3 мая 2015 3.05.15 12 2291

[Долгий путь] или особенности разработки игры «на коленке» (1 неделя)

+4

Предисловие.Всем доброго времени суток, уважаемые господа и дамы! Не знаю, как вы сюда попали, но в любом случае, я рад вас приветствовать! В этом блоге, а точнее, в серии блогов, я расскажу о том, как я создаю игру «на коленке». «Что это значит?» — в недоумении спрашиваете вы меня. «А то и значит!» — отвечаю я вам. Основные особенности разработки данной игры заключаются в следующем:
1) Я делаю игру один. Абсолютно один. Все, что вы увидите в моей игре, каждый пиксель и каждый полигон — работа моих кривых рук.
2) Помимо того, что я совсем один, я еще и школьник! 14 лет, все дела…
Но несмотря на это, делать игру я буду старательно и упорно. Буду стараться выносить ее на должный уровень и не брошу, пока не закончу. В этом вы можете быть уверенны.
И, собственно, я решил создавать блог каждую неделю, начиная с этого момента. Разработка игры уже идет на протяжении 1 месяца, но если брать чистое время, даже по дням, выйдет не больше двух недель, так что то, что я имею на данный момент, предпочитаю называть результатом упорной работы в течении половины месяца. И я чувствую, как у вас уже назрел вопрос: «Зачем ты делаешь бложики?»
А тут все очень просто. Мне нужна поддержка, чтобы продолжать работать. Не финансовая, а простая, вроде: «Маладца, все хорошо» — или — «Нет, все криво, тут надо исправить» и т.д. То есть, здравая критика, для меня — тоже поддержка. На этом, с предисловием покончено, дальше пойдет информация о том, что сделано за эту неделю и что предстоит сделать на следующей, а так же общая информация об игре. Приятного чтения!

Неделя первая. Начало начал.

Название: Долгий путь / A long way.
Жанр: Adventure, action, fps, хоррор. (Местами будет страшновато)
Пространство: 3D
Вид: От первого лица.
Движок: Unreal Engine 4.

Сюжет: Главный герой не помнит ни имени, ни последних событий, произошедших с ним, как и все остальные, кто выжил после «последних событий». Проснувшись в далекой, от остального мира деревне, он встретился с её жителями, которые смогли уцелеть и уехать подальше от городов, в которых сейчас правило мародерство и разруха. Все, что нужно главному герою — ответы. Но ради ответов придется рисковать. И все дано узнать, лишь в конце пути… Долгого пути.
(Здесь лежит лишь маленький кусочек из всей той каши, что находится у меня в голове.)

Собственно, «первая» неделя выдалась жаркой. Все-таки, начало разработки. «Главное — начать!» — твердил я себе. И действительно. Только стоило мне начать, как меня уже нельзя было удержать. В этом и была главная проблема начала. Идей было слишком много. Все они противоречили друг-другу. Из-за этого, четкого плана или даже сюжета будущей игры составить не получалось. Поэтому было решено сделать так — начать разработку того, что уже точно будет в игре, а остальное — добавлять по мере принятия решений.

ГеймплейНачало было отдано геймплею. А точнее — его концепту. Основной упор по геймплею, будет идти на такие игры, как: Half-life и Metro. Конечно, будут и свои отличия.
Было решено следующее:
1) Геймплей будет простым и интуитивным. Ничего революционного изобретать не буду.
2) Будет большой упор на интерактивность и изучение мира. Основной «Лор» мира придется изучать самому. (Записки, аудиокассеты, потайные места и т.д.)
3) Упор на реализм. Один-два выстрела — противник мертв. Но точно так же, умирает и ГГ.
4) Игра сама будет вести игрока по сюжету, но при этом будут элементы РПГ. Вам дадут возможность побродить по некоторым локациям, поболтать с НПЦ, выполнить сайд-квесты, купить что-нибудь и т.д. Сама игра не будет с открытым миром, а сайд-квесты буду очень коротки и немногочисленны, и, в основном, в них будет раскрываться история и быт игрового мира.
5) Будет система инвентаря. Точнее, уже есть. Полностью рабочая и функционирующая. Но скрины — на следующей неделе, так как «дизайн» тестовый и просто ужасен.

Дальше, решил начать я с выбора сеттинга. Сначала, игра лежала у меня в голове, как убийца Сталкера и Metro2033, но во-время остановившись, я решил использовать свой сеттинг. Ни метро, ни ЧЗО я решил не использовать. Хотя, осталась одна точная идея — использовать родные места. «Российские глубинки, деревни, небольшие города — все это и будет в моей игре!» — твердо решил я.
И с этих самых «глубинок и деревень» я решил начать.

Локация первая. Деревня.
Первой локацией, было решено взять деревню. Причина проста — лекго сделать, так как я сам очень долгое время жил в деревне, идей было тьма. К тому же, локация отлично подходит для того, чтобы продемонстрировать атмосферу и колорит игры, когда появится демо-версия.
И начал я с того, что сделал план деревни.

Эта кривая хреновина, на удивление, очень помогла мне при создании набросков локации. Очень сильно. И как только я ее нарисовал, моя жизнь стала чуточку легче, и я смог приступить к самой локации.

