14 августа 2015 14.08.15 9 5525

Эволюция игровых контроллеров. Краткая история. Часть #2

+38

Как мы знаем из прошлой части в 1983 году случился Кризис видеоигровой индустрии. Избыток периферийных устройств, дополнений и прочих свистелок-перделок только добавляли масла в огонь кризиса. В довершение, игры клепали все, кому не лень. В том числе, косые, тупые и убогие, но жадные до денег люди. Никто особо не беспокоился о качестве игры, главное было выпустить заветную пластиковую коробочку, красиво её раскрасить и подсчитывать барыши. Atari к этому времени сдулась, выпуская откровенных трэш. Все знают о провальной E.T для Atari 2600, не распроданные копии которой громадные бульдозеры планомерно закатывали в грунт на полигоне в Нью Мехико. Да и сама Atari 2600 уже радикально устарела. Именно здесь мы переключим наше внимание на компанию Nintendo, которая и возродит игровую индустрию из пепла.

В июле 1983 года вышла Nintendo Entertainment System (изначальное название в Японии Famicom, затем, добравшись в 1985 г. до Северной Америки просто NES). Новинка сразу попала в лидеры продаж и завоевала большую любовь у игроков. Она оказалась настолько популярной, что русская компания Steepler сварганила ее клона, взяв за основу аппаратные решения японского гиганта. Все мы прекрасно помним этот клон. Назывался он Dendy. Но сейчас не об этом.
Несмотря на обильные предложения на рынке, поддержка NES продолжалась аж до 25 сентября 2003 года.

Именно геймпад от NES – этот прямоугольный контроллер с крестовиной и парой кнопок в стал еще одним символом и негласным обозначением видеоигр и игровых консолей (наряду с джойстком Atari VCS).

Контроллер NES
Но давайте отложим на некоторое время гемпад от NES и посмотрим на его крестовину. Происхождение крестовины (D-Pad он же Diectional Pad) можно проследить от серии электронных игр Game & Watch (G&W) — одной из самых первых проб Nintendo на поприще электронных развлечений.

Эти карманные ЖК игры были разработаны, чтобы предложить действительно портативное развлечение покупателям. Именно они помогут изменить дизайн игровых контроллеров навсегда.

Серия была создана разработчиком игр Гумпэем Ёкои в 1980 году. Появилось это революционное устройство благодаря тому, что Гумпэй Ёкои, путешествуя на поезде (по другой версии ожидая рейса в аэропорту), заметил скучающего бизнесмена, который пытался развлечь себя, нажимая на кнопки калькулятора. Тогда-то Ёкои и пришла в голову идея маленькой игровой машинки, которая может использоваться как часы и позволит скоротать время. Как оно было на самом деле достоверно знал, конечно, только Ёкои. Хотя может это всего лишь городская легенда…

Как бы то ни было, Гумпэй Ёкои понимая, что включение джойстика в конструкцию G&W будет препятствовать её «карманности», он посмотрел в сторону более портативной системы управления и в конечном итоге остановился на крошечных резиновых кнопках.

Game & Watch
Кнопки не только позволили G&W сохранить свою портативность, но также предложили простой и гибкий способ управления — нажатие кнопки требует меньше физического движения, чем перемещение джойстика – что отлично подходит для игр G&W.

Эта схема управления была усовершенствована в 1982 году с выпуском нового тайтла G&W, который назывался Donkey Kong Jr. Он представил миру четыре кнопки, которые были расположены в поперечном положении, чтобы визуально соответствовать движению вверх, вниз, влево и вправо. Так и родился D-Pad.

Game & Watch Donkey Kong Jr. Дизайн «раскладушки» мультиэкранных игр серии Donkey Kong Jr был позже использован при разработке Nintendo DS.
Именно этот подход (крестовина под левую руку и кнопки действий под правую) был позже перенесён сначала в игровой контроллер NES, а затем скопирован в контроллеры практически всех игровых консолей.

Изначально оригинальная модель Famicom имела два контроллера, с припаянными кабелями сзади к консоли. У второго контроллера не было кнопок Start и Select. У NES геймпады были свободно отсоединяемыми и были одинаковы (оба имели кнопки Start и Select).

На чуть более поздних версиях NES/Famicon на контроллерах располагался микрофон – скажем, в одной из версий The Legend of Zelda можно было кричать на геймпад, тем самым, убивая определённых врагов. Работало всё это так себе, поэтому мало где применялось.

В 1984 году в Японии для Famicom (а в 1985 году для Северной Америки) был выпущен световой пистолет NES Zapper. Именно с ним мы когда-то играли в Duck Hunt, пытаясь застрелить эту трижды проклятую ехидную собаку и отстреливали ковбоям-бандитам штаны.

NES Zapper

 

К NES также вышла первая домашняя пластина для танцев Power Pad (известная в Японии как Family Trainer (1986) или Family Fun Fitness в Северной Америке и Европе (1988). Много лет спустя похожий аксессуар предлагался к популярной серии Dance Dance Revolution.

