7 сентября 2015 7.09.15 102 8517

Аналитика с дивана: Почему все-таки у The Phantom Pain 95 из 100?

Вот уже прошла почти целая неделя со времени выхода Metal Gear Solid V, и я наконец-то смог вылезти из игры. Целая неделя убита на то, что первые пару часов вызывало у меня только один вопрос: “На что, массаракш и массаракш, я потратил деньги?!”

Давайте посмотрим откровенно — open-world сейчас это жанр немножко отличающийся от того открытого мира что давала нам Elite, Космические Рейнджеры или хотя бы серия The Elder Scrolls. Что предлагает нам Far Cry? Раскиданые по карте точки, в которых что-нибудь да произойдет. По сути это набор атракционов, которые можно проходить в любом порядке. Вне его занятия сводятся либо к выполнению совсем побочных заданий (сбор сумок) либо просто ползанью по миру и деланию скриншотов. Симуляция жизни отсутствует. Даже в TES существовала хоть какая-то имитация повседневной жизни внутри городов. В современных open-world даже этого нет, под жизнью тут понимаются точки спавна врагов, которые могут напасть на нас между пробежкой от точки А к точке Б.

Так вот в MGS V нет даже этого. Все что мы найдем в свободном плавании это пробегающая по лужайке зебра. И ведь вот засада — эти зебры тоже не выбегают никуда за пределы очерченных им границ! Это не уровень современных Ubisoft-игр — что-то подобное мы видели в их первом комковатом блине под названием Far Cry 2. Особенно восстанавливающиеся блокпосты. Ох, эти блокпосты…
MGS V, на первый взгляд, абсолютно пуст. Как только вы спасли Каза Миллера из плена он торжества предлагает идти на все четыре стороны. Нет, конечно не прямо, а намекнув что там есть ещё и задания… Но елки палки, пока мы не возьмем задание, хоть какое-нибудь, игра никуда не будет двигаться и ничего не будет предлагать сделать. Там где на нас уже свалился бы миллион и один дел, которые бы дали цель, у нас есть только список заданий, до которых мы пока не дойдем ничего не начнется. Все что можно — это воровать животных, смотреть как редкие грузовички ездят мимо блокпостов и слушать неплохую русскую речь. Мамочки мои, я читал конечно статьи про типовой open-world, но чтоб настолько…



Так почему после такого оптимистичного начала я сейчас буду вам рассказывать про заслуженную высокую оценку игры? Чтобы разобраться в этом, перенесемся чуточку дальше от моего знакомства с игрой.

— Эпизод “Помощь и отход”\”Backup, Back Down”. Цель миссии — уничтожить как можно больше идущей к линии фронта советской бронетехники. Идет она по трем основным маршрутам, плюс на карте появляются различные дополнительные задачи — проще говоря, сидя на одном месте ничего сделать не удастся. Не самая стандартная завязка, но и не прям чтобы оригинальная — подобное использовалось уже во многих играх, и не только боевиках.
Шел третий час игры, и я до сих пор не понимал что же в ней делать интересного. Стелс? Ну, неплох, ИИ вполне глазаст, но в остальном просто слаб до беспомощности. Главное вызывать себе смену глушителей для усыпляющего пистолета.
Оружие? Ну, много, другое дело что мой стиль игры позволял мне обходить только тем самым пистолетом с глушителем.
Открытый мир? Брр, не напоминайте мне про эти бесконечные пустые просторы Афганиста, где любое живое существо либо говорит на русском, либо овца.

Так как нам предстояло взрывать технику, то обойтись в этот раз просто транквилизаторами не выйдет. Пушки в руки, бомбы в зубы, к черту стелс — мы не в духе. Как раз было разработано РПГ, С4, и с этим богатством можно было неплохо развлечься. С4 на дорогу перед первым БТР, в плеере включается “Kids in America”.
Взрыв — первая машина уничтожена. Снабжение вызвано (3 бомбы из четырех на БТР это слишком), а в это время на другой дороге уже появляется второй броневик. Нет времени думать! Снейк взбирается на Плотву, и спешит к цели. В это время я случайно обнаруживаю что с D-Horse, оказывается, можно стрелять на ходу. В голове всплывает COD: Black Ops 2, и вот второй БТР уже расстрелян ракетами в упор, не слезая с коняшки. Ещё две цели — нужно спасти пленного и взорвать третий броневик. Хватаем снабжение, ставим новые мины на дорогу, и одновременно бежим захватывать пленного. Советские солдаты из движущегося по дороге УАЗика падают замертво, сраженные тенью на бешено скачущей лошади. Пленный взмывает в небеса — а где-то далеко взрывается ещё БТР. В эфире паника, доклады о потерях. В плеере музыка. В сердце — чистая и незамутненная радость.



