1 марта 2016 1.03.16 46 30K

Кто вы есть в виртуальном мире? Классификация игроков по Бартлу

+233
Лучший блог недели
1000 ₽

Кто вы есть в виртуальном мире? Классификация игроков по Бартлу

Все началось в 1978 году, когда британский ученый (да-да, легендарный) Ричард Бартл создал свою первую игру. Проект был назван MUD (Multi User Dungeon, подземелье для нескольких игроков). Это была текстовая многопользовательская игра, представлявшая собой, грубо говоря, чат с кубиками, ставшая по совместительству первой в мире ММО. Но важно не это. И началось все на самом деле не тогда.

Как только люди начали играть в игры, концепция которых предполагала погружение в игровой мир, то с удивлением обнаружили, что заниматься они там предпочитают разными вещами. Кто-то с головой зарывался в игровую механику, изучая набор параметров персонажа и изыскивая оптимальные пути его развития. Другие предпочитали доказывать свое превосходство над соперниками, честными и не очень способами нанося поражения неприятелям. Третьи вообще ходили от персонажа к персонажу, только и делая, что болтая без умолку.

Различия в подходах к игре стали очевидны еще в настольных ролевых играх вроде знаменитых Dungeon & Dragons и их многочисленных подражателей, но Бартл первым сделал очень важный шаг. Как и подобает настоящему ученому, он провел исследование и осуществил классификацию игроков по четким и ясным критериям. А после этого выстроил систему их взаимодействия.

В статье я постараюсь показать, в чем заключается концепция классификации игроков Ричарда Бартла, почему она так важна, чем интересна, и, что самое важное, почему, по моему мнению, она гораздо более универсальна, чем принято считать.

Приступим.

Раздел 1. Зачем оно надо?

В первую очередь следует определиться, для чего эта классификация вообще нужна. И здесь можно сказать многое.

Во-первых, не стоит забывать про присущее каждому человеку желание узнать что-то новое и тут же применить это на практике. Будто этого мало, люди страшно любят делиться на группы и смотреть на мир через призму такого распределения. Именно поэтому каждый помнит свой знак зодиака, почти все если не изучали, то хотя бы слышали о соционике, а любой уважающий себя фэндом непременно делится на касты, клики, дома и факультеты.

Но наш интерес более благороден. Мы, игроки, проводим разделение по выбираемой роли в виртуальном мире.

Крайне полезно понимать, что именно привлекает нас в играх. Это здорово помогает не ошибиться выборе мира, которому мы планируем посвятить десятки часов, и уберегает нас от лишних расстройств и разочарований. И потом, неужели не приятно осознавать, что есть целый легион игроков со вкусами и предпочтениями, так похожими на ваши?

Интересы разработчиков, с другой стороны, куда более меркантильны. Чтобы продать продукт, которым, по большому счету, и является игра, жизненно необходимо знать, кому ты его продаешь – или, правильнее сказать, кто его купит. Поклонникам Mass Effect вряд ли будет комфортно в кубической песочнице Minecraft. Любителей Call of Duty не отыскать на просторах Europa Universalis. Думаю, эту мысль не придется долго объяснять.

Но есть и куда более тонкие моменты. Например, концепция любой игры всегда будет привлекательна только для ограниченного числа игроков. Не было ни одной игры, которая понравилась бы каждому – какая-то часть покупателей всегда останется недовольна, а вот за искреннюю любовь других еще придется побороться. И очень важно понимать, на внимание каких именно игроков разработчикам стоит рассчитывать.

Что гораздо важнее, когда речь идет о сетевой игре (и в первую очередь мы говорим о MMORPG), то игроки не просто в ней пребывают. Они взаимодействуют и образуют систему. Которая, по законам социальной эволюции, может выкинуть часть игроков за борт, после чего скоропостижно скончаться за их недостатком. Но об этом мы поговорим чуть позже. Когда разберем, какие типы игроков выделил Бартл.

Раздел 2. Кто ты, игрок?

Ричард Бартл предложил разделить игроков по направленности их интереса в игровом мире.

