Привет читатель. В этой статье я хотел бы высказать мнение по поводу классов в различных мирах. Перед тем как начать хотелось бы сказать, что это моё личное мнение, сложившиеся благодаря опыту в рпг, мморпг/фпс, моба играх и я никому не навязываю свои рассуждения. Итак, как сказал Гагарин: «Поехали».
Перед тем как нести полную ахинею по поводу классов мы должны вспомнить историю создания как игр так и самого термина игровой класс. Всё началось в далёком 1971 году когда Гэри Гайтэкс создал первый прототип ролевой системы Chainmail. Это была самая простейшая система характеристик и поведения фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за автрством Дейва Арнезона. Так и началась история D&D первой ролевой игры. В настолке версии 1.0 было всего 4 класса: Воин(Fighter), Волшебник (Wizard), Убийца (Rogue) и Клерик (Cleric).
Эта настолка стала основоположницей ролевой системы. Тогда создатели даже не понимали, что они сделали. Между тем развитие компьютерных технологий способствовало созданию компьютерных игр и развитию игростроя. Первая RPG появилась в конце 70х. Игру написали студенты Эссексевского университета. Она была названа «Убийцей образования» профессорами данного университета, потому что студентов было не оторвать от игры, тем самым они забывали про учёбу и остальные занятия.
Игра состояла из текстового интерфейса и являлась собой подобием D&D только уже на компьютере. Все действия были пошаговыми и игроки могли сделать только 1 действие за 1 ход.
Первая версия современной РПГ появилась в 1979 году и называлась она «Akalabeth: World of Doom». Это была первая игра из серии Ultima и после выхода нескольких игр с названием Ultima Akalabeth было присвоено кодовое название Ultima:0. Написал её Ричард Гэрриот, который написал её будучи подростком на компьютере 2 поколения, работая в компьютерном магазине ComputerLand. Из-за того что Гэрриот был большим фанатом D&D и сочинений Толкина Akalabeth являлась их вольной компиляцией. Изначально игра была текстовой, но после появления у Ричарда компьютера Apple II он написал графическую версию с номером D&D28b. Эту игру и узнал весь мир, игра разошлась по тем временам довольно крупным тиражом в 30 000 экщемпляров.
В 1985 году появилась игра в жанре Hack'n'slash «Gauntlet» с возможностью игры до 4 человек в аркадной версии. Игроки могли выбрать героя из 4 доступных. Главным отличием данной игры было в том что у каждого персонажа были свои плюсы и минусы. Воин Тор был самым сильным в рукопашном бою, волшебник Мерлин имел самую сильную магию, валькирия Тайра была самой бронированной, а эльф Квестор был самым быстрым. Игра представляла собой серию лабиринтов с видом сверху вниз от третьего лица. Целью игроков было найти и дотронуться до «выхода». На каждом уровне можно было найти кучу предметов и которые бафали игроков, давали бонусы и уничтожали врагов, среди которых были призраки, демоны, волшебники и воры. Тут же и появился первый босс в многопользовательских играх Смерть, которую можно было убить только в 4, т.к. она быстро высасывала здоровье персонажей и была крайне толстой особой.
Так же в конце 1985 году появилась 4 часть ставшей на то время уже культовой серии Ultima. Игра имела подзаголовок Quest of the Avatar. «Фишкой игры» являлась генерация персонажа при старте. Игрок должен был ответить на 7 вопросов из которых и генерировались характеристики персонажа. Так же в игре появился некоторый интерактив и зачатки искуственного интелекта: NPC, такие как торговцы, стража и тд, могли ответить наа 9 доступных вопросов.
В 1997 году выходит финальная версия Ultima online — первой мморпг. Классов как таковых в игре не было, зато можно было взять в руки разное оружие, что являло собой подобие выбора класса.
В 2004 году Blizzard выпускает WoW ту самую культовую игру, в которую люди играют и по сей день. На этом я пожалуй закончу краткий экскурс в историю ролевых игр и поговорю немного о классах.