Power Pad

 

Был ещё один похожий контроллер – жутко неудобная Roll’n Rocker, платформа, на которой пользователь балансировал, чтобы его герой на экране перемещался в нужном направлении (эта идея чуть позже нашла достойное воплощение – в «весах» Wii Fit).

Roll’n Rocker

Wii Fit

 

Но самое необычное решение для приставки (не считая R.O.B. – робота-игрушку, которая шевелила руками, когда ее поворачивали к телевизору) предложила компания Abrams Gentile Entertainment.

R.O.B. The Robot

 

В 1989 году, вдохновленная фантастическими фильмами, она силами компаний Mattel (США) и PAX (Япония) выпустила знаменитую Power Glove — перчатку для беспроводного управления играми, пропитанную духом модного тогда киберпанка. Рекламные слоганы пестрили словами вроде «виртуальная реальность», а сама перчатка обманчиво крутилась по телевизору, будто это трейлер нового фильма про будущее. Мечта всех игроков того времени стоила 80$, весила почти 300 грамм (отчего рука начинала «ныть» уже через несколько минут), а сенсоры почти всегда ошибались. Правда, к Power Glove вышло всего лишь две игры. В общем, это было не лучшее вложение денег тех ста тысяч человек, которые ее купили.

Power Glove

 

В том же 1989 году компанией Brøderbund Software было выпущено еще более необычное, чем Power Glove, устройство. Также для NES. Контроллер U-Force был полностью напичкан инфракрасными датчиками, которые позволяли двигать руками в пространстве и таким образом управлять происходящим на экране телевизора. В итоге, устройство также потерпело фиаско. Сенсоры часто реагировали неправильно, рука через время просто уставала постоянно находиться навесу, а наученные печальным опытом пользователи практически не покупали его.

U-Force

 

В 1986 году Atari, подсмотрев за Nintendo, выпустила похожий контроллер для своей Atari 7800 который имел две кнопки действия и крестообразный D-pad, в центре которого было отверстие для небольшого вкручивающегося джойстика (куда ж Atari без него?). Sega также выпустила аналогичный контроллер для Sega Mark III / Sega Master System (SMS).

Atari 7800 Joypad
Контроллер для SMS также имел две кнопки действий и восьминаправленный D-Pad, известный как D-кнопка (D-button) из-за его квадратной формы. Ранние его версии также предполагали возможность использования джойстика.

Контроллер Sega Mark III / Sega Master System
Еще был контроллер PC-Engine (1987), который по внешнему виду ближе всех подобрался к контроллеру NES. Это видно по тем же двум кнопкам действия, кнопкам Select and Run и круглому D-Pad'у.

Контроллер NEC PC-Engine
Чуть позже в консолях SuperGrafx (1989) и Turbo Duo (1992) были добавлены трехходовые «турбо-переключатели» для каждой из своих кнопок действия, которые запускали два дополнительных уровня полуавтоматического высокоскоростного ре-триггеринга кнопок контроллера, чтобы помочь игроку.

Контроллер SuperGrafx

Контроллер Turbo Duo
В ранних цифровых контроллерах движение обеспечивалось листовыми разъемами. Оно (движение) регистрировалось, при замыкании металлических разъемов, когда стик был отодвинут в нужном направлении. Со временем, однако, эти разъемы сгибались, в результате чего терялось соединение. Нужно было разбирать контроллер и поправлять разъемы, что приносило много головной боли для операторов игровых залов.

Внедрение технологии микропереключателей (micro switches) в джойстики помогло решить эту проблему. Микропереключатели были более надежными и, так как они могли триггериться даже от небольшого физического воздействия, а также были более отзывчивыми.

Но это не означает, что аналоговые контроллеры были преданы анафеме. В отличие от цифровых джойстиков, которые регистрировали движение, когда были замкнуты контакты, аналоговые стики работали, используя потенциометры, как самые ранние контроллеры, и позиционировались как такие, которые обеспечивают более высокую точность и контроль.

В восьмидесятых компании-производители также делали первые попытки создания беспроводных контроллеров. Под конец жизненного цикла Atari 2600 в продажу поступил манипулятор, работавший на радиочастотах.

Atari 2600 Wireless Controller
В 1986 году копания Acclaim выпустила геймпад с инфракрасным интерфейсом для NES, но концепция была неудобной в использовании – девайс нужно было держать, направляя его под правильным углом на ресивер.

Acclaim Wireless Infrared Remote Controller

 

В 1989 году на полки магазинов также попал NES Satellite от Nintendo. Он представлял из себя что-то вроде удлинителя для беспроводного подключения четырёх геймпадов. Этот гаджет оказался достаточно востребованным и вполне достойно работал, если закрыть глаза на неидеальную скорость отклика.

NES Satellite

 

К началу девяностых, многие производители консолей, наконец-то, начали задумываться об эргономике в дизайне своих игровых контроллеров. Так, например, контроллер Sega Mega Drive (1988) не только сидел в руках лучше своих конкурентов, благодаря своей органичной форме (напоминавшей форму почки), но также обладал эргономичным расположением кнопок.

Трехкнопочный контроллер Mega Drive/Genesis
Кнопок этих было три и это решение Sega, скорее всего, было продиктовано их ранними аркадными играми. Трех кнопок было достаточно для первых игр вроде Altered Beast, Golden Axe и Shinobi (которые собственно впервые на этих самых аркадных игровых автоматах и появились), и они были расположены по диагонали, чтобы сохранять естественное положение покоя большого пальца правой руки. Это стало еще одним определяющим моментом в дизайне контроллера, которое очень скоро стало стандартом.

Контроллер Mega Drive кроме всего прочего представил улучшенную версию D-кнопки SMS. Она была больше похож на D-Pad от NES, но Sega сделала крестовину восьмипозиционной, что предоставляло более высокую точность и удобство для пользователя.

Однако появление «файтингов» послужило поводом для релиза шестикнопочной версии контроллера. Значительно меньший по размеру, он обладал дополнительными тремя кнопками над рядом основных (так называемая раскладка «Street Fighter»), а также кнопкой Mode, располагавшейся под правым указательным пальцем. Её необходимость была обусловлена тем, что некоторые игры были несовместимы с новым контроллером (например, John Madden Football и Olympic Gold). В момент загрузки консоли, при демонстрации логотипа Sega, необходимо было нажать эту кнопку.

Шестикнопочный контроллер Mega Drive/Genesis
Для консоли от Sega также выходила дополнительная периферия. Например, инфракрасный световой пистолет Menacer (который, к слову, был беспроводным устройством). Использовался он, правда, всего в паре игр. Кроме Sega cторонние разработчики также создавали световые пистолеты для Genesis, например, пистолет от American Laser Games и Justifier от Konami. Устройство Sega Mega Mouse имеет три кнопки и совместимо только с несколькими играми, например, с Eye of the Beholder. Пластиковые бейсбольные биты BatterUP и TeeVGolf могли использоваться как на Genesis, так и на SNES.

Sega Menacer

 

Konami Justifier

Sega Mega Mouse

Sega BatterUP

Sega TeeVGolf
А в 1993 году для консоли Sega Mega Drive было выпущено нечто под названием Sega Activator. Игроку необходимо было встать на специальное восьмиугольное поле, где он и мог управлять процессом (нечто подобное сейчас предлагает Kinect): пользователь прыгал, импульсивно махал руками и ногами. Увы, эта разработка столкнулась с той же проблемой, что и две предыдущих: сенсоры были настолько плохими, что совершаемые движения либо не давали какой-нибудь внятной отдачи, либо устройство их неверно воспринимало.

Sega Activator

 

В 1990 году Nintendo ответила Sega своим новым продуктом –Super Nintendo Entertainment System, выпустив одну из самых популярных и копируемых схем управления когда-либо созданых. На контроллере от SNES, который имел более скругленную форму «собачей косточки», было два очень важных изменения: впервые появились боковые «шифты», а четыре кнопки действия стали располагаться крестом. Именно эта раскладка использовалась на PlayStation, Dreamcast, Xbox и остаётся до сих пор актуальной на современных геймпадах.

Версии контроллера SNES отличались в Северной Америке и Японии. Японская версия контроллера имела выпуклую форму кнопок A, B, X, Y, которые были окрашены в цвета логотипа SNES (синий, жёлтый, зелёный, красный), в то время как в североамериканской версии те же кнопки были вогнутыми и ограничивались двумя цветами: фиолетовым (А, B) и сиреневым (X, Y) под цвет консоли.

Контроллер SNES
Для SNES также было выпущено множество периферийных устройств, расширяющих функциональность консоли. Многие из них были аналогичны таким устройствам для NES. Например, Super Scope — световой пистолет, похожий на NES Zapper (но беспроводной), или Super Advantage — джойстик в аркадном стиле с настраиваемой скоростью турбо-кнопок, сходный с NES Advantage. Nintendo также выпустила мышь для SNES вместе с игрой Mario Paint.

SNES Super Scope

 

SNES Super Advantage

SNES Mouse

 

В 1993 году Atari попыталась вернуться на рынок со своей новой консолью Atari Jaguar и это был один из самых ужасных и катастрофических консольных релизов в истории. Но об этом я расскажу в следующий раз.

Спасибо за внимание

продолжение следует...

<<< Часть #1

Часть #3 >>>


Лучшие комментарии

Как же мне нравится эта бессмысленно пафосная реклама всей этой дополнительной периферии сомнительного качества. Спасибо за статью.
которые запускали два дополнительных уровня полуавтоматического высокоскоростного ре-триггеринга кнопок контроллера

Пойду я спать, наверное.
Почти все уже знал, из роликов AVGN, но все равно интересно было полистать. А вот за рекламу отдельное спасибо)
Как же я умудрился пропустить первую часть? Я думал, я единственный человек, который действительно «Тащится» от геймпеадов XD. Срочно варю чай, укутываюсь в одеяло и читаю обе статьи c:.
Читай также