В первую очередь ученый-игродел заметил, что внимание людей может быть сконцентрировано либо на мире, либо на игроках. Под направленностью на мир он понимал интерес к истории вселенной, к локациям, квестам, секретам, механике, развитию персонажа и всему подобному. Под направленностью на игроков – собственно, повышенное внимание к другим игрокам (помним – в исследовании Бартла речь шла о дедушке всех существующих ныне MMO), — но здесь все не так просто, как может показаться. О том, что конкретно здесь непросто, мы поговорим в пятом разделе статьи.

Второй дихотомией Бартла стало разделение игроков по тому, предпочитают ли они действие (воздействие, оно же action) или взаимодействие (interaction). В чем здесь разница? Скажем так: действие можно совершить и в одиночку, а для взаимодействия требуется уже как минимум двое. Ключевым критерием здесь станет отсутствие отклика от произведенного деяния или же, напротив, необходимость его наличия. Выражаясь научным языком, в действии участвует субъект и объект, а во взаимодействии – два или более субъекта.

И, в зависимости от тяготения к полюсам на описанных выше шкалах, Бартл получает четыре типа игроков. Он именует их подавителями, достигателями, исследователями и общателями.

Графически выглядит это следующим образом:

Рассмотрим указанные типы игроков подробнее.

Подавители / Killers (действие — игроки)

Какой смысл убивать противника? Ведь тогда он никогда не узнает, что проиграл, а стать настоящим победителем можно только при наличии противника, который побит тобой и сознает это.

Т. Пратчетт, «Ведьмы за границей»

Подавители, как и было сказано, предпочитают воздействовать на людей. Для них нет ничего важнее, чем доказать окружающим свое превосходство. Чаще всего это выражается в стремлении одержать над противником верх, причем желательно как можно более явно и открыто, так, чтобы побежденный ясно осознавал факт своего поражения. Все их действия подчиняются этой единственной цели. Заметили подавителя за другим занятием? Не обманывайтесь. Он просто готовится к новой схватке.

Впрочем, подавители не всегда враждебны и агрессивны. Игрок-подавитель может быть сильным и мудрым наставником, справедливым лидером клана или всемирно известным филантропом. Но мотив у него всегда один – доказать свое превосходство над другими игроками. Разниться могут лишь методы.

Достигатели / Achievers (действие — мир)

— И еще драконы любят золото.
— В самом деле? А на что они его тратят?
— Они на нем спят, ваша милость.
— Ты хочешь сказать, они держат золото в матрацах?
— Нет, ваша милость. Они спят прямо на нем.
Патриций покрутил этот факт у себя в голове.
— А им не жестко? — осведомился он.
— Видимо, нет. Но сомневаюсь, что когда-нибудь им задавали этот вопрос.

Т. Пратчетт, «Стража! Стража!»

Достигатели, в свою очередь, воздействуют на мир. Они ставят перед собой цель и неуклонно идут к ней. Чем сложнее и уникальнее задача – тем почетнее победа, и только это имеет значение. Достигатели в свое время с восторгом встретили массовое внедрение ачивок и трофеев в играх, хотя существовали задолго до их появления.

Игра для Достигателей – последовательность препятствий, которые надлежит преодолеть.

Исследователи / Explorers (взаимодействие — мир)

И тут декан произнес магическую фразу, на протяжении многих веков служившую двигателем науки и прогресса:
– А почему бы нам не смешать все это и не посмотреть, что получится?

Т. Пратчетт, «Санта-Хрякус»

Исследователям, по большому счету, не нужны другие игроки. И ачивки им тоже не нужны. Их интерес заключается во взаимодействии с миром. Это игровые Колумбы, Магелланы и да Винчи. Они готовы с головой уходить как в чащи бескрайних лесов, так и в дебри игровой механики, каждый раз открывая все новые грани игры. Исследователи могут уделять внимание и другим игрокам – в первую очередь другим исследователям – но, в основном, только как носителям интересующей их информации.

Общатели / Socializers (взаимодействие — игроки)

— Знаешь, что происходит с мальчиками, которые задают чересчур много вопросов?
Мор на мгновение задумался.
— Нет, — в конце концов промолвил он. — Что?
Воцарилось молчание.
— Разрази меня гром, если я знаю, — произнес Альберт, выпрямляясь. Наверное, они получают ответы, а затем используют их для своего блага.