Итак при создании вселенной D&D было использованно всего 4 класса, что и является эталоном и по сей день и все другие классы являются лишь сплетением этих классов. Возьмём классическую модель Воин, Маг, Хил и Стрелок. Какой бы класс не назвать все они являются сплетением этих 4х классов, однако на данный момент среди разработчиков игр проявляется тенденция выдавания игроку свободое право выбора класса из предложенных. В качестве примера из последних РПГ конечно же Skyrim, если брать MMO, то в качестве примера приведём ArcheAge. Однако эта идея на таком раннем этапе что в оговоренной mmorpg лишь несколько билдов имеют место существовать. Проблема в том что в современных играх нельзя взять посох кастануть файербол, блинкануться за спину и всадить крит на пол хп противнику.
Другая же проблема ММОРПГ является полным отсутвием выбора расс. Да и ещё раз да: Полным Отсутсвием. Приведём пример: в среднестатистической мморпг человеки, они же люди, имеют средние параметры защиты и нападения, а эльфы, например, имеют высокий шанс крита/скорости или ещё чего нибудь в этом духе, поэтому возможность выбора любой рассы под определённый класс является невозможным. Чтобы выжать максимум из своего класса приходится жертвовать внешним видом своей тушки и с двуручным топором бегать орком, а не миленькой девочкой ростом чуть ниже пояса.
Эти 2 проблемы и являются камнями предкновения для создания топовой мморпг. Не раз задумывался над идеей почему разработчики до сих пор не решат данный вопрос. Конечно, как и любому другому человеку, мне видно со своей колокольни дальше, а когда мы начинаем изобретать велосипед, только улыбаемся наад тем, что его сделали 200 лет назад, и виновато опускаем голову. Но мысли по этому поводу не покидают меня и по сей день. Конечно с вопросом рас разработчики игр почти разобрались простым рецептом: все классы делаем с одинаковыми стартовыми характеристиками и раскачиваем под свой класс как хотим. Однако думал над этим вопросом и я и вот что я придумал. Скажем берём эльфа со стартовыми хар. сила 1, ловкость 3, интелект 2. Имеем среднестатистического рогу на старте. Можно изменить данный стериотип путём раскачки и вещей. К примеру при увеличении силы уменьшается ловкость и интелект, качок становится туповатым и неповоротливым.
Вторая проблема и основная заключена в самих классах. Проблема в том что фэнтезийные миры не терпят танков, истребителей и другой техники будущего. Поэтому отсутствует возможность реализации других классов, это как графическая система RGB — лучше пока не придумали. А всё, что считается лучше, лишь усовершенствование старой модели. И многие разработчики делают правильный выбор в сторону отказа от классов как таковых. Однако отсутствие классов лишает игроков возможности отыгрывания ролей (role play) и как следствие ММОРПГ катится в дальний ящик. Ждём новых революционных идей, возможно именно ты читатель сделаешь революцию в игрострое и создашь свой собственный новый велосипед. Удачи на просторах интернета и спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
Проблема исключительно из-за разработчиков. Ничего сложного в её решении нет. К примеру в старушке LA2 расы человеков, эльфов и ночных эльфов во многом различаются, но, классы во многом и пересекаются. И, несмотря на то, что внутриигровые классы у них различны, если привязывать к этой простой системе из четырёх классов, то вот вам те же войны, маги и саппорты, с расовыми различиями. И, насколько я знаю, в большинстве фентезийных ММОРПГ так же. Так в чём проблема? Да, обычно, расам доступны не все классы, тем не менее, на каждый класс, как правило, доступно хотя бы пара рас на выбор.
И да, в ЛА 2 можно бегать маленькой лоли-гномкой с большим топором.
Ибо танки и истребители не вписались бы. Но, ВНЕЗАПНО, вполне могут быть големы, осадные орудия и прочие ручные драконы с горгульями. И помимо перечисленных классов, к примеру, давно и прочно поселился ещё и саммон. Да и, опять же, вариаций «классики» столько, что и без «новых» классов разнообразия хватает.