2 февраля 2016 2.02.16 2 5524

Черновик ИС 2

+8

Огонь, с самого появления в начале времён огонь будоражил воображение человека. Он мог как дарить жизнь так и с лёгкостью отнимать её. В его пламени возникали и рушились целые империи, но каким бы могучим и ярким не было пламя, в конце всегда лишь тлеют угли и лишь тьма остаётся, пока кто ни будь не разожжёт его вновь, снова привнеся огонь в этот мир.

Часть 2 Dark Souls

Шёл 2010 год, с момента выхода Demon’s Souls прошло два года. И хоть игроки продолжали исследовать тёмный мир Болетарии, From Software после неожиданного успеха своей игры не собираясь останавливаться на достигнутом анонсировала на выставке Tokyo Game Show 2010 новый проект под названием Project Dark который фанаты Demon’s Souls тут же окрестили продолжением любимой игры.

В прочем, хоть в показанном на выставке видеоролике и угадывался стиль предыдущей игры, главный идеолог обоих проектов Хидетака Миядзаки заявил, что Project Dark это духовный наследник теперь уже Demon's Souls, и хоть новая игра не является прямым продолжением «Демонов» понравиться всем её фанатам. Сделав анонс новой игры и показав ролик длинной в минуту, Фромы помахали всем ручкой и, пообещав рассказать по подробней о проекте в начале 2011 года, удалились оставив журналистов и игроков наедине с домыслами сказав напоследок лишь что проект будет эксклюзивом для Play Station 3 только на территории Японии, а в остальном мире где издателем выступит компания Namco Bandai выйдет ещё и на Xbox 360. Как и обещалось, в 2011 From Software вернулись с новостями рассказав, что теперь игра носит название Dark Souls, а также пообещали бесшовный единый мир с упором на то что в комплексной структуре уровня будет использоваться вертикальный ландшафт и заявили что релиз запланирован на осень 2011 года.Что интересно, перед самым релизом в Японии некоторые Японские игроки решили, что неплохо было бы получить игру раньше намеченного срока, и достали себе несколько копий игры на что From Software отреагировала незамедлительно, пообещав покарать неверных самым жестоким способом. В прочем даже к этому вопросу Фромы подошли с выдумкой и выпустили в миры игроков получивших «ранний доступ» Тёмных Фантомов 145 уровня с 1900 HP и вкаченными до 99 характеристиками. Встретив на своём пути такого врага все «ранние пташки», посмевшие запустить Dark Souls до официального релиза и решившие поискать приключений на свою жёсткую железную броню в новом мире, тут же находили свою смерть. Причиной такого безобразия стали некоторые японские магазины, которые вовсю начали продавать игру раньше намеченного срока.
И вот осенью 2011 года Dark Souls наконец-то увидела свет, сперва 22 сентября в Японии, а в первых числах октября в США и Европе.

Сюжет

Сюжет Dark Souls придерживался тех же правил повествования что и в Demon Souls, а значит подавался своеобразным образом в виде ролика после выбора класса персонажа в начале игры, диалогов с NPC в самой игре и в виде выбора в конце игры предлагая игроку интерпретировать события так как он сам их понимает.
Начиналось всё, как уже сказано, с вступительного ролика в котором рассказывалась предыстория мира плавно переходящая к завязке сюжета.
В эпоху Древних, миром правили Присносущие Драконы, а мир был бесформенным и окутанным туманом, это была земля серых утёсов, древних деревьев и бессмертных. Но затем в мир пришёл огонь, и принёс с собой жар и холод, жизнь и смерть, свет и тьму. И из появившейся вместе с светом тьмы пришли четверо — Нито первый из мёртвых, Ведьма Изалита и её дочери Хаоса, Гвин Лорд Солнечного света и его верные рыцари и хитрый карлик, которого так легко забыть. Ведьма Изалита, Нито и Гвин нашли в Изначальном Пламени Души Повелителей и только карлик нашёл душу отличающуюся от остальных — Тёмную Душу. Воспользовавшись Силой Повелителей и заручившись поддержкой Нагого Сита, дракона не имевшего чешуи бессмертия и решившего предать свой род, Ведьма Изалита, Нито и Гвин бросили вызов Присносущим Драконам. Молнии Гвина рвали каменную чешую драконов, Нито насылал смерть и болезни, Ведьмы призывали огненные смерчи и драконы сгинули. Так началась Эра Огня. Но вскоре пламя погаснет и останется лишь тьма. Даже сейчас лишь тлеют угли и человек видит не свет, но бесконечную ночь. Среди живых бродят проклятые носители Знака Тьмы называемые нежитью. После этой информации и начиналась собственно игра, игрок обнаруживал своего персонажа запертым в камере Северного Прибежища Нежити куда отправляют всех носителей проклятия где они будут томится в заключении до конца своих дней. Но нашему герою удаётся избежать этой участи, невесть откуда взявшийся рыцарь скидывает к нему в камеру мёртвое тело с ключом (воткнув ключ в самое интересное место) после чего многозначительно помолчав удаляется.

Выбравшись из камеры наш протагонист начинает свой нелегкий путь Избранного Мертвеца. Да в отличии от Demon’s Souls нам не приходиться ждать пока героя убьют так как он уже мёртв. Вдоволь набегавшись по Северному Прибежищу Нежити, которое служит в Dark Souls тренировкой перед основным действием, герой находит в одной из комнат Прибежища того самого рыцаря что скинул ему ключ. Тот провалился сквозь дыру в потолке, и лежит в комнате на груде камней при смерти.

Он говорит что скоро умрёт и станет Полым и просит выслушать его он говорит что не справился с своим заданием и просит главного героя выполнить задание за него. В его семье верили, что тот кто избран из мертвецов покинув Прибежище Нежити отправиться в странствие к землям Древних Повелителей где должен ударить в Колокол Пробуждения и тогда ему откроется судьба нежити. После этих слов он передавал герою Флягу с Эстусом и ключ от второго этажа Прибежища и просил оставить его так как он не хочет после смерти навредить герою. Покинув обречённого рыцаря и сразив Демона Прибежища, герой, верхом на вороне, отправлялся туда где будет проходить действие игры, в королевство Лордран. Прибыв на место и десантировавшись в Храме Огня игрок, в отличии от Demon’s Souls, был волен идти куда вздумается в поиске Колокола Пробуждения. Все локации становились доступны для исследования сразу, и теперь ненужно было ждать разговора с каким ни будь персонажем который расскажет что-то о мире после чего станут доступны до этого закрытые места. Но как бы не повёл себя игрок впервые попавший в Храм Огня первым кого он находит в этой локации, это сидящего чуть поодаль от костра Удручённого Воина, однофамильца подобного персонажа из Demon’s Souls.

В Dark Souls этот персонаж служит своего рода гидом, он тоже когда-то следовал Пути Нежити но потом стрела попала в колено в какой-то момент отчаялся и вернулся в Храм Огня и теперь раздаёт советы прибывающим героям. Если поговорить с ним в начале то он расскажет что Колоколов Пробуждения на самом деле два, один наверху в Церкви Нежити, другой внизу в Чумном Городе и что для исполнения пророчества надо позвонить в оба.

Правда делает он это в своей манере, в ходе своего монолога пытаясь отговорить героя от его планов. Так же Удручённый Воин рассказывает герою о том как восстановить человечность, аналог Человеческой Формы из Demon’s Souls, говоря что существует несколько способов получения этой самой человечности. Поговорив с этим во всех отношениях «весёлым» NPC игрок отправлялся на поиски Колоколов звонить в которые можно было в любом порядке, и побывав в Уезде Нежити и в Владениях Квилег, а также сдохнув по дороге множество раз, наконец звонил в колокола чем активировал несколько событий которые подвигали сюжет.

Во первых игроку показывают ролик в котором Гигант услышав звон колоколов открывает ворота Крепости Сен, во вторых в Храме Огня появляется Шумная, Храпящая и Вонючая проблема как говорит нам Удручённый Воин. Говорит он так об изначальном змее Фрампте Королевском Искателе, который тоже услышал звон Колоколов Пробуждения и теперь торчит из люка находящегося в полу затопленного храма пугая местное население.

Фрампт является основным персонажем продвигающим сюжет Dark Souls, но на самом деле в игре есть и другой изначальный змей Каас Тёмный Охотник. Чтобы отыскать второго змея нужно, поучив ключ от печати у Ингварда либо имея при себе Великую Чашу, либо попросту убив его, слить воду из Руин Нового Лондо и убить Четырех Королей после чего на арене битвы с ними возле костра и появлялся Каас.

Каас, в отличии от Фрампта не горит желанием продлить Эру Огня и желает поведать игроку свою версию правды с большой буквы П. Он говорит что игроку нужно приблизить приход Эры Тьмы, которую он называет веком людей, и стать новым Лордом Тьмы. Ещё Каас является лидером ковенанта Тёмные Духи куда и предлагает вступить игроку. Пока игрок не возложит Великую Чашу, он волен мотаться между двумя змеями сколько угодно, но в конечном итоге придётся сделать выбор и принять сторону или Фрампта или Кааса. Если принять сторону одного змея и с его помощью возложить Чашу, то второй змей обидится, уйдёт и не появится до начала новой игры. В общем-то между ними нет особой разницы, выбор между ними чисто номинальный и на концовку игры не влияет, разве что Каас нужен тем кто желает вступить в ковенант Тёмных Духов, а Фрампту можно скармливать предметы за души. Но я отвлёкся.

В разговоре с игроком Фрампт говорит что он близкий друг Великого Повелителя Гвина и что он жаждет рассказать Избранному Мертвецу о его судьбе. Судба же заключается в том что Избранному Мертвецу суждено стать наследником Великого Повелителя Гвина и огнём развеять тьму и снять проклятие нежити, для этого нужно всего лишь пройти наполненную смертельными ловушками и людьми-змеями Крепость Сен, попасть в Анор Лондо и заполучить Великую Чашу.
Плёвое дело! Пройдя Крепость Сен и победив местного привратника Железного Голема герой, при помощи крылатых демонов, попадал в самое прекрасное место в игре — легендарный город богов Анор Лондо.

Пройдя эту локацию и победив местных боссов Орнштейна Драконоборца и Палача Смоуга герой попадал в покои Гвиневер Принцессы Света, которая вручив герою Великую Чашу просила положить конец вечным сумеркам и остановит жертвы среди мертвецов, продолжив дело её отца Повелителя Гвина и принеся Огонь в этот мир.
"Ради вас, мадам, хоть босиком по лаве!"

Став обладателем Великой Чаши, при помощи которой становилось возможным перемещение между кострами, игрок возвращался в Храм Огня и поговорив с Фрамптом, который от радости даже на время терял дар речи, переносился к Алтарю Огня где возлагал Чашу на алтарь после чего золотой туман преграждающий путь в некоторые области рассеивался и они становились доступны для посещения. После этого Фрампт рассказывал герою о его следующем задании. Он говорил, что для того чтобы исполнить судьбу Приемника Повелителя Чашу нужно наполнить Великими Душами под стать великой душе Гвина.

Для того чтобы добыть такие души нужно победить Повелителя Могил Нито, Ведьму Изалита, Четырёх Королей Нового Лондо которые унаследовали осколки души Гвина и бывшего поверенного Повелителя Гвина Нагого Сита. Не имеет значения в каком порядке игрок добывал Великие души, но с их получением связаны некоторые особенности. Если для получения души Нито нужно всего лишь пройти Склеп Великанов и убить его, то с остальными тремя не всё так просто.
Нито всегда рад гостям

Чтобы получить душу Ведьмы Изалита нужно сперва одолеть Неутомимого Воина в Руйнах Демонов для того чтобы убрать лаву которая мешает проходу в Забытый Изалит. Так же необходимо достать Оранжевое Кольцо необходимое для хождения по лаве которое даётся за победу над Демоном Стоногом, которого породило это кольцо. С Оранжевым кольцом появляется возможность добраться до Ложа Хаоса с которого падала Великая Душа и которое было порождено Ведьмой Изалита. Когда Пламя стало гаснуть Ведьма Изалита попыталось воссоздать его создав Ложе Хаоса, но в результате лишь создала ужасное существо Хаоса и Огня. Пламя вырвалось из под контроля и поглотило Ведьму Изалита, опалило её дочерей из-за чего они мутировали и породило ужасных демонов.

Ложе Хаоса самый «простой» из боссов

Для победы над Четырьмя Королями нужно снять печать и слить затопившую Руины Нового Лондо
воду, а так же добыть кольцо Арториаса сразив Великого Волка Сифа охраняющего кольцо. Кольцо необходимо так как без него игрок просто умирал при падении в Бездну в которой и находятся Четыре Короля. Когда-то Четыре Короля были достойнейшими людьми, обладающими даром предвидения которым Гвин даровал частицу своей души и сделал их правителями Нового Лондо. Однако в погоне за властью и могуществом они поверили россказням изначального змея Кааса, который пообещал им бессмертие в обмен на человечность жителей Нового Лондо и даровал им силу забирать человечность. В результате Четырех Королей поглотила Тьма, а жители Нового Лондо были принесены в жертву Бездне и стали призраками, видя это Гвин приказал трём волшебникам Винхейма запечатать Новый Лондо. Выполняя приказ Лорда они не найдя другого выхода затопили Новый Лондо, и некогда процветающий город поглотила пучина вод.

