26 декабря 2014 26.12.14 33 3532

Симулятор истребителя скелетов

+23

Не, вообще игра называется Block Temple (на некоторых ресурсах по определенным причинам делается приписка Advanced), но когда пишешь слово «Симулятор», пост как-то больше внимания притягивает. Ну и еще так назывались посты о первой версии этой игрушки на разных сайтах, так как из врагов там были только скелеты.

О чем это я? Ах да, сама игра. В общем, это что-то похожее на рогалик (пошагово обмениваемся тумаками с монстрами, собираем лут, прокачиваемся), но в более мелких масштабах, и с наложенной сверху игрой «Трубопроводчик». То есть, все клеточки имеют до трех стенок, формирующих препятствия на уровне, и эти клеточки можно вращать, изменяя препятствия в свою пользу. Вот такая незатейливая идея.

Правой кнопкой мыши можно вращать комнаты, левой — передвигать персонажа или атаковать врага. Вращение и передвижение забирают по 1 очку действия (изначально максимум три), атака забирает все оставшиеся. После того, как у вас заканчиваются очки действия, наступает ход следующего врага (какой враг когда будет ходить, можно увидеть по цифрам возле самих врагов), на тех же условиях (три очка действия с такими же расценками). Сила врагов рассчитывается с текущих характеристик персонажа.

В любой момент можно закончить уровень, перейдя на стрелочку вверх и нажав соответственную кнопку.

С врагов и желтого сундука падает золото, с синего — артефакт. Между уровнями есть промежуточное меню, в котором можно потратить золото на прокачку характеристик, и активировать артефакты. Последние содержат набор навыков, пассивных или активных (используемых). В одном артефакте можно иметь один активированный навык одновременно. Количество активных навыков ограничено — 4. Размер инвентаря тоже — максимум можно носить 8 артефактов (впрочем, на этот момент просто нет такого количества артефактов). Лишние артефакты можно продать или случайным образом обменять.

Вот и все, если будут вопросы по геймплею — пишите в комментариях

Контента в игре пока довольно мало, так как сейчас я занят созданием ключевых механик. Но дальше будет больше, даю слово. Также пока не реализована возможность выиграть — уровни бесконечны. И да, в игре перманентная смерть, предупреждаю сразу.

Скриншотик (поскольку контента мало, разницы между парой скриншотов будет мало)

Не обращайте внимания на унылый интерфейс, художник его скоро (надеюсь) перерисует. Как и всё остальное.

[Клацните тут, чтобы играть]

Да, игра на богомерзком Unity, так что вам понадобится Unity Web Player.

В общем, размещаю это тут для фидбека — хочется услышать ваши отзывы, комментарии, пожелания, критику, багрепорты.


Лучшие комментарии

Когда поворачиваешь комнату под ней ничего нет, просто серый задник. Было бы здорово, если бы там было что-то. Подземелье, яма, отвесные стены — неважно, хоть что-то вместо выхода из игровой реальности.
Блин, мне из-за тебя экран от жира теперь до утра оттирать…
что навыки можно активировать в инвентаре

Тут можно отдельную кнопку под навыки сделать. Много пустого места в интерфейсе, почему бы и нет?

Проблема в том, что я не вижу очевидных обозначений некоторым аспектам

Если это какой-то единичный случай, базовый элемент игры, то тут, действительно можно ввести обучение.

Касательно ходов — да, иконка часов возле цифры была бы кстати, а так же сделать цифру хода у игрока и у неписей одного цвета. Так же можно рядом, собственно, с персонажем тоже развесить цифры жизней, атаки и хода и, так как у игрока ещё есть боковое меню с иконками, где всё в общем-то понятно, просто проводить аналогии, что, вот, у игрока в правом нижнем красные цифры — жизни, значит и у монстров красные цифры в правом углу тоже жизни. Приёмов в общем-то не мало. Но их надо под конкретные штуки обтачивать.
кс. жизни туда влепить проблемно

И не нужно. У монстров только текущие отображаются, вот, пусть у героя тоже.
разместить ряд иконок соответственных активированных навыков, а зрительная память остальное дорешает.

