3 февраля 2016 3.02.16 3 3021

XCOM 2. Всем выйти из подполья… (Мини-обзор)

-5

Думаю, стоит сразу сказать большое спасибо Firaxis Games за то, что они не стали по новому выдумывать велосипед и сделали XCOM 2 именно таким, каким и должен быть хороший сиквел. Он одновременно и похож на Enemy Unknown и разительно отличается от неё, оставляя в себе всё лучшее от предшественника. Но давайте по порядку.

Сюжет новой игры, как вы, наверное, уже знаете, начинается спустя 20 лет после событий в XCOM: Enemy Unknown и в отличие от прошлых лет, организация XCOM начинает в абсолютно противоположных условиях. Несмотря на все наши старания, пришельцы победили в войне и теперь стали правителями на Земле в лице коалиции «Адвент». Население рассредоточено среди больших городов, в которых пришельцами строиться некая утопия без бедности, преступности и болезней. Достигается это в большей степени повсеместной слежкой и тотальным контролем за всем. Финансируемая раньше всем миром, XCOM забыта и заброшена, но не уничтожена и продолжает своё сражение. Неизвестным образом нам удалось угнать инопланетный транспорт «Мститель», который теперь и является нашей мобильной базой. Благодаря тому, что мы постоянно находимся в движении и перемещаемся по всему земному шару, «Адвент» до сих пор не смог нас отследить и поймать. Тут и кроется основное отличие от прошлой игры. Если раньше мы действовали открыто, то теперь выступаем в роли партизанского сопротивления, организуя точные вылазки и продуманные атаки. Находясь в подполье, мы так же ещё более ограничены в ресурсах, чем раньше.

Мы конечно вовсе не одни в этом тёмном мире – повсюду существуют маленькие ячейки сопротивления, готовые помочь нам, но требующие немного внимания взамен. В обмен на ресурсы, которые теперь не поставляются напрямую на корабль (мы ведь всегда в движении и даже пришельцы не могут нас отследить), а прячутся в тайниках (нужно лететь и забирать), сопротивление время от времени подбрасывает нам миссии связанные с защитой или разведкой. Хотя идеологически наша база теперь летает, стратегически её строение не особо изменилось. Как и раньше нужно освобождать свободное место для построек новых сооружений для дальнейшего развития. Однако, места на корабле не так уж и много, поэтому многие отсеки можно модернизировать, а не строить несколько копий. Инженеры и учёные теперь в большом дефиците и идут на вес золота, но и их вклад в работу более весомый. Настолько весомый, что даже расчистить отсек от металлолома без инженера не выйдет.

Выбор действий на стратегической карте стал более вариативен. Достигается это не только вашим выбором действий, но и активностью инопланетян. В этот раз они не просто делают вылазки на планету, а занимаются развитием внутренней инфраструктуры для противодействия нам. Время от времени сопротивление находит информацию об этих исследованиях и предлагает нам варианты направления атаки. Вот только мы можем выбрать лишь одно направление из трёх предложенных. Это конечно вовсе не значит, что остальные два сразу завершаться, но они получат определённый прогресс в разработке и у XCOM ещё будет возможность разобраться с этим. Схожая механика была и прошлый раз – мы разбирались с уровнем паники в странах. Вот только при критическом уровне мы теряли страну и более не получали финансирования. Теперь же при завершении исследования положение на тактической карте меняется и иногда очень круто. Большая часть исследований связана с усилением солдат «Адвента» — новые патроны, бронежилеты, специальные войска. При этом уже к середине партии накапливается довольно много таких изменений, которые очень существенно влияют на наши действия и тактику в бою, заставляя подстраиваться под врага. Кроме развития войск, «Адвент» ускоряет свои разработки и усиливает охоту за «Мстителем» поднимая в воздух НЛО и прочее, прочее, прочее…
Пока мы ведем свою подрывную деятельность, инопланетяне тоже не сидят сложа руки и на протяжении всей партии занимаются строительством супероружия – проекта «Аватар». Если проект будет закончен – сопротивлению конец и мы проиграли. Большой красный индикатор прогресса постоянно висит на стратегической карте и нагнетает своим видом. Одной из основных задач XCOM является поиск и уничтожение фабрик «Аватара», для замедления развития проекта. Но пришельцы далеко не дураки – заводы у всех на виду не стоят. Поэтому приходиться на протяжении всей игры постоянно устанавливать связь с новыми ячейками сопротивления, а для этого развивать коммуникационное оборудование на «Мстителе», а для этого добывать ресурсы за помощь ополчению, а для этого…

Тактическая составляющая игры практически не изменилась со времён первой части, хотя и получила весомые дополнения. Самое главное заключается в нашей подпольной работе. В отличие от прошлых открытых столкновений, в этот раз мы всегда атакуем скрытно и из кустов. Отряд, появившийся на карте, изначально никем не обнаружен и вполне может выполнить задачу в стелс режиме, не поднимая особой шумихи. Так же сражения стали более зрелищными – всё время что-то взрывается, разрушается, разваливается, меняя тактическую картину на поле боя. В остальном это всё тот же XCOM: Enemy Unknown, исключая одно – к игре прикрутили генератор карт, благодаря которому уже не получится заучивать знакомые карты (как это было в Long War режиме). Из полезного замечу большую информативность в интерфейсе стрельбы, где подробно расписано, что и как влияет на меткость бойца.

Наши бойцы не особо поменялись: всё те же ранги и выбор одного из двух возможных навыков по достижению нового ранга. Только если раньше мы выбирали более полезный навык для нашего стиля из двух схожих, то теперь эти навыки принципиально различные и сильно влияют на специализацию бойца. Тут же и кроется маленький минус – благодаря узким специализациям за каждым классом теперь закреплено определённое оружие, и универсального бойца сделать не выйдет. Зато псиоников сделали настоящими боевыми машинами и выделили в отдельный класс. Правда развивать их от этого стало только труднее – опыта в бою они не получают и тренируются только в специальном отсеке «Мстителя». Зато любой, даже самый слабенький псионик, может своими действиями очень сильно подпортить жизнь войскам пришельцев. Что уж говорить о бывалых солдатах, которые одним мановением мысли уничтожают целые участки на тактической карте…

Что ж, с выводов я уже начал эту статью, но повторюсь. XCOM 2 — это пример того, как должен выглядеть правильный сиквел хорошей игры. И самое простое сравнение будет, если сказать что XCOM 2 – это улучшенная версия XCOM: Enemy Unknown, с более глубокой проработкой и вариативностью действий. Это именно то, чего я ждал от этой игры, и надеюсь то, чего ждут все остальные.

P.S. Про сюжет внятных комментариев дать не могу, т.к. играл не достаточно долго для этого. Начинается всё довольно бодро, но дальше медленно вязнет в стратегической рутине и партизанской войне.


XCOM: Enemy Unknown

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
2.7K
4.5
2 317 оценок
Моя оценка

XCOM 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2016
1.7K
4.2
1 240 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сиквел вышел годным, из минусов только оптимизация и корявые суборашики. Не понимаю, почему все так сагрились на количество ходов в миссиях — так же даже интереснее, по крайней мере мотивирует двигаться, а не отсиживаться в «синей зоне».
мини-обзор...

Это скорее мини-превью.
Читай также