1. 1996, «Miracle» Милтоса Манетаса
Как может быть известно читателю, кинематограф братьев Люмьер не был первым в ряду аналогичных изобретений. Ему предшествовал, в частности, кинетоскоп, изобретённый Томасом Эдисоном в 1888 году и запатентованный в 1891. Основное отличие кинетоскопа от кинематографа заключалось в режиме демонстрации: если фильмы Люмьеров проецировались на экран и, соответственно, могли быть увидены одновременно неограниченным числом зрителей, то в кинозалах Эдисона зрители выстраивались в очереди, чтобы получить возможность в индивидуальном порядке заглянуть в небольшой окуляр, расположенный в верхней части означенной конструкции.
Непреднамеренные натурщики и, по совместительству, потенциальные зрители люмьеровских фильмов-наблюдений становились общественным достоянием — и сам фильм уподоблялся висящей на стене музея картине, в то время как натурщики постановочных фильмов Эдисона превращались для зрителей в потайные, постыдные сокровища, что позволяет сравнить демонстрировавшиеся в кинетоскопе фильмы с порнографическими открытками.
фильмы студии Эдисона:
«Танец бабочки»(1894),
«Казнь Марии, королевы Шотландской, (1895),
»Поцелуй" (1896)
У United Ranger Films, авторов машинимы «Дневник кэмпера», именуемой теперь первой машинимой в истории, также был малоизвестный предшественник — греческий медиахудожник Милтос Манетас (р. 1964), первая внутриигровая видеоработа которого демонстрировалась с 7 сентября по 12 октября 1996 года в нью-йоркской галерее Basilico в рамках выставки «Joint Ventures». Такая форма публичного показа в настоящий момент представляется совершенно не соответствующей природе машинимы, поскольку при ней сохраняются традиционные иерархические отношения художника и зрителя, в то время как релиз «Дневника кэмпера» в интернете фактически призвал каждого увидевшего к становлению художником, к попытке дальнейшего освоения новооткрытой территории. В условиях извечной геймерской конкуренции важную роль сыграла и некоторая неровность, эстетическая незавершённость «Дневника», позволившая зрителям заключить, что опыт United Ranger Films можно не только повторить, но и с лёгкостью превзойти.
Кинематографический аппарат Люмьеров был многофункционален: одно устройство объединяло в себе проектор, кинокамеру и копировальную машину. Ещё более универсальным кинематографическим аппаратом можно считать персональный компьютер, позволяющий снимать, монтировать, демонстрировать, распространять и обсуждать кинопроизведения нового типа, и «Дневник кэмпера» впервые показал это.
С другой стороны, нельзя не упомянуть определённую замкнутость зарождавшегося сообщества машиниматоров, обусловленную жёсткими ограничениями интернет-траффика, нежеланием конвертировать первые машинимы в видеоформат (до 2000 года они распространялись исключительно в демо-файлах, подлежащих воспроизведению в самой игре) и контентом, направленным в первую очередь на игроков.
Выпущенное на dvd (в трёх экземплярах) и выставленное в галерее, дистанцированное от геймерского сообщества и территориально, и тематически, «Чудо» Манетаса было переигрыванием знаменитой акции Иисуса Христа (Мф. 14:26-33). В этом коротком видео задокументирован баг из авиасимулятора F18 Hornet: одноимённый самолёт демонстрирует несвойственное ему в реальном мире поведение, перемещаясь по воде, аки посуху. Таким образом, «Чудо» закладывает фундамент для ненарративной машинимы, художественного баг-репорта и внутриигрового перформанса.
Увлечённость Манетаса религиозной тематикой отразилась на тексте первого, по всей вероятности, манифеста внутриигрового искусства, по большей части состоящего из развёрнутой комически-креационистской метафоры. Оставшаяся часть манифеста посвящена окольному определению понятия «метагейминг», оставшегося при этом неназванным (в геймерской практике этот термин теперь всё чаще используется для обозначения ситуаций, в которых внеигровое знание используется для получения внутриигровой выгоды, но в контексте внутриигрового искусства метагейминг — это именно то, что пытается описать Манетас: использование в игре знаний, равно связанных и не связанных с игрой, во внеигровых целях). Ниже приводится полный текст манифеста.