Т. Пратчетт, «Мор, ученик смерти»

Чаты были придуманы для общателей. Эти ребята с упоением отыгрывают отведенные им роли и готовы болтать с утра до вечера, взаимодействуя с игроками, заводя новых друзей и собирая важную для себя информацию. Но они также могут прибегать и к другим методам, временами гораздо более сложным и увлекательным. Вы когда-нибудь пробовали изъясняться одними только жестами?

Главное для общателей – вступать во взаимодействие с окружающими и получать желаемый отклик, наполняя виртуальные миры живым общением.

NB! Будьте осторожны. Перешедшие на темную сторону Силы общатели превращаются в троллей, и не одна тысяча паладинов сложила свои головы в безнадежных битвах с падшими мастерами слова и жеста.

Раздел 3. Доктор, это диагноз?

Суть перечисленных типов игроков Бартл выразил через их отношение к игре.

Максимально упрощая свою систему, он задает вопрос – что для вас есть игра?

Спорт, как охота, рыбалка и стрельба по мишеням?
— Да, для подавителей.
Простор для самовыражения, как теннис, шахматы и D&D?
— Да, для достигателей.
Хобби, как чтение, садоводство и кулинария?
— Да, для исследователей.
Развлечение, как вечеринки, телевидение, концерты?
— Да, для общателей.

Разумеется, деление на перечисленные категории достаточно условно. Как вы уже поняли, определяет его во многом положение точки интересов на двумерном графике, которая время от времени плавает в зависимости от демонстрируемых предпочтений. Кроме того, один и тот же игрок утром может собирать травки в Ревущем Фьорде, а вечером работать над получением очередного легендарного достижения. Ничто не мешает жизнерадостному общателю как-нибудь под настроение наведаться на арену и опозориться там наиглупейшим образом. В конце концов, даже в подавительско-достигательских сетевых боевиках вроде Battlefield неутомимые шведы зачем-то лепят песочные замки с сине-желтыми флагами.

Но у каждого человека все равно есть некий предпочтительный стиль игры, к которому он склонен прибегать чаще, чем к другим. Да и вы наверняка уже видите себя представителем одной из описанных групп.

И поэтому, когда мы разобрались с основными типами игроков, самое время проследить за ними в динамике.

Раздел 4. Фигуры приходят в движение.

Ричард Бартл разрабатывал свою концепцию, ограничиваясь рамками виртуальных миров. И его интерес был отнюдь не праздным. Нет, исследования Бартла имели немаловажное прикладное значение.

Дело в том, что в виртуальных многопользовательских мирах естественным путем складывается определенный баланс. Взаимодействуя друг с другом, игроки образуют что-то вроде экосистемы, в которой каждый занимают свою, особую нишу. И увеличение, если позволите, популяции одних может привести к изменению числа других, что в крайних случаях приводит к полному исчезновению некоторых типов игроков с просторов игры.

Легендарная «линейка» давала простор подавителям и достигателям, но была крайне неприветлива к общателям и исследователям. Как только на горизонте появилась достойная альтернатива, последние тут же покинули мир игры, и с их уходом популярность корейской MMORPG начала стремительно падать.

Перейдем к основным тенденциям «межклассового взаимодействия» указанных типов.

Подавители видят в достигателях свою естественную добычу. В основном это обусловлено тем, что достигателям очень легко переступить дорогу и вырвать желанную цель прямо из-под носа, возможность чего настоящий подавитель никак не может упустить. С другой стороны, достигатели, как правило, в состоянии постоять за себя в силу специфики своей роли – их цели зачастую предполагают наличие неплохого боевого потенциала, — что только добавляет азарта подавителям. Увеличение числа достигателей неизбежно приведет к росту популяции подавителей.

А вот общателей подавители не понимают и презирают — в самом деле, кто приходит в игру для того, чтобы красоваться и трепать языком? – но сделать им толком ничего не могут. Тем не менее, когда общателей становится много, увеличивается и доля подавителей, что в итоге приводит к снижению числа общателей, чувствующих себя неуютно, отчего подавители теряют к ним интерес… и все начинается по новой.

… и что-то вдруг после этого заскучали. Все еще помнят старушку DayZ?