Три цели из семи — и каждая уничтожена новым способом, и притом что я готовился просто все по взрывать с ракетомета. Приходилось крутиться и вычислять маршрут каждого нового броневика, пытаясь одновременно и оставаться незаметным, и выполнить новые цели. Одна миссия дала мне контента больше чем 3 аналогичных из любой другой аналогичной игры. В чем причина? Разберемся.

Первым пунктом несомненно идет сама разнообразность структуры миссии. Кодзима не был бы Кодзимой если бы давал обычные типичные задания по убийству десяти мобов. Здесь эти мобы идут не только разными маршрутами на большом удалении друг от друга, но дело постоянно осложняется чем-то новым.

Второй пункт — цейтнот. В этой миссии кроме таймера над игроком ещё весит перспектива того что цели банальнейшим образом достигнут цели своего назначения. К таймерам мы привыкли, но вот как раз их нам в игре дают редко: я могу вспомнить только этот, и ещё несколько дальше по сюжету. Но именно в этом эпизоде мы знакомимся с фактом того что задание легко провалить просто замешкавшись — и никто, кроме тебя самого, не скажет тебе когда наступит тот час Ч знаменующий провал всего. Здесь его определить легко, но в других миссиях (например, “Общий язык”\”Lingua Franca” тебе не скажут в какой момент охрану стукнет в голову пойти и расстрелять пленных, которых надо спасти.

Третий пункт — свобода. Игра вообще никак не намекает как тебе расправиться с целями, кроме скромного указания что на борьбу с техникой вообще-то желательно захватить противотанковые орудия. И вот как раз этот третий пункт и стал решающим фактором смены направления моих эмоций от игры на 180 градусов.

В Far Cry, Dying Light, Red Faction Guerilla и прочих открытых мирах нам дают задачу и просто пускают прямым маршрутом её выполнять, лишая открытого мира и давая коридор, где шаг влево\вправо означает немедленный провал. Эти игры все-таки атракционы, не забываем. Пускай мы можем выбирать какой из них видеть первым, в самих этих играх абсолютно нет никаких иных вариантов достижения цели, кроме того что нам придумали и дали. Разнообразие дается в рамках пройти очень шумно\пройти не очень шумно. Но так или иначе все будет сводиться лишь к тому коридору, который предусмотрели разработчики для этой миссии. Оно и понятно — игра должна развлекать игрока.

И вот MGS V вертел этот принцип на одном месте. Если другие игры просто говорят нам: “Эй, парень, сходи сюда и посмотри что мы клевого тебе покажем, или сходи туда — там тоже будет весело, а мы тебе расскажем какие кнопки нажимать!”, то The Phantom Pain дает задачу, показывает тебе весь доступный тебе арсенал и хлопает по плечу, приговаривая “Развлекайся”.

Нам вообще не дано никакого способа прохождения. Импровизируй, придумывай на ходу, используй все что есть — все сам. Игра лишь дает средства к этому. И в этом принципе MGS V самая песочная из всех песочниц в своем жанре.

— Вот тут мы и подбираемся к тому, что я называю «Проблема пистолета с транквилизаторами»

Разберемся для начала что такое песочница. Это игра где перед игроком нет никаких задач. Примеры: Minecraft, Dwarf Fortress, большинство градостроительных симуляторов вроде SimCity или Cities: Skyline. Но есть важное уточнение — задач у них нет в глобальном плане: их нельзя выиграть и увидеть экран “вы победили, начать следующую партию?”. Так-то каждый этап игры дает игроку определенные цели. Рассмотрим это на примере Dwarf Fortress: первые 7 гномов высаживаются и должны озаботиться первым выживанием: строительством ферм, простейших мастерских, комнат и первичной обороны, позволяющей защититься от хищников и воров. Со временем народа в крепости становится все больше, и приходится заниматься все более и более агрессивным расширением территории под строительство и попутной добычей ресурсов, дабы окупать затраты на те вещи, что пока нельзя построить или добыть. Появляется новый геймплейный элемент — осады, а значит для игрока настает пора заниматься созданием и развитием армии, обороны и прочих военных технологий. Так как осады становятся с каждым разом всем сильнее, игрок вынужден добывать все более и более ценные минералы из глубин земли — а значит и сталкиваться с новыми опасностями, вынуждающими ещё сильнее развивать экономику…
Да, это солидный пласт геймплея, но рано или поздно он просто закончится. Вы добудете самые лучшие минералы, вы сделаете практически неодолимую систему оборону и сможете создать идеальную экономику, которая сможет поддерживать жизнь всего населения. Все, игра пройдена? Да нет, опытный дварфовод просто берет новую пачку из 7 подобытных, и запускает их… ну скажем в ледники, без кирок, шуб и прочего.
-Что ты делаешь?! — воскликнет в ужасе нормальный человек: — Это же безумие, разве не проще выбрать тепличные условия, идеальный набор снаряжения и жить припеваючи? Зачем карать себя самого?!



Зачем? Действительно, никакой практической пользы это не несет. Более того — несет настоящий вред, угрожающий полным крахом уже на начальных этапах. Но в случае в DF у её игроков есть универсальный ответ: Проигрывать весело! Черт, в играх в которых нельзя победить в принципе проигрыш остается единственным элементом, символизирующим конец геймплея! Понятное дело что он и становится заменителем того, что заставляет игрока создавать новую партию. И не просто новую, а специально создавать себе новые испытания, чтобы их преодолевать просто ради интереса. И веселья.

К чему была эта долгая теоретическая часть? Просто к тому что MGS V тоже такая песочница. Зачем нам другое оружие кроме пистолета с транквилизаторами? Любой манчкин скажет вам что оно просто не нужно. Любой увлекающийся экспериментами человек задастся не этим вопросом, а другим: “А что делает эта новая пушка?”.
Зачем сделано переключением между солдатами, если разницы почти нет? Для тех кому интересно.
Зачем сделана кастомизация базы? Ну так ведь кастомизация в любом случае хороша.
Зачем в игре возможность кататься на технике? А ну так вдруг игрок захочет?
И вот так про все. Вот собственно и ответ на проблему “Пистолета с транквилизаторами”. Никто кроме игрока и его страсти к исследованию не заставит его использовать другое оружие. Потому что у нас в игре не Far Cry. У нас здесь Minecraft.

Давайте вернемся к миссии, с которой я начал статью. После прохождения я загорелся идеей, и решил посмотреть как можно её ещё пройти. Итак:
Сесть на лошадь и разнести все с РПГ.
Взять мины, и расставить их по местам следования целей так, чтобы ничего даже не пришлось делать.
Взять предыдущий способ, но так чтобы обездвижить объекты, а не уничтожить их — и после этого зафултонить.
Вызвать вертолет, и под “полет Валькирий” разнести вообще все в зоне задания.
Вызывать артподдержку, и повторить разнесение всего.
Взять в напарники вместо лошадки Квает, и выдать ей крупнокалиберную снайперку, работая только наводчиком.

Шесть способов выполнить всего лишь одно задание — и это я ещё не привел парочку других, придуманных моими знакомыми. Что скажет человек разумный? Понятное дело что зачем остальные 5, если у нас есть лошадь и РПГ — он самый эффективный. Но эффективный не значит эффектный! А уж меру эффектности определять должен для себя игрок сам, в меру фантазии и извращенности.



Честно, кроме Dichonored, я не могу вспомнить любую другую игру, которая давала бы такую же громадную свободу в деле выполнения задания. Мы слишком привыкли к заскриптованности всего и вся, даже в открытых мирах, и оказавшись в этих условиях, когда игра никак не сообщает что тебе делать в нужный момент и какую кнопку жать — теряемся.

Но если речь зашла о Dishonored, то тут можно вспомнить ещё одну деталь, которую игре многие ставят в минус. Именно отсутствие всяческих поощрений к тому, чтобы проходить миссию другими способами. Вот только это палка о двух концах. Да, финал истории Корво зависел от того оставлять людей в живых, или их убивать. А вот что делать людям которые хотят насладиться неплохой боевой системой игры (боевики на мечах редкость в наше время) но увидеть хорошую концовку? Смирить гордость, и смотреть на плохую? Замечательная свобода выбора, которая заставляет проходить игру либо по стелсу, либо на плохой финал.

В MGS V нет Сорроу, которые устроили бы суровый нагоняй за кучу трупов. Нет концовок, которые зависели бы от кармы. Да даже счетчика кармы нет. Это не баг, это фича. Игра дает нам простор к экспериментам, дает множество способов достижения цели — и никак не ограничивает. Это и есть отличительная черта любой игры, что хочет называть себя “открытым миром”: отсутствие ограничений. Здесь сюжет начинает играться только когда захочет игрок, здесь миссии появляются только когда того захочет игрок, здесь оружие разрабатывается только когда того захочет игрок, здесь все делается только если игрок этого захочет. MGS V это игра, в которую, елки, можно играть. Ведь игрок здесь решает что ему делать и когда. Такого я не видел со времен конструктора Lego.

У персонала упал боевой дух. Нужно вернуться на базу. Черт, игра, почему ты умудряешься мне подгадить именно в тот момент, когда я почти оправдал тебя?!

— Почему все-таки 95 из 100?

Да потому что идеальных игр нет. И уберите от меня ваш Биошок Инфинит, там есть только спорно-идеальная телочка из компьютерных игр на фоне унылейшего боевика. Делать неинтересной стрельбу в боевике, а потом говорить что он шедевр — вот это настоящий оверхайп!

Весь этот гимн свободе и открытости все-таки ограничен. Не будем говорить про локации-кишки, тут Кодзима сделал все правильно. Афганистан — кишки, Африка — плоские луга, где найти хоть одну горку целая задача. Это называется разнообразие локаций, а не недостаток. Кроме этой ужасной фишки с повышением боевого духа персонала на базе есть ещё совершенно ненужная в сингле часть с геймплеем FOBов. Я ничего не имею против сетевой игры — но не тогда, когда она встроена почти обязательно, и отключается только полным отрезанием от интернета. Я хочу зайти и зачистить ещё парочку аванпостов, а не слушать новости что у меня во время оффлайна опять увели половину личного состава! А мне приходится это слышать, ведь вход на сервер осуществляется практически при любом заходе в игру автоматически.

Что ещё ужасного? Ну например то что фултонить все и вся совсем не нужно. Зачем коллекция техники на складе? Да только красоты ради в основном, и в качестве резервного валютного фонда. А система ресурсов в игру явно введена только для того чтобы я строил ФОБы. Такой вот “ненавязчивый” F2P.



Игра легкая? Ещё как. Понятное дело что в маленьких камерных локациях легче сделать продвинутый ИИ противников, но это не оправдание тому что здесь он настолько беспомощен. Создается впечатление что его в последний миг порезали, ибо зачатки интеллекта у ботов многообещающие. Они замечают малейшую пропажу оборудования и личного состава, они немедленно открывают минометный огонь в случае обстрела снайперами, а система вызова и подхода подкреплений это что-то действительно новое и необычное для таких игр. Но при этом они могут в упор не замечать Венома, подолгу разглядывать и щуриться, ожидая прилета транквилизаторов, и настойчиво тупо идти помогать свои товарищам, а не прятаться, видя что вокруг все падают в сонное состояние. Как эта тактическая глупость сочетается с таким хорошим интеллектом в более глобальном плане — загадка.



Игре вообще нехватает той самой глобальности. В четвертой части была прекрасная система с войной, когда Снейк был вынужден прятаться на поле боя. Было бы интересно увидеть противостояние моджахедов и шурави не только где-то в рассказах персонажей, но в и самой игре. Чуть большая живость миру бы нисколько не помешала — но её нет. Возможно его постигла судьба 51ого эпизода. Игра вообще оставляет огромное ощущение недоделанности, особенно ближе к финалу первой главы. Кажется что вот сейчас должна состояться эпическая битва твоей армии против вражеской — но нет. Делай все один — хотя чуть ли не все персонажи говорят как раз противоположное.

Вы скажете про 31й эпизод и вторую главу? А вот это как раз не надостаток, а очень даже преимущество. Давайте сразу раставим все точки над i — 31й эпизод это финал игры. Вторая глава не более чем фриплей, немножко дополненный маленькими мини-сюжетами и повторением уже пройденного материала на сложных уровнях. Вы в какой-нибудь ещё игре видели фриплей, который расширял бы концовку? И вы предлагаете за это пинать игру?!

Но все эти минусы как раз те самые 5%. На оставшиеся 95% это самая открытая, самая разнообразная и удивительно насыщенная игра из выходящих в последнее время. Мне потребовалась неделя чтобы пройти первую главу — и в каждой миссии, каждый новый миг я получал что-то новое. То появлялся новый тип противников. То они учились адаптироваться к моим методам (а такое я видел ранее только в Homeworld). То у меня открывалась новая пушка, и нужно было устроить тест-драйв. То вдруг охота на медведя превращалась в настоящий босс-файт, ибо законы природы оказались сильнее снайперской винтовки с сонными дротиками. И знаете что? Я ещё изучил едва ли 3\4 того что может предложить мне игра, ведь я так пока и не увидел ни одного портала или ракетного протеза.
Заметьте что я ничего не говорил про сюжет, постановку и прочие традиционный для Кодзимы вещи — в них он как всегда на высоте, и про них нигде спора нет (хотя пару моментов я дальше отмечу). Но пятая часть выглядит словно издевательством над теми, кто говорил что в четвертой было сплошное кинцо. Здесь минимум скриптов и максимум участия игрока. Для фанатов старых MGS эта игра действительно должна показаться хуже — ибо она совершенно другая. Бывает неприятно придти в пиццерию и узнать что на её месте появился Макдональдс. Вроде как и то, и то тот ещё фастфуд, но подходы принципиально разные. А для фанатов игр от Ubisoft она покажется слишком скучной — никто не говорит куда идти дальше и что делать. А просто манчкины взвоют — никаких премий кроме тех что полагаются просто за выполнение. Зачем же тогда попу рвать?! И вот кому она понравится? Аудитории которая, собственно, и не расчитывает поиграть в игру такого жанра. Проблемка такая вот вышла.

В MGS V нужно играть с четкой уверенностью в том что вы хотите развлекать себя сами, как и в любой другой песочнице. Игра дает огромное количество гаджетов и устройств, но никак не регламентирует их применение и не ведет за ручку. Более того, самый эффективный способ прохождения действительно эффективен, из-за чего при недостатке фантазии вы обречете себя на скуку. Но в остальном могу сказать только.
Тоха. Тостя. Вы неправы.

— Тут я завершаю свой рассказ почему игра для меня лучшее что пока выходило в этом году, и просто оставлю парочку советов как найти себе в ней фан. А под спойлерами просто размышления, на которые игра наводит. Это же MGS.
Ну и да — под спойлерами все не случайно. Не заглядывайте туда если не прошли игру. Я предупредил.

Вас никогда не посещала мысль что отдел разработки это своеобразный способ прокачки как в РПГ? Если да — то рекомендую способ игры, названный мной «D&D»
Посмотрите на список побочных заданий. Примерно распределите их по отдельным категориям. А после этого создайте для прохождения каждой категории определенный «класс»: собирайте определенный лодаут под задание, и накладывайте на себя самого определенных ограничения. Приведу свои примеры.

Меня вообще удивило как многие смеются над тем что в игре постоянно появляются титры, в которых мелькает Кодзима. Давайте будем честны — кроме него там мелькает ещё много людей!

А во вторых это очень интересный режиссерский ход. Игра вообще построена так, что у игрока при прохождении сюжета создается иллюзия просмотра сериала. Сюжет не вплетен в повествование, а расположен как бы где-то параллельно, позволяя нам уходить во фриплей даже в ситуациях, которые к этому вроде не распалагают. Не буду говорить насколько это крутой ход, объясняющий все несуразности вида «Они сказали двигать к ним как можно быстрее, но можно не идти неделю и ничего не будет».

Так как каждый эпизод — новая серия, то и авторов нам показывают как и в любом другом сериале. Кстати, рекомендую обращать внимание на разделе «Приглашенные гости» и «Меха дня». Обычно там даются очень хорошие спойлеры относительно того, с кем придется воевать.
Предстоит миссия уничтожения техники? Берем специалиста-сапера. В лодаут выдаем ему только взрывчатку и одну только взрывчатку. Никаких оглушающих или сонных гранат — оглушать вы будете грохотом взрывов С4! Но крутые ребята не смотрят на взрыв — а ведь мы ещё и играем в стелс. Так что заминировав все и вся вы обязаны при этом остаться ещё и незамеченым. Дополнительные очки выдаются если вы при этом ещё и не применяете никакого оглушающего оружия кроме собственных рук. Помните — красться как тень, шуметь как мамонт!



