16 января 2016 16.01.16 9 17K

Курс по качественному созданию локаций #1 План + базовый гейм дизайн.

+43

Здравствуйте, товарищи, те кого заинтересовал прошлый пост или же просто случайно заглянувшие сюда. Меня зовут Тимофей, я маппер с 5 летним стажем, и сегодня я продолжу поведывать вам о том, как делать качественные красивы маппы. Для начала хотелось бы поговорить о мифах, связанных с мапперством.

Миф 1.Что бы быть хорошим маппером обязательно уметь отлично рисовать
Навык рисования хоть и приветствуется, но совсем не обязателен. Ведь именно для этого в крупных компаниях есть множество должностей связанных с рисованием. Навык рисования может пригодится, но это тут совсем не главное. Главное иметь развитое воображение и пространственное мышление. Так же будет не лишним хотя бы школьный курс геометрии и физики, для осознавания, как это все работает.

Миф 2.Для мапперства нужен очень мощный компьютер.
Миф правда от части. Разумеется, что на машине 5-10 летней давности вы ничего путное не сделаете, но для любительского мапперства вполне хватит среднего компьютера, купленного 2-3 года назад.

Процессор: Amd Athlon x4 760k 4 ядра по 3.8, можно спокойно разогнать до 4.0.
Видеокарта: Radeon 7750 1024 мб
Оперативка: 10 гигов. + редибуст от флешки примерно еще 1 гиг.

Миф 3.Для мапперства надо знать языки программирования.
Изначально я думал, вставлять ли этот миф сюда или нет, так как все и так понятно, что это туфта. Но после того, как пару знакомых спросили у меня об этом, я все таки решил написать и этот миф. Конечно знание языков программирования приветствуется, но как и в случае с рисованием не обязательно.

Миф 4.Вовсе не обязательно сливать свой фидбек (информационный контент, скрины, видео, чендж логи) в сеть.
На самом деле, качественный фидбек сильно поможет вам подняться, а может даже и найти работу. Года 2 назад, я снимал туториалы по программе ворлд машин. Туториал собрал большое количество просмотров, не помню точно, но больше 10 000. А после мне предложили неплохую работу по созданию террейна для одной игры. Фидбек помогает вам набирать популярность, аудиторию, а так же это просто хороший способ самореализации. Согласитесь, ведь вам приятно, когда вас за что-то хвалят.

На этом думаю кончились основные мифы. Если у вас есть свои вопросы, задавайте их в комментариях. А теперь приступим к основной теме.

ТЕОРИЯ
И так. Вы решили создать свою локацию. Для начала поднимается первый вопрос. Для чего вам нужна эта локация? Тут по сути только 2 варианта. Это сетевой проект или же одиночный проект. К сетевому мы еще вернемся, а пока поговорим об одиночном.
Теперь надо определится с тематикой и эмоциональном окрасом локации. У каждой локации есть свой эмоциональный окрас, который является очень важной частью, для целостности. Он создает основную атмосферу и добавляет смысла. Конечно если локация очень большая или же это бесшовный мир, то в разных областях локации может быть разный эмоциональный окрас. Эмоциональный окрас в основном задают несколько вещей.

1. Цвета. Цвета являются очень важной частью. Красный цвет вызывает тревогу у людей, зеленый спокойствие и тд. Приглушенные тона помогут игроку сосредоточится на определенных вещах и геймплее. Яркие, интенсивные тона помогут создать веселую обстановку, но главное не переборщить с красками. Иначе, локация быстро наскучит, а игрок будет постоянно отвлекаться, от основных веще, например от главного героя. Когда вы играете с цветом, нельзя допускать того, что основные объекты будут отходить на второй план, сливаться с окружением или же просто теряться в море объектов. Например, замечательная игра Ori and the blind forest. Хоть она и 2д, но кто сказал, что мапы не бывают двумерными? Игра отличный пример работы дизайнеров над цветом. Все смотрится красиво, сочно, но при этом персонажи остаются главными в кадре. Что бы убедится, не будет ли отвлекать окружение от основных объектов, достаточно перевести изображение в черно-белое, и смотреть уже там.

Более конкретно о цветах и их сочетании мы поговорим чуть позже.

2. Свет. Свет является неотъемлемой частью локации. Холодные тона придают некую атмосферу одиночества, страха… А теплые тона придают наоборот. Игра света очень важна. Игрой света можно добиться просто потрясающий результатов, как в атмосферности так и во внешнем виде. Подробнее о типах и настройке освещения мы поговорим позже. При импорте нашей локации в движки.

3. Текстуры и объекты. Ну тут все очевидно. В заброшенной доме будут обшарпанные стены, грязный пол и тд. Долго останавливаться тут не буду, поговорим об этом тоже чуть позже, уже при создании текстур.

Вернемся к основной теме. Вы выбрали тематику и окрас нашей локации. Теперь другой вопрос. Будет ли локация коридорной или открытой?

Разберем коридорные локации.Коридорные локации, локации в которых у игрока нет особого выбора куда идти. Он просто идет к своей цели. Именно по этому, эта цель должна быть ясна и понятна. Например, виднеющийся маяк в конце пути, или же радиовышка, или огромный замок. Примеров много. Так же в коридорных локациях очень легко заскучать. Именно по этому локация должна быть насыщенной. Она должна быть разнообразной и на каждом участке пути должны быть свои отличные моменты. Замечательный пример игра Dear Easther. У игрока есть ярко выраженная конечная цель, к которой он идет. По пути очень много красивых объектов, а так же интересных мест, хотя мир игры коридорный. Очень важно понять, когда игроку наскучит, и сразу преподносить ему определенные сюрпризы. Именно по этому коридорные локации не должны быть большими. Чуть позже мы с вами поговорим конкретно, когда уже приступим к созданию нашей локации.

Разберем открытые локации.В открытых локациях обычно нет определенной цели, ведь в них главное сам мир и его проработка. Игроку должно хотеться изучать мир дальше. И он должен делать свои маленькие открытия. Кто из нас не хотел в детстве быть путешественником, открывающим земли, где не ступала нога человека? Именно по этому стоит делать много труднодоступных, но интересных мест. Игрок будет чувствовать себя тем самым открывателем.

Что должно быть на открытой локации?
В первую очередь, на открытой локации должно быть место, которое игрок встретит незадолго после старта. Это место должно быть его «домом», куда он будет возвращаться еще не раз. Например Вайтран в игре TES 5 Skyrim или Деревня новичков в Сталкер Тень Чернобыля. Присмотритесь, играя в одну из игр с открытым миром, в начале вам всегда дают место, где вы будете в безопасности, которое будет чуть ли не вашим домом.
Дальше в любой открытой локации должен быть сюжет. Не игровой сюжет, а именно сюжет локации. Сама локация должна поведывать вам свою историю, свой быт…

Приступим к практике.
В прошлой теме я писал план курса. Если пропустили, то тык СЮДА. Сегодня я нарисовал план локиции. План очень важная часть, если ваша локация не генерируется рандомно. В плане должны быть отмечены все основные места на карте. Так же план должен максимально повествовать о нашей локации. Работать без плана все равно что работать в слепую. Очень многое будет меняться в процессе разработки. План поможет избежать большинство изменений, так как можно просто следовать ему.

Следующий обязательный этап — это выбрать места, где игрок сможет свободно передвигаться, а те, куда ему путь закрыт.

Я рисовал свой план от руки, так как после новогодних праздников я остался без граф планшета.

Как вы заметили, будет очень много теории. Теория неотъемлемая часть любой работы и любого обучения.

Еще один важный аспект. Работа в команде. Если вы работаете в команде, то всегда все четко систематизируете. Делаете максимально повествовательные названия файлов, а так же четко излагайте свои мысли.

На этому я говорю вам пока. Надеюсь вам понравилось, и вы подчеркнули для себя важные аспекты маппинга. В следующем уроки мы поговорим о создании 3Д модели из нашего плана, а так же импорте его в программу World Machine. Можете прикреплять своим планы локаций в комментарии, и мы вместе из разберем.


Лучшие комментарии

Народ. Есть такой небольшой вариант. Если вы хотите, я могу помимо письменной версии делать еще и видео версию. Напишите ваше мнение об этом.
Письменной достаточно. И да, делай статьи больше по объёму. Плохо от этого не будет, а информации выдашь больше и она будет подробнее и детальней.
Читать интереснее.
В видеоверсии, с дикцией могут быть проблемы у автора, с видеорядом. Лучше уж в виде текста :)
Спасибо, учту. Я бы сделал больше, просто я был сильно ограничен во времени, а так же я сижу на данный момент через вифи соседей без пароля, а он имеет свойство отключаться на несколько часов.
Присмотритесь, играя в одну из игр с открытым миром, в начале вам всегда дают место, где вы будете в безопасности, которое будет чуть ли не вашим домом.

В лонг дарке не всегда так)) Просыпаешься хер пойми где, и судорожно бежишь в одну сторону, чтоб хоть примерно сориентироваться. Ну… то есть в сурвайвелах этот принцип необязателен.
А насчет написания статей… пиши текст в блокнотике, когда есть время-желание, а потом уже оформляй как статью.
Отличный совет. Я им обязательно воспользуюсь. А что по поводу сурвайволов, я не играл в логн дарк и не знаю, как там генерируется локация. Но если она генерится не рандомно, то скажу, что в принципе да. Для сурвайволов главное задать обстановку, что бы игрок сам выбрал себе место, которое будет его домом.
Скажем так, по идет такая теория, схемы, объяснение концепций и прочего — смысла в видео-версии нет. Текстовая все понятно разъясняет. Но вот когда уже пойдет непосредственно «практика», то бишь работа в различном ПО, разбор каких-то сложных механизмов, создание примеров и прочего, мне кажется, лучше текстовую версию подкрепить видео-версией, чтобы потом при самостоятельной работе было меньше проблем и вопросов.
Но это лично мне так кажется, учитывая, что тема большая и комплексная. Если будет только текстовая, то ладно, будем стараться вникать по ней)
Интересная информация.Я как раз относительно недавно начал заниматься 3d-моделированием, а совсем недавно решил попробовать концепт-арты, так что курс интересен, жду нового.Удачи!
Обмазывался и изучал все это еще во времена хл1 и поиграл в кучу модов, еще когда жил сайт city17. С уверенностью могу сказать, что главная и основная проблема мапперства: знать свой предел. Если ты не студент-дизайнер, обычный школьник или весь день на работе сидишь, то можешь забыть про профессиональные инструменты. Это можно с нуля «превозмогая» создать свой крузис, но маловероятно и главное! удовольствия это приносить не будет, если речь идет о хобби. Фантазия у нас у всех очень богатая, каждый может придумать свой блокбастер с графоном и с анимацией, но это тяжелый кропотливый труд, и нужно это понимать. Не говоря уже о том, чтобы ты можешь много лет потратить на какой-то мод, а в него поиграет от силы двадцать человек.

К счастью инди-индустрия прекрасно показала, что графон и сложность уровней не главное, и создать интересный проект можно и с помощью готовых конструкторов 2д.

Так что я считаю, что в подобных материалах всегда важнее преподавательская философская составляющая, а не технические мануалы.
Читай также