2 апреля 2015 2.04.15 38 3890

Эксперт по вопросам о стратегиях

+15

Не так давно я поделился своими мыслями об одном своём любимом жанре в играх – хоррорах, а теперь хотел бы порассуждать о втором своём фаворите – стратегиях

Фестиваль пафосных названий топиков продолжается! Ву-ху!

Это не аналитика, лишь мысли по поводу и без.

Вообще, аналитика в области стратегий, наверное, самая скучная в индустрии. Мотивы любви к ним на их взлёте и причины упадка лежат на поверхности – глубоко копать не нужно. И не нужно работать в NPD Group, чтобы понимать: прогнозирование и аналитика – ребята неблагодарные. Аналитики и квестам смерть предсказывали, и о симуляторах недобро отзывались, и ничего, живут же как-то и даже дышат.

Ещё скучнее звучит вопрос: «А что же случилось с RTS»? Развитие технологий не оставило им места? Поменялась аудитория? Не стоит забывать и об оказуаливании и оконсоливании комьюнити. Во-первых, славные времена правления стратегий уже прошли и никогда больше не вернутся. Теперь в тренде кинематографичные и эпизодичные игры; ремастеры и т.п. Трудновато порой сосредоточиться на неторопливом игровом процессе, который предлагают стратегии.

В общем, в StarCraft играют с 97-го и до сих пор. Так что, не вымрут RTSлюбы, не вымрут и RTS.
— великий Lurkmore

Фанатам Blizzard будет тяжело освоиться на стадионе Westwood, хотя играют эти команды, по сути, на одном футбольном поле, да и не лишним будет упомянуть о взаимном заимствовании идей между собой у этих компаний. Во-вторых, даже самый ярый консольщик вынужден признать, что геймпадовский стик вовсе не ровня компьютерной мышке, особенно в играх с использованием резиновой рамки.

Не люблю понятие жанр, ведь оно определяет ненужные рамки, которые вешают игре бирку о принадлежности к определённой игровой страте. С соответствующими сравнениями и общественными мнениями. Но ведь чистых игр такого-то жанра в индустрии очень мало. Особенно хорошо это заметно в стратегиях, которые в целом можно разделить на пошаговки и реалтаймы, но среди них ведь бываютэкономические, варгеймы, глобальные, космические, action-RTS, тактические, артиллерии, MOBA, сетевые, непрямого контроля и симуляторы Бога, Tower Defence, RPG-RTS…

Тут же возникает путаница: кто-то утверждает, что это самостоятельные жанры, другие называют это поджанрами, третьи – играми с элементами и т.п. Поди, разберись! И, наконец, самое интересное: не все RTS те, что стратегии в реальном времени. Ведь в RTS входит постройка базы, сбор ресурсов и организация армии. Блицкриг – не чистая RTS, Ground Control – тоже мимо, Total Annihilation, ну ты понял.

Отличный пример: замечательная русская пошаговая стратегия Silent Storm. Бои вынуждают использовать все свои тактические знания, в игре налицо ролевые элементы: от выбора персонажа до шефства над небольшим отрядом, члены которого обладают рядом уникальных характеристик. И что же это? Тактика с ролевыми элементами? TBS-RPG? Верны оба варианта?

В Silent Storm обязан поиграть каждый любитель стратегий
Больше интересно другое: с годами плодородная почва стратегий не превратилась в солончаки, просто заросла сорняками. Фундамент для дальнейших экспериментов заложен очень давно. RTS сейчас находится в периоде Смутного времени, когда такие люди, как Бретт Сперри и Питер Молиньё не в почёте, хотя раньше были отцами целых жанров, что, впрочем, не мешало и тогда последнему бросаться пустыми обещаниями (вспоминаем Fable). Чтобы придумать действительно хорошую стратегию, ничего изобретать не нужно. Нужно лишь развить уже заложенную идею.

Стратегии всякие важны, стратегии всякие нужны

Как же должна выглядеть хорошая стратегия? У меня требований совсем немного. По моему мнению, краеугольным камнем в создании RTS должно стать наличие разнообразных тактических действий. Ведь стратегия идёт бок о бок с чем? Верно, с тактикой. Крайне здорово, если игроку предоставлена полная свобода действий вкупе с многообразием тактических приёмов и ролей.

К примеру, пока рабочие активно занимаются постройкой лагеря и добычей ресурсов, а разведчик (будь то хоть корректировщик СУ-12, хоть мужик с орлом на плече) открывает новую территорию, Герой во главе небольшого отряда отправляется на разведку, где находит новые источники ресурсов/потайную тропинку в стан врага/побочное задание в маленькой деревушке/или же свою погибель от рук врага, который умело спрятался от разведчика. Понятие вариативности никогда не окрашено негативным оттенком. Круто же, когда строительный юнит может в нужный момент заменить молоток на ружьё и пустить солью в глаз атакующему врагу.

