Тогда нес ты свой прах на гору; неужели теперь хочешь ты
нести свой огонь в долины? Неужели не боишься ты кары
поджигателю?
Ф.Ницше
Achtung!
Данная статья содержит потоки ненависти, восхищения и аргументов одновременно. Если жизнь Вас к такому не готовила, прошу закрыть данную вкладку, а также рекомендую отключить компьютер, сесть в угол, обхватить колени руками и рыдать.
В начале было слово...
Дабы сэкономить твои время и нервы, мой дорогой читатель, я вставил этот пункт с целью описать вкратце, о чем повествует сия простыня текста и кто я такой, если это вдруг тебя интересует.
Данная статья посвящена так называемому феномену «old school» или, что то же самое, «духу старой школы», и попытке отделить этот эфемерный эффект от стагнации и закостенелости жанра. В качестве наглядной иллюстрации в данной работе используется нашумевший проект “Pillars of eternity”, получивший неприличное количество лестных комментариев и рецензий от игрового сообщества по всему миру и поспешно записанный в современную классику (странный оксюморон, но именно его так любят использовать журналисты).
Что касается меня, то личность моя более чем заурядна и вряд ли сможет заинтересовать хоть кого-то. Это важно лишь для понимания того, что автор являет собой относительно репрезентативного потребителя со стандартным взглядом на индустрию и не обладающего специфичными вкусами.
Ну что ж,
Негатив.
Начну я с критики негативных деталей означенного выше проекта Obsidian, так что прошу всех его почитателей запастись огнетушителем и убрать тяжелые предметы от мониторов. Я предупредил!
Сразу хочу оговориться, что все доводы приводятся как бы в вакууме и намеренно игнорируют сложившуюся традицию, тенденции и текущее состояние игровой индустрии. Сделано это для того чтобы дать максимально объективную оценку, абстрагированную от сравнительных характеристик. Аргументы из серии «сейчас делают такое говно, что вот это и это можно простить» или «с пивком покатит» не котируются. Я понимаю, что игрострой сродни искусству, что выводит субъективные впечатления и переживания на первый план, но такой подход не является единственно возможным, и, несмотря на его привлекательность, имеет существенные недостатки, главным из которых, на мой взгляд, является риторический вопрос: а судьи кто? Также я хотел бы отметить, что художественные образы, которые составляют базу в традиционных сферах искусства вроде живописи, являются лишь частью любого произведения. Игры же, как продукт массовой культуры (махровое инди не предлагать) с очень сложной структурой, вообще не могут рассматриваться отдельно от своей «нехудожественной» реализации. Ну что ж, после этой маленькой преамбулы начнем замахиваться на Вильяма нашего Шекспира.
Во-первых, обратим внимание на главное – геймплей. И не надо говорить, что это не так важно для некоторых проектов – это чушь. Именно геймплей или высокая степень интерактивности делает игру игрой, а не фильмом или книгой (вот это откровение!). И здесь лично я вижу несколько серьезных проблем. Конечно же, в первую очередь я упомяну его неторопливость.
Недостаток динамики сильно портит впечатление от игры, так как рано или поздно интерес к игре начинает быстро угасать. Это утверждение можно обобщить в следующей форме: если игра в какой-то момент не может предложить ничего нового, это плохой знак. Скука вообще злейший враг любого развлекательного продукта, а ”Pillars of eternity” прямо-таки утопает в однообразии. Да, квесты и сюжет в целом достаточно интересные, но повторюсь – мы тут не книгу читаем вообще-то. А вот чисто-игровые составляющие вроде боев, прокачки и исследовательского элемента здесь так себе. Начнем с боевки – готов поспорить, что каждый, кто играл больше пары часов, вырабатывал определенный алгоритм действий, который и был базой для любого столкновения, превращая стычки из интересного вызова своим тактическим способностям в нудную рутину. Новые скиллы, получаемые при прокачке, и снаряжение едва ли меняют ситуацию к лучшему. Добавьте сюда неоднозначную механику выносливости, хорошую силу противников и малое количество расходников и получите не очень интересную систему, не поощряющую эксперименты. И все бы ничего, но драться придется и достаточно много, так что, хочешь не хочешь, а избежать этой рутины не получится. Прокачка вообще оставляет впечатление красивого фантика, так как после пары первых уровней, когда еще есть специфические классовые перки, которые более или менее меняют возможности персонажа на структурном уровне, наступает пора способностей из разряда «+15% к урону от мечей». И это опять же было бы терпимо, если бы не левел-кап на 12 уровне, который обрезает вариативность на корню. По сути, создав персонажа, ты уже представляешь, каким он будет на пике своего развития, просто потому, что принципиально других вариантов нет. Ну и исследование локаций здесь вообще пустое занятие, ибо исследовать попросту нечего. Конечно, это заведомо слабое звено для изометрического рогалика, но, когда все (ну или практически все) карты упакованы под завязку, это совсем печально. Поясню в чем, собственно, претензия: не знаю, обратил ли на это внимание хоть кто-то кроме меня, но все карты четко вписаны в прямоугольник миникарты, так что если при исследовании локации осталось солидное черное пятно, значит, там где-то есть потайной проход или секрет. А учитывая, что схватки с противниками в целом дают прикурить (ну или как минимум выматывают бойцов) исследовать terra incognita приходится в режиме скрытности, что сразу открывает все эти «тщательно спрятанные» объекты. Тут, кстати, еще стоит упомянуть, что стелсовое прохождение, позволяющее проигнорировать большую часть боев (и, следовательно, сэкономить много времени), просто не предусмотрено. Конечно, за игроком оставляют право зачистить локацию частично, если он угадает путь к цели, но это не то, чего ждешь от проекта с такими амбициями.
Во-вторых, хладный сказ об избранном как завязка подобен жонглированию кинжалами: ты либо всех удивишь, либо останешься без нескольких пальцев. К сожалению, башни удивлять не торопятся. Причем, хотелось бы отметить, что позитивные прецеденты были: взять тот же Portal. Когда протагонист становится спасителем всего сущего благодаря своим талантам, находчивости и\или действиям игрока это выглядит естественно и в такую историю хочется верить. Когда же он случайно переживает бойню, случайно спасается от катаклизма и потом, несколько случайно спустя и так же по счастливой случайности, оказывается «тем самым», это выглядит как халтура. Это, конечно, скорее придирка, но глаз режет сильно. Также хочу отметить странный ход, убирающий двух первых напарников в начале игры – зачем это было нужно, почему нельзя было сделать это по-другому, и кто убил Кеннеди, видимо, так и останется тайной. Зато остальные персонажи не будут существенно взаимодействовать ни с окружением, ни друг с другом (пустые диалоги между ними можно не учитывать) – никто не покинет отряд из-за разногласий с другим его членом, не выкинет какой-нибудь особый трюк в приготовленном специально для этого месте и не попадет в специфическую ловушку, работающую только на него. Ну и в качестве довеска в этом пункте стоит упомянуть, что по факту такие параметры как происхождение практически не будут влиять на игру за исключением, быть может, одной-двух сцен, добавленных специально для того, чтобы осадить людей вроде меня, которые будут тыкать в эту дырку пальцем. Даже здесь разработчики подошли к этому вопросу бессистемно…
Последнее, пожалуй, серьезное пятно, на которое обращаешь внимание, это линейность сюжета. Основная канва не даст ступить и шага в сторону от ключевых событий. Даже путь к этим точкам не блещет вариативностью, а концовка так и вовсе должна особенно сильно впечатлить тех, кто весной 2012 слал пламенные приветы в адрес Bioware с «благодарностью» за эпичное завершение трилогии о Шепарде. Это, наверное, можно объяснить ограниченностью ресурсов студии, но лучше, собственно, игру это не делает.
Можно еще чего-нибудь наковырять по мелочи, но такой цели передо мной не стоит. Все эти заметки пригодятся чуть позже, так что пока можно потушить то, что успело заполыхать, и приступить к
Позитив.
Несмотря на все описанное выше, игра имеет достаточно высокие рейтинги на большинстве ресурсов, посвященных индустрии, например: Metacritic – 91\100, IGN – 9\10, IGN Russia – 10\10, Stopgame – изумительно и выбор редакции, AG – 86\100 (это, правда, интегральная оценка читателей, но тоже важный показатель). Игнорировать подобную солидарность невозможно, так что логично предположить, что проект дает своим покупателям что-то такое, от чего нельзя не прийти в восторг. Поэтому в этом параграфе я попробую с высоты своего кругозора проанализировать, откуда растут уши такого успеха.
Думаю, никто не будет спорить, что “Pillars of eternity” берет в первую очередь своей атмосферой, однако написать так значит ничего не написать. Ни для кого не секрет, что основными составляющими игры являются кроме внутренней механики графическое и звуковое оформление и сюжетная (или шире художественная) составляющая. Уверен, что можно выделить гораздо больше элементов, но я предпочитаю включать их в одну из этих трех больших групп, дабы не перегружать рассуждение. Механика (или ее реализация в игровом процессе) была активно раскритикована в предыдущем параграфе, так что можно сразу перейти к оставшимся «составным» частям. Про графику и звук сказать толком нечего: они сделаны добротно и вносят в конечный продукт ровно то, что и должны, хотя и каким-либо откровением или хотя бы изюминкой игры их назвать явно нельзя. Методом исключения получаем, что сильная сторона башен должна заключаться в художественных деталях, таких как основная фабула, биографии персонажей или описания отдельных игровых объектов, и, на мой взгляд, это так. Начнем по порядку.
Во-первых, мир, который нам предстоит спасать, выглядит целостно и проработанно а не как дешевые декорации для очередного боевичка-проходнячка. Более того, местный сеттинг является примером классического фэнтези без всяких космических орков и прочих эльфов-хакеров, так что фанаты подобного рода творчества должны быть просто в экстазе. При этом даваемое описание вселенной выходит далеко за рамки глобальной карты, на которой разворачивается действие, что очень благоприятно сказывается на восприятии происходящего (хотя подобные реверансы можно трактовать как намеки на дальнейшее развитие серии, их влияние на атмосферу строго положительно). Помимо этого в игре присутствует большое количество внутренней литературы, повествующей о богах, истории и мире в целом. Если кому-то вдруг этого мало, игра заполнена неписями, для каждого из которых прописана небольшая история, причем никакого влияния на геймплей они не оказывают, так что эти вставки служат исключительно на дополнение вселенной игры как таковой. Можно посетовать на такую неинтерактивность, но сами биографии являются приятным бонусом к и без того антуражному миру. Вообще стоит отметить, что безымянных персонажей очень мало, а эти флэшбеки и вовсе делает безликую толпу набором каких-никаких индивидуальностей. Даже уникальные предметы имеют свою историю, что лучше отражает их «характер», не говоря уже о прекрасно оформленном бестиарии. Ну и венцом этого пиршества являются действительно интересные истории, стоящие за квестами. Конечно, о революционном отказе от схемы «пойди->убей и\или найди->вернись назад» можно и не мечтать, но у каждого задания есть свое лицо, своя драма и свой маленький рояль в кустах. Все это вкупе дает в распоряжение игроку интересный вымышленный клочок суши, красиво описанный и оставляющий пространство для фантазии на тему – думаю, именно такое впечатление и должна производить образцовая ролевая игра.
Во-вторых, ”Pillars of eternity” имеет много отсылок к истории ролевых игр в принципе. В первую очередь, это, конечно, D&D-образная система, переделанная там и сям, дабы не пугать неофитов, но все равно достаточно узнаваемая (конечно, кто-то посчитает данную аналогию вульгарной и неуместной, но определенное сходство и масштаб «прототипа» заставляют проигнорировать возникающие контраргументы). Кстати, прямой отсылкой к этой поистине легендарной настолке, на мой взгляд, можно считать бесконечные пути Каэд Нуа, вписанные в проект весьма органично и остроумно. Также стоит отметить небольшие текстовые квесты, которые являются одним из столпов раннего игростроя, не говоря уже об обычных заданиях, которые скорее про разговоры с неписями и моральный выбор (читай, про стену текста) нежели набивание экспы или лута и прокачку. Конечно, в такой форме они являются достаточно отвлеченной аллюзией, но связь прослеживается четко. Думаю, желающие найдут еще много отсылок и мелких пасхалок, но я на этом умываю руки, дабы перейти к самому сладкому, то есть к рукомахательному обобщению всего и вся и притягиванию за уши всех мыслимых и немыслимых
Old school.
А начну я с красноречивого, на мой взгляд, примера: у нас в славной Московии есть метрополитен, поезда которого имеют разную степень древности. Сейчас это не так заметно, но я застал время, когда по некоторым веткам еще ходили составы старого образца с замечательными мягкими сиденьями на пружинах, которые вот уже некоторое время нельзя встретить в столичной подземке. Заходя в новый вагон и сравнивая его с тем самым «олдскульным», я понимаю, что, хоть в нем и нельзя угнездить свое седалище с тем же комфортом, он гораздо лучше освещен, из-за чего гораздо проще и приятнее читать, имеет хорошую звукоизоляцию и современный кондиционер, не говоря уже о халявном Wi-Fi. Этим примером я бы хотел задать тебе, мой дорогой читатель, следующий вопрос: готов ли ты в угоду ностальгическим чувствам и в пику здравому смыслу отказаться от современного в пользу устаревшего и менее удобного? Понятно, что дать универсальный ответ нельзя, но, по-моему, стоит задуматься не слишком ли многое мы прощаем за «красивые глаза», которые нам как бы давно знакомы, и не принимаем ли мы банальную халтуру и лень за тонкую отсылку ко дням давно минувшим. Если можно так выразиться, «дух старой школы» это яркие воспоминания о школьных днях, прогулянных уроках, сданных экзаменах и безумствах на переменках, а не старая изношенная форма и гора бесполезных ныне учебников. Основываясь на этом отвлеченном сравнении, я попробую выделить наиболее яркие составляющие этого эффекта.
