28 февраля 2015 28.02.15 5 3860

12 is Better Than 6 — как из тетрадных рисунков сделать шедевр?

+6

Много ли игр вы видели с видом сверху? Десяток, два или может сотню? Этому жанру уже больше лет, чем подавляющему большинству аудитории этого портала, и многие из вас в него наверняка не играют, считая это «унылым мелким старьем» и продолжая при этом проходить какой-нибудь новенький FPS. Так считал и я. Ведь все эти игры зачастую похожи друг на друга, и часто ли вы видели в них что то принципиально новое? Нет? Тогда все в порядке, однако, появился в этом деле просвет — игра, по сути нарисованная ручкой, и которая призвана кардинально изменить ваше мнение об однообразии шутеров с видом сверху! И что же именно в ней такого? С этим я и попробую разобраться, уже теперь в своей постоянной инди-рубрике.

Для начала, я конечно же, хотел бы вас поприветствовать, и сказать спасибо всем тем, кто меня читает и кто мне пишет! Я действительно очень рад знакомиться с вашими проектами и писать о самых интересных из них, помощи ради, даже при том, что у меня очень мало времени и написать я могу далеко не сразу! Я уже писал о том, что инди-геймдев в СНГ живее всех живых, и не раз приводил примеры: шикарные хорроры, а также интересный нуар-проект, который едва ли не единственный в своем духе, однако, как вы наверное успели заметить, все это вполне себе трехмерные проекты, и достаточно крупные по своему размаху. Теперь же, я набрался смелости, написать довольно краткое превью по игре, выполненной в стиле 2D, в котором я в свою очередь разбираюсь не так хорошо, и вообще почти никогда не играю (исключение, только пара игр на мобильном), а все потому — что это первая игра из этого жанра, которая действительно смогла меня заинтересовать!

Как только, у меня появилось свободное время, я тут же решил изучить данный проект и плотнее пообщаться с разработчиком, и что мы тут видим? Проект по сути от трех человек, выполненный в сравнительно короткие сроки (в демо которого, кстати, уже можно поиграть)в уникальной по сути стилистике — нарисованной ручкой на обычном тетрадном листе! О том, как это было, думаю даже стоит вставить интересную цитату от самого автора проекта:

Идея проекта появилась в кафе. Из-за любви нашего, тогда ещёбудущего художника к рисованию от скуки на салфетках, во всяких питерских забегаловках, различного сорта свежести. Тогда как раз наш будущий программист, в то время увлекающийся только ещё изучением гейммейкера получил первый коммерческий заказ. Так и родилась идея — оживить эти образы, застывшие на заляпанных пеплом и кофем на салфетках, поместить их в цифровую реальность. Но, дальше концепта это не зашло, и более чем на пол года концепт остался лишь шляпой. стреляющей по банкам на фоне кактусов.
Второе дыхание проекту было дано зимой 2014, когда было решено переделать концепт по новой, вложить все накопленные знания и опыт, привлечь опытного сценариста, и будущего левел-дизайнера. Таким был окончательный старт 12 is Better Than 6.

Антон Грищенко
Ведущий программист

Однако, думаю будет справедливо сказать, что данный проект не одним лишь стилем привлекает внимание многих игроков, уже отдавших за него свой голос в Steam Greenlight, а также свои «кровные» на Boomstarter, который кстати, до сих пор еще идет (правда уже очень скоро закончится, так что у вас есть еще шанс помочь проекту!), этот проект также отличается еще, как бы то не было странным для него — реализмом! Да, здесь вы можете умереть, буквально с первой пули, не можете постоянно быть при «оружии», так что вам даже иногда придется использовать стелс, хотя в прочем, использовать его можно всегда, что означает, за всю игру у вас будет возможность двойной тактики! Игра действительно «реалистично-сложная», такое даже почти и не встретишь в полноценных трехмерных проектах, а тут маленькая инди-адвенчура, при чем еще и двухмерная. Да я, обучение то в демо и то далеко не с первого раза прошел! В общем, довольно таки хардкорно, ну или я просто нуб :) А еще реализм заключен здесь не только в этом, в игре довольно неплохой отчасти реалистичный сюжет, основанный на реально существовавшем нестабильном времени — 1873 год, и в реально существовавших локациях! Да, конечно трудно сказать, что они тут слишком похожи, все таки стиль не тот, и игра не из разряда Assassin's Creed, но все же то, что здесь есть такие, вроде бы ненужные, но все полезные фишки, несомненно радует. Сам сюжет гласит следующее: главный герой игры — беглый мексиканский каторжник, по следу которого бредут головорезы, и хоть это немного не густо, в игре все таки главная роль отведена далеко не сюжету, хотя его наличие несомненно радует. Также в игре есть достаточно большой и интересный открытый мир, что сейчас не часто встретишь и еще довольно необычный саундтрек, который доставляет настоящее удовольствие при прохождении игры, по крайней мере, так было с демо. По сути, больше рассказать о самой игре практически нечего, как бы мне не хотелось с моим большим желанием написать огромную стену текста статью, хотя это и понятно, игра довольно мелкая и писать про нее как-то еще более развернуто, бессмыслено. Поэтому остается только добавить оставшиеся слова одного из авторов проекта, дабы пролить еще больше света на его историю и техническую составляющую:

Ink Stains Games состоит из трёх старых друзей, которые познакомились ещё во времена студенчества. Собрались, начали делать игру. Вот так. Ничего хитрого.
Что касается движка, то он выбирался, как дань прототипу, ведь именно на нём был создан первый вариант игры. Так-же это довольно гибкий движок, способный чутко управлять механикой, создавать игры от гонки до стратегии.
Мы занимаемся разработкой в свободное от работы время, в основном по вечерам, из-за этого разработка идёт медленно, уже около года. Но недавно люди дали нам понять, что игра многим нравится, и многие хотят в неё играть, хотят продолжения и доработок. и мы поняли, что нужно выпускать её в высоком качестве, с качественным саундом, роликами, продуманным геймплеем, обширным контентом, сюжетом, развитым ИИ.
Мы недавно выложили игру в гринлайт, и, к нашему удивлению прошли его за 4 дня!
А так же мы ведём компанию на Бумстартере, которая закончится через несколько дней.

Антон Грищенко
Ведущий программист

Ну и напоследок, что же можно сказать еще? Пожалуй, только мое собственное мнение. Будет ли у игры успех? Вполне возможно! Игру уже поддержали много людей, в первую очередь из-за ее необычности, и сложности, а вот станет ли она успешной, покажет время. Буду ли я сам в нее играть? Вполне возможно, ведь проект действительно заинтересовал, но все же не особо долго, т.к. я не фанат такого рода жанров, однако думаю, временами, я все же буду заходить в нее, чтобы просто потренировать свою реакцию, ведь ничего интересней и сложней, в таком духе, я еще не видел!

 

Ну а на этом у меня все, до скорых встреч! В планах еще не мало интересных анонсов, обзоров и интервью ожидается, так что кому интересно, следите за моим блогом!


Call of Juarez

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
7 сентября 2006
752
4.1
501 оценка
Моя оценка

GUN

Платформы
PC | PS2 | PSP | XBOX | X360 | GC
Жанр
Дата выхода
8 ноября 2005
501
4.1
388 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed

Платформы
Жанр
Дата выхода
13 ноября 2007
5K
4.0
3 445 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну а я как всегда напоминаю, что критика принимается!
Только без агрессивности, пожалуйста :)
Добавил пропущенные моменты. Спасибо за наводку! С ссылкой чуть позже разберусь, как снова свяжусь с авторами.

Что же касается информативности, то пропущенные мной моменты, пожалуй, единственное, что было не сказано об игре. Ведь это прежде всего не слишком замысловатая 2d-аркада, пускай и с данью реализму, а потому написать про нее саму чего-то больше просто невозможно.
То есть это Hotline Miami в диком западе? Собственно, а почему бы и нет.
Критиковать то толком нечего, о самой игре написано пару слов, и почему-то не упоминул о том же саундтреке и опен-ворлде ничего не сказал. Короче, инфы мало.
И лучше прямую ссылку на какой-то файл не делать. Доверие доверием, но всё равно как-то не по себе качать что непонятно откуда.
Следует дополнить, дело не в том, что стена текста мала, а в том, что больше половины писанина о разработчиках и разработке. В итоге минутный ролик рассказал об игре столько же, сколько текст. О_о
Читай также