Всё в мире меняется. Одни вещи сменяют другие, кто-то не выдерживает гонки и остаётся на обочине истории, а кто-то возносится на пьедестал и доминирует там очень долго. Играть с помощью геймпада нам кажется чем-то простым и естественным. Так же, как и внешний вид геймпада трудно представить каким-нибудь другим. Для нас, живущих на стыке веков и тысячелетий, всё это видится само собой разумеющимся.
В прошлом же ситуация была куда разнообразнее. Во-первых, стандартные манипуляторы отличались не только в разрезе разных технологических поколений консолей — отдельный дизайн и функционал зачастую придумывали производители к каждой конкретной модели приставки. Во-вторых, все современные инновационные контроллеры основаны уже на существовавших когда-то концепциях; большинство из которых, правда, не снискали успеха на рынке. Давайте попробуем со всем этим разобраться. Представляю Вашему вниманию первую часть краткой истории игровых контроллеров.
ПредисловиеПо общепринятым правилам считается, что первая видеоигра в формальном её определении появилась в 1952 году. Это была игровая компьютерная программа под названием OXO («Крестики и Нолики»), написанная Артуром Дугласом (A.S. Douglas). Но, как ни странно, история игровых контроллеров началась на пару десятилетий раньше — в 1936-м году американскую публику развлекал первый коммерческий игровой автомат — Seeburg Ray-O-Lite, — на нём можно было пострелять из примитивного светового пистолета по мишеням. В стволе ружья располагался источник света, а на экране — фотоэлемент. Собственно, похожая концепция использовалась спустя полвека — например, подобные световые пистолеты были и на NES, но об этом позже.
Seeburg Ray-O-Lite
Игра Tennis For Two (TFT), разработанная в 1958 году американским физиком Уильямом Хайинботамом (William Higinbotham), была одной из первых электронных игр когда-либо написанных с развлекательной целью.
Созданная в научно-исследовательском центре в Нью-Йорке, игра представляла из себя простой и примитивный теннис (капитан на мостике) с боковой перспективой, а графика выводилась через осциллограф.
Tennis For Two
Удивительно, что, учитывая возраст игры, TFT продемонстрировала интеллектуальную схему управления, которая подходила под стиль игры: играют два человека, каждый игрок использовал аналоговый блок управления, содержащий кнопку для удара по мячу и вращающийся регулятор, который может влиять на его траекторию.
Конечно, TFT был редким исключением. Тогда многие ранние игры и схемы управления были разработаны с использованием всего, что было доступно для инженеров на тот момент.
В случае же игры 1962 года Spacewar! Стива Рассела (Steve Russell), которая работала на колоссальном PDP-1 (первый компьютер из серии PDP, произведённый Digital Equipment Corporation в 1960 году), игроки использовали пять тумблеров, чтобы управлять вращением влево и вправо, тягой, стрельбой и управлением гиперпространством двух кораблей в игре. Однако, понимая, что такой метод управления является громоздким и неуклюжим, позже инженеры создали автономные блоки управления, каждый из которых содержал два тумблера и одну кнопку действия.
Spacewar!
Подключенные к PDP-1 проводом, эти коробки станут самым первым примером специального игрового контроллера.
К 1971 году началась первая волна коммерческих монетных видеоигр.
Первой будет выпущена Galaxy Game Билла Питтса (Bill Pitts) и Хью Така (Hugh Tuck). Игра была перепрограммированной версией Spacewar!, которая запускалася на PDP-11/20 оборудовании. Всё это добро было спрятано внутри корпуса из ореха, что придавало ей вид аркадой машины. Первая версия игры, рассчитанная на двоих игроков, простояла в Стэнфордском университете всего год.
Galaxy Game
В том же году, Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) выпустил свой вариант Spacewar! — Computer Space. Однако, вместо тумблеров, Бушнелл еще более упростил схему управления, используя кнопки для ввода.
Computer Space
Первые контроллеры, которые покупали.Ранние семидесятые также подарили миру paddle-контроллеры. Представлял он собой пластиковый корпус с установленным внутри него переменным резистором, снабжённым декоративной ручкой. Управление игрой осуществлялось с помощью поворота ручки. Таким образом, можно перемещать объект на экране по одной оси (в двух направлениях). Впервые такой контроллер был использован в 1972 году для видеоигры Pong от Atari.
Atari Sears Tele-Games Pong System
Как и в TFT, в Pong от Atari использовалась простая схема управления, чтобы не оттолкнуть потенциальных клиентов, которые были еще не искушены в видеоиграх.
Рынок домашних видеоигр как никому другому обязан Ральфу Баеру, разработавшиму в 1972 году Magnavox Odyssey — первую мульти-игровую консоль. У консоли не было процессора и микросхем — устройство основывалось на диодно-транзисторной архитектуре, а в качестве «графики» использовались цветные пластины, которые следовало накладывать на экран телевизора. В основном имитировались спортивные игры, а игрокам нужно было перемещать в двухмерной плоскости цветные точки. Для этого был предусмотрен «колесный» манипулятор — на коробочке, что стояла в вертикальном положении, с двух сторон располагались диски. При их вращении точка на экране перемещалась по горизонтальной или вертикальной осям. В общем, было то еще развлечение.
Контроллер Magnavox Odyssey
Также к Magnavox Odyssey выпустили и специальный световой пистолет — система получила название Shooting Gallery; таким образом, это был первый домашний тир.