Конечно же, первое, что приходит в голову при мысли о древних играх, это пиксельная графика. Нетрудно догадаться, что сама «пиксельность» это та самая старая форма, о которой забыли благодаря технологическому развитию и использовать которую во благо могут только подлинные мастера своего дела вроде Фила Фиша. Стал бы кто-нибудь играть в пиксельный Far Cry 4 или Skyrim? Очень сомневаюсь. Сюда же можно отнести и попытки злоупотреблять восьмибитным звуковым рядом, вгоняющие кого в смех, а кого в уныние.
Далее, давайте поговорим о количестве измерений. 2D как и пиксельная графика уже стало вехой (речь идет о крупных и массовых проектах), но, в отличие от предыдущего пункта, здесь все не так просто. Дело в том, что стремление выйти в 3D в той или иной мере было всегда, так что разработчики придумывали разнообразные уловки дабы обойти ненавистные ограничения. Наиболее удачные решения становились шаблонами и уходили в народ и именно они, по-моему, и являются одним из столпов этого самого духа старой школы. Пошаговые псевдообъемные бои как в покемонах, статичная изометрия Diablo и всевозможные point&click адвенчуры это компромисс между реалистичностью и возможностями своего времени. Возвращение к корням в этом смысле может быть не понятно неофитам, но подобные проекты будут отличаться от современных аналогов на концептуальном уровне, так что, на мой взгляд, здесь можно говорить о пресловутом духе старой школы. К слову, хочу отметить, что игр, которые используют все три измерения на самом деле не так уж и много, так как плоский левел-дизайн создает трехмерную картинку но не трехмерный геймплей, так что простор для роста еще огромен.
Еще один важный аспект это глубинная концепция игры. На мой взгляд, между современными играми и теми поделками, которые выходили во времена Doom или Diablo, есть серьезная разница в том, какую цель преследует игра в первую очередь: подарить удовольствие или не разочаровать. Та же серия Tomb Raider, например, на ранних порах была набором хороших головоломок, над которыми можно было биться часами а то и днями, если не больше. Кто может сказать подобное про последние игры серии? Думаю, немногие. Вот и получается, что ЦА шире, прибыли выше а франшиза все больше теряет лицо. Так что этот элемент я однозначно заношу в наш маленький список.
И на этом по сути все. Индустрия пока прошла не такой длинный путь, чтобы иметь россыпь концепций (подчеркиваю: концепций, а не форм), незаслуженно преданных забвению. В принципе, можно еще выделить множество не столь значительных признаков вроде системы сохранений, но я оставлю это на усмотрение комментаторов и перейду к заключительной части своего
Эпилог.
Думаю, нетрудно видеть, что так красочно расписанные мною достоинства “Pillars of eternity” не имеют ничего общего с выделенными признаками «олдскульности». И дело тут в том, что башни цепляют скорее качеством проделанной работы нежели деталями, которые должны вызывать ностальгические чувства, но скорее являются неудобным пережитком индустрии. Интересные описания заданий и глубоко проработанный мир остаются такими даже если вы не играли в “Baldur's gate” или «Neverwinter nights», и игра не теряет от этого своей привлекательности. С другой стороны, многие дизайнерские решения, роднящие эти проекты, скорее являются слабым звеном и портят впечатления от эпического приключения. Конечно, ветеранам будет проще освоиться, но вряд ли именно это принесло проекту успех. Да, все так просто. Мы любим не знакомое — мы любим хорошее. Да, может быть приятно вспомнить дни минувшие и попробовать воскресить в себе атмосферу того времени, но в случае с компьютерными развлечениями это просто решается запуском той самой игры, с которой это время ассоциируется. Пресловутый дух старой школы в контексте игровой индустрии это по сути пшик и лишь намек на феномен, который, может, и появится позже, но сейчас это просто красивый термин, помогающий автору скрыть нежелание или неумение разбираться в своих же ощущениях. Так что не надо мешать мух с котлетами и пытаться приписать закономерным явлениям мистический подтекст а вместо анализа пускаться в словоблудие. На сим предпочту раскланяться.
PS.
Если есть конструктивная критика и в особенности контраргументы, милости прошу в комментарии. Пишите полно, пишите смело, пишите так, как будто это последнее, что можете сказать дураку по ту сторону монитора – я не смогу поддержать активный диалог в комментариях в силу объективных причин, но читать их буду. Если сможете облечь свое мнение в грамотный набор слов, оно будет услышано.
Лучшие комментарии