Обещанная демка, займёт не более 10-15 минут. Качайте, играйте, комментируйте — особенно буду благодарен за поимки любых багов. Да и просто советы не помешают.
Немного об игре:
Dragonar — квест от первого лица с простой боевой системой и элементами РПГ. Сюжет раскрывается через записки и редкие разговоры с персонажами. Загадки и сражения в демоверсии совсем не сложные, однако не стоит забывать о быстрых сохранениях (F5)
UPD: Перезалито. Исправлено:
— сохранение моста, хитпойнтов и досок
— отображение сообщений на разрешениях 16:9
— убрана возможность удаления предметов правой кнопкой
Читай также
Лучшие комментарии
Самый заметный баг — после загрузки сохранения возвращаются деревянные препятствия (которые нужно топором рубить) и мост рядом с вагонеткой нужно после каждой загрузки опускать (даже если ты это делал перед тем, как сохраниться), видимо в сейв просто не записывается информация о положении моста.
Крч, в настройках управления в… Там где начальные настройки задаются. Кодировка сбилась в некоторых названиях действия.
Всю не прошел. Отвлекли. Но хотелось бы чтобы при ударе противника по тебе это как-то отражалось чтоли. Подергавание камеры, или пост эффект какой.
А с кодировкой… Хм. Слова заменились на всякие символы? Любопытный баг, пока впервые такое
ЗЫ: Может показаться навязчивым, что я всем «спасибо» пишу. Но так надо, терпите :3
* из-за кривизны системы сохранений можно запросто запереть себя в самом начале игры, т.к. после загрузки перестают подсвечиваться те двери, которые уже открывал.
Даже в перезалитой версии. Тестировал обе.
Как запереть себя:
— берем факел и сохраняемся
— берем в тоннеле ключ и кинжал
— открываем «сторожку» (которая какого-то хрена «спальня» О_о)
— берем в сторожке все че видим или не берем
— загружаемся
— профит, дверь «спальни» даже не подсвечивается. (зато все подобранные до загрузки объекты подсвечиваются желтеньким)
Лечится загрузкой из главного меню.
* (исправлено в перезалитой версии) при загрузке из главного меню здоровье восстанавливается до максимума само, правда если тут же загрузиться через F6, то сбрасывается до реального значения на момент создания сохранения
так что делаем просто:
1) сохраняемся
2) выходим в меню
3) загружаемся
4) сохраняемся еще раз (чтоб наверняка сохранилось полное ХП)
5) профит — банки на ХП не нужны
* если альт-табнуться с НЕоткрытым инвентарем, то потом поюзать инвентарь не получится, т.к. курсор тупо прилипает к прицелу в центре экрана
лечение: альт-табнуться еще раз, но уже с открытым инвентарем
* сохранился в падении, как и камрад Блутштейн. Ибо нет ни сил, ни терпения ждать каждый раз пока экран стемнеет, пока вы свое лого опять покажете, и, наконец-то, появится меню. А F5 и F6 близковато находятся друг к другу, если вы не знали. Причем умудрился сохранится не просто в падении, а в момент смерти. Т.о. меню открывается, но неактивно. Единственный способ куда-то выйти — Alt+F4.
Мораль сей басни: желательно добавить еще парочку слотов для сохранения, а также перенести загрузку на F8 или F9.
Актуально для перезалитой версии.
Вместо лого должен появляться диалог «загрузить последнее сохранение да/нет», либо сохранение должно загружаться автоматом, либо сразу должно появляться меню (меню загрузки, или главное меню).
Кроме того, игроки привыкли, что логотипы появляются при запуске игры, и могут запаниковать: «Игра сама перезапустилась? А вдруг сейвы слетели? Ааааааа… Паника, паника, паника!!!» Кароч, не надо так делать. Я понимаю, что у вас программно «демка» сделана так, что при смерти ГГ игра тупо перезапускается и уже в главном меню «подкачивает» сейвы, если таковые имеются. Тем не менее, это весьма критичная штука, ибо раздражает. А все, что раздражает, подталкивает игрока послать и вас, и вашу игру куда подальше и уйти рубиться во что-то другое.