«Видеоигры — не игры, но расширенные версии реальности. Процесс, начавшийся с Гомера, Махабхараты и Библии, находит в видеоиграх своё продолжение.
Согластно христианскому вероучению, Бог уже был достаточно расстроен тем фактом, что люди начали самостоятельно приумножаться в числе. А когда он узнал, что они ещё и получают удовольствие в процессе, это поистине вывело его из себя!
Как следствие, Бог изгнал нас из Рая и несколько позже был вынужден послать свой аватар, Иисуса, чтобы вернуть некоторых обратно. По всей видимости, без людей его рай был так же скучен, как телевизор без Playstation.
В свою очередь мы, люди, созданные по образу и подобию Бога, в определённый момент обнаружили, как создавать подобия себя самих.
Мы начали делать это при помощи своего воображения.
В этот момент у Бога и начались доподлинные проблемы: в то время, как человеческие создания, продукты плотской любви, оставались смертны, воображаемые герои вроде Улисса или Супер-Марио порой обретали бессмертие.
Затем, после ряда серьёзных исследований, нам удалось установить, что видимый мир — лишь иллюзия, и вскоре мы решили создать парочку миров самостоятельно, чтобы посостязаться с корпоративной иллюзией Творца (Реальностью).
При создании миров мы подражаем творческой активности Бога. Мы создаём существ, которые способны написать собственную историю, нарисовать собственный портрет и даже записать поток звуков и изображений, их окружающий. Эти существа — не что иное, как наши компьютерные сети. Подобно Богу, мы создаём этих существ таким образом, что они со временем обретают способность сравнивать себя и нас. И наконец, чтобы позволить им испытывать собственные чувства, мы изобрели видеоигры. И персонажи видеоигр существуют теперь повсюду.
»Персонаж видеоигры" — это не только изображение на экране телевизора или компьютера. «Полноценный» персонаж — это изображение И игрок, Новый Ты.
Искусство и видеоигры
В игре SuperMario для Nintendo 64 заглавный герой начинает свои приключения, забрасывая себя в картины, висящие на стенах замка. Супер-Марио не способен умереть, но, лишившись сил, оказывается выброшен из картины обратно в замок, где он может расслабиться и поразмыслить над тем, что делать дальше.
Игра — это многоуровневый опыт, предположительно захватывающий, но, как и реальная жизнь, зачастую скучный. Заложенный в игре потенциал откровений, как и сходный потенциал реального мира, в конечном счёте, ограничен — если только мы не прибегнем к Дзену Не-Игры. Если мы сделаем это, если мы перестанем беспокоиться о прохождении игры, но продолжим созерцать её, мы можем стать Внутриигровыми Постхудожниками.
Внутриигровой постхудожник не создаёт ничего нового, но извлекает из игры скрытые в ней идеи, внимательно исследуя парад символов, игрой предлагаемый.
— Взрыв должен быть заснят и превращён в тёрнеровский пейзаж.
— Отношения с Монстром должны приобрести романтический характер.
— Вместо того, чтобы отстреливать монстров, мы можем начать фотографировать их.
Живописец не ест кусок хлеба, а изображает его.
Постигровой художник не играет в игру, но вступает в отношения с ней".
1997
Милтос Манетас продолжал снимать в играх до 2006 года, зачастую намеренно пренебрегая художественной формой и не достигнув существенного прогресса в области языка машинимы. Отдельный интерес для советского зрителя представляет его последняя работа, «Кинг-Конг по мотивам Питера Джексона», в которой небезызвестная игра избавляется от ассоцируемого с ней динамизма. В более ранней Follow Me (1998, Oddworld для PlayStation) исследуется художественный потенциал сохранения/загрузки. Видеоигры представляют собой наилучшую, вероятно, среду для такого рода исследований, хотя вариативная реальность, существующая в них, многократно эмулировалась и в игровом кино — «Гипотезе» Кшиштофа Занусси (1972), «Случае» Кшиштофа Кеслёвского (1981), «Курить/Не курить» Алена Рене (1993), и, наконец, в «Беги, Лола, Беги» Тома Тыквера и «Осторожно, двери закрываются» Питера Хауитта (оба — 1998), окончательно сделавших тему достоянием массового кинематографа.
