуждые слэшеры и симуляторы зачистки подземелий? На самом деле, все элементарно, Ватсон.

Когда жанр КРПГ только оформлялся, перед разработчиками возник вопрос – как вписать в механизм игры персонажа? Яркий и живой образ существует только в сознании игрока, и, чтобы он воплотился в игре, необходимо как-то описать его понятным компьютеру языком. И решение было найдено простое и незамысловатое, зарекомендовавшее себя еще в настольных ролевых играх – описать персонажа числовыми значениями основных характеристик и зависимыми от них навыками. Многие сочли, что именно в таких циферках и заключается суть ролевой игры, после чего, что называется, понеслось.

А ведь существуют еще загадочные «ролевые элементы», которые побывали едва ли не в каждом жанре. Добавив в стратегию вроде Warcraft 3 инвентарь, можно смело писать на коробочке, что игра-то у нас, смотрите, «с ролевыми элементами». А что, есть в ролевках инвентарь? Правильно, есть. Значит, все честно. То, что такие элементы, как правило, присутствуют в других жанрах в не меньшей степени, издателя обычно не смущает. Отыгрыша роли, стоит ли говорить, в таких играх нет от слова «вообще».

***
В наши дни границы ролевого жанра размыты настолько, что можно говорить лишь о некоторой доле ролевой составляющей в каждом отдельном проекте. Именитые ролевые серии, вроде The Witcher и Dragon Age, свели такую вещь, как характеристики персонажа к набору чисто боевых показателей, и в отыгрыше роли игрок не сдержан ничем, кроме сценарных ограничений. Жанр интерактивного кино предлагает точно такую же механику отыгрыша, практически не уступая КРПГ в вариативности сюжета и реакции мира на действия игрока, но иначе реализует бои, если таковым в нем вообще находится место. Некоторые стратегии, с другой стороны, при желании можно назвать самыми настоящими РПГ, благо все необходимые элементы оказываются на месте… O tempora, o mores!

Грустно, господа

С другой стороны, плохо ли, что главная черта ролевых игр, взаимодействие с миром через отыгрыш роли, позволяющая максимально близко воспринимать происходящую на экране историю, распространяется на другие жанры, привнося в них тот самый неподдельный ролевой элемент?

А ведь есть еще и MMORPG, где заметная буква «R» раскрывается во взаимодействии с персонажами других игроков, пускай для этого и приходится открывать отдельные ролевые сервера…

Любителям ролевой составляющей определенно есть чем заняться в мире современных видеоигр. КРПГ как никогда далеко отошли от своих настольных собратьев, вплотную приблизившись, как это ни парадоксально, к словесным ролевым играм, в которых игровая механика полностью передана в распоряжение ведущему. Что же – почему бы и не довериться мастеру, если рассказчик из него неплохой?

А для апологетов классического жанра КРПГ под рукой всегда есть актуальная до сих пор ролевая классика вроде Neverwinter Nights 2 и современное развитие тех же идей в лице Divinity: Original Sin или Pillars of Eternity.

Тоже ведь, в своем роде, настольные игры ;)
Автор


Лучшие комментарии

Хорошая статья, как начинающему ролевику в играх живого действия, любителю настолок и компьютерных РПГ было интересно читать) Жаль, что во многих играх и правда нет такой свободы для отыгрыша, как хотелось бы, а многие ММО ограничиваются лишь зачисткой локаций, ПвП и войнами гильдий, строительством да собирательством. К тому же их тьма, ибо популярны, не штампуют только ленивые. Очень боязно, что игры, вроде упомянутого Divinity и Pillars of Eternity, вовсе перестанут выходить.
Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории.

Уоррен знает, о чем говорит. До сих пор помню, как в первом Deus Ex после зачистки Статуи Свободы, забавы ради прибил своих (тогда еще… своих… кхм) солдат UNATCO, не поднимая шума. А потом Мандерли в дебрифинговом диалоге спросил «JC, а ты не видел наших солдат возле Статуи? Куда-то подевались, странно это». Вот это я понимаю, последствия (хоть игра и страдает концовкой «Тыкни кнопку на выбор»).
О да, первый Деус был невероятно вариативным. Помню, Анну Наварреможно убить прямо в самолете Лебедева, самое легкое — установить пару LAM на входе в каюту. После этого с Лебедевым можно спокойно поговорить, а во время доклада Мандерли JC скажет, что это был Лебедев, внезапная атака. Ну это все кроме того, что в одну точку можно было попасть минимум тремя способами)
Таки да, ААА-проекты как-то совсем не РПГ выходят, если опираться на классификацию, но при этом тот же Ведьмак 3 хорош, как не крути. Но вон Обсидианы очередной проект анонсировали, который обещает быть по всем правилам, так что пока можно жить)
Вот таких мелочей и не хватало в «Революции» (хотя она, безусловно, хороша и без них… но с ними стала бы полной конфеткой).
Хотелось бы, чтобы нас этим порадовал «Mankind Divided», но что-то у меня большие сомнения…
Очень боязно, что игры, вроде упомянутого Divinity и Pillars of Eternity, вовсе перестанут выходить.

Раз они вышли вполне успешными и даже обзаводятся продолжениями, вряд ли этого стоит опасаться. Гораздо сомнительнее ситуация с ААА-проектами, которые, как мне думается, уходят куда-то не туда. Со времен Великого облома ведущих ролевых серий в 2006 году ;)

Почему-то всем важно причислить любимую игру к благородному жанру РПГ. Иначе выйдет что их любимая — всего лишь экшен/аркада/шутер...

 Только что в этом плохого? Можно ведь любить игры разных жанров, и не приписывая их к РПГ. И если игру назвать не РПГ — это не оскорбление, а просто определение жанра.

 От людей, что определяют РПГ наличием ролевой системы уже просто тошнит. Хоть автор трезво и логично определяет жанр. Нужно включить статью в учебники для юных геймеров. )

Читай также