Вот вам кстати
Ну и раз уж пошла такая пьянка про UI / UX, то вот еще один пунктик. Не сильно критично на данном этапе, но тоже раздражает.
* меню по табу, а не по эскейпу? Артхауз блин. Не, я конечно слышал про извращения вроде «инвентарь — тройной клик по персонажу», но теперь еще и увидел. И даже потрогал.
Вариант решения: добавить к тому, что уже у вас есть, бинды на клавиши. Чтобы по эскейпу вызывалась вкладка выйти/загрузить/сохранить, по табу — инвентарь и по еще какой-нибудь клавише — журнал.
* местами кривоватый левел дизайн. Например эпизод с бревном в самом начале. Это когда нужно запрыгивать с каких-то полок на… ветку дерева(?), чтобы пройти в тоннель. Так уже не делают, и на это есть ряд объективных причин, а не потому, что «индустрия скатилась». Подробнее в разделе «прыжки».
Второй момент — бэктрекинг в самом конце, когда нужно дотащить генератор до гондолы (или как вы ее называете). Подробнее, опять таки, ниже.
* освещение. Уууу… Это отдельный цирк с конями. Если бюджетненький графоний, анимационий и звучаний я еще могу понять и простить, то вкупе с освещением, которое ничерташеньки не освещает, это уже не просто «адъ», это уже «адъ горит в аду». После первого же противника игра превращается… превращается игра… в симулятор смотрения под ноги. И нет, это не прикольно. И не надо тыкать пальцем в «инди хорроры». Если один дурак делает глупость, то это не значит, что нужно за ним повторять.
Мало того, что статические источники освещения не освещают, так вы еще и факел угробили. Маленький совет: вот прямо сегодня сходите в магазин и купите свечу. Ну или не ходите, если она у вас есть. Ночью, когда стемнеет, задерните все шторы и выключите свет, чтобы было темно. После этого зажгите свечу и, во-первых, подержите ее перед собой, как кружку с чаем. Ну как, «зайчиков» в глазах поймали? Чудно. Теперь вы понимаете почему свечи, факелы и фонари держали над головой, а не перед мордахой. Так какого же лешего ГГ у вас держит факел как эстафетную палочку? Это отвлекает и дает засветку, да еще и пространство на экране отжирает. Теперь «во-вторых»: после того как «зайчики» в глазах пройдут, поднимите свечу над головой и посмотрите насколько хорошо она оказывается освещает все вокруг. Не идеально, конечно, но все гораздо лучше видно, чем с вашим факелом в игре.
«Поиграй», говорили они. «Демка займет 10-15 минут», говорили они. Да я потратил минут 5-7 только на поиски того места, куда нужно впихнуть генератор, блджад. А все потому, что в пещере с лодкой темно, как у афроамериканца в кишечнике.
Мораль сей басни: либо увеличивайте радиус и интенсивность для статических источников освещения (кристаллы, красные «лампочки), либо делайте нормальный факел. А лучше и то, и другое.
* прыжки. ГГ — Марио, или Флаббер попрыгунчик? Это я к тому, что как-то высоковато и далековато он прыгает. Хм. А может быть мы играем за НЁХ (навроде вендиго)? Интрига…
Собственно, как и обещал, объясню, почему так уже не делают. Во-первых, рушит напрочь всю атмосферность. У вас, насколько я понял, стандартная для новичков ситуация про „рассказать историю через игру“. Отсюда и 3D, и вид от первого лица, для большего погружения. И вот все это летит псу под хвост просто из-за неправдоподобного поведения героя в прыжке. Ну не могут люди так вот скакать.
Во-вторых, тупо неудобно. Разработчики довольно давно подметили, что в платформеры гораздо удобней и приятней играть с видом либо „сбоку“, либо от третьего лица, но никак не от первого. У вас же неудобства добавляет еще и долбаное освещение, а точнее его отсутствие.