Внимание достигателей приковано к миру, поэтому их мало волнует поведение других игроков. Конечно, всегда приятно сравнить свои трофеи с коллегами-достигателями, а вездесущие подавители порой так некстати встают на пути к цели… Но, по большому счету, это не так уж и важно. Достигатели недолюбливают исследователей, считая тех неудачниками и чудаками, неспособными добиться хоть сколь-нибудь заметных успехов и занимающихся вместо этого всякой ерундой.

Вести себя так, будто игра создана только для них, склонны и исследователи. Они уважают единомышленников, страдают от действий подавителей, но ни то, ни другое, в общем-то, не имеет для них особого значения. Число исследователей почти не зависит от соотношения других типов игроков.

Многие из них были готовы путешествовать по его просторам даже в одиночку

А вот общатели любят почти всех. Достигатели дают им повод любоваться и восхищаться, исследователи – слушать и запоминать, другие общатели – поддерживать нарастающую волну, в геометрической процессии увеличивая число социальных взаимодействий. Даже подавители способствуют процветанию общателей. Да, временами они доставляют им немало бед, но в конечном итоге производят так любимую общателями драму, которая привлекает их больше всего остального, даже если временами они и стесняются в этом признаться.

еще до того, как это стало мейнстримом

Несмотря на потоки ненависти, заливавшие тематические форумы последующие две недели, все участники событий признавали, что драма вышла знатная, и называли ее одним из лучших игровых впечатлений за все время пребывания в виртуальном Азероте

И общателей как никого другого любят разработчики – пускай сами они почти не приносят никакого дополнительного дохода, зато рассказывают о проекте друзьям, и те зачастую присоединяются к товарищам в выбранным ими виртуальном мире.

Как можно понять из сказанного выше, разрушение игрового баланса может привести к краху всего сообщества. Например, подавители сделают невозможной жизнь достигателей, те покинут игру, лишив пищи общателей, и первые останутся один на один с исследователями, которым до них нет никакого дела. И подавители, устав противостоять друг другу, тоже уйдут из игры, потеряв к ней всякий интерес. Все, мир умер. И его уже не возродить.

Другие игроки предпочитают осваивать игру в приватных сессиях. Или отсиживаться по домам.

Такая печальная судьба постигла многие MUD’ы, и немало именитых MMORPG пришло в упадок от критического перекоса баланса.

Красными стрелками обозначен рост количества игроков, синим — снижение.

Раздел 5. Почему мы пойдем дальше, или авторские размышления тему, ради которых и затевалась статья.

«Моя теория», — осторожно замечает Бартл, — «была разработана для MUD’ов и может не подходить к другим разновидностям виртуальных миров».

Но я возьму на себя смелость утверждать, что концепция Ричарда Бартла гораздо универсальнее, чем принято считать. И даже постараюсь объяснить, почему.

Никто из нас, находясь в здравом уме, не спутает виртуальный мир с реальным. Рассудок подсказывает нам, что появляющиеся на экране персонажи – не более чем приведенные в движение трехмерные модели, их речь – лишь набор прописанных сценаристами и озвученных актерами сюжетных реплик, а место, в котором они находятся, есть собранная дизайнерами игровая локация.

Но мы искусно обманываем себя, притворяясь, что верим в реальность происходящего. Перед нами разворачивается не сценарий, а действие. Не скрипты, а реакция. Беседы мы ведем не с полигональными болванчиками, а с самыми настоящими людьми и нелюдями. Иначе волшебство просто не сработает.
Тот же прием мы используем, когда читаем книги и смотрим кино. Воображение – удивительная штука.

Требуется только придать оппонентам немного индивидуальности. А лучше — много.

И потому, даже находясь в одиночной игре, где по определению нельзя встретить настоящую живую реакцию и не прописанные разработчиками линии поведения, мы воспринимаем игровой мир схожим образом, что и в ММО, принимая его за реальный. Рудниковая долина становится донельзя конкретным и чертовски негостеприимным местом, данмеры – высокомерными и мнящими о себе невесть что гордецами, а Гаррус – лучшим на свете дружбаном, с которым мы прошли через огонь и воду. За этим и уходят в одиночные игры. В противном случае погружение в них теряет всякий смысл.

И, воспринимая игровых персонажей как живых людей (принципиальным здесь становится отношение к ним как настоящим личностям), мы вполне можем расширить концепцию Бартла на одиночные игры, не растеряв по пути заложенной в нее сути. Надо только перенести отношение к игрокам на созданных разработчиками персонажей.

Существуют целые серии, игровой процесс в которых заключается преимущественно в выборе диалоговых реплик — чего не могут понять и принять представители других категорий игроков.

Ранее в ответ на подобные утверждения скептики тут же заявляли, что в одиночной игре отсутствует отыгрыш роли, и, соответственно, подобная аналогия, предполагающая отождествление игрока и его персонажа, неуместна. В качестве наглядной демонстрации упоминался пример легендарной RPG конца девяностых — Baldur’s Gate 2, где игроки могли повстречать исключительно положительного персонажа Дзирта До’Урдена, пришедшего со страниц романов по вселенной Забытых королевств, и помочь ему в выполнении пары квестов… но большинство из них, как утверждалось, без зазрения совести убивали дроу-отступника, предпочитая забрать себе его уникальные сабли. О каком серьезном восприятии игрового мира может идти речь, говорили скептики, если игроки в каждом игровом моменте видят лишь возможность заработать пару лишних преимуществ, которые можно будет использовать в будущем?

Тем не менее, сейчас мы вооружены не в пример лучше. Благодаря отдельным разработчикам, вроде TellTale и Dontnod, в конце каждой главы ряда популярных игр мы не только видим перечисление совершенных нами действий, но и наблюдаем сравнение их с выборами игроков по всему земному шару. И демонстрируемые показатели рисуют перед нами картину, прямо противоположенную прогнозам злословцев.

К примеру, в одной из игр компании TellTale (опустим ее упоминание во избежание спойлеров) перед игроком был поставлен выбор – пожертвовать своим персонажем, но сохранить его доброе имя или спасти его жизнь и растерять остатки чести, подставив преданного друга? И более 80% игроков предпочли в буквальном смысле склонить голову на плаху, потеряв всякую возможность увидеть своего персонажа в будущем и навсегда оборвав его сюжетную ветку. Поступить честно они сочли более важным, чем действовать прагматично.

Или чуть менее мрачный пример. Просто вспомните, сколькие в свое время без всяких сожалений отправляли на тот свет Зеврана из Dragon Age: Origins, зная, что лишаются лучшего в игре взломщика и разбойника.

Звучит недостаточно убедительно? Можно зайти и с другой стороны.

Вне зависимости от того, одиночный перед нами проект или многопользовательский, в первую очередь он будет являться игрой. Игры используют особые методы и приемы воздействия на игрока, делающие их уникальным видом искусства. И эти методы, в общих чертах, применяются во всех игровых жанрах.

Игрок, с любовью собирающий травки в «Скайриме», с большой вероятностью займется тем же и в World of Warcraft – просто потому, что ему это приятно и интересно. А мрачный повелитель сорока «платин» угловатой японской коробочки вряд ли обойдет вниманием меню ачивок нового сетевого игрища – его натуру привлекает возможность ставить перед собой цели и преодолевать препятствия на пути к их достижению. А тут за это еще и красивые медальки раздают.

У каждого из нас есть свои излюбленные занятия в виртуальных мирах, и мы склонны заниматься ими независимо от того, окружают ли нас живые люди или управляемые искусственным интеллектом персонажи. Мы предпочитаем погружаться в те игры, которые предлагают нам интересное и приятное времяпрепровождение. И разработчики не могут этого не учитывать.

Создавая новую игру, авторам необходимо представлять, на кого она рассчитана. Игрокам-достигателям нечего делать в «интерактивном кино», если оно не бросает им вызова. Подавители заскучают в медитативных бродилках-созерцалках. А ролевые игры вынуждены тщательно блюсти баланс, создавая мир, в котором будет интересно всем категориям игроков – и перекладывать роли бартловских типов на персонажей, стараясь создать иллюзию живого мира, реагирующего на действия игрока.

Отказ от исследовательской части в сиквеле многим пришелся не по нраву

Но гораздо важнее не ошибиться в предпочтениях аудитории при выпуске продолжения уже полюбившегося проекта. Публика может и не понять, если игра про будни профессионального убийцы получит вдруг продолжение в виде симулятора зачистки карты от разномастных значков. И совсем печально, если подобное произойдет с сюжетно ориентированной RPG.

Разработчики ведь тоже не дураки – ими движет умеренно благородное стремление расширить аудиторию за счет притока новых игроков, которые польстятся на введенные в франшизу новые элементы игрового процесса. И все было бы прекрасно, не неси они при этом риска растерять старых поклонников.

Как итог — многие общатели так и не смогли осилить игру

***

Что можно сказать в заключение?

Ричард Бартл, безусловно, большой молодец. Его концепция, созданная на заре эры компьютерных игр, разработанная для простеньких полутекстовых «бродилок», доказала свое право на жизнь и актуальна по сей день. Ее активно используют в своих разработках и прогнозах гиганты ММО-развлечений, вроде лидера российского рынка Mail.Ru Group, на нее ссылаются аналитики и журналисты, ее дополняют и расширяют все новые и новые исследователи.

Как видится мне, концепция Бартла с минимальными изменениями применима и к одиночным играм – с заменой направления интереса «игроки» на категорию «персонажи» в масштабах игрового мира и пониманием игрового сообщества как нового уровня взаимодействия игроков в непосредственно бартловском понимании.

В самом деле, в том или ином виде социальные элементы присутствуют почти в каждом проекте, и игроки, не встречаясь друг с другом в рамках виртуального мира, все равно активно взаимодействуют между собой, вполне соответствуя описанным Бартлом моделям поведения. Просто зайдите на любой крупный форум популярной игры, окиньте взором список тем и отметьте уровень их оживленности – уверен, вы сразу же увидите, где обитают уже известные вам типы игроков и как они там друг с другом взаимодействуют.

Когда глядишь на большой и сложный механизм, всегда приятно знать, как он работает.

А если в игровом чате кто-то вдруг начнет говорить о ваших близких родственниках, не сердитесь. Этот несчастный просто изо всех сил старается получить искренний отклик живого человека. Не может он без этого.

Если вас все еще гложет интерес, вы можете пройти незамысловатый опросник по выявлению ваших наклонностей или ознакомиться с подробной статьей самого Ричарда Бартла (на русскую адаптацию можно переключиться вверху страницы).
Те, кого не пугает английский, может пройти детальный тест, составленный из более адекватных вопросов.


Лучшие комментарии

Так и не определился, Достигатель я или Исследователь? Конкретно достижения на 100% не мучаю. Но в большинстве игр если не выполнил все квесты, не поговорил со всеми персонажами, не прокачался по максимуму, не открыл всю карту, то я не я )
Первый Комментарий к этой годноте! Автору кваса и чипсов! Молодец.
Цитаты из Пратчетта отдельно порадовали. И даже заслужили отдельных плюсов.
Ну вообще-то всё логично. Опять же пример с горой: достигатель лезет за лутом/ачивкой и когда узнаёт, что есть человек, который преодолевает ровно тот же гемор, но не ради конкретного лута или конкретной галочки напротив ачивки в профиле, а для удовлетворения каких-то там эстетических позывов, или ещё хуже — из БАНАЛЬНОГО ИНТЕРЕСА — это вполне реально генерирует эффект «ну что за му… чудак?» Лично миллион раз сталкивался с таким непониманием, недоумением и отношением. Правда, не в ММО, а в процессе простого общения/обсуждения тех или иных игр типа Морровинда/Фолача/ЖТА.
Статья хорошая. Классификация слегка устарела. И вызвала сильное чувство ностальгии, ибо в одном из номеров ЛКИ была статья Ленского на предмет классификации, к чему ведут взаимодействия разных типов и тому подобное. Если вдруг кому интересно — www.lki.ru/text.php?id=757

Автору спасибо)
в играх, чтобы понять что-либо — этого надо достигнуть

Ну так мотивация-то разная для этого, и статья об этом скорее. Что когда «исследователь» лезет на гору — он преследует утоление собственного интереса побывать там, посмотреть на окресности с высоты и бла-бла-бла, в то время как достигатель лезет на ТУ же гору чтобы сцапать достижение «Заберитесь на самый высокий пик в Долине Ветров», в поисках ценного лута, который зачастую валяется в таких труднодоступных местах. И к тому же так же, как и в случае с психотипами (холерики-флегматики-чтототамещё) — мало людей, которые в чистом виде ТОЛЬКО исследователи. Или ТОЛЬКО «достигатели». В какой-то мере рулит игроками всё это, но в разной степени.
почему ведьмак полуоткрытый?