И это речь ещё идёт лишь о чистых RTS, то есть о стандартных схемах развития стратегий. Они не являются единственными существующими, но зачастую служат основным ориентиром девелоперов. Ниже речь пойдёт о нетипичных стратегиях.

Немаловажными являются и игровые расы. В исторических играх нации отличаются не только внешним видом и языком, но и военными действиями, тактикой и тыловым обеспечением. Например, различие в оборонных сооружениях или способе закладки зданий, либо строителями/сапёрами, либо специальными мобильными пунктами.

Если стратегия-фэнтези, то, скорее всего, нас ждёт полный набор самобытных и обиженных на весь мир орков-гномов-эльфов-людей-троллей и прочих рас, сражающихся среди либо сказочных лесов и полей, либо на фоне необычного ландшафта иной планеты. Если стратегия делает упор на аутентичность и историчность, то серые интерьеры обычно будут обставлены разрушенными объектами, а местность изрядно безжизненна.

Вообще, крайне одобряю игры, которые просвещают в истории. Кому, как ни русским, делать такие игры. Мы же живём в России, в стране, занимающей две части света, в стране с многовековой историей. В стране, непосредственно перенявшей огромное культурное и историческое наследие Великой Отечественной войны.

Нужно пользоваться имеющимися ресурсами и спускать со стапелей качественные стратегии. Вообще, отечественные игроделы сделали огромный вклад в развитие RTS. Они подарили миру такие стратегии, как: Блицкриг, Cannon Fodder 3, Периметр – игры, лишь навскидку пришедшие на ум, исторические и не очень.

Такой вот заголовок, чтобы немного разбавить стену текста

Если действие стратегии происходит в космосе или в будущем, соответственно нетипичные для нашего времени здания, оружие, машины, технологии… и всё остальное, на что хватит фантазии у разработчиков. Будущее же! Честно признаюсь, космический сеттинг – не моё. Но даже я знаю передовую Sins of Solar Empire, действительно вариативную Galactic Civilizations, культовый Homeworld, который тоже недавно получил ремастер.

Не спорю, невероятные научные исследования и космические империи, дипломатия и завоевания в рамках целой вселенной – в 90-е такие игры могли увлечь сильно и надолго. Космические стратегии в эпоху своего расцвета правили всей индустрией. Подумать только, там можно было без единого выстрела стать властителем всей галактики. Серьёзный упор на дипломатию и невероятное внимание к деталям – серьёзный аргумент в спорах с ньюфагами. Само собой, порог вхождения у обычных-то стратегий довольно серьёзный, а про космические даже речи не идёт. Это и послужило одной из причин недолгого горения свечи этого поджанра.

Традиционно сильной чертой стратегий всегда являлась событийная насыщенность игрового мира и его богатая история. Выросшая из книжки Дюна и проработанные миры Heroes of Might and Magic, StarCraft и Warcraft, знакомый всем Кейн из Command and Conquer и разросшийся могучий Warhammer – львиная доля стратегий от эпохи своего зарождения до наших дней предлагают интересные ситуации на любой вкус, будь то война за ресурс, власть или наследство, управление городом, государством или же целой системой планет, фэнтезийные или исторические противостояния.

Разумеется, в хорошей стратегии никаких нагромождений HUD’а быть не должно. Оформление красивое — тематическое, управление понятийно – интуитивное. Можно реализовать, например, как в WOW — через плагины.

Приятное впечатление должен оставлять и искусственный интеллект, причём, как своих юнитов, так и солдат противника, они должны использовать укрытия, кидать гранаты, уметь обходить с фланга, перегруппировываться, вызывать подмогу и вовремя отступать. Словом, реализьм, такой реализьм. А что, имею право требовать! 2015 год на дворе.

Серьёзно, это практически крошечные требования. Особенно по сравнению с прениями фанатов, бросающимися в крайности. К примеру, о способе рождения солдат непосредственно в казарме. Одни считают это сущей нелепостью, как бессчётное количество солдат может поместиться в маленьком здании. Другие закрывают на это глаза и наслаждаются этим приятным олдскульным ветерком. И таких споров довольно много. Впрочем, такая проблема знакома не только стратегиям.