Назгулы мира Dark Souls

Придя в Архивы Герцога в поисках Великой Души и впервые встретившись с Нагим Ситом персонаж был обречён на смерть. Каким бы оружием и заклинаниями игрок не пытался убить дракона при первой встрече он умирал и попадал в темницу в Архивах. Выбравшись из тюрьмы и полностью пройдя Архивы Герцога игрок попадал в Кристальный Грот где во второй раз встречался с Ситом и побеждал его. Причина того что при первой встрече Сита невозможно убить кроется в Изначальном Кристале который Сит похитил у Присносущих Драконов. Об этом игроку может рассказать Логан Большая Шляпа, конечно при условии что он был освобождён из Крепости Сен. После победы над Присносущими Драконами Ситу, в качестве награды за помощь, Гвин даровал титул Герцога, а также частицу своей души и замок возле Анор Лондо, который был назван Архивами Герцога. Там Сит начал свои исследования по поиску бессмертия, планируя создать чешую бессмертия с помощью Изначального Кристалла, но постепенно сошел с ума.

Главный учёный Лордрана

Собрав все четыре Великие Души, игрок снова переносился к Алтарю Огня где подносил души Великой Чаше после чего открывались врата, ведущие в Горнило Первого Пламени где нашёл свой последний приют Гвин Лорд Солнечного света ставший теперь Повелителем Пепла. Когда Первое Пламя начало угасать, Гвин с частью своих рыцарей покинул Анор Лондо и отправился к Горнилу Первого Пламени где продлил Эру Огня ещё на тысячу лет принеся себя в жертву.

Гвин, пожертвовав собой, стал лишь тенью былого себя

Перед этим он разделил свою божественную силу между своими детьми и отдал части своей Души Повелителя Четырем Королям и Нагому Ситу. Несмотря на это его душа осталась достаточно могущественной чтобы возжечь Первое Пламя. Победив Гвина игрок вставал перед выбором, либо продлить Эру Огня ещё на тысячелетие подобно Повелителю Пепла пожертвовав собой, либо уйти и встретить Эру Тьмы став новым Лордом Тьмы. Решение оставалось за игроком.

Продлить Эру Огня или стать Тёмным Лордом, вот в чём вопрос

На этом сюжетная компания заканчивается и теперь мы можем рассмотреть отличия Dark Souls от Demon’s Souls коих немало. И если гемплейно и визуально Dark Souls придерживается всё той же стилистики, по прежнему оставаясь action/RPG от третьего лица в антураже тёмного фэнтези с драконами и скелетами, абстрактным сюжетом про заблудшую душу и многовековое пророчество, то в плане локаций и некоторых геймплейных особенностях значительно отличается от Demon’s Souls.

Первым отличием, которое знакомый с Demon’s Souls игрок замечал прибыв в Лордран, является дизайн локаций Dark Souls, чей мир, по сравнению с Болетарией, не только увеличился в разы, но и претерпел значительные изменения. Пообещав единый мир и вертикальный ландшафт в дизайне уровней своей игры, From Software сдержали свои обещания. Мир Dark Souls стал практически абсолютно бесшовным.

Путешествуя по Лордрану и начав свой путь из Храма Огня можно было попасть в Уезд Нежити, оттуда в Сад Тёмных Корней, затем через Озеро Тёмных Корней попасть в Долину Драконов откуда пройти в Чумной Город и через Глубины попасть сперва в Город Нежити, а затем обратно в Храм Огня без единой загрузки уровня. Практически все локации Dark Souls были связаны между собой переходами, лифтами и лестницами благодаря чему мир Лордрана воспринимался как единое целое в отличии от мира Demon’s Souls, где миры были линейны, стояли порознь друг от друга и попасть в них можно было только при помощи Архикамней.

Так же на уровнях в Dark Souls широкое распространение получили многочисленные срезы, кратчайшие пути позволяющие значительно сократить, а за частую и попросту полностью пропустить некоторые локаций, которые в Demon’s Souls находились в достаточно зачаточном состоянии и встречались в паре-тройке локаций. Ярчайшим примером короткого пути в Dark Souls может служить дверь в Руинах Демонов, при помощи которой, при определённых обстоятельствах, можно попасть в Забытый Изалит и убить там Ложе Хаоса минуя необходимость получения Оранжевого кольца, необходимого для хождения по лаве.

Ещё в Dark Souls появились секретные локации необязательные для основного похождения, которые можно было по незнанию пропустить и путь в которые было не так-то легко найти поскольку для того чтобы попасть в такую локацию порой приходилось совершить довольно неочевидные действия. Например для того чтобы попасть в локу под названием Полость, и из которой можно было пройти к Озеру Золы, нужно было активировать иллюзорную стену скрывающую проход.
Озеро Золы одна из самых красивых локаций

А что бы попасть в Нарисованный Мир Ариамиса нужно было сперва раздобыть специальный предмет служивший ключом, который находился в Северном Прибежище Нежити до которого ещё нужно было добраться и, при условии что вы нашли предмет, найти ещё вход в эту скрытую локацию.
Чтобы увидеть эту прекрасную леди придётся изрядно попотеть

Иллюзорные стены являющиеся своеобразными секретами в игре, дверями запечатанными иллюзией, которые в Demon’s Souls встречались только в одной локации, в Dark Souls тоже получили широкое распространение. За ними можно было найти как целые локации и костры, так и доспехи, оружие, предметы а иногда врагов и персонажей.

К стати о врагах, в Dark Souls From Software ввели новый тип врагов, который заставлял игрока смотреть с подозрением буквально на каждый сундук в игре. Мимики, эти твари появились впервые именно в Dark Souls как собственно и сундуки с добром. По началу открывая сундуки игрок собирал лут и ни о чём не думал, но открыв в какой-то момент очередной сундук, он понимал, что схватившие его руки и торчащие из сундука в разные стороны зубы и не сулят ничего хорошего. Первая встреча с этой тварью для ничего неподозревающего игрока обычно заканчивалась респауном у ближайшего костра, поэтому любой кто встречался с мимиком, позже начинал лупасить мечом все встречающиеся на его пути сундуки прежде чем их открыть.
После встречи с этим у игрока вырабатывался определённый рефлекс

В виду того что мир Dark Souls стал более комплексным, разработчики практически избавились от хаб локации, которой в Demon’s Souls служил Нексус, заменив её на костры. Игравшие в Demon’s Souls помнят, что возрождение после смерти в ней происходило у малых Архикамней, этаких мечей в камне. Эти Архикамни стояли в начале каждого уровня а так же появлялись на арене битвы с боссом после его аннигиляции и служили лишь как точки возрождения и перемещения в Нексус и обратно. Теперь же, после каждой смерти игрок возрождался у последнего разожжённого им костра которые в Dark Souls служили точками респауна почти избавляя от необходимости после смерти проходить весь уровень заново. Посидев у костра можно было восстановить полоску жизни, излечиться от отравления, остановить кровотечение, обратить опустошение, изменить заклинания, зафиксировать точку респауна и конечно наполнить фляги с Эстусом которые заменили собой лечебные подорожники, в изобилии сыпавшиеся с поверженных врагов в Demon’s Souls.
Однако после отдыха у костра, все убитые до этого монстры, кроме боссов уровня, возрождаются, так что не стоит думать что From Software сильно облегчили жизнь игрокам введя в Dark Souls костры.