Ну, тоже вариант. И, тогда, возможно, стит назвать менюшку не инвентарь, а, скажем, Артефакты и навыки?
Тогда вы, наверное, можете обосновать, по каким же вашим критериям вы считаете, что в таких играх, как Crysis и Call of Duty, есть душа, и на что конкретно надо ориентироваться в этих играх разработчикам Block Temple?
Некто Тиодор. Появляется он на довольно ограниченном числе ресурсов, так что ты можешь его и не знать.
А вот и не угадал — знаю! :) На геймдеве он есть и даже на гамине появлялся. Клёво!
Описание скиллов можно почитать в меню активации артефактов

Вот и откуда знать, что умения находятся в инвентаре..?
Ну и описания не то, что бы объёмные.
В остальном, да. Для рогалика нужно куда больше контента. ЮФ, конечно, обязательно подкачать.
для игры с относительно большим количеством аспектов этого не избежать

Да нет. Возьми Айзека, DAO, NWN2 — везде с этим всё нормально. Так что немног глупо выглядит подобное заявление. ЮФ возможно сделать всегда
Да нет. Возьми Айзека, DAO, NWN2 — везде с этим всё нормально. Так что немног глупо выглядит подобное заявление. ЮФ возможно сделать всегда

Базовый геймплей в Айзеке довольно прост — обучение там состоит в 4 картинках. Но нам никто не говорит, что какой артефакт делает. Как и много других аспектов (почему появляются те или иные комнаты, как получить доступ к секретному уровню и т.д.).
Насчет другого я уже сказал — обучение будет, но не раньше, чем когда я закончу основные механики.
Стоп. Под ЮФ я понимаю не обучение. А возможность понять, чего от тебя хотят и верно понимать законы, по которым всё это работает. Соль ведь не в базовом обучении, а в том, что интерфейс не очень и в целом вникать приходится долго, порой полагаясь не на логические цепочки или предположения, а просто тыкая на угад и только потом обдумывать, что произошло. Айзек ничего не объясняет, нет, но и ёжику понятно, что что бы перейти из комнаты в комнату нужно войти в проём, что алтарь для жертвоприношений даст тебе что-то в обмен на жизнь, что камни, как и стены, можно взорвать бомбой. Я говорю не об обучении, а о том самом UF, чтобы всё можно было понять, а не тыкать наугад:)
Прикольно. Похоже на ту игру про вампира с людумдейра. В целом — всё хорошо. А в мелочах — ничерта не понятно. Скилы я обнаружил на третьем прохождении, как работают активы — не понятно. Белые цифры над мобами — ну откуда знать, что это обозначает ход?
В общем игра хорошая, мне нравится, но недостаточно разнообразная для рогалика и абсолютно не дружелюбная к пользователю
Чувак, это офигенно! Нет, я серьёзно. Среди тысяч однотипных рогаликов, твоя задумка выглядит офигенно оригинальной!!! Продолжай в том же духе.
Спасибо ^^ Будем стараться!
да, иконка часов возле цифры была бы кстати, а так же сделать цифру хода у игрока и у неписей одного цвета. Так же можно рядом, собственно, с персонажем тоже развесить цифры жизней, атаки и хода

Иконки пририсуем, это в планах у художника. За идею с иконкой для ходов спасибо.
Цифры возле персонажи тоже была идея разместить, однако, макс. жизни туда влепить проблемно, и показатель очереди там не нужен (герой и так ходит каждый раз после врагов). Но, идея может пригодиться для мобильного интерфейса, где пространство надо будет грамотно использовать.
Тут можно отдельную кнопку под навыки сделать. Много пустого места в интерфейсе, почему бы и нет?

Ну так, суть в том, что навыки и артефакты в нашем случае — вещь нераздельная. Инвентарь — список артефактов, с описанием их свойств. Свойства и есть навыки. Тут разве что сбоку повесить список активированных навыков, но тогда довольно много инфы может дублироваться. Могу под рядом иконок артефактов (когда иконки будут нарисованы) разместить ