18 мая 2015 18.05.15 3 2339

Класс или не Класс

+1

Привет читатель. В этой статье я хотел бы высказать мнение по поводу классов в различных мирах. Перед тем как начать хотелось бы сказать, что это моё личное мнение, сложившиеся благодаря опыту в рпг, мморпг/фпс, моба играх и я никому не навязываю свои рассуждения. Итак, как сказал Гагарин: «Поехали».

Перед тем как нести полную ахинею по поводу классов мы должны вспомнить историю создания как игр так и самого термина игровой класс. Всё началось в далёком 1971 году когда Гэри Гайтэкс создал первый прототип ролевой системы Chainmail. Это была самая простейшая система характеристик и поведения фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за автрством Дейва Арнезона. Так и началась история D&D первой ролевой игры. В настолке версии 1.0 было всего 4 класса: Воин(Fighter), Волшебник (Wizard), Убийца (Rogue) и Клерик (Cleric).
Эта настолка стала основоположницей ролевой системы. Тогда создатели даже не понимали, что они сделали. Между тем развитие компьютерных технологий способствовало созданию компьютерных игр и развитию игростроя. Первая RPG появилась в конце 70х. Игру написали студенты Эссексевского университета. Она была названа «Убийцей образования» профессорами данного университета, потому что студентов было не оторвать от игры, тем самым они забывали про учёбу и остальные занятия.
Игра состояла из текстового интерфейса и являлась собой подобием D&D только уже на компьютере. Все действия были пошаговыми и игроки могли сделать только 1 действие за 1 ход.

Первая версия современной РПГ появилась в 1979 году и называлась она «Akalabeth: World of Doom». Это была первая игра из серии Ultima и после выхода нескольких игр с названием Ultima Akalabeth было присвоено кодовое название Ultima:0. Написал её Ричард Гэрриот, который написал её будучи подростком на компьютере 2 поколения, работая в компьютерном магазине ComputerLand. Из-за того что Гэрриот был большим фанатом D&D и сочинений Толкина Akalabeth являлась их вольной компиляцией. Изначально игра была текстовой, но после появления у Ричарда компьютера Apple II он написал графическую версию с номером D&D28b. Эту игру и узнал весь мир, игра разошлась по тем временам довольно крупным тиражом в 30 000 экщемпляров.

В 1985 году появилась игра в жанре Hack'n'slash «Gauntlet» с возможностью игры до 4 человек в аркадной версии. Игроки могли выбрать героя из 4 доступных. Главным отличием данной игры было в том что у каждого персонажа были свои плюсы и минусы. Воин Тор был самым сильным в рукопашном бою, волшебник Мерлин имел самую сильную магию, валькирия Тайра была самой бронированной, а эльф Квестор был самым быстрым. Игра представляла собой серию лабиринтов с видом сверху вниз от третьего лица. Целью игроков было найти и дотронуться до «выхода». На каждом уровне можно было найти кучу предметов и которые бафали игроков, давали бонусы и уничтожали врагов, среди которых были призраки, демоны, волшебники и воры. Тут же и появился первый босс в многопользовательских играх Смерть, которую можно было убить только в 4, т.к. она быстро высасывала здоровье персонажей и была крайне толстой особой.

Так же в конце 1985 году появилась 4 часть ставшей на то время уже культовой серии Ultima. Игра имела подзаголовок Quest of the Avatar. «Фишкой игры» являлась генерация персонажа при старте. Игрок должен был ответить на 7 вопросов из которых и генерировались характеристики персонажа. Так же в игре появился некоторый интерактив и зачатки искуственного интелекта: NPC, такие как торговцы, стража и тд, могли ответить наа 9 доступных вопросов.

В 1997 году выходит финальная версия Ultima online — первой мморпг. Классов как таковых в игре не было, зато можно было взять в руки разное оружие, что являло собой подобие выбора класса.

В 2004 году Blizzard выпускает WoW ту самую культовую игру, в которую люди играют и по сей день. На этом я пожалуй закончу краткий экскурс в историю ролевых игр и поговорю немного о классах.