Костёр в Dark Souls единственное место где герой в безопасности

Фляг с Эстусом у игрока с начала и до конца игры было строго ограниченное количество, в самом начале с собой можно было носить лишь пять фляг, однако потом можно было пополнить количество фляг и в конечном итоге персонаж мог носить с собой двадцать фляг, не больше не меньше. Ещё фляги можно было улучшать у специального персонажа при помощи души Хранительницы Огня, всего можно было улучшить фляги до +7 с каждым улучшение фляги восстанавливали чуть больше здоровья персонажа. Помимо лечения самого персонажа, фляжками можно было лечить призванного на помощь в свой мир фантома другого игрока, а иногда во время игры в онлайн можно было увидеть вспышку над персонажем, и в инвентаре появлялась дополнительная фляга, это связанно с тем что какой-то другой игрок в своём мире возжёг Костёр на один уровень.

Для получения дополнительных фляг нужно было прокачать костёр при помощи человечности проведя возжигание, всего косёр имел пять уровней: потухший костёр, гаснет из-за того, что его хранительницу убили или в ваш мир вторглись; стандартный костёр который пополняет пять фляг Эстусом; костёр второго уровня, который пополняет десять фляг с Эстусом; костёр третьего уровня, восстанавливающий пятнадцать фляг; костёр четвёртого уровня, восстанавливающий двадцать фляжек с Эстусом. Для разжигания костра до третьего и четвёртого уровня необходим Обряд Возжигания.

Костёр в начале и после возжигания

Уровень персонажа, прокачиваемый всё так же за души, теперь поднимался не у специального NPC, а прямо у костра. Перемещаться к кострам можно было либо при помощи специального заклинания, либо при помощи специальных предметов. Ещё имея при себе бездонную шкатулку, ремонтный ящик, оружейный ящик кузнеца и доспешный ящик кузнеца, у костра можно было сложить ненужный хлам в шкатулку, отремонтировать вещи, улучшить оружие и броню.

Магическая составляющая игры тоже претерпела изменения. Из панели здоровья персонажа исчезла полоска маны, которая в Demon’s Souls была необходима для использования заклинаний. Теперь же чтобы использовать какое либо заклинание требовалось прокачивать интеллект или веру до значения необходимого для использования заклинаний. Так же в Dark Souls количество кастов чудес или волшебства было ограниченно. Теперь персонаж мог применить ограниченное количество заклинаний между передышками у костра, в отличии от Demon’s Souls, где швыряться фаерболами можно было практически бесконечно, пополняя при помощи восстанавливающего предмета полоску манны.

Вдобавок в Dark Souls разработчики несколько переделали систему связанную со смертью персонажа. Теперь, в отличии от Demon’s Souls, возрождаясь после смерти здоровье у персонажа не урезалось на половину. В Dark Souls персонаж после смерти возрождался в форме полого, у него, по традиции, отнимали все собранные им до смерти души, по прежнему служившие валютой и которые можно было забрать на месте гибели (если доберёшься конечно), а также вместе с душами и человеческим обликом отнималась активная человечность, которая играла немаловажную роль как в лоре, так и в геймплее игры. С помощью человечности в Dark Souls можно было, как уже говорилось, возжигать костры, но делать это персонаж мог только в облике человека который в свою очередь можно было восстановить при помощи человечности у костра.

Человечность в игре присутствует в двух состояниях, в виде предмета и в виде свободной человечности. Твёрдую человечность, которая помещалась в инвентарь персонажа, можно было собрать с трупов, найти в сундуках или, очень редко, в виде предмета на локациях, выбить с некоторых врагов или NPC, купить у нескольких торговцев и конечно же получить за убийство босса. Свободная же человечность добавлялась сразу в счётчик расположенный возле полоски HP персонажа и получить её можно было либо убив вторгнувшегося в виде красного фантома игрока или вторгнувшись самому и убив хозяина мира, либо выбив её с монстров при условии что босс локации ещё не побеждён однако таким способом можно получить не больше двадцати штук на одной локации.

Ещё свободную человечность можно высосать из NPC при помощи специального предмета. Но не стоит думать что человечность служила только для возжигания костров и возвращения человеческого облика. При помощи неё можно было восстановить здоровье (при этом она добавлялась в счётчик), повысить свой ранг в некоторых ковенантах, снять проклятие у специально обученного NPC или, если припрёт, скормить Фрампту по тысяче душ за штуку. Вдобавок при увеличении количества активной человечности, то-есть увеличении её количества на счётчике, у некоторого оружия повышался урон, у персонажа повышалась защита от проклятий, физическая защита, защита от магии, огня и молнии и возрастало значение поиска предметов т. е. шанс получить предмет при убийстве врага.

Однако хоть теперь и не приходилось переживать о потере половины здоровья персонажа после каждой смерти, как в общем-то и о тенденциях которых в Dark Souls нет вовсе, From Software всё же решили, что такая хорошая идея не должна пропасть зря и ввели в игру параметр под названием «проклятие». Когда игрок умирал от проклятия в своем мире, в мирах других игроков появлялась каменная статуя его персонажа, здоровье которого после возрождения у костра урезалось на половину и вместо счётчика активной человечности у полоски здоровья и выносливости появлялся череп символизирующий, собственно, проклятие.

При проклятии нельзя было использовать эффекты человечности, такие как усиления урона специальным оружием или возжигание костров, а ещё восстановить человечность и выходить из полой формы. Тем не менее проклятие имело, как ни странно, и свой плюсы. В мир проклятого персонажа не могли вторгнуться фантомы других игроков, тогда как самого персонажа всё ещё можно было призвать как фантома. Ещё проклятый персонаж мог наносить урон Призракам и Банши в Руинах Нового Лондо без нужды использования специального предмета или проклятого оружия. Проклясть персонажа могли Василиски, встречающиеся в Глубинах, Полости и Озере Золы, Кристальные Големы, обитающие в Озере Тёмных Корней, Архивах Герцога и Кристальном Гроте, а так же Нагой Сит. Снять проклятие можно было или у NPC по имени Ингвард за одну человечность, или использовав Камень Очищения который можно купить у торговца или выбить из некоторых врагов. К стати, по началу эффекты проклятия в Dark Souls соединялись, и можно было получить 1/8 здоровья, но потом разработчики выпустили патч 1.05 и этот эффект пропал.

