21 марта 2015 21.03.15 6 4645

Суровая любовь. Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number

0

Эта игра знает минимум полторы тысячи способов убить вас, пока вы просто проходите её. Если вам захочется завершить все уровни с рейтингом А+, то это цифра вырастет раз в пять. Но я забежал вперёд слишком далеко. Кто-нибудь, нажмите перемотку!
Итак. Что такое Hotline Miami 2: Wrong Number. Это сиквел выстрелившего indie-проекта, который славился саундреком, дизайном, геймплеем и, вроде как, глубоким смыслом. Вас забрасывали на уровень, заставляли убиватьубиватьубиватьубивать, а затем возвращаться по телам убитых назад к машине. Изменилось ли что-то на этом уровне? Нет (доказательства — здесь). Копаем глубже.

Музыка.

Эта безумная электронщина никогда бы не привлекла меня извне. В этом магия атмосферы. Дело в том, что все звуки, что звучат в игре, идеально ложатся на геймплей. Размеренные басы заставляют вас подстраиваться под их ритм и убивать после каждого звукового удара. Но это одновременно и убивает вас. Нельзя в этой игре искать ритм. Это моментально отвлечёт от поиска очередного комка ненависти, который так и ждёт, пока ваш мозг не расслабится в ритме танца смерти.

Геймплей.

Начнём с простейшего. Камера в игре находится ровно над героем (прямо как в старушке GTA). Перемещение происходит посредством клавиш на клавиатуре, но крутиться вокруг своей оси можно лишь благодаря иному манипулятору (куда направлен курсор мыши — туда и брошен суровый взгляд персонажа). Большинство вариантов развития событий подразумевает, что, если у вас пустые руки, то вы просто оглушите врага и его надо будет добить нажатием на SPACE. Разумеется, есть маски, которые делают кулаки смертельным оружием, но это исключение из правил. Это же касается и метания холодного оружия — нелетально в большинстве случаев (хотя некоторые ножи отлично втыкаются в головы), но маски вам в помощь, если хотите пройти уровень без стрельбы, но не терять хватки в уничтожении врагов на расстоянии. А ещё можно оглушить противника дверью (тоже весьма полезно и может спасти жизнь).

Теперь поговорим об убийствах. Большая часть врагов умирают от первого же ранения, но есть экземпляры, способные выжить после первой пули. Громилы, например, живут и служат щитом от пуль для соратников ещё несколько секунд после ранения (но против дроби на короткой дистанции и они ничего не могут противопоставить), а ниндзя и психи уклоняются. С холодным оружием тоже всё сложно. Не стоит колошматить битой или метать её, если ваш враг не обычная пехота или на вас нет особой маски, ибо это — бесполезно.

Наши персонажи тоже не блистают лишним здоровьем. Вы можете пережить одно-два попадания из пистолета или автомата, но стабильного рецепта срабатывания такого шанса найти я не смог. В рукопашной же всегда смерть. Никакого полуумер. Только хардкор!

Чтобы сменить оружие, надо встать на него и нажать RMB. Этой же клавишей можно метнуть всё, что находится у вас в руках. Если у вас в руках что-то есть, а под вами что-то ещё, то метнув одно, вы поднимете другое! Этим важно научиться пользоваться.

Когда вы умрёте, игра предложит нажать «R» и начать заново зачищать локацию. Лишь убив всех, вы сможете пройти по стрелке в следующую и получить долгожданный чекпойнт.

А теперь рассмотрим самые важные геймплейные аспекты подробнее:

Маски. Раньше мы выбирали одну из пары десятков масок перед началом уровня. Теперь, ввиду некоторых сюжетных пертурбаций, нельзя видеть полного списка возможных стилей прохождения на каждом уровне. У вас есть четыре списка, в которых от трёх до пяти совершенно (почти не повторяются) разных «масок». Почему в кавычках? Потому что иногда это не маски, а подарки отца, казённое оружие или вовсе совершенно разные люди.