Magnavox Odyssey Shooting Gallery
Наиболее заметным контроллером, вышедшим после релиза Odyssey, был ручной контроллер Fairchild Channel F в 1976 году. Он был похож на джойстик без основания: корпус нужно было держать в руке, над ним возвышалась треугольная «шляпка», которую двигали второй рукой. Контроллер можно было использовать как джойстик или вращать его как paddle-контроллер, на «шляпку» можно было нажимать как на гашетку или отжимать её вверх. В корпусе устройства был специальный отсек для хранения контроллеров при перемещении приставки — это имело смысл, поскольку провод контроллера был слишком тонким и был известен своей уязвимостью.
Контроллер Fairchild Channel F
Также в 1976 году на рынке появилась немецкая игровая консоль — малоизвестная нынче 1292 Advanced Programmable Video System. Важно отметить, что вместе с этим устройством поставлялся прадедушка современных джойпадов — панель с набором кнопок и аналоговым стиком с двумя осями. Правда, конструкция этого самого стика не подразумевала возврат в изначальное положение — поэтому пользоваться им было очень неудобно. Да и сам геймпад был довольно специфичным гаджетом — аксессуар больше походил на калькулятор с дюжиной кнопок и торчащим стиком. Впрочем, по сравнению с консолями, оснащенными «колесными» манипуляторами, игры на 1292 APVS отличались каким-никаким разнообразием —гоночки, танчики и прочее управляемые объекты могли уже по-настоящему свободно перемещаться в двухмерном пространстве экрана.
Контроллер 1292 APV
А в 1977 году пришла Atari, которая действительно популяризовала джойстик. Джойстик Atari VCS (она же Atari 2600) остается одним из самых знаковым игровым контроллером когда-либо созданным.
Контроллер Atari 2600
На черном основании была одна-единственная красная кнопка и расположенный в центре цилиндрический стик. Эта простая конструкция, возможно, и не выглядела чем-то выдающимся с точки зрения дизайна, но она скрывала свои преимущества.
Универсальный стик VCS был разработан, чтобы справиться с множеством различных игр, которые позже появятся на консоли. Консоль Atari VCS также была известна наличием широкого спектра периферийных устройств управления.
В стремлении повторить подлинный опыт аркадных игровых автоматов, Atari позже выпустила paddle-контроллер для использования с такими играми как Pong, Breakout и Warlords, а также контроллер для вождения, который использовался с гоночными играми Indy 500 и Race.
Atari 2600 Paddle
Atari 2600 Driving Controller
Atari выпустила даже клавиатурный контроллер для программирования на Basic и немного образовательных программных продуктов.
Atari Keyboard Controller
Наш поезд набирает ход...К концу семидесятых, дизайн контроллера становится все более сложными. Контроллер Intellivision, например, имел цифровой диск управления с 16 позициями и 12-кнопочную цифровую клавиатуру, плюс четыре дополнительные кнопки, расположенные по бокам. Конкурент Atari комплектовался панелью на проводе, чем-то напоминавшей гибрид телефона и всё того же калькулятора – дизайн контроллера Intellivision был во многом схож с геймпадом 1292 AVPS (при том, что последняя консоль оставила куда менее значительный след в истории).
Контроллер Mattel Intellivision
Кнопочная панель использовалась вместе с накладками, на которых объяснялись функции каждой кнопки для своих игр. Позже Coleco Industries использовали этот стиль контроллера для своей ColecoVision в 1982 году, но диск управления сменили коротким джойстиком.
Контроллер ColecoVision
Чтобы конкурировать с Atari, Coleco также выпустила ряд периферийных устройств для своей консоли, в том числе контроллер рулевого колеса; трекбол, который шел в комплекте с играми Victory и Slither; и супер контроллер (Super Controller). Супер контроллер был произведен специально, чтобы играть в спортивные игры серии Super Action.
Coleco Steering Wheel
Coleco Roller Controller
Coleco Super Controller
В 1982 году выходит Atari 5200 – усовершенствованная версия Atari 2600 и ответ на Intellivision. В конструкции манипулятора были объединены идеи предыдущей модели и рыночного конкурента – на горизонтальной панели располагался как аналоговый джойстик, так и четыре ряда кнопок; кроме того по боком располагались ещё несколько клавиш. Несмотря на прогрессивную по тем временам концепцию, у контроллера было неудачное исполнение конструкции – сборка была из не самых качественных материалов, поэтому пользователи постоянно жаловались на ломающийся стик. Кроме того, при перемещении джойстика не учитывалось линейное ускорение – не имело значения то, насколько сильно отклонял в сторону стик игрок.
Контроллер Atari 5200
Одновременно с Atari 5200 в магазинах появился игровой компьютер Vectrex. Устройство отличалось двумя особенностями: исключительно векторная графика и контроллер, который можно назвать первым прототипом привычных на сегодня геймпадов – слева располагался аналоговый стик (который вдобавок ещё и возвращался самостоятельно к центру!), а справа – четыре функциональные кнопки. Игры на Vectrex в целом соответствовали всему тому, что было представлено на консолях второго поколения, а сам игровой компьютер оказался провальной с коммерческой точки зрения затеей, просуществовав на рынке всего пару лет.
Контроллер Vectrex
К 1983 году произошло перенасыщение рынка сотнями игр, большинство из которых были посредственного качества. В результате розничные продавцы не получили ожидаемого увеличения продаж, а некоторые совсем прекратили продажи. Это привело к потере потребительского доверия и последовавшему схлопыванию индустрии компьютерных игр, более известному как кризис индустрии видеоигр 1983 года.
Продолжение следует…
Лучшие комментарии
Я тут даже вспомнил про свою старенькую NES. Надо будет забрать ее у родителей и попробовать запустить на выходных.