В силу того что в играх серии Souls сдохнуть проще простого, а Dark Souls в каком-то смысле ещё более сложная чем предшественница, то не стоит думать что у игрока всегда были полные карманы человечности и душ. Прохлопать всё честно награбленное можно было запросто, и неважно при этом как именно ты умер. И если в Demon’s Souls игрок просто терял всё имущество и понижал тенденцию, то в Dark Souls частые смерти порой приводили к неожиданным встречам. Играя в онлайн режиме игрок мог наткнуться, при большом везении, на Скитальцев, уникальных мини-боссов Dark Souls. Встретить Скитальца можно было в местах где другие игроки потеряли много душ, человечности или просто выбросили множество предметов, однако точная схема появления этих мини-боссов толком не ясна и их нельзя создать специально поэтому встреча с Скитальцем большая удача. На появление Скитальца не влияет наличие живого босса локации или человеческой формы игрока, они бывают как агрессивные так и неагрессивные, и с них как и с Кристальных ящериц падает лут при убийстве. Только в отличии от Кристальных ящерок с которых падает только различный титанит из Скитальца можно выбить различные предметы, от человечности и навозного пирога, до большой души гордого рыцаря и кольца защиты и поддержки.

Встретить Скитальца можно лишь при большом везении

В Dark Souls впервые в серии появились ковенанты, этакие фракции или ордены в которые игрок мог вступить. Чтобы вступить в ковенант игрок должен был поговорить с его лидером и принести клятву верности, после чего необходимо было соблюдать правила ковенанта, которые обычно сводились к запрету на нападение и убийство его членов. Если игрок нарушал правила ковенанта, то он становился предателем, исключался из организации, и его имя попадало в Книгу виновных которая служила списком грешников мира Dark Souls.
Ковенанты

Грехом, к стати, в Dark Souls называется негативный эффект, который накладывался на игрока не только за предательство ковенанта а ещё за несколько определенных, обычно аморальных, поступков. Грехами считались — убийство или просто нападение на NPC, выход из ковенанта каким либо иным способом кроме диалога с определённым персонажем, изгнание дружественного фантома из своего мира при помощи черного кристалла разделения и даже убийство некоторых боссов. При попадании в число грешников, как уже говорилось, его имя заносилось в Книгу Виновных и на него начинали охоту члены ковенанта Клинков Темной Луны. Чтобы искупить грехи нужно было поговорить с Продавцом Индульгенций который отпустит грехи за определённую плату равную одному уровню персонажа умноженному на пятьсот душ.

При вступлении в какой либо ковенант игроку давались определённые бонусы которые иными путями кроме вступления в орден обычно не получить. Например, при вступлении в квенант Стражи Принцессы игрок получал доступ к уникальным оборонительным чудесам, ему выдавалось Кольцо Принцессы Солнца которое усиливало чудеса, а так же повышался шанс на нахождение знаков призыва игроков состоящих в ковенантах Воины Света и Белый Путь так как эти ковенанты связаны между собой узами дружбы. Кроме этого у игрока имеющего членство в этом ковенанте снижался риск вторжения темных фантомов.

Или при присоединении к Слугам Повелителя Могил, кроме уникального меча и чудес, игрок мог наложить Проклятие Слуги Могил (не путать с обычным проклятием) на мир трёх других игроков после чего те могли вторгнутся в качестве синего фантома к наложившему проклятие через особый знак, а если заражённый игрок находился на Новой Игре+ в его мире появятся дополнительные монстры, которые выглядят как темные фантомы. Всего было девять ковенантов и ориентированы они были либо на Coop-прохождение либо на PvP, PvE.

Сетевой режим
Сетевая составляющая Dark Souls хоть и перекочевала из Demon’s Souls практически без изменений всё же имела несколько отличий, самым существенным из которых было то что в Dark Souls вместо системы отдельных игровых серверов использовалась система Peer-to-Peer, в которой сам игрок, призывающий в свой мир или подвергающийся вторжению, являлся своего рода сервером.

В Dark Souls по-прежнему можно было увидеть «призраки» других игроков находящихся с вами в одной локации, а так же места их смерти, отмеченные кровавыми пятнами при прикосновении к которым можно было увидеть последние мгновения жизни другого игрока разве что призрак появляющийся из пятна был не красным, как в Demon’s Souls, а бесцветным. Однако возле зажжённого костра или при отдыхе у него можно было рассмотреть описанных выше «призраков» других игроков более детально, рассмотреть их экипировку и даже разобрать в человечной или опустошенной форме он находится. Как правило такие призраки являлись близкими по уровню игроками, что могло помочь понять, по уровню ли игрок припёрся в локацию и стоит ли оставлять в ней свой знак призыва.

Присутствовала и система эмоций носившая теперь название Жесты, при помощи которой игроки могли общаться друг с другом. Только в отличии от Demon’s Souls некоторые анимации жестов можно было изучить у NPC в дополнение к уже имеющимся.
Жест «Восславь Солнце» стоит по умолчанию у ковенанта Воины Света

Оставлять послания в духе «Восславь Солнце» и «Я этого не вынесу» теперь приходилось при помощи Оранжевого Путеводного Мелка, специального предмета который продавался у торговца, хотя читать сообщения других игроков можно было и без него. Использовать Мелок можно было как в виде полого, так и в виде человека, и одновременно можно было оставить шесть сообщений, которые появлялись в чужих мирах случайным образом и были видны вне зависимости от уровней написавшего и читающего. Сообщения появлялись только если их автор находился в онлайн режиме, но если автор сообщения выходил из сети то пропадали не сразу а через некоторое время.

Послания из других миров как и прежде моли быть полезными и не очень

Никуда не исчезла и система рейтинга сообщений, по традиции положительно оценённые сообщения жили гораздо дольше сообщений получивших отрицательную оценку. Рейтинг сообщения, который был виден при его прочтении, являлся лишь общим количеством всех оценок данного сообщения, говоря другими словами сообщение получившее три плюса и два минуса имело рейтинг пять. Есть предположение, что игрок получивший положительную оценку своего сообщения должен бы был получить одну человечность или одну фляжку с эстусом но тесты показали что это не так. Текст оставленного сообщения всегда сопровождался иконкой, которая изображала какого-либо персонажа из игры, и менялась в зависимости от количества оценок на этом сообщении.

При большом количестве оценок можно было получить такую аватарку

Использовав чудо под названием Поиск Помощи, можно было увидеть гораздо больше сообщений от игроков, а так же скрытые сообщения оставленные разработчиками по части сложно проходимых мест и боев с боссами. Помимо этого использовав Поиск Помощи можно было увидеть не рейтинг сообщения, а его положительную и отрицательную оценки, что помогало понять степень полезности послания.

Как и прежде игрок мог призвать в свой мир на помощь другого игрока который оставил в своём мире белый знак призыва. Знак призыва можно было оставить при помощи Мелка для белого знака, который игрок получал как подарок от одного из персонажей (Sun Bro!) и мог использовать при подключении к сети как в полой так и в человеческой форме не взирая на то жив босс локации или нет. Оставленный с помощью мелка знак появлялся в чужих мирах и игрок мог прикоснувшись к нему призвать в свой мир белого или золотого фантома для помощи, но чтобы призвать кого либо в свой мир игрок должен был находиться в человеческой форме и босс локации должен был быть жив.

Немаловажным отличием от Demon’s Souls стал тот факт, что в Dark Souls можно было призвать на помощь не только другого игрока, но и внутри игрового фантома-NPC. Одновременно в свой мир можно было призвать двух дружественных фантомов, за победу в другом мире призванный игрок получал души и человечность. Знаки призыва, к стати, различались по цвету и могли быть белыми, золотыми, серыми в виде глаза дракона, красными, или чёрными. Белые знаки, как уже сказано, оставались при использовании белого мелка, золотой знак призыва из которого появлялся золотой фантом становился при членстве в ковенанте Воины Света и тоже ставился при помощи белого мелка. Серый знак в виде глаза дракона оставляли члены ковенанта Путь Дракона который ориентирован на PvP, при этом фантом призванный с помощью такого знака имел чёрную форму. Красным знак призыва становился при использовании Мелка для красного знака и для его использования не требовалось членство в каком-то определённом ковенанте. Чёрные же знаки оставались после использования членами ковенанта Слуги Повелителя Могил Ока Смерти которое насылало на миры других игроков Проклятие Слуги Могил, после чего в заражённом мире и появлялся чёрный знак при помощи которого хозяин проклятого мира мог вторгнуться к слуге в качестве Синего фантома.

Самая весёлая часть онлайна Souls серии осталась практически без изменений хотя и подверглась некоторым расширениям.
К игроку находящемуся в человеческой форме и играющему в онлайн режиме могли вторгаться как сюжетные Красные фантомы так и другие игроки либо в качестве Красных фантомов, либо в форме Синих фантомов мести. Убив босса локации игрок избавлял себя от возможности вторжения в этой области, так же при вторжении можно было пройти через туманные врата к боссу тем самым заставляя вторженца вернуться в свой мир но при этом начиная бой с боссом, так что выбор невелик — либо дерись с фантомом, либо огребай от босса.

Однако игрок и сам мог стать вторженцем, если использовал Треснувшее красное око, Красное око или Синее око. Использовав Треснувшее красное око, которое могло быть использовано только в человеческой форме, игрок мог вторгнуться в мир другого игрока в качестве Красного Фантома и при победе над хозяином мира получал человечность и души. Если же хозяин мира побеждал Красного фантома, то тот возвращался в свой мир и возрождался у костра не теряя форму человека однако без активной человечности и душ, которые он мог вернуть себе прикоснувшись к кровавому пятну оставшемуся на месте откуда было совершено вторжение. Хозяин мира при победе над Красным фантомом также получал души и одну активную человечность. Члены ковенанта Тёмные Духи могли вторгаться при помощи Красного Ока, которое выдавалось Каасом при достижении ранга в ковенанте +1, условия вторжения были такими же как и при вторжении с помощью Треснувшего ока.

Вторгаться в форме Синего фантома игроки могли либо находясь в ковенантах Клинков Тёмной Луны и Лесных Охотников, либо как уже говорилось, при наложении на их мир Проклятия Слуги Могил.
Фантомы Лесных Охотников могли вторгаться только в Саду Тёмных Корней, куда их призывала лидер ковенанта кошка Альвина при помощи Кошачьего кольца выдававшегося при вступлении в ковенант, при этом не имело значения в какой форме находится игрок и в какой локации, требовалось лишь носить кольцо. Цель этого ковенанта заключалась в защите членов ордена, и леса в котором ковенант располагается от вторжения. При победе в качестве Синего фантома игрок повышал свой ранг в ковенанте, а так же получал души, количество которых пропорционально уровню побеждённого игрока, и один из рандомно выпадающих предметов, от осколков и обломков различного титанита до мусора и подвески.

Яркий пример того почему в Сад Тёмных Корней лучше идти в полой форме

Фантомы ковенанта Клинки Тёмной Луны могли вторгаться куда угодно при помощи Синего Ока, которое выдавалось при вступлении в ковенант, или быть призванными в тёмный Анор Лондо, который становился таким при убийстве Гвеневер, при помощи кольца Клинка Темной Луны, которое тоже выдавалось игроку при вступлении. Синее Око могли использовать только члены ковенанта, оно не требовало наличия человеческой формы и могло быть использовано для вторжения из любой локации, при этом игрок к которому вторглись должен был быть в форме человека и предупреждался о вторжении. При одетом кольце Клинка протагониста могли призвать из любой локации в Анор Лондо для мести за убийство Гвенивер, при этом хозяин мира к которому вторглись не предупреждался о вторжении. Целью Клинков была охота на грешников чьи имена были занесены в книгу виновных, попасть в которую можно было и за беспредел устроенный в чужом мире. Погибнув в своём мире от рук Красного фантома другого игрока, поверженный мог использовать карточку обвинения, из-за чего на вторженца накладывался один грех, который нельзя отмолить у Продавца Индульгенций, а его имя заносилось в книгу виновных, после чего вторженец мог ожидать к себе в гости Синего фантома Клинков Темной Луны. За победу над грешником игрок получал души и Знак Возмездия которым служило отрезанное ухо, а с безухого вторженца снимался один грех. Знак возмездия нужен для того чтобы повысить уровень в ковенанте поднеся его лидеру. Клинки, кстати, могли вторгаться и друг к другу для того чтобы покарать грешника.

Порой от правосудия не скрыться

Для любителей дуэлей в Dark Souls были созданны более мягкие условия нежели в Demon’s Souls. Теперь не приходилось проходить всю игру чтобы получить предмет необходимый для дуэли. В Dark Souls существовали два способа устроить дуэль, с помощью Мелка для красного знака и при вступлении в ковенант Путь Дракона. Мелок можно было отыскать в Нарисованном Мире Ариамиса и чтобы поставить с его помощью знак призыва нужно было всего лишь находиться в человеческой форме. Для того чтобы увидеть в своём мире знак оставленный с помощью этого мелка была необходима человеческая форма и живой босс локации, при этом игрок не должен был ставить свои знаки призыва.

При вступлении в ковенант Путь Дракона игроку выдавался Глаз Дракона, с помощью которого он независимо от того в какой форме находиться мог оставить знак призыва, прикоснувшись к которому игрок имеющий в своём инвентаре Драконью чешую (хоть это и необязательное условие) мог вызвать в свой мир Духа Дракона для дуэли, наградой в которой служила чешуя дракона. Условия для призыва в свой мир Духа Дракона были те же что и при призыве Красного фантома с помощью красного знака призыва.

В угоду любителям PvP разработчики добавили в игру предмет при помощи которого можно было сбросить таймер вторжений, не позволявший совершить повторное вторжение к игроку, с десяти минут до нуля. С помощью этого предмета, коим являлся Засушенный палец находившийся в Мире Ариамиса, можно было получить нескончаемый поток таких же любителей PvP как и вы.

В Dark Souls изменениям подверглись и персонажи, которые в Demon’s Souls в большинстве своём исполняли функцию мебели и безвылазно сидели в Нексусе. Теперь же у некоторых из NPC появилась своя сюжетная линия и можно сказать что личность, в рамках Souls серии конечно. Путешествуя по Лордрану игрок то и дело натыкался на различных NPC которые преследовали свои собственные цели.
Самым популярным и узнаваемым персонажем стал Солер из Асторы, являющийся, своего рода, символом ковенанта Воины Света в котором он состоит.

Praise the sun!

Версия для ПК, DLC и всё что с ними связанно
Выйдя в 2011 году на приставках Dark Souls завоевала любовь миллионов игроков, однако пока консольные игроки наслаждались хардкором, пользователи персональных компьютеров, привлечённые заслуженными положительными оценками критиков и рецензиями от игровых журналов в духе «БОЖЕ, 10 ИЗ 10!!!!», чувствовали себя обделёнными в виду отсутствия игры на своей платформе. Несмотря на тот факт что Dark Souls не являлась PS3 эксклюзивом как в своё время Demon’s Souls, разработчики почему-то забыли о ПК как о потенциальной платформе для своей игры. Напомнить From Software о том что люди обожающие хардкор есть и на ПК, игроки решили при помощи мощи общественного мнения, которое заключалось в петиции о переносе Dark Souls на ПК направленной в адрес Namco Bandai.

В результате издательство всерьёз заинтересовалась переносом игры на «персоналки», и после того как петиция собрала более 90 000 голосов, анонсировало выход Тёмных Душ на самой православной из платформ. Услышав эту новость ПК игроки возрадовались, а некоторые консольные игроки подали свою петицию с просьбой сохранить за Dark Souls статус консольного эксклюзива, мотивируя это тем что на ПК процветает пиратство, моды и вообще релиз ПК-версии разрушит атмосферу игры для игрового сообщества, но на них особого внимания никто не обратил. Омрачали радостную новость о переезде Dark Souls на ПК лишь несколько факторов: во первых From Software честно предупредили, что портированием игр на ПК никогда не занимались и ПК версия игры будет прямым портом с консолей (при этом свалив всё на издателя, мол это они настояли на прямом порте); во вторых факт того, что издательство объявило о решении воспользоваться помощью ненавидимого многими сервиса Games for Windows Live.

С заявлением разработчиков о прямом порте игроки ничего поделать не могли, им оставалось лишь уповать на совесть From Software, а вот новость о необходимости GfWL вызвала дружное народное негодование и очередную петицию о необходимости выхода игры в Steam. И хоть в Namco Bandai были удивлены геймерской неприязнью к GfWL, всёже решили пойти на встречу «трудовому народу» и сообщили что Dark Souls таки будет продаваться в Steam, что в общем-то не помешало им прикрутить к игре поддержку GfWL. Так же японцы сказали, что ПК издание под названием Dark Souls: Prepare To Die Edition подвергнется расширению по сравнению с консольной версией, и будет включать в себя дополнительный контент, который для консолей выпускать пока не планируют. После этого заявления консольные игроки вспенились уже всерьёз и принялись закидывать всех причастных гнилыми помидорами.

Видя какой вал негодования надвигается со стороны консольной аудитории, Namco Bandai схватившись за голову пошли на попятную и сообщили о том что дополнительный контент ПК версии посетит PS 3 и XBOX 360 в виде DLC под названием Artorias of the Abyss.
Таким образом спустя год после релиза на консолях ПК версия Dark Souls с подзаголовком Prepare To Die Edition наконец увидела свет 24 августа 2012 года. В России игру издавала и локализировала компания 1С, которая в 2012 году стала эксклюзивным дистрибьютором NAMCO BANDAI в России.

Как разработчики и обещали, ПК версия была расширена при помощи входящего в её состав дополнения которое было тесно вплетено в лор игры. Artorias of the Abyss добовляло в основную игру побочную сюжетную ветвь и отправляла главного героя в прошлое, рассказывая историю посёлка Олачиль и правду об Арториасе названным Путником Бездны, чьё кольцо мы добывали для борьбы с Четырьмя Королями в оригинале. Однако From Software небыли бы сами собой если бы не заставили игроков попотеть прежде чем попасть в DLC. Для того чтобы попасть в него и узнать что же на самом деле произошло с Арториасом сперва нужно было освободить из золотого Кристального голема принцессу Зарю Олачиля, которая была одним из новых NPC которые были добавлены в дополнении.

После спасения из Кристального голема Зарю можно призвать при помощи её знака появлявшегося в Озере Тёмных Корней. Там её знак призыва и находился вплоть до того момента пока игрок попав в Архивы Герцога не убивал синего Кристального голема и не получал Сломанную подвеску служившую ключом в DLC. После этого знак призыва Зари пропадал, а на месте спасения принцессы появлялся чёрный портал, подойдя к которому с Сломанной подвеской игрок попадал таки в дополнение.
Какими только способами не приходится путешествовать

Первым кого протагонист встречал в дополнении, по мимо босса, была Элизабет, говорящий гриб.
Элизабет рассказывала герою что является стражем Святилища Олачиля и «крёстной матерью» принцессы Зари. Она узнаёт нашего героя по ауре которую ей описала принцесса, и попросит игрока вытащить Зарю из ещё одной передряги. Зарю похитил разбушевавшийся Манус, который по каким-то непонятным причинам ищет некую подвеску, в которой сокрыта древняя магия. Вдобавок ко всему Элизабет расскажет что приключилось с Олачилем.

Она расскажет что королевство погибло когда Каас убедил жителей этой страны потревожить могиу Мануса, первого человека который нашёл в Изначальном Пламени душу непохожую на те что получили Гвин, Ведьма Изалита и Нито. Это была Тёмная душа, в отличии от трех Повелителей которые бросили вызов Присносущным Драконам, Манус разделил полученную душу среди всех неживых став первым Человеком, а осколки той Тёмной Души стали известны как человечность. Частички темной души передалась через потомков Мануса и проявлялись у некоторых людей в виде Знака Тьмы, каковым клеймена вся нежить. Потревожив его могилу жители Олачиля пробудили Мануса, и вместе с ним пришла Бездна, ещё одно порождение Тёмной Души, которое разрушив королевство Олачиль, превратив его жителей в монстров, рабов вышедшей из-под контроля человечности.

