14 января 2016 14.01.16 19 5220

Курс по качественному созданию локаций, или же как стать хорошим маппером. #0 Ввод.

+63

Здравствуйте. Меня зовут Тимофей. Я дизайнер окружения или же просто «маппер». Занимаюсь этим больше 5 лет, и сегодня я хочу немного поведать вам о своем ремесле. В этот курс войдут основы геймдезайна, а так же полное создание локации с ноля. В свою время меня в это дело подтолкнуло любопытство, надеюсь и смогу заинтересовать кого нибудь из вас, ведь хорошие маперы очень ценятся, так как от них по сути и зависит внешний вид вышей игры. Прежде чем продолжить, прошу спросить себя, интересно ли вам? Если ответ положительный, то приступим дальше.

1.Создание подробного плана нашей локации, а так же основы гейм дизайна.
2.Создание low poly модели (модели с низкой детализацией и небольшим количеством полигонов).
3.Импорт нашей ЛП модели в программу World Machine.
4.Обработка нашей лп модели + базовый курс по World Machine.
5.Импорт террейна в Zbrush, и работа над некоторыми деталями.
6.Создание текстур для нашего террейна: ColorMap (большая текстура цвета, отображаемая по всей площади террейна), NormalMap (Так же работающая по всей площади террейна, но показывающая направление нормалей нашего террейна, что позволяет сильно экономить ресурсы, подробнее о ее работе расскажу потом), SplatMap (Большая RGBA текстура показывающая где должны находится детализированные текстуры, например, там где красный цвет, будет трава, там где зеленый, будет камень и тд), DetailMap (работает как SplatMap, только показывает где будут находится объекты на нашем террейне), а так же самая главная HeightMap (Эта текстура и есть наш террейн, подробнее о ее работе позже).
7.Импорт террейна в Unity3D и Unreal Engine 4.

1.Создание деревьев «дедовским способом», создание модели дерева в ручную.
2.Создание деревьев в SpeedTree + базовый курс.
3.Создание травы в Photoshop а также создание моделей небольших кустиков.

1.Поиск референсов (изображения на которые можно ссылаться при создании модели объектов) и отрисовка концепт артов.
2.Создание создание лп моделей нужных объектов или хай поли моделей(некоторые объекты нужно начинать с лоу поли, а некоторые с хай поли, после чего уже заняться ретопологией модели, переформировкой полигональной сетки).
3.Создание хай поли моделей на основе лоу поли, или же ретопология хай поли моделей в лоу поли.
4.Создание текстур на основе основе хай поли моделей.
5.Доработка текстур в nDo2 b dDo (специальные плагины для фотошопа, позволяющие сильно упростить море работы).
6.Создание Lod'ов (объектов детализации, чем мы ближе, тем более детализирована модель).
7.Импорт наших пропсов в движки.

4. Финал. Компоновка локаций внутри движков Unity3D и Unreal Engine 4.

Для начала вам все эти пункты вам покажутся сложными, и я не буду скрывать, по началу вам действительно будет сложно. Но поверьте, пройдет время и для вас это будет плевым делом.

Как я начал заниматься «маппингом»

Все началось около 5-6 лет назад. У меня был довольно слабенький компьютер и я не мог себе позволить компьютер лучше, так как был обычным школьником. Я сидел и играл в модификацию для игры Сталкер Тень Чернобыля. Что за мод был уже честно не помню. В этом моде была локация сделанная самими разработчиками модификации, и мне она очень понравилась. Мне стало интересно, как это работает. Я тогда еще толком не разбирался в том, как работает игра, мне было главное поиграть. Я начал очень много гуглить, читать статей, смотреть видео. Я скачал тогда еще очень сырой Xray SDK, и начал потихоньку создавать свои маленькие локации. Первая локация, сделанная мной, был маленький хутор, состоящий из 20 на 20 полигонов с костром в центре. Скажу по секрету, работать на моем компьютере тогда был просто ад. Выглядело честно не очень, именно по этому не старайтесь пригнуть выше головы. Очень важно трезво оценивать свои силы и умения. С первого раза вы не сможете сделать локацию уровня TES, Dishonoresd и тд. Со временем будут расти ваши способности и локации будут каждый раз красивее и грамотно.

Как поднимать свой уровень?