Главным образом потому, что в начале игры нельзя пойти в любом направлении и свободно заниматься там посторонними вещами. Все места, где игроку быть пока не положено, отгорожены сюжетными заборами и высокоуровневыми монстрами. Эталонный пример по-настоящему открытого мира — те же TES, или, например, Mount&Blade, где таких ограничений почти что и нет.

их можно любить, их можно ненавидеть, но это и близко не подбирается к томУ, что ты испытываешь к реальным людям, даже если между вами монитор и клавиатура

С технической точки зрения значение имеет то, одни и те же ли участки мозга проявляют активность при взаимодействии с игроками и с персонажами. И если последние вызывают симпатию и сопереживание, то, насколько мне известно, это будут явления одного порядка — механизм эмпатии у человека один.
Хотя сила реакции этого механизма может сильно разниться, с этим я ни в коем случае не спорю.
А кто сказал что ты не можешь быть и тем и другим?
Пожалуйста, косарь. Пожалуйста.

Спасибо за статью :)

Однозначно общатель.
Ленский — голова! ©
Собственно, именно его вариант перевода поведенческих типов я и использовал — как мне кажется, он лучше всего передает суть оригинальных наименований.
А так, лучше Псмита игровых журналистов до сих пор не появилось, к сожалению.
Согласен, очень разносторонний человек был, при нем ЛКИ цвел)
Разумеется, исследователь. Поэтому и не понимаю гринд с фармом. Покопаться в мире, полюбоваться и свалить дальше в поисках впечатлений.
В общем-то, родство исследователей и достигателей сомнению не подлежит — и те, и другие интересуются в первую очередь игровым миром.

Важно здесь то, на что игрок надеется, совершая действие (правильнее сказать, полагаю, деяние). Исследователю необходим отклик мира, его реакция, получение какой-то важной информации, наконец. Достигателям же это не нужно. Они преодолели препятствие и победили игру. Все, ничего больше от мира им не требуется.

Классический философский вопрос о том, что важнее — путь или конечная цель, на мой взгляд, не совсем об этом — достигатели ведь тоже могут искренне наслаждаться процессом решения поставленных перед ними задач, а исследователи воспринимать скрупулезное изучение мира как необходимую рутину для получения желаемой реакции — те, кто когда-нибудь занимался научными экспериментами, не дадут соврать.
А мне попкорн, читаю с удовольствием
Тут не хватает подтипов игроков, а так же принадлежность к разным жанром. Потому что для разных игр можно найти свои подклассы. В итоге выйдет целая энциклопедия по этой теме :D
Достигатели недолюбливают исследователей, считая тех неудачниками и чудаками, неспособными добиться хоть сколь-нибудь заметных успехов и занимающихся вместо этого всякой ерундой.

Эм, не всегда. очень часто эти понятия смешиваются, ибо в играх, чтобы понять что-либо — этого надо достигнуть. Так что исследователи очень часто ставят себе эти самые задачи, что по сути и делает их достигателями, но в отличии от оных они преследуют открытие новых граней игры, а не достижения той или иной цели для собственного удовлетворения и осознания собственных возможностей.
А статья вроде норм, да :)
Вот кстати да, пока читал — хотел об этом упомянуть, а когда начал писать коммент — из головы вылетело.
А тебе, друже, отдельный плюс и благодарность, за то что обратил внимание на эти вставки… да и вообще сэр Пратчетт рулит и лишний раз сказать о нем и его книгах, лишним не будет (уж простите за тавтологию).
Может механика игр меняется, но смысл всё тот же, статья очень даже актуальна в современности, как Пушкин в литературе. Достигатель 10 очивок из 10)))
Все изложено интересно, развернуто, доступно, да ещё и с примерами и пояснениями. Отличный блог, как по мне, один из лучших за последее время.
Читай также