В этот раз нам дадут поиграть за довольно большой круг людей:

1. Фанаты героя оригинала. Их пятеро. Зебра умеет делать кувырки в сторону обзора (нажали пробел — герой кувыркнулся именно в ту сторону, в которую смотрит курсор мыши), Медведь носит два Uzi (ниже — подробнее), Кошак убивает всех кулаками, но не пользуется никаким оружием. А вот оставшиеся двое — уникальные ребята. Дело в том, что они ходят вместе. Брат, вроде, с бензопилой, а сестра — с пистолетом. LMB — бить пилой, RMB — стрелять. И это реально отличное нововведение;

2. Полицейский, который расследует дело о каком-то новом маньяке. У него нет ничего;

3. Конфедерат. Носит жутковатые маски змей. Именно его одна из масок учит пользоваться кунг-фу (ниже — подробнее);

4. Писатель — пацифист (ниже — подробнее), но если переборщить с добиванием, то экран становится кроваво-красным и герой начинает дробить череп врага;

5. Отряд военных, которые сражаются на Гаваях с советскими солдатами. Играем за одного из них (позже он станет дружелюбным продавцом из первой части, а его молчаливый напарник — Jacket'ом). Перед началом каждой их миссии мы выбираем оружие: автомат, дробовик, пулемёт, снайперская винтовка или огнемёт. Подбирать вражеское оружие нельзя, но можно перезаряжать своё, если кончился магазин и пользоваться стационарными ящиками с патронами, если вообще всё кончится. При нажатии на RMB солдат меняет оружие с огнестрельного на холодное и обратно;

6. Крыса. Старый знакомый киллер, который хотел убить ГГ первой части, но промахнулся, а тот, очевидно, позже пощадил его в полицейском участке. Не имеет ничего;

7. Сын главы мафии. именно его отца убивает герой первой части в финале оригинала. Пользуется различным подарками отца, включая амулет, который даёт право пользоваться двумя Uzi, как и Медведь, и очки в комплекте с самурайским мечом;

8. И ещё два персонажа, за которых всего по одной миссии на человека, но не упомянуть их нельзя. Актёр, играющий Jacket'а в кино-адаптации и друг сына главы мафии. У них нет ничего особенного.

Меняет ли это геймплей, который и раньше был разнообразным? Да. Потому что убрали ненужные вещи, типа маски для поиска скрытых ранее вещей или маски крота, которая просто добавляла кроваво-красный фильтр и нещадно ограничивала обзор. А добавили «маску», которая, например, позволяет ходить одновременно с двумя автоматами (руки с ними можно разводить на 180 градусов). Или ещё такой пример: персонаж начинает убивать приёмами кунг-фу, а при нажатии на RMB и вовсе достаёт нунчаки, ускоряется и без остановки ими машет. Так что да. Уникальных вещичек стало больше. И это радует. И да. Не все «персонажи» носят маски. Дело в том, что есть три «персонажа», которые не имеют вариативности в начале миссии. Двое из них вообще не имеют разницы никакой, кроме как сюжетно. А вот третий вносит некоторое разнообразие. Дело в том, что он — пацифист (бьётся только холодным, а если подобрать огнестрел — разряжает его). Да-да. Враги не умирают, если не начать их добивать. Они просто падают и начинают корчиться от боли. И это реально подпитывает любопытство и заставляет играть дальше — а вдруг что-то ещё придумали? И таки да. До самого финала разработчики не раскрывают всех карт. Всегда найдётся что-то новое. Даже после прохождения, когда открывается Hard Mode (врагов стало больше, прицел не работает, видят злодеи дальше, да и сильные гады встречаются чаще, Плюс ещё и мир перевёрнут с ног на голову. Чаще всего в игре нам приходилось идти условно вверх по экрану. Теперь же мы спускаемся. Это реально забавная находка). Плюс нельзя опробовать все «маски», не перепроходя игру. Дело в том, что последнее задание за каждого из «персонажей» открывает что-то новое. А миссий за него больше нет. Например, за последний уровень одного из «персонажей» открывают огнемёт. А опробовать его можно, лишь перепройдя один из его же уровней. А на такое решится не каждый. Почему? Скажем так… Некоторые миссии чертовски длинные и сложные. Проходить их в первый раз — круто. А вот потом встаёт вопрос о целесообразности перепрохождения сразу, а не через полгода. Для «Аплюсников» — это нормально, для нормальных людей — нужна передышка.