И все бы ничего, но вам видимо так понравилась эта идея с „прыжками в темноте“, что вы вынуждаете игрока возвращаться тем же путем. Радости моей не было предела, когда я понял, что снова придется сайгачить наугад через этот „платформер“. Дорогие разработчики, вам лучше не знать что я хотел сотворить с вами, сколько раз и в каких позах.
* бэктрекниг. Не понимаю, зачем нужно гнать игрока к лодке опять через платформер, если в комнате с рубильником есть замечательная дверь, которая, предположительно, и должна вести обратно.
Остановимся на этой дверке поподробнее. ЧТО ЗА НЕЙ??? Ну вот что? Все двери в демке открываются, а эта — нет. Да, у нее немножечко другая моделька и текстурка. Тем не менее, это — дверь, она деревянная, следов повреждения нет, камнями она не засыпана, решеткой не загорожена. Здравствуй, когнитивный диссонанс. Игрок решит, что либо опять баг с подсветкой двери, либо он где-то проморгал ключ. Нужно или как-то наглядно показать, что дверь открыть невозможно, или сделать проход к „лодке“ именно через эту дверь. Я придерживаюсь второго варианта.
* во время атаки ГГ становится паралитиком, которого хрен с места сдвинешь. Проще говоря, во время атаки резко падает скорость „ходьбы“. Или бегаешь, или левой кнопкой клацаешь. Не надо так. У игрока должна быть возможность свободно перемещаться и уходить с линии атаки противника, нанося при этом удары. На данный момент ваша боевка больше всего
* вместо подписей „слышны стоны“ по хорошему надо вставлять именно звуки стонов. Но это скорее мелкая придирка, и на текущем этапе не актуально. Тем не менее, для кинематографа есть золотое правило — не рассказывай, а показывай. Для игр, особенно сюжетно ориентированных, это тоже актуально. Если по задумке разработчика кто-то стонет за дверью, то этот кто-то должен именно стонать (звуком). Иначе получается немое кино с подписями.
* зачем в игре золото? Не указывается ни сумма, ни количество подобранных монет. В инвентаре оно тоже не отображается. Есть такое понятие, как „внутренняя (эндогенная) ценность“. Это достаточно подробно разобрано в книге Джесси Шела „Искусство геймдизайна“, так что я поленюсь и тупо
Sonic the Hedgehog 2 для Sega Genesis — такой же платформер, но ему чужда эта проблема. В Sonic 2 вы собираете кольца вместо клубков, и количество собранных колец очень важно для игроков — кольца имеют огромную эндогенную ценность. Почему? Потому что собирание колец защищает вас от врагов, а за каждые сто колец вы получаете дополнительную жизнь, что увеличивает ваши шансы пройти уровень до конца. В конечном счете, Sonic 2 была намного более захватывающей, чем Busby, частично, благодаря этому механизму, который наглядно демонстрировал собственную состоятельность посредством эндогенной ценности.
Поясню чуть подробнее. Нельзя сделать одновременно Dark Messiah of Might and Magic, Elder Scrolls и Amnesia в одном флаконе. Можно сделать тематическое деление по уровням, но какая-то часть игры всегда должна превалировать. Даже Рэвенхольм из HL2 остается шутерным уровнем в антураже ужастика.
Чисто теоретически, вы можете развивать проект как в направлении экшона и боевки, так и в направлении атмосферности, возможно хоррорности и стелса. В первом случае референсом для вас может стать Dark Messiah, во втором — Amnesia, Penumbra и серия Myst.
Я конечно не знаю лор, т.е. историю вашего мира, но, судя по „трейлеру — анонсу“ и „демке“, с логикой у вас все печально. Откуда под землей древесина? Избушки в пещере мне взорвали моск похлеще, чем огненный кит из MGS. Факел, собственно, из той же оперы, да и костер на промо-рисунке. Леса под землей не растут, а значит древесина дефицитна и должна представлять большую ценность для подземных обитателей. А они у вас из нее факелы делают. Нахрена? Ведь из породы торчат вполне себе люминисцентные кристаллы. В общем если вы хотите рассказать историю через игру, но при этом не озаботились даже такой банальщиной, я полагаю, что сюжет у вас малость в духе „жостокой голактики“. Рад буду ошибиться.