Помимо машинимы, Манетас активно занимался внутриигровой фотографией (и выставлял в галереях гигантские отпечатки на суперглянцевой фотобумаге) и создал обширную серию живописных работ, изображающих различные периферийные устройства и людей, взаимодействующих с ними. В 2009 году Манетас курировал интернет-павильон Венецианской Биеннале (исправно открывающийся теперь каждые два года) и представил серию картин с символикой торрент-трекера thepiratebay.org
2. «Краеугольная трилогия машинимы».
2.1: 1996, «Diary Of A Camper», United Ranger Films
Остановимся теперь на уже упомянутом «Дневнике кэмпера», вышедшем в свет 26 октября 1996 года. Машинима эксплуатирует безусловно популярную в геймерском сообществе тему дезматчей — многопользовательских сражений, где очки зарабатываются убийством аватаров других игроков. Дезматчи в Quake зачастую записывались участниками и распространялись в дальнейшем в виде демо-файлов с целью прославить тот или иной участвовавший в матче игровой клан и предоставить игрокам дополнительную почву для анализа возможных стратегий, ведущих к победе на той или иной карте. Кэмпер на игровом жаргоне — игрок, действующий в одиночку и не принимающий активного участия в матче, но занимающий выгодную стратегическую позицию и, не покидая её, незаметно устраняющий других игроков. Кэмпер преимущественно неподвижен, он застыл в ожидании — и эта неподвижность напрашивается на параллели с неподвижностью ряда последователей Манетаса, использующих статичные планы, чтобы наглядно продемонстрировать свой отказ от игры по предписанным правилам.
Действие машинимы разворачивается на популярной карте DM6. Клан «Рейнджеры», успешно зачистивший большую часть помещений, перегруппировывается перед зачисткой последнего — излюбленной кэмперской локации, где можно найти ракетницу и аптечку на 30 очков здоровья. С центральным помещением, где находятся игроки, эта небольшая комната, расположенная несколько выше, соединяется тоннелем; также туда можно попасть через портал. Избрав последний вариант, двое рейнджеров вскоре оказываются убиты кэмпером, после чего оставшиеся открывают шквальный огонь по тоннелю и побеждают противника. Им оказывается не кто иной, как Джон Ромеро, известный разработчик компьютерных игр и сотрудник id software, причастный к созданию Dangerous Dave, Doom, Heretic, Hexen и, собственно, Quake. Всё действие безошибочно заснято одним планом; в процессе камера трижды проходит через тоннель. Реплики персонажей и информация об их смерти демонстрируются в чате, в верхней левой части экрана. Стоит упоминания и начальная сцена, в которой, прежде чем рейнджеры начинают с разных сторон вторгаться в кадр, закадровые крики умирающих противников сигнализируют о завершении процесса зачистки.
Вскоре после выхода «Дневника кэмпера» немецкий программист Уве Гирлих, автор программы The Little Movie Processing Centre, позволявшей редактировать демо-файлы из Doom и Duke Nukem 3D, выпустил в свет версию программы с поддержкой Quake, что сделало процесс изготовления машиним более доступным. Гирлих был первым, кто смог отделить камеру от персонажа игры, что он продемонстрировал ещё до «Дневника» (не дождавшись релиза программы и тем более её позднейших, более совершенных аналогов, «Рейнджеры» использовали для означенной операции собственное программное обеспечение), и первым, кто увидел в Quake возможную замену традиционным платформам для 3d-анимации.