Но не масками едиными… Оружие. Огнестрельное и холодное. И то, и то можно метать, чтобы оглушить большую часть противников. Если вы хотите пройти игру, пользуясь лишь одной из категорий, то вынужден вас огорчить: это почти нереально. Дизайнер уровней должен получить премию за свою работу, ведь всё довольно неплохо сбалансировано. Иногда нужно сломя голову нестись вперёд, а иногда — засесть и призывать к себе врагов посредством стрельбы (ИИ слышит стрельбу, враг бежит под прицел, враг умирает. Ну или успевает выстрелить/пробежать мимо прицела/прыгнуть/пережить выстрел. И тогда умираете вы. Мило, да?). Только вот мест, где можно засесть в безопасности, — одно-два на локацию, что иногда не помогает.

Враги не всегда умирают от одного попадания/удара. Почему? Да потому, что даже сюда добавили что-то новое. Если раньше были обычные ребята, здоровяки (умирают либо спустя некоторое время после ранения, либо после большой порции свинца в организме. В рукопашную просто так лучше не лезть. Лишь в особых масках, которые дают плюсы для ближнего боя) и собаки (слабые, но быстрые), то теперь появились новые враги: главарь (один раз за всю игру, но всё же), псих, ниндзя и здоровяк с автоматом. Главарь, завидя вас, создаёт шум, привлекая друзей с битами, цепями и дробовиками. Психи быстро бегут к вам навстречу, ловят и начинают бить о землю. Против них отлично работают приёмы рукопашного боя и метание всякого мусора с последующим добиванием. Стрелять в них бесполезно — уклоняются, гады. Ниндзя — это продвинутые психи. Они бегают с огромными катанами и режут вас насмерть одним ударом. Как бороться? Никак. Точнее если вы с ним столкнулись случайно — вам капец. Стреляйте в него, чтобы тот пригнулся и валите к чёртовой бабушке. Если он отстал, то готовьтесь делать засаду. Этих ребят можно убить лишь с холодным оружие в руках. Но есть одно НО. Бить надо в тот момент, когда этот гад уклоняется от пули. Стоя с огнестрелом в руках на чём-то холодном, ждите пока враг подойдёт почти на расстояние удара, стреляйте и хватайте холодное оружие. Всё. Враг умер, а вы — восхитительны.

И остались боссы. Их, наверное, двое, как и в первой части. Но вот я бы не стал сравнивать финального босса из первой части и финального босса из второй. Нет. Кто круче? Не знаю. Оба шикарны в задумке и реализации, но к обоим есть придирки. Так что побеждает дружба. И да. Первые боссы обеих частей — почти копирка друг с друга. Разве что во второй части бой оказывается короче.

Сюжет.

Спойлерить не буду — читайте смело. В первой части всё крутилось вокруг некой тайной организации, которая, прикрываясь реальной милитаризированной организацией, хотела подорвать отношения то ли России и Америки, то ли русской и американской мафии. Здесь же нам рассказывают истории людей, которые каким бы то ни было способом контактировали не с организацией, а именно с Jacket'ом — персонажем первой части. Все истории получились насыщенными и приятными. Я бы не сказал, что не осталось повисших вопросов после финала, но вот только всё это вторично. Точка поставлена, и она прекрасна в своей простоте. Плюс нельзя не заметить, что игра хоть и лишилась собирательного элемента (раньше надо было искать буквы на уровне, чтобы открыть реальную концовку. Я даже пару уровней перерыл в сиквеле, пока не понял, что здесь их нет. Мило, да?), зато добавили действительно неплохой элемент — необязательные разговоры/детали. Всегда ПЕРЕД уровнем или ПОСЛЕ него можно найти газетку или человека, который даст пару фраз. Они либо дополнят персонажа, либо историю мира игры. И всё это тоже откроет цепочку событий, которая приведёт к секретному финалу. Да и вообще. В игре есть несколько тайных уникальных действий, которые приведут к паре скрытых сцен. Одна из них — чистейшей воды бриллиант. Найдите бар сломленных героев. Это было нечто.

А вот теперь самая важная часть обзора. Минусы. Чистых представителей категории набралось мало, поэтому я сюда добавлю элементы, которые одновременно радуют и убивают.