Для борьбы с Бездной в Олачиль был отправлен Арториас, но как говорит Элизабет «в нём не было ни толики тьмы» из-за чего непроглядная пучина Бездны поглотила и его. Пройдя Королевский Лес, игрок, повстречав по пути одного мутного персонажа и дракона Каламита, попадал на арену боя с самим Арториасом. Арториас прибыл в Олачиль вместе с своим верным другом, волчонком Сифом. Спустившись в Бездну рыцарь не справился с тьмой, и когда его друга Сифа окружили фантомамы похожие на человечность, Арториас использовал магию своего щита для создания защитного барьера вокруг волчонка и, оставив Сифа в безопасности, продолжил свой путь на встречу с Манусом. Позже, потерпев поражение, Арториас вернулся в Посёлок Олачиль уже как Порождение Бездны.

Здесь игрок и встречает его, избитого и одержимого, с сломанной левой рукой и доспехами искажёнными Бездной но все еще внушающего страх врагам. Одолев Арториаса и пройдя разрушенный и искажённый Посёлок Олачиль с его подземельями, герой попадал в Ущелье Бездны, пройдя которое попадал на приём к Манусу Отцу Бездны. Пустив на винегрет первого человека, игрок спасал принцессу Зарю и, тем самым, завершал сюжетную ветку дополнения.
И зачем было его будить?

Дополнение Artorias of the Abyss вышло по настоящему интересным и хардкорным, наполненным интересными противниками персонажами. С помощью него From Software дополнили и расширили и без того великолепную оригинальную игру. Вместе с дополнением в оригинале появились не только события проливающие свет на историю сэра Арториаса, но и некоторые дополнительные сцены. Так у игрока появлялась возможность взглянуть на бой с Великим Волком Сифом под другим углом. Если игрок благодаря Альвине находил и спасал волчонка в Ущелье Бездны перед боем с Сифом для получения кольца Арториаса, то придя после этого к Сифу видел другую заставку начала боя с Великим Волком. В этой заставке Сиф узнавал своего спасителя, но всё же, хоть и с неохотой, поднимал меч Арториаса и начинал бой.

О любителях PvP From Software тоже не забыли. Для них в DLC добавили Битву за Стоицизм, специальную локацию в которой почитатели онлайновых сражений могли устраивать целые турниры. В Битве за Стоицизм существовало три типа сражений: дуэль, командная дуэль и Deathmatch на четыре человека. Попасть в эту локацию можно было при помощи костров, расположенных справа в коридоре после арены битвы с Арториасом на входе в Посёлок Олачиль.

И хоть оригинал и дополнение были отличными, это не умаляло того факта что играть на ПК в Dark Souls: Prepare To Die Edition было практически невозможно. Разработчики не соврали когда говорили о прямом порте с консолей, у некоторых пользователей возникали проблемы с банальным запуском игры, бесконечные лаги и фризы, разрешение экрана было фиксированным на 1024x720 пикселей и его невозможно было сменить, FPS был залочен на 30 кадров в секунду, а просадки частоты кадров которые были и на консолях в ПК версии встречались практически повсеместно. Ну а управление с клавиатуры и мыши было просто за гранью добра и зла.

Нет, конечно до уровня портирования Resident Evil 4 ПК версии Dark Souls было далеко, но проблемы были. Курсор мыши после запуска оставался на экране и не исчезал, при этом сенса мыши была просто дикой из-за чего порой приходилось наблюдать вместо плавного перемещения камеры её бьющийся в эпилептическом припадке аналог. Иконки кнопок управления разработчики решили не переименовывать и оставили иконки геймпада XBOX 360, поэтому когда кто-то впервые запускал игру ему приходилось порой перебирать практически все кнопки в поисках нужной.

Раскладка же самой клавиатуры хоть и подразумевала возможность смены клавиш, по умолчанию похоже перекочевала прямиком из Японии, поскольку даже для банального выхода в меню игры приходилось либо перебирать все клавиши, либо сворачивать игру и лезть в интернет за советом. Проблема управления решалась в принципе легко, как заметил в интервью одному сайту Господин Миядзаки — играть в Dark Souls на ПК лучше всего с геймпадом, а с решением проблем графики и разрешения всё оказалось куда смешнее.

Буквально через несколько дней после выхода игры на ПК пользователь профильного форума NeoGAF под ником Durante выпустил патч под простеньким названием DSfix, который исправлял большинство графических проблем Dark Souls: Prepare To Die Edition. Вопрос о том, что мешало разработчикам самим сделать подобный патч мучает некоторых и по сей день. Ну и не стоит забывать о том что игра поддерживала боготворимый игроками сервис Games for Windows Live. Из-за поддержки GfWL призывы и вторжения в Dark Souls стали чем-то вроде праздника так как вторгнуться к кому ни будь или дождаться ответа на призыв порой было не проще чем приблизить Новый Год.

Ещё GfWL любил терять пользовательский прогресс, поэтому зайдя в один прекрасный момент в игру можно было с лёгкостью обнаружить что твои сохранения исчезли. Однако летом 2013 года Microsoft прикрыла Marketplace, а вместе с ним издох и без того прокажённый GfWL, поэтому в мае 2014 Namco Bandai пообещала подыскать для Dark Souls новую платформу которая обеспечит в игре сетевые функции. И в декабре 2014 года Dark Souls отпраздновал полный переезд в сервис Valve вместе со всем прогрессом и достижениями из GFWL.

Вот таким получился наследник Demon’s Souls. Недружелюбным как к консольным игрокам, ввиду своей сложности, так и к ПК пользователям ввиду не только сложности но и кривого портирования. Но на какой бы платформе игрок не проходил Dark Souls, он оставался впечатлён. Dark Souls осталась верна заветам своей предшественнице, сохранив и во многом приумножив стиль и прелести оригинала. В Dark Souls разработчики из From Software смогли реализовать идеи которым не нашлось места в Demon’s Souls создав при этом ещё одну запоминающуюся вселенную темного фэнтези чей мрачный, опасный, кишащий самыми разнообразными ловушками и врагами мир было по-настоящему интересно исследовать. Dark Souls как и Demon’s Souls был суровой и бескомпромиссной игрой в которой не прощают ошибок и несерьёзного поведения, но при этом вознаграждала игрока посмевшего её запустить неповторимым чувством победы. Благодаря такому подходу к геймерам новая игра от From Software могла снискать любовь как критиков так и игроков заработав кучу наград и хвалебных отзывов.

Чтож, на этом у меня всё. Спасибо за прочтение и до встречи в третьей части Истории серии Souls.


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.2K
4.4
3 108 оценок
Моя оценка

Dark Souls: Artorias of the Abyss

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
23 октября 2012
962
4.5
760 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за увлекательное повествование и титаническую работу. Жду продолжения!
Читай также