«Рейнджеры» продолжили свою кинематографическую карьеру и за остаток 1996 года сняли ещё четыре машинимы — Ranger Gone Bad, Torn Apart, Ranger Gone Bad 2 и Torn Apart 2. Последняя из упомянутых была первым примером использования человеческой речи в машиниме. Сейчас, когда большая часть машиним производится при помощи «анимационного» подхода (к корням которого мы ещё обратимся ниже), представляется немаловажным, что действия всех персонажей, в том числе монстров, контролировались игроками в реальном времени. Клан планировал снять ещё одно продолжение Ranger Gone Bad; съёмки, начавшиеся в январе 1997, многократно прерывались на продолжительное время, возобновлялись на новой платформе три года спустя, и, наконец, были окончательно заморожены. К этому моменту никто из работавших над машинимой людей уже не состоял в клане, и некоторые из этих «отцов-основателей» машинимы получили работу в игровой индустрии.
2.2: 1997, «Quake done Quicker», QdQ team
Помимо упомянутых дезматчей, ранние «документальные» демо-файлы могли демонстрировать скоростные прохождения игры, так называемые спидраны (практика, впервые получившая распространение с выходом Doom в 1993). Quake Done Quicker — один из первых прецедентов художественного переосмысления этого процесса. Чтобы увековечить новый мировой рекорд, создатели машинимы отделили камеру от персонажа, изменили его внешний вид при помощи альтернативной текстуры, модифицировали традиционную сцену выбора уровня сложности, локально ввели монтаж, что, вкупе с операторской работой, позволило продемонстрировать происходящее наиболее эффектно, и, наконец, добавили субтитры с краткими комментариями и комическими репликами главного героя. Впервые подобное было произведено тем же коллективом авторов в более ранней Quake done Quick, по-видимому, не дошедшей до наших дней ни в видео, ни в демо-формате в связи с закрытием большинства аутентичных интернет-сайтов (эта беда настигла основную массу ранних Quake-фильмов, не пощадив даже работы с наименованиями «Зомби танцуют Макарену» и «Гомосексуальные кинообзорщики»). Quake done Quick была выпущена в двух вариантах — традиционном, с видом от первого лица, и модифицированном.
В отличие от метода Манетаса, основанного на художественном отказе от прохождения и воплощённого многократно в экспериментальных машинимах, метод Quake Done Quicker — художественное прохождение — остаётся по большей части неисследованным, хоть и был использован в популярном машинима-сериале Росса Скотта «Разум Фримена» (2007-31.12.2014), своеобразно обыгрывающем прохождение первой части Half-Life, и целом ряде работ подражателей. Следует отметить, что Скотт намеренно избирает самый абсурдный и долгий путь для достижения внутриигровой цели, что очевидно отдаляет его от спидраннеров и в некотором роде сближает «Разум Фримена» с манетосовскими опытами метагейминга. Прецеденты «шагов навстречу», обращений к указанной теме со стороны экспериментальной машинимы, поразительно редки и не отличаются какой бы то ни было систематичностью.
2.3: 1997, Operation BayShield, Clan Undead
Первый Quake-фильм, не связанный напрямую с сюжетом игры и традиционными занятиями игроков, в комическом ключе повествует о контр-террористической операции, призванной защитить американское телевидение и, в частности, сериал «Спасатели Малибу» (англ. Baywatch), особенно раздражающий радикальную организацию из неназванной арабской страны. Действие происходит на карте, изготовленной специально для съёмок; действующие лица одеты в пользовательские текстуры. Пастельная цветовая гамма, сложившаяся в результате этих манипуляций и относящаяся к безусловным достоинствам работы, резко контрастирует с неумеренно грубым, отчётливо-шовинистским «солдатским» юмором. Шутка про «дополнительную тестикулу» (англ. E.T., the Extra-Testicle, отсылка к «Инопланетянину» Спилберга) в дальнейшем вдохновила многих машиниматоров на включение в свои работы неоправданных указаний на данный фильм — просто потому, что была наиболее заметной из первых попыток включить машиниму в культурный контекст более широкий, чем традиционный игровой.
В «Щите залива» впервые применялась синхронизация губ персонажей с голосами актёров. Конкурентам «клана живых мертвецов» удалось повторить этот эффект только год спустя. Использовались и прочие пользовательские анимации; обширный программный код, потребовавшийся для производства машинимы, был обнародован вскоре после её релиза.