Игры Кодзимы всегда вертятся вокруг какого-нибудь одного слова. Но в данном случае таких сюжетных линий несколько, но если выделять основную — то это «Язык», или скорее «Слова» в целом.
В игре очень много размышлений на то что именно заставляет человека относить себя к определенной культуре, и как человека этой культуры лишить. Даже шуточные диалоги Code Talker-а и Миллера относительно гамбургеров неплохо иллюстрируют как отдельные элементы чужой культуры могут влиять на другие.
Но кроме этого, ещё и очень сильно подчеркивается важность слов и действий. Самые мощные слова сказаны на эту тему как раз о Биг Боссе. Он постоянно говорит о создании своего военного рая для псов войны, убеждая людей присоединяться к нему. Но в сущности — люди для него являются всего лишь мерилом собственной правоты. Раз к нему присоединяются — значит он прав? Тема власти и её влиянии на людей вообще очень сильно раскрывается только в этой игре. И далеко не с самой симпатичной стороны.

А вот месть, о которой столько говорилось в игре и в ранних анонсах, раскрывается в игре чуть хуже — но лишь из-за того что сказать о ней можно мало чего. Да, месть превращает людей в демонов. Каз превратился в совершенно долбанутого психопата-параноика движимый местью за погибшую MSF. Череп хотел отомстить всему миру лишь из-за того что в детстве его заставили отказаться от родины. Волгин жил лишь на чувстве мести Биг Боссу — хотя жизнью это назвать можно с очень большой оговоркой.
Но это и все что о ней сказано в игре. Месть — это плохо, ребятки. Вот и все. Удивительно очевидные мысли.
Зато неплохо передана идея круга мести, особенно в геймплее сетевой игры. Она сейчас сильно лагает, и нормальной игры почти нет, но определенные впечатления я получить смог. Сейчас у меня уже три дня идет непрекращающаяся битва с одним человеком. Сначала он проник ко мне и украл бойцов, затем я проник к нему, и вернул своих, украв его сотрудников. Потом ситуация повторилась. И уже незаметно как-то для нас самих мы постепенно начали отходить от привычных «джентльменских» приемов. И вот спустя время мы вторгаемся друг к другу на платформы чтобы просто устроить резню. И вот это пронимает гораздо сильнее чем любые «атата» сказанные в сюжете.
Предстоит спасение разведчика? Ну, сразу давайте определимся с тем что фултоны нам запрещены. Может человек будет ранен. А может быть слишком заметны. В любом случае — нельзя брать фултоны. Как только вы спасаете человека, вы должны тащить его на вертолет, никаких исключений. Кстати, поднимать тревогу разрешается только когда вы уже спасли человека: будем считать что при первых признаках проникновения лазутчика пленного расстреляют.
Дополнительные очки начисляются если вертолет эвакуации вы вызываете непосредство в лагерь, в котором держат цель. Продержаться под огнем, уберечь бойца, да ещё и улететь целым и невредимым — капитану Мак-Тавишу бы понравилось. А вам будет дополнительный повод заминировать все и вся прежде чем спасать человека. Да, у меня многие идеи так или иначе связаны с взрывчаткой!



Если вам неинтересно проходить миссии определенными способами — то вот вам идея просто таскать определенное снаряжение вообще на все.
Например комплект «бездушный охотник». На спину обязательно идет снайперка — летальная, никаких бабских игр с сонными дротиками. А в качестве основного оружия берите как можно более маленький и слабенький автомат — например местный аналог АКСУ. На пояс — пистолет. Летальный!
Чем оглушать? Да, собственно, ничем. Вы — последнее, что ваши враги так и не увидят. Вы не проникаете на блокпост, вы просто убиваете всех на нем издалека, прежде чем вас заметят. Соответственно прохождение в подобном стиле требует соблюдения идеальной маскировки. Помните — нет ничего смешнее снайпера в ближнем бою!
Дополнительные очки начисляются если вы при этом все равно никого не убиваете. Хинт: стреляйте по конечностям. В Библии ничего не говорится про коленные чашечки.