Также просмотрел скриншоты моделей у вас в ВК. Топорно, кривовато, мультяшно. Толковый фидбек дать не могу, т.к. моделлинг не моя сфера.
По поводу краудфандинга. Косарь на пивасик вам может и подкинет кто-нибудь. Чисто по доброте душевной. Рассчитывать на что-то большее не советую. И если вы думаете, что я где-то перегнул палку и высказался слишком жестко, то поверьте мне, это не так. По сравнению с тем, что вам выскажет интернет в случае краудфандинга, я воплощение вежливости.
Тут нужно подвести какой-то итог, как-то резюмировать, но я несколько задолбался за пять часов строчения данной портянки. За сим откланиваюсь. Если понадоблюсь — свистите. Можно в коментах, можно в личку.
Ну, во-первых, не ради похвалы писалось. Раз я сам впрягся, значит оно мне надо. В данном случае было и время, и желание. Во-вторых, просто сделайте клевую игру. Вот и будет благодарность.
—
А как же костюмчик Гордона Фримена? М? Канон таки все объясняет.
—
А кто говорит про реализм? У вас там черти по коридорам бегают и фэнтези во все поля. Какой уж тут в #опу реализм. Речь про логичное обоснование творящихся непотребств. Кстати, реалистичный сеттинг в плане геймдизайна самый паскудный. Если фэнтези — списываем все на магию, если SciFi — на науку и технику. А вот если реализьм… тут шиш на что спишешь.
—
Как я и написал, не надо повторять за другими дураками.
—
А как же оставшиеся 10%? :'(
—
Самое-то главное я и забыл. Понравилось. Халву первую напомнило и C&C Renegade… а еще Готику, Корсаров первых, Blade of Darkness и кучу всего другого, понятное дело не геймплеем. Там тоже все было такое… квадратненько угловатое. Просто сейчас это такой 99-й в нашем 2015-м.
—
Я вам сейчас один вумный весчь скажу. Не так важно что люди скажут, важнее то, что они не скажут. Поясню чутка. Под темой отписалось четверо, включая меня. Автора темы не учитываю. Просмотров почти три сотни. Допустим есть куча левых накруток от простого обновление страницы по F5. Поделим, например, на 3. Остается где-то сотня просмотров. Ну и где, етиж вашу Машу, еще 96 человек? А нету их. Зашли, просмотрели, ушли. Это такие призраки. Большинству человеков тупо влом что-то качать, что-то писать, что-то там смотреть, если не зацепило. А если не зацепило, не срезонировало, не заинтересовало, значит что-то делаете не так.
Например, в предыдущей вашей теме два старожила сайта просто устроили легкое уютненькое безумие в коментах. Ба-бах! 95 коментов, 600+ просмотров. Вывод: местным обитателям нравится безумие в комментариях, причем не обязательно участвовать, многим, судя по просмотрам, хватает и просто понаблюдать / почитать. Легко подтверждается банальным наблюдением за сайтом. Курилка — один из излюбленных местных форматов. Другое дело, что активность в коментах может отвлекать от самой темы поста, но это касается в основном самих комментирующих. Ну и под вопросом остается сможете ли вы это как-то использовать.
А теперь то же самое, только попроще и другими словами. Разместили тему — смотрим сколько просмотров, коментов, плюсов/минусов и каково соотношение этих цифирей. Неплохо знать стандартное «хорошее» значение для портала, на котором размещаем. Для стопгейма это +10. Если цифири слишком маленькие, значит что-то не так. Не с пользователями, разумеется, а с темой. Может оформление хреновое, может неформат для сайта, а может просто включилась стандартная аллергия «обожечки_опять_инди_бабло_клянчат».