Разработчики Quake, обратившие внимание уже на работы «Рейнджеров», одобрили Operation BayShield; в частности, интерес к ней публично продемонстрировал Американ МакГи, будущий дизайнер «Алисы» и «Bad Day L.A». В следующей части Quake появились анимации, предназначенные, кажется, специально для съёмок машиним, а также возможность голосовой связи, представленная в первой звуковой работе «Рейнджеров». После id software многие разработчики включали в свои игры функции, бесполезные с точки зрения геймплея, но крайне удобные для производства внутриигровых фильмов. Широко известен пример Microsoft, добавивших в Halo 3 возможность опустить оружие — по всей видимости, затем, чтобы студии Rooster Teeth было удобнее снимать диалоги для популярного машинима-сериала Red vs. Blue.
Таким образом разработчики, безусловно, стремятся поддержать и расширить собственный фэндом, и редко кто из них может воспринимать машиниму как нечто большее, чем аудиовизуальный фанфик. Однако, возвращаясь к рассматриваемой работе, отметим, что в её создании принимал участие профессиональный гейм-дизайнер, Том Мастейн, на тот момент — сотрудник Ritual Entertainment. Среди последующих внутриигровых видеоработ, к которым были причастны разработчики игр, отметим авторские видеоверсии Shenmue и Anachronox (существование которых, впрочем, намекает на то, что и игровой, и кинематографический медиум для их создателей — в первую очередь способ рассказать историю, но не способ исследования специфики языка машинимы или игры), а также Capolavoro — пародирующий европейское авторское кино (в особенности — творческую манеру Федерико Феллини) фильм, снятый сотрудниками Rockstar в играх их собственной студии — Red Dead Redemption и GTA IV — для последующей демонстрации во внутриигровых кинотеатрах в GTA V.
Три рассмотренных в этом разделе работы теоретик машинимы Генри Ловуд назвал «краеугольной трилогией» нового жанра. Первая сделала очевидной возможность нового типа кинопроизводства. Вторая — заявила о возможности новой оптики для взгляда на привычный игровой процесс. И, наконец, третья произвела попытку реконтекстуализации, необходимую для преодоления узких рамок субкультуры.
3. Дальнейшая реконтекстуализация и корни анимационного подхода
3.1. 1997, «Blahbalicious» Аватара и Вендиго
Мэки «Аватар» МакКендиш, студент колледжа искусств и дизайна Саванны, и и Пол «Вендиго» Хесс, системный администратор бизнес-школы Дарден при университете Вирджинии, пришли к идее о создании собственной машинимы после просмотра «Операции «Щит залива»» и Dal33t Faustmovie — короткометражной видеоработы, призванной воспеть подвиги Die Fette Faust, одного из первых Quake-кланов в Европе (в соответствии со своей функцией, эта машинима состоит преимущественно из крайне развёрнутых титров). За год до описываемых событий МакКендиш создал пользовательскую модификацию, добавлявшую в Quake элементы ролевой игры, и одна из фигурировавших в модификации сцен включала в себя очень полного мужчину, бесперебойно произносящего «бла-бла» и выражавшего недовольство, если игрок покидал локацию, в которой мужчина находился. 3d-модель этого мужчины немедленно всплыла в памяти МакКендиша и Хесса, когда они начали размышлять о предполагаемом сюжете своей будущей работы.