Как Крис Тейлор завещал

Комбинация 4EX, шесть степеней свободы, наличие особого ресурса – это заезженные темы, время для новых находок! И вот, что я вижу в качестве ключа зажигания для стареньких плимутов-стратегий:

4EX – своеобразная основа стратегий, типичная схема основных действий игрока – explore, expand, exploit, exterminate (исследуй, расширяйся, используй, истребляй). Основатель – Master of Orion. Шесть степеней свободы позволяют совершить любое геометрическое действие в пространстве. Иными словами, доминируют в играх с гравитацией, например в космической стратегии Homeworld. Особый ресурс позиционируется как очень ценный, иногда единственный ресурс, за обладание которым сражаются противоборствующие стороны, например спайс из Дюны, тиберий из Command and Conquer или гнев из Age of Mythology. Нередко является причиной конфликта.

Довольно годная идея – обширное терраформирование. И ещё один повод гордости за отечественных игроделов – ранее упомянутый Периметр. Я не считаю себя таким уж поцреотом, но преуменьшить вклад русских в стратегии не могу и не хочу. Периметр использовал терраформирование в качестве основной фишки игры, для ведения боевых действий, отражения атак сюрреалистичных врагов и получения ресурсов. Весьма нестандартный подход, но своего развития не получил, хотя идея же неплохая. В мире пошаговых стратегий разрушаемым окружением могут похвастать игры серии Worms.

Немало похвальных речей бросали и в сторону Supreme Commander, в частности в весьма уважаемого мной Криса Тейлора за использование масштабирования в качестве важнейшего игрового элемента. Представь, весь геймплей завязан на движении колёсика мыши: приближаешь, оказываешься в теле какой-нибудь сюжетной солдатни и начинается бодрый шутанчик; отдаляешь и видишь тактическую карту на столе в штабном пункте, на манер R.U.S.E. Отдал пару приказов, переместил фишки на ключевую точку – вновь в бой! Возникает стойкая ассоциация с Battlefield, но, пожалуй, это даже к лучшему. В эпоху расцвета стратегий реализовать подобное было технически невозможно, а сейчас – скорее невыгодно.

Как ты мог заметить, до этого мы вели диалог преимущественно насчёт RTS, а что же пошаговые? Здесь можно попробовать сыграть на чувствах и сделать качественную и затягивающую гексагональную стратегию, но следует учитывать возможную конкуренцию с почти канонизированным в индустрии Сидом Мейером.

И было слово. И слово было RTS

А вообще любителям почесать мозги я бы советовал обратить внимание на свободные компьютерные игры, если до сих пор не сделали этого. Из всех жанров наибольший процент таковых составляют именно стратегии, например Widelands для воздыхателей The Settlers или Warzone 2100 со своим уникальным самостоятельным конструированием юнитов из полученных технологий.

Что же насчёт перерождения RTS в MOBA или RTT? Я считаю это вполне органичным и эволюционным событием. С развитием технологий перспективы для RTS становились всё более туманными, но идеи, заложенные в жанре, будут жить вечно. Так, отцом одной из первых коммерческих MOBA Demigod стал не последний для жанра RTS Крис Тейлор. Определённое внимание к себе приковывает Nival со своими обещаниями об асинхронном мультиплеере в RTT Блицкриг 3. Идеи живут. Даже, если тела больше не существует. Идеи живут… Незримо…Совсем рядом…


Лучшие комментарии

Моё мнение — наверху, ПК — здесь, твоё — ниже. Чистота и порядок!
А по поводу FPS сейчас могут прибежать знатоки жанра и начать доказывать, что не Код с Батлой там правят бал, а Вульфенштейны и т.п.
НЕ знаток но у Шутанов всё с играми норм
Для начала, хотелось бы поблагодарить автора за поднятие столь дорогой мне темы. Вооот. А теперь о самом тексте: автор, как я понял, в первую очередь под «стратегии» понимает именно жанр RTS, поэтому, при чтении текста иногда возникает непонимание-о жанре стратегий в общем, или конкретно о RTS сейчас говорится. Лично я, во многом согласен с st5, говорить об общем умиранте жанра не стоит-глобальные стратегии вполне себе живут и пахнут: цивилизации, ендлессы, игры парадоксов(которых лично я обожаю и боготворю), тотал вар(опять же согласен с st5, на риме серия просела, но Аттилой они смогли реабилитироваться в моих глазах). Другое дело-RTS, тут действительно можно говорить, как минимум, о застое. По моему главная проблема жанра это боязнь инноваций, а не собственно недостаток игр(всяких средненьких проектов, в последнее время вполне достаточно). Существенные шаги, по моему, делают только Релики, а основная масса игр слишком сильно опираются на достижения прошлого. Ну это мое мнение, а автору, повторюсь-однозначный плюс за тему.
НУ смотри. Парадоксы не делаю сиквелов они лиш продолжают свои серии. Причём каждая следующая отличается от прошлой. Многим. Там другие механики и много чего ещё. Например я сейчас играю в Европу 4. А если я вдруг пойду в Европу 3 то мне заново придется всё вспоминать и разбираться. Так как там куча фишек есть. А ещё куча отсутствует.
Креативы хоть они и делают только тотал вар, но в каждом они вставляют фишечки с которыми играть только интереснее и улучшают качество( Рим 2 не в счёт. Он говно)
Релики тут вообще не понимаю. Их Дов 2 например в корни отличается от первого. А во втором Кохе куча инновация.
Amplitude Studios это вообще новички и выпустили только две игры. Причём шикарных.
Из других создатели Варгейма творят прекрасные игры. RUSE 2010 очень необычна. И много что ещё. Классных стратегий куча. Стоит лиш присмотреться.
Вульфенштейн