1. Огромные локации, где бегают с два десятка противников. Враги даже в первой части стреляли из-за границы экрана. И поэтому постоянно приходится нажимать shift, чтобы оценивать угрозу извне.
2. Музыка убаюкивает мозг, поэтому начинаешь умирать из-за вхождения в ритм трека.
3. Один раз (честно! Единожды такое было) меня убил враг, который прятался под счётчиком очков. Это не тенденция, так что назвать минусом — сложно, но осадочек остался.
4. Нельзя опробовать всё за одно прохождение. Ну… это придирка, наверное.
5. Рейтинг А+. Я понимаю, что он ничего не даст, но мне жалко людей, которые захотят выбить его в каждой миссии. Для его получения нельзя стоять на месте. Надо постоянно двигаться и каждую секунду убивать. А иногда это чревато сотнями бессмысленных смертей за один уровень.
7. Чёрная собака в тёмном коридоре. Пару раз я именно так и умер.
8. Совершенно запутанный сюжет и похожие персонажи. Чтобы не путаться надо вести записи с датами и внимательно смотреть на все детали окружающего мира. Это плюс даже, но местами слишком запутано.
9. Враги иногда ходят друг в друге. Ладно, если друг за другом, это можно учесть, но когда ты убиваешь врага, он падает, в на его месте остаётся еще один — это жирный минус.
10. Если вы что-то меняете в настройках управления, то будьте любезны заходить туда каждый раз при запуске, чтобы сменить вновь. Визуально там даже будет указана изменённая клавиша, но по факту она работать не будет.
11. Достижения за комбо. Допустим, надо собрать комбо из 10-ти убийств и 15-ти. А вы убили 19. Тогда вам не дадут ничего. Но если вы убьёте РОВНО 10, то всё сработает. Бред, я считаю. Хотя, быть может, это был баг, который уже пофиксили.
12. Ниндзя. Я их встречал раза три-четыре. К счастью, всех на одном уровне. Но сразу по два на одой локации. Спишем сложность их убиения на финал игры. Но… Это пример завышенной сложности на пустом месте.
13. Контрастность. Иногда враги, стоящие в куче трупов и крови, кажутся мёртвыми. Из-за чего легко вас убивают. Это претензия к общей кислотности гаммы игры. Я понимаю, что это фишка, но это слишком «вырвиглазно» иногда.
14. Некоторые стены простреливаются. Меня сквозь стены не убивали ни разу. Я же пару раз умудрялся это сделать. Но для этого враг должен стоять очень близко, а ствол — торчать с его стороны. И то, гарантий, что получится, нет. Тем более сейчас, когда игру активно фиксят.
15. Совершенно дубовое управление. Иногда прицел уходит за границу экрана, когда вы слишком близко в какой-нибудь внешней стене. Плюс персонаж очень медленно крутится и не всегда входит в дверные проёмы с первого раза. Поверьте, когда вы под обстрелом не попадаете в двери, хотя точно видите, что он должен был пройти — это плохо.
16. Враги любят войти в двери и застыть там. Они становятся бессмертными, и надо ждать, пока они разглючат. А вот собаки могут завертеться где угодно, но это не проблема — они просто крутятся. Но это баги. Записываем в минусы.
17. Лишь одно мне непонятно. Почему некоторые враги реагируют на стрельбу, а другие — нет? Как это объяснено? Иных претензий к ИИ не имею.

Итог.

Игра получилась одновременно атмосферной, затягивающей, интригующей и не лишенной привкуса боли. Я бы не назвал её сложной, жесткой, кровавой, злой или провокационной. Вместо этого я хочу привязать к ней эпитет «суровая». Красивое слово, которое идеально описывает Hotline Miami. Ты хочешь её любить, а она колется и доставляет боль. Я не знал, что утонул, пока Steam не дал мне достижение за 1'000 смертей. Меня как током ударило. И это была даже не середина игры. Так что если хотите себе головоломку на пару вечеров — советую первую часть. Вторую стоит проходить, если вы знакомы с сюжетом первой и готовы утонуть в переплетении судеб очередных пешек.


Hotline Miami 2: Wrong Number

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
10 марта 2015
2.2K
4.3
1 634 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

"Чистых представителей категории набрались мало, поэтому я сюда добавлю элементы, которые одновременно радуют и убивают"
Читай также