Авторы предпочли отказаться от линейного повествования и прибегнуть к формату скетч-шоу, введя вступительный эпизод, в котором двое мужчин означенного телосложения смотрят телевизор. Всё дальнейшее представлено как результат бессистемного переключения каналов. Тем не менее, в машиниме имеется сквозной сюжет — долгое падение очень полного самоубийцы с крыши высотного здания — помогающий свести всю конструкцию в единое целое. Большая часть скетчей обыгрывает полноту и/или бессмысленность речи героев, но среди них присутствует также эпизод, пародирующий кинофильм «Храброе сердце». Юмор Аватара и Вендиго несколько менее прямолинеен, чем таковой в «Щите пустыни», что привело к высоким оценком со стороны игрового сообщества и сравнениям со скетчами труппы «Монти Пайтон» и «Солянкой по-кентуккийски» — дебютным фильмом Цукера, Абрахамса и Цукера, известных своими радикально-абсурдистскими комедиями, задействовавшими шутки преимущественно аудиовизуальные, окрашенные кинематографической спецификой («Аэроплпан», «Совершенно секретно», «Голый пистолет»). Наиболее приближен к этой стилистике вступительный эпизод Blahbalicious, в котором визуально эффектный коридор оказывается в конечном счёте вентиляционной шахтой, а перспектива, с которой зритель воспринимает игровой мир — принадлежащей таракану (это обнаруживается, когда на камеру обрушивается нога одного из смотрящих телевизор персонажей).
Контекст конкретной игры и контекст видеоигр вообще здесь практически не даёт о себе знать. Blahblalicous — первая работа, в которой в полную силу реализуется подход к игре как к доступной анимационной среде (и первая, в которой используются пользовательские модели персонажей). Реконтекстуализация такого рода, однако, — в отличие от оптических сдвигов, предлагаемых «Чудом» и Quake done Quick, — ведёт к избавлению работы от рефлексии над собственными средствами производства и делает таковые в известной степени невидимыми.
3.2. 1998, «Eschaton: Darkening Twilight», Walking Wounded
После того, как игровым сообществом были осознаны базовые возможности внутриигрового кинопроизводства, естественным решением было немедленно наладить массовый выпуск тщательно срежиссированных фанфиков. Кульминацией этого процесса стал 235-минутный фильм The Seal of Nehahra (2000), кажется, до сих пор удерживающий рекорд длительности среди машиним, и рассказывающий расширенную версию официального сюжета Quake. Мы остановимся, впрочем, на другой машиниме, принадлежащей к этому направлению — Eschaton: Darkening Twilight, вышедшей в свет в январе 1998-го. Её авторы, шотландские машиниматоры из студии Walking Wounded, впоследствии изменившей название на Strange Company, ответственны за возникновение термина «машинима» и за опечатку в нём (i вместо e в предпоследнем слоге), а также за появление крупнейшего посвящённого машиниме ресурса, в последнее время всё более напоминающего корпорацию — machinima.com. Хью Хэнкок, бессменный лидер Strange Company, рассматривал внутриигровые фильмы как единственное средство, при помощи которого он «мог начать рассказывать масштабные истории, не тратя 35 лет на подъём по карьерной лестнице на телевидении или в киноиндустрии». По убеждению Хэнкока, новые медиа были способны сделать его мультимиллионером. Среди его многочисленных соратников мы можем обнаружить Салли Брюэр — судя по всему, первую женщину, заинтересовавшуюся машинимой, — и английского писателя-фантаста Чарли Стросса, лауреата «Хьюго».
Eschaton — машинима о таинственных жрецах и зловещих Древних Богах, вдохновлённая творчеством Говарда Лавкрафта, следы влияния которого мы можем обнаружить уже в самой Quake (в роли финального босса, к примеру, выступает Шуб-Ниггурат, лавкрафтовская «Чёрная коза лесов»). К счастью, авторы не преуспели в попытках приравнять свой фильм к голливудской продукции: операторская работа Хэнкока предельно хаотична, и вдобавок камера время от времени застревает в текстурах, разрушая реалистическую иллюзию. Это можно заметить в первом же кадре, где она, очевидно, преднамеренно, хоть и с неизвестной целью, помещена внутрь вентилятора на потолке супермаркета. Дополнительное остранение возникает по причине недостаточного внимания создателей к звуку: в Quake громкость привязанных к персонажам реплик зависит от расстояния от этих персонажей до точки съёмки, и целый ряд высказываний героев едва различим. К преднамеренным же достоинствам относятся сцена в ночном клубе, где ритмичные, несколько дёрганые анимации виртуальных готов идеально сочетаются с аудиорядом — «Alice» ранних Sisters of Mercy, — и, безусловно, эффектная глитч-кульминация. По сюжету, один из персонажей, практикующий абстрактную живопись, повторяя некую последовательность чисел, взламывает программный код реальности. Картина, более не ограниченная холстом, начинает разрастаться и постепенно поглощать окружающее пространство, угрожая жизни героев. Интенсивно мелькает внутриигровая консоль. Соотнесение реальности и программы, произведённое более чем за год до выхода «Матрицы», в данном случае обеспечивает разрушение четвёртой стены (в этом контексте картина, одну за другой поедающая текстуры стен, выглядит отличной метафорой): «реальность» машинимы программе действительно тождественна.