Верните мне оккультно-кибернезированных нацистов! Даёшь Return to Castle Wolfenstein!
Вообще, отечественные игроделы сделали огромный вклад в развитие RTS. Они подарили миру такие стратегии, как: В тылу врага...
Так-то её украинцы сделали, ага. И вот только не надо говорить «о братских народах, и что разницы нет».

А вообще я не уловил суть поста. Вроде ты рассуждаешь о жанрах стратегий, но делаешь это довольно поверхностно. Я ни в коем случае не хочу сказать, что твои утверждения не внятные. Они скорее слишком локаничны. С другой стороны, ты затрагиваешь тему упадка жанра в целом, однако и эту мысль ты не расскрываешь. Мне вот лично не ясно, почему это жанр RTS прибывает в упадке. Нормально всё с ним. Ну а если вы (не автор, а абстрактная аудитория в целом) кроме Warcraft'a, SC и C&C, которые бесспорно шедевральны, ничего не знаете, то это ваша проблема. Выходят новые стратегии, которые также по чуть-чуть, но развивают жанр. Да даже если взять тот же SC 2-ой, в плане сингла он просто сделал 3 огромных шага вперёд, ибо мы не только воюем, но и развиваем своих юнитов (при том имеются варианты развития). А сами миссии в нём одна лучше другой, и что не мало важно, они отличаются друг от друга. Это FPS прибывает в упадке со своими Call of duty и премиумами Battlefield'a! Вот это реально дно эволюции жанра!

Ко всему выше перечисленному ты ещё рассуждаешь о способах развития жанра, но опять же, вперемешку со всем, что было сказано ранее, становится совсем не понятно в чём суть.
Вот как-то так.
Скорее так: первая часть «не для всех», вторая — «не рекомендуется».
Ну если Supreme Commander понравился — то однозначно нужно. Да вообще советую взять — как по мне — очень годная RTS. Свои деньги по эмоциям отбила после первого же матча (который закончился запуском спутника в планету противника :)).
НЕ. Стратегии нифга не умирант. До сих пор выходят годные экземпляры от разных студий. Парадоксы, Креативы, Релики, Amplitude Studios да и много ещё от кого.
Норм, но не совсем. Шутаны тоже разные и для разной аудитории. Кое где всё довольно печально. «Упадок» можно найти везде.
Первый sc вышел в 98 году. И прошло 17 лет. В те времена индустрия была намного младше и игр тогда вышло меньше. И за это время куча идеей новых было использована. Да и не было в старике чего-то прям мега революционного. Почти всё что там было уже где-то да использовалось. А Близы смогли всё этого хорошо скомпилировать и выдать старик.
Минутка занудства: на скриншоте Периметр2 — и вот он действительно «не для всех».
Я прочитал твои посты ниже, и если что я имел ввиду StarCraft II. Ну так, для ясности.
Да даже если взять тот же SC 2-ой, в плане сингла он просто сделал 3 огромных шага вперёд, ибо мы не только воюем, но и развиваем своих юнитов (при том имеются варианты развития). А сами миссии в нём одна лучше другой, и что не мало важно, они отличаются друг от друга.

Всё, осознал. Тогда с этим абсолютно согласен.
Годный блог, однозначно плюс. Из недавно выпущенных RTS хотелось бы отметить Planetary Anihilation: как по мне — очень достойный представитель жанра, не пожалел о покупке.
Вут? Amplitude Studios относительно молодая компания, которая не имеет сиквелов, а из 3-ёх её проектов 2 — это стратегии (Endless legend и Endless space).
о о революции, когда сделают то, что ещё не делал никто;)
ЭТо невозможно чуть больше чем на все сто. Так как всё уже где-то было
Читай также