А вот комплект «Моджахед» кажется ещё более извращенным. Оставляйте дома все самое крутое оборудование. Никаких обманок, никаких буллап винтовок с встроенными прицелами. На пояс — Калашников самой первой модификации. В карман — бесполезный Макаров, даже без глушителя. Протез? Ну, либо самый первый, либо вообще берите бойца из боевого отряда, которые протезы не носят. Ах да — никаких маскирующих костюмов, только простейший камуфляж. Напарник — коняшка. Вославьте Аллаха, и вперед резать проклятых шурави!
Дополнительные очки начисляются за каждое убийство ножом.

Хотите зашкаливающего безумия в происходящем? Берите танк, обмазывайте его золотом, а в плеер кидайте советские гимны. Ваша задача пройти миссию не вылезая из танка, кроме необходимости, вроде подбирания чертежей или пленных, но и тогда не разрешается стрелять по противнику из пехотного оружия. Скажите просто? Отвечу нет — ведь вам нужно соблюдать идеальную маскировку.







Лучшие комментарии

Emiel 8 сентября 2015, 15:20
И уберите от меня ваш Биошок Инфинит, там есть только спорно-идеальная телочка из компьютерных игр на фоне унылейшего боевика. Делать неинтересной стрельбу в боевике, а потом говорить что он шедевр — вот это настоящий оверхайп!

Я тя лю. <3

Всё по делу.
atomgrib 9 сентября 2015, 21:55
Где?)

Он же скачет на лошади)

Наверняка скачет за нами, чтобы насильно заставить смотреть сиквел Призрачного Гонщика)
Владимир Киященко 8 сентября 2015, 14:30
Там вроде можно обычный калаш модернизировать во что то схожее с РПК. Смотри в прокачке автоматов обычных, там вариантов этого калаша столько, что половину списка улучшений он занимает.
LordSerket 9 сентября 2015, 2:03
Прочитав это, дальше читать- это себя не уважать.

Какое счастье что написал я это почти в самом конце.
atomgrib 9 сентября 2015, 20:51
Я до Африки не дошел. Наиграл девять часов, ничего почти у меня не открыто — ни собаки, ни голой бабы, не грузового футона, ни RPG 7, зато покрасил вертолет в золотой цвет- SWAG! И вот теперь жду, когда с собакой и с голой бабой буду летать на золотом вертолете. ИНтересно, а есть леопардовый камуфляж? Чтобы был совсем SWAG SWAG?)
atomgrib 9 сентября 2015, 21:22
Ранний доступ, который уже не обновят до релиза(

Где ты видел ранний доступ, который обновляют до релиза? Это делают только некоторые маргиналы.
Ага, подпишут. Там наверное на Кодзиму орал самый главный босс:
-Я тебе давал 80 миллионов?
-Давал.
-Ты делал игру?
-Делал
-Где она?
-Не сделана. Нам нужно еще 80 миллионов.
-Ты. Ты слушай меня. Короче, бери своего Спиди-Гонсалеса и уматывайте отсюда нахер! Выпустим и так.
А еще в блогах есть пост -биография Оцелота, где написано, что он в 80-е служил в Афганистане в рядах Советской армии. Что полностью противоречит пятой части. И я пока, помимо пролога, не видел сюжета в пятой части. Ну кроме двух видео, где мы боремся со строггами и рассуждений Миллера.
Cryohedron 9 сентября 2015, 21:24
Биография Оцелота, где написано, что он в 80-е служил в Афганистане в рядах Советской армии. Что полностью противоречит пятой части.

Может это все коматозный сон Снейка?
atomgrib 9 сентября 2015, 21:47
А ты говорил про золотой вертолет, про клетку с голой бабой и про то, что Биг Босс воюет со строггом, следовательно во второй части Кваки- главный герой — это очередной клон Снейка?) А упоминал, что там в прологе еще есть Николас Кейдж?
atomgrib 9 сентября 2015, 22:00
Нет, это Волгин)

Волгин — призрачный гонщик?) Сюжет в пятой части все охеренее и охеренее. Тут и строгги, и Марвел с призрачным гонщиком. И даже девочка из-за какого-то рок-клипа или с обложки альбома. Готи блин)
LordSerket 8 сентября 2015, 16:56
Как я писал — считайте что после 31ого эпизода основной сюжет заканчивается, и дальше начинается фриплей с повторением уже пройденного и развитием некоторых сюжетных линий.