Из последующих работ Strange Company наибольший интерес представляет «Озимандия» — экранизация одноимённого сонета Перси Биши Шелли. Простая и бесконечно песчаная, она демонстрирует путника (отсутствие багажа и не соответствующая обстоятельствам одежда подчёркивают его виртуальность; вкупе с одеждой сложение и причёска намекают на то, что прототипом этого персонажа был сам Хью Хэнкок), обнаруживающего посреди пустыни ноги и лежащую неподалёку голову древней статуи. Надпись на пьедестале, в полном соответствии с оригиналом, но, разумеется, не с древнеегипетской письменностью, гласит (позволю себе подстрочный перевод): «Моё имя — Озимандия, царь царей//Взгляни на мои труды, о сильный [здесь рука путника вынуждена расчистить пески, чтобы открыть остаток надписи], и впади в отчаянье». Ознакомившись с надписью, путник уходит прочь, и действие отклоняется от текста сонета: его одинокую фигуру поглощает песчаный вихрь, а обломки статуи остаются недвижимы. Этот сюжетный ход можно расценивать как намёк на недолговечность и/или незначительность виртуального искусства в сравнении с артефактами материальной культуры — удивительное в контексте всей прочей деятельности Хэнкока замечание. Характерно, что именно эта его небольшая и «скучная» машинима, а не более масштабные, предельно развлекательные, насыщенные спецэффектами и неоправданно затратные в производстве работы, завоевала наиболее широкое внимание и положительные отзывы во внеигровой прессе. В частности, положительно отзывался о ней известный американский кинокритик Роджер Эберт, высоко оценивший минималистичность работы и отсутствие в ней реалистической претензии, и сравнивший её с японским анимационным фильмом «Могила светлячков».
3.3. 1998, Apartment Huntin', ILL Clan
Окончательно утвердиться анимационному подходу к машиниме помог интерес к Quake-фильмам со стороны профессиональных мультипликаторов. Пол Марино/Илл Робинсон, один из четырёх ключевых участников ILL Clan, в 1992 году стал обладателем премии «Эмми» за ряд анимационных работ для Turner Broadcasting. Помимо этого, он и другие участники клана (Илл Биксби, Илл Смит и, разумеется, Илл Клинтон) на момент возникновения у них интереса к машиниме занимались разработкой многопользовательского 3D-чата на основе VRML (т.н. «языка моделирования виртуальной реальности») и одновременно были задействованы в импровизационной театральной труппе. Как следствие, их первая работа содержит всецело импровизированные диалоги и элементы специфически мультипликационных культурных кодов — в частности, утрированные звуки и стилизованную начальную заставку.
Apartment Huntin' повествует о двух лесорубах, вооружённых, как водится, топорами — оружием, фигурирующим в Quake по умолчанию, — и пытающихся подыскать себе подходящее жильё. Последний из предложенных риэлтором вариантов (видимо, многочисленных) находится во владении человека, испытывающего ко всем лесорубам патологическую ненависть. Это препятствие, впрочем, удаётся с лёгкостью обойти: герои утверждают, что топоры достались им по акции в ресторане мексиканской кухни. Центральный эпизод в большей степени кинематографичен: в то время, как один из лесорубов отправляется с риэлтором осматривать подвал, второй пристально изучает зеркало, роль отражения в котором исполняет другой игрок с такой же текстурой. Поскольку Quake не предусматривает возможности взять оружие в левую руку, отражение и «действительность» не совпадают, внимание зрителя оказывается обращено на детали производственного процесса, на механику трюка, и тем самым возникает модернистский художественный приём (определим это следующим образом: приём классический работает, пока сохраняется реалистическая иллюзия и способ производства остаётся «невидим», приём модернистский же вступает в силу ровно тогда, когда эта иллюзия преломляется либо исчезает). Параллельный монтаж, то и дело возвращающий нас к двум другим персонажам, столь же подчёркнут благодаря резким сменам темы их разговора (от лесорубов к политике, затем — к Хайдеггеру и Гегелю, и, наконец, к The Beatles).