Об этом можно говорить долго, но я дам вам советы из личного опыта. Для начала, когда уже усвоите основы «маппинга», ищите в интернете изображения. Из реальной жизни, или же просто концепт арты, не имеет значения. Находите любую картинку, которая нравится вам, и начинаете воссоздавать ее. Очень важно не ленится, и ставить перед собой цели. Когда у вас уже начнет неплохо получаться, вы можете принять участие во всяких конкурсах. Поверьте, они проводятся регулярно. Начиная от всяких форумов, заканчивая крупными кампаниями, например WarGaming и Gaijin, а так же можно регулярно принимать участие в хакатонах (конкурсах для разработчиков, на которых вы собираете свою команду, или же просто незнакомых людей, и вы бок о бок работаете над определенным проектом некоторое время). Кстати конкурсы очень неплохой способ найти работу, а она является в следующим шагом в поднятие скилла.

Как искать себе работу, а так же расценки рынка.

Наиболее подходящим вариантом работы для начала будет фриланс. Лично я частенько в свободное от учебы время занимаюсь фрилансом. Максимум за месяц у меня получалось заработать не больше 40 000 р. В среднем одна небольшая работа обходится в 2 000 рублей. А крупный проект 10 000 — 20 000 р. В месяц меня хватало максимум на 2 крупных проекта. Что по поводу серьезной работы. Средняя зарплата 3D моделлера и гейм дизайнера в России от 70 000 — 80 000, что довольно не плохо, учитывая среднюю заработную плату в 35 000 р.
P.S. Надеюсь я смог вас заинтересовать. Прошу ставить + если вы хотите увидеть продолжение поскорее. Это очень хороший мотиватор для меня. В среднем будет выходить не больше одной части курса в неделю.


Лучшие комментарии

Я буду стараться писать блоги, как можно чаще. Надеюсь на разочарую вас.
В варгейминге и так много хороших гейм дизайнеров. Тем более стоит учесть, что для онлайн проекта куда более важна практичность и баланс, нежели красота.
учитывая среднюю заработную плату в 35 000 р.

Даже будучи хохлом, я всё равно умудрился проорать. Но тема благодатная — пока пост просто пролистал, ибо тороплюсь, но при приходу ознакомлюсь и буду ждать следующих частей.
Очень много опечаток и ошибок, прогоняйте хоть текст в ворде перед тем как выложить!
Тема интересная, развивай в следующих постах=)
и да — средняя зарплата в 35 к? очень даже неплохо, многие мечтают о такой зарплате)
Ставлю + за продолжение, ибо меня заинтересовало.
Парадокс в дичайшей поляризации России. Для Москвы такая сумма — просто смешная (меньше, чем на 50 — жить просто невозможно, столько ВОДИТЕЛИ В МЕТРО получают). Для остальной России такая сумма — непривычно высокая.
Так и живём.
Ну это и так понятно. Давно уже известно, что Москва — это отдельное государство фактически. Еще и потому, что все деньги из регионов идут туда. почему у нас Сочи не работает как Майами или хотя бы Турция? Потому что прибыль от отелей на процентов 50 уходит в МСК, а не остается для развития самого Сочи. Потому и живем так. Москва жирует, остальные облизываются.
Мрак.
Боль.
Тлен.
Безысходность.

На этой позитивной ноте, как обычно, началось моё субботнее утро. (и — да — у меня сегодня утро вечером)
Ну ты будто с обычными людьми тут разговариваешь) тут у всех утро вечером или в обед) Ибо ночью — работа.
Согласен. Времена такие. Но не будем об этом)
А я хз)
Просто очередной стрим с очередным обсуждением процесса создания игр, полагаю.
(Я хотел чтобы это как шутка звучало. Вы точно всерьёз спрашиваете?)
Хм… вот и команда нарабатывается для спецстрима)
Будет о чем рассказать, поспорить, что подаказывать и чему ещё научиться…
Всегда холили и лелеял мечту в своем подсознании о создании своей собственной игры, или как-нибудь каким-либо способом связать себя с работой в игровой индустрии(я надеюсь, не один такой мечтатель). И даже проходил курс обучения 3Ds Max, где научился создавать различные модельки, простенькие анимации, наложение текстур и прочее. Это все было довольно убогенько, но основам работы в Max я научился.
А тут вы предлагаете курс(причем бесплатно, елы-палы!), в котором покажете, объясните, разъясните(я надеюсь), о создании локации, при чем и ZedBrush затронете, который довольно мощная(как я слышал на курсах) вещь. Поэтому, я только за, обеими руками.
Надеюсь у вас хватит терпения и «запала» начать и продолжить до конца данный курс, ибо очень интересно.
P.S. И да, орфография подхрамывает =)
Варгеймингу напиши))
Можно по подробнее? Что за спец стрим?
Спасибо, за поддержку. Скажу честно, я раньше проводил и платные несколько часовые курсы через скайп, но мне надо набирать аудиторию, для активного слития фидбека, и получения его в ответ. Я готовлю очень крупный проект, набор в команду для которого начну после завершения курса.
Читай также