А за чистый стелс дают огромный буст в очках в разделе «идеальная маскировка». Плюс если пройти несколько миссий подряд так, дадут очень симпатичные нашивки отряда FOX и FOXHOUND.
LordSerket 8 сентября 2015, 17:10
Большие награды за миссии, позволяющие заказывать в R&D что хочешь. Плюс повышенный челленж заставляет иногда подумать — благо половина бойцов на карте становятся тяжелыми пехотинцами, которых так просто не отправить спать.
Михаил Блутштейн 8 сентября 2015, 17:16
Помню миссию со спасением детей из шахты. Под конец меня таки спалили, а так как за мной уже шел хвост и поднимал оглушенных, уложенных и шокированных, то пальба сразу началась жуткая. Дети успели свалить вперёд, но не забываем, что на спине лежит ещё один! Вертушка должна была быть уже на точке. Так вот. В меня стреляют человек 6, за ними бегут ещё несколько и вертушка тоже уже начинеала раскручивать стволы, а я с ребёнком на плечах бегу к высадке. Перед выходом к плато с вертушкой из мини-каньона, по которому мы и шли, был узкий проход и поворот. Бегу, значит, думаю как бы ребёнка не изрешетили пулями эти пигмеи или вертушка, и тут слышу чёртову HighWay to Hell, которую пытался убрать с песня для прибытия вертолёта, но лучшей альтернативы так и не нашел. Это прибыл таки мой векртолёт, который с ходу сбил вражеский вертолёт и полетел на точку встречи. Так вот, к чему я веду. Именно тогда я понял, что описание динамиков для вертолёта не врало. Это еально воодушевляет. Только это не просто циферки, которые что-то улучшают, а реально, мать его, работающий механизм, действующий в том числе и на игрока, то есть нас с вами, заставляя чувствовать некий безумный кайф от простой песни, которая ознаменует прибытие подмоги. Как я грузил этих мелких упырей по одному в вертушку под шквальным огнём выживших я рассказывать не буду, да и получилось так лишь двоих усадить, а потом я не решился это делать, не убив всех живых.

И да. Спасая легендарного оружейника, ты открываешь огромный просто для творчества. Я ещё как только увидел, что есть транквилизаторная винтовка — сразу бросился в неё развиваться. Потом оказалось, что их там две, но у первой нет глушителя… А это нахрен убивает смысл от неё. Так вот, благодаря легендарному оружейнику, мы можем повесить глушитель и на первую винтовку! До сих пор с ней бегаю. Ну и пистолетом.

Теперь очень надеюсь, что где-то там в закрытых ячейках есть глушитель для дробовика, который сможет довести мою тактику прохождения до идеала, ибо автомат вообще не катит (без глушителя неломающегося). И да. Учитывая, что винтовка и пистолет не убивают, я как-то раз взял и в третью ячейку нелетальное оружие. Не надо так. Это чревато.
Дмитрий Чикин 8 сентября 2015, 17:52
А джипы на какахах подскальзывающиеся или танки в десятки тонн веса улетающие на шариках с реактивной скоростью тебя не смущают?
vasI-vaselek 8 сентября 2015, 23:34
Могу еще добавить про «магические 50 метров». Смысл такой — что на расстоянии 50 метров можно творить практически все что угодно: фултонить контейнеры, грузовики, танки; «без палева» бегать в присяде по ВВП(днем); это к примеру.
atomgrib 8 сентября 2015, 20:10
Моя логика была в том, что попробовав использовать другой гаджет, игрок решит что гораздо проще пройти с транквилизатором и забьет на вариативность. Ну да ладно, может современные игры меня просто отучили себя развлекать.

Press x to win отупляют. Даже с транквилизатором можно развлекаться. Я тут думаю — надо усыпить солдата и прицепить к нему С4 и отнести на место патрулирования. Или в тихаря заманировать все, подождать пока прибудет подмога с соседней точки и взорвать весь пост ^^)) А еще медведя в рукопашке забороть. Пока 1:0 в его пользу. Пока я вырубал только транквилизаторами, все жду негров, чтобы оторваться)

Читайте также