Итак при создании вселенной D&D было использованно всего 4 класса, что и является эталоном и по сей день и все другие классы являются лишь сплетением этих классов. Возьмём классическую модель Воин, Маг, Хил и Стрелок. Какой бы класс не назвать все они являются сплетением этих 4х классов, однако на данный момент среди разработчиков игр проявляется тенденция выдавания игроку свободое право выбора класса из предложенных. В качестве примера из последних РПГ конечно же Skyrim, если брать MMO, то в качестве примера приведём ArcheAge. Однако эта идея на таком раннем этапе что в оговоренной mmorpg лишь несколько билдов имеют место существовать. Проблема в том что в современных играх нельзя взять посох кастануть файербол, блинкануться за спину и всадить крит на пол хп противнику.
Другая же проблема ММОРПГ является полным отсутвием выбора расс. Да и ещё раз да: Полным Отсутсвием. Приведём пример: в среднестатистической мморпг человеки, они же люди, имеют средние параметры защиты и нападения, а эльфы, например, имеют высокий шанс крита/скорости или ещё чего нибудь в этом духе, поэтому возможность выбора любой рассы под определённый класс является невозможным. Чтобы выжать максимум из своего класса приходится жертвовать внешним видом своей тушки и с двуручным топором бегать орком, а не миленькой девочкой ростом чуть ниже пояса.

Эти 2 проблемы и являются камнями предкновения для создания топовой мморпг. Не раз задумывался над идеей почему разработчики до сих пор не решат данный вопрос. Конечно, как и любому другому человеку, мне видно со своей колокольни дальше, а когда мы начинаем изобретать велосипед, только улыбаемся наад тем, что его сделали 200 лет назад, и виновато опускаем голову. Но мысли по этому поводу не покидают меня и по сей день. Конечно с вопросом рас разработчики игр почти разобрались простым рецептом: все классы делаем с одинаковыми стартовыми характеристиками и раскачиваем под свой класс как хотим. Однако думал над этим вопросом и я и вот что я придумал. Скажем берём эльфа со стартовыми хар. сила 1, ловкость 3, интелект 2. Имеем среднестатистического рогу на старте. Можно изменить данный стериотип путём раскачки и вещей. К примеру при увеличении силы уменьшается ловкость и интелект, качок становится туповатым и неповоротливым.

Вторая проблема и основная заключена в самих классах. Проблема в том что фэнтезийные миры не терпят танков, истребителей и другой техники будущего. Поэтому отсутствует возможность реализации других классов, это как графическая система RGB — лучше пока не придумали. А всё, что считается лучше, лишь усовершенствование старой модели. И многие разработчики делают правильный выбор в сторону отказа от классов как таковых. Однако отсутствие классов лишает игроков возможности отыгрывания ролей (role play) и как следствие ММОРПГ катится в дальний ящик. Ждём новых революционных идей, возможно именно ты читатель сделаешь революцию в игрострое и создашь свой собственный новый велосипед. Удачи на просторах интернета и спасибо за внимание.


World of Warcraft

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
23 ноября 2004
1.2K
4.2
826 оценок
Моя оценка

Ultima Online

Платформы
PC | Linux
Жанры
Дата выхода
24 сентября 1997
54
4.2
32 оценки
Моя оценка

Dungeons & Dragons Online

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 февраля 2006
43
3.9
29 оценок
Моя оценка

ArcheAge

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
15 января 2013
240
3.4
256 оценок
Моя оценка

Gauntlet

Платформы
PC | PS4
Жанр
Дата выхода
23 сентября 2014
118
3.7
95 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вариаций то много, вот только гибкости как таковой нет
Другая же проблема ММОРПГ является полным отсутвием выбора расс. Да и ещё раз да: Полным Отсутсвием.

Проблема исключительно из-за разработчиков. Ничего сложного в её решении нет. К примеру в старушке LA2 расы человеков, эльфов и ночных эльфов во многом различаются, но, классы во многом и пересекаются. И, несмотря на то, что внутриигровые классы у них различны, если привязывать к этой простой системе из четырёх классов, то вот вам те же войны, маги и саппорты, с расовыми различиями. И, насколько я знаю, в большинстве фентезийных ММОРПГ так же. Так в чём проблема? Да, обычно, расам доступны не все классы, тем не менее, на каждый класс, как правило, доступно хотя бы пара рас на выбор.
И да, в ЛА 2 можно бегать маленькой лоли-гномкой с большим топором.
Вторая проблема и основная заключена в самих классах. Проблема в том что фэнтезийные миры не терпят танков, истребителей и другой техники будущего. Поэтому отсутствует возможность реализации других классов, это как графическая система RGB — лучше пока не придумали.

Ибо танки и истребители не вписались бы. Но, ВНЕЗАПНО, вполне могут быть големы, осадные орудия и прочие ручные драконы с горгульями. И помимо перечисленных классов, к примеру, давно и прочно поселился ещё и саммон. Да и, опять же, вариаций «классики» столько, что и без «новых» классов разнообразия хватает.
А зачем излишняя гибкость? Есть некоторые уникальные вилки в виду классовых и расовых способностей. Конечно, хотелось бы, чтобы их делали больше и разнообразнее, но тут уж что есть. А если делать «всё и для всех», то смысл вообще деления на те же расы, если отличия будут исключительно во внешнем виде.
Читай также