В вашем случае еще и название может подвести под монастырь, т.к. совпадает с каким-то аниме. Дело даже не только и не столько в копирайтах, сколько в том, что какой-нибудь фанат Академии Драгонар возьмет и влепит вам минус за обманутые ожидания. Он-то думал тут про анимешечку будет, а тут… а вы… ну вы поняли. Да и гуглить проблематично. Постоянно это аниме мешается.
Также стоит определитсья с фокусом проекта и четко объяснять пользователям чего ждать от игры. Поможет заинтересовать ЦА и отсеять остальных. Если проще, то писать, что игра вдохновлена тайтлом «АВС», и в ней тоже есть вот такие вот фишки, как и в «АВС».
Вам правильно написали на джое, что игра похожа на Аркс Фаталис. Учитывая, что Арканы выкуплены Зенимаксом и заняты Dishonored, то это вполне себе ниша. Другое дело скольким людям идейная продолжательница Аркса будет интересна. Я вот, например, не играл в Аркс, хоть мы с вами и ровесники. Еще больший вопрос а потянете ли. Графений подкрутить у вас не хватит ресурсов. Как материальных, так и человеческих. Чисто гипотетически можно попытаться сделать из этого фишку. Тащятся же некоторые от пикселявости. Раз ваш моделлер умеет только в гротеск, так дайте ему стиль Warcraft 3 в качестве референса. Пусть уж тогда все будет рубленое, угловатое и квадратно гнездовое. Это жеж любимая фишка отечественного (и не только отечественного) геймдева делать из багов фичи.
P.s. И что там с древесиной под землей? Ну мне правда любопытно, как вы это обосновываете. У вас задел для охренительно клевого сеттинга, вроде «Семи подземных королей» или «Темного эльфа» Р.Сальваторе. Вопрос только в том используете ли вы это, или движетесь в направлении «утраты всех полимеров».
Потом. При загрузке вещи из инвентаря остаются. У меня так три ведра было.
Когда бьёшь мечом в правой руке анимация такая, как будто бы бьёшь левой. Это надо просто увидеть.
Один раз после перезагрузки у меня перестала подсвечиваться самая левая подставка под камень-свечу. Пришлось начинать с начала.
Проблема при отображении на 1440х900. Слегка видно рамку сверху.
А так — мило. Напомнило одну текстовую игру с Instead и Arx Fatalis.
Дисклеймер: Всё в порядке, я «свой» человек и обижаться не умею, тем более на здравую адекватную критику
Технические проблемы: Опять ***дское сохранение, это самый сложный скрипт во всей игре :) Спасибо за конкретику, буду работать над ним.
Косяки в дизайне: Логотип после смерти — конечно временное и плохое упущение, исправлено будет за минут десять. Хоткеи тоже сделаю, хотя бы самые основные. (на жрунал кстати и на выход в меню есть, но зачем-то отключил, дьявол попутал). Прыжковость… эй, а как же старина Халф-Лайф с его распрыжкой?.. *грустные глаза*. Может не стоит во всём стремиться к реализму, всё-таки это игра. Освещение подкрутим, факел можно сделать «держит высоко». Правда в других играх тоже любят лепить его в лицо. Как и окно выброса гильз. Боевая система — до сих пор не доведена до финального вида. Если герой будет мобильным, мобов придётся тоже мобилизировать, ну вобщем работы по этому пункту много. Золото — валюта, в деревне будет торгаш.
Модельки врагов и многих других объектов не я кстати делал :) Да, они гротескны конечно, но опять же профессионалов у нас нет.
Общая цель демки — узнать, понравится ли кому. Пока по нескольким сайтам отзывы очень положительные, это радует. Но в финансировании сомневаюсь, косарь на пиво, всё верно. Значит скорее всего судьба игры — хобби по вечерам и выкладывание желающим разок в месяц по уровню. Ну и ценный опыт для себя конечно.
Спасибо ещё раз за такой труд :) Можете быть спокойны, ваши советы процентов на девяносто воплотятся в деле