Скриншоты сделаны ночью по двум причинам:
1) Карта еще не имеет никаких деталей, поэтому днем она больше похожа на пустыню.
2) АТМОСФЕРА! АТМОСФЕРА, ПОЦАНЫ!
А еще, я ленивая жопа, и поэтому не доделал освещение до-конца. Не сделал Build. (Те, кто работал с UE4 меня поймут) Поэтому локация выглядит ужасно. Извиняюсь :C
Скриншоты, сделанные днем, приедут на следующей неделе, вместе с деталями.
До того, как я сделал локацию, я сделал небольшое меню Ничего интересного, но хоть что-то.

Скорее всего, это финальный вариант меню. Все, что изменится — появится больше деталей, изменится освещение. Поменяю текстуру на магнитофоне, из-за досадный ошибки (вместо регулировка написано регулеровка). Но это будет не единственный вариант меню. Хочу сделать как в Half-life (Меню изменяется в зависимости от локации, на которой ты в данный момент.)

Ну вот в принципе и все, что сделано за это время. Пора подвести итоги!

Итоги недели.Сделано не очень много, в целой картине, но достаточно для одного человека, особенно для начала. Я очень доволен.
Сделано:
1) Наброски первой локации.
2) Общий план игры (Пока, только у меня в голове)
3) Меню. А точнее, его прототип.
4) Основы геймплея.

Сделать на следующую неделю:
1) Добавить локации деталей. (Травы, деревьев и т.д.)
2) Закончить работу над меню.

Это все. Если кто-то дожил до этого места, хочу сказать вам огромное спасибо. И небольшая просьба — оставьте комментарий со своим мнением, любым — негативным или позитивным. Увидимся на следующей неделе!


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
19 ноября 1998
4.7K
4.5
3 097 оценок
Моя оценка

Metro 2033

Платформы
PC | X360 | OnLive
Жанр
Дата выхода
16 марта 2010
5.3K
4.2
3 840 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Делать игру с претензией на хоррор и затащить — дело нелёгкое. А так, посмотрим, название наталкивает на замечательную книгу Стивена Кинга.
Оу, а в чём он заключается? Не просто же по тёмным переулкам шкериться? :)
Школьники, они такие :))
Совсем недавно был похожий проект: stopgame.ru/blogs/topic/62233
Постарайся не повторять его ошибок, чтобы не повторить его конца. :)

Но несмотря на это, делать игру я буду старательно и упорно. Буду стараться выносить ее на должный уровень и не брошу, пока не закончу. В этом вы можете быть уверенны.

Ты не указал конечную дату. Без даты, когда ты обязуешься показать результат твой проект практически обречён на провал. Поставь себе и предъяви нам день, когда ты обещаешь показать играбельный прототип. Запланируй что в нём будет и теряя в процессе мотивацию и запланированные фишки не двигай временные рамки. Пусть это через месяц будет инвалид на одной ноге, но это будет результат. Стоит тебе сдвинуть дату отчета по проекту или дату показа рализа на день другой — это конец. Ты создаёшь прецедент для самого себя и дальше прокрастинация съедает тебя с потрохами. Видели знаем.
Сделать на следующую неделю:
1) Добавить локации деталей. (Травы, деревьев и т.д.)
2) Закончить работу над меню.


Это плохой план. Уже на второй неделе ты зарываешься в оформление при отсутствии играбельной игры. У тебя есть геймплей? Красивые декорации геймплей не сделают и игру не вытащат. А инфраструктуру игры можно годами гнить. Это из личного опыта. Прототип своей игры я сделал за месяц, выиграл конкурс, а потом на год залип делая меню, систему диалогов персонажей, локализацию и прочие прочие важные штуки, которые для игрока ровно ничего не значат, когда они есть, игроки смотрят только на геймплей. Хочешь выжить — сначала сделай играбельный прототип, не убивай у себя мотивацию раньше времени.
У меня уже есть некоторый геймплей. Он практически закончен. И как я уже написал — геймплей будет предельно прост и основной упор будет на изучение мира. Так что показывать — нечего. Я его буду дорабатывать параллельно с картой.
Не, не, не. Никаких дат. Ограничения, в данном случае, пойдут только во вред. Игру я делаю в свободное время. Рамки есть, но они очень размыты и не хочу делать их более точными. Планирую показать демку, а не играбильный прототип, к концу лета — началу осени. Более никак и никаких дат.
Если честно. Очень подозрительные модели и текстуризация для «школьника». Все гармонично и смотрится. Нет, возможно это и его игра, а возможно… Ну да не будем о плохом. Хотел пожелать удачи в разработке, но посмотрел на дату и понял, почему Брут. :D
Вот ещё один такой же: stopgame.ru/blogs/topic/62233

Вот не слушают советов бывалых прокрастинаторов! Надо во-первых всем-всем обещать, чтобы сдуться было стыдно, а во-вторых наметить дату конца и частоту отчётности, которую не нарушать, даже если на прошедший период не сделал нихрена. Тогда есть хоть какой-то призрачный шанс. Жаль, хотелось бы поглядеть на выжившего, но, видимо, не в этот раз.
Читай также