Как и в случае с Walking Wounded, последующие работы ILL Clan более конвенциональны. Роль исходной игры в них заметно снижается, а юмористическая составляющая уплощается: впечатление от их новаторской работы Common Sense Cooking (2003) — первой машинимы, сымпровизированной и записанной в реальном времени перед живой аудиторией — смазывают примитивные этнические клише. Впоследствии участники клана создали несколько работ специально для телевидения — в частности, для двух эпизодов «C.S.I.: Место преступления — Нью-Йорк», в которых детективы выслеживают преступника в Second Life. В 2002 Пол Марино выступил в качестве сооснователя Академии Наук и Искусств Машинимы и приложил руку к официальному определению машинимы, в котором компьютерные игры упоминаются в последнюю очередь, в качестве необязательного элемента.
Популяризация новых медиа, произведённая Хэнкоком, Марино и рядом их коллег, во многом обернулась банализацией, широким распространением подхода к машиниме, игнорирующего её основные языковые свойства в пользу методов, привнесённых из других искусств и, зачастую, проистекающих из подобного же пренебрежения их языковыми свойствами — аналогично тому, как кинематограф тридцатых в массе своей воплощал усреднённые вульгарные представления о традиционном театре. Тем не менее, ранние работы указанных авторов, как установлено выше, наряду с произведениями прочих первопроходцев машинимы до сих пор могут представлять интерес, отличный от антикварного.
P.S. В процессе работы над этой статьёй мне удалось обнаружить, что первая машинима на русском языке появилась в 1998, на движке Quake 2. Это была первая часть двухсерийного фантастического фильма Flesh Versus Steel производства Q2tv.ru (Владивосток). И, хотя waybackmachine позволяет увидеть описания обеих серий на ломаном английском и микроскопические скриншоты, найти саму работу не представляется возможным.
Лучшие комментарии
atomgribНихера себе определение. ЧТо заканчивали?)
2) Здесь водится существо под названием Первый Комментарий. Подробнее о нём можно прочесть в «Помощь по сайту». В целом, FAQ довольно полезная вещь — пользуйся на здоровье.
3) Ознакомься с Правилами общения на SG — когда-нибудь может быть проверка. Я не шучу.
4) О том, как грамматировать (а может грамматить?) читай здесь.
5) О том, как оформлять пост — тут.
6) Последняя модераторская[4]. Здесь на людей жалуются, а после с этими людьми Банда Модераторов по душам разговаривает.
<--------------------------------------------------------->
Дальше идёт информация, носящая скорее познавательный, чем обязательный характер:
6) Если вдруг проснулся ты с желанием приобщиться видео-монтажному делу, но не знаешь с какой стороны подступиться к Sony Vegas, то Максим Кулаков поможет тебе в этом:
Первый урок, Второй урок и Третий.
7) Коль задался вопросом о рекламе на сайте, то нужно тебе в сторону этого поста взор обратить.
8) Если захотел задать вопрос Фену (он же Иван Лоев), то сперва поищи ответ во второй части шоу Фен Отвечает, в третьем его выпуске. и в четвёртом. А коль не найдёшь, то пиши в последнюю из этих тем.
9) Аналог от другого ведущего Леонида Давыдова (он же Леонид Давыдов). Первая часть и вторая.
И ещё одно одна вещь: стена текста (пусть даже хорошего и умного) — это сложночитаемо. По этой причине, в будущем разбавляй свой текст картинками (видео уже есть, что радует) и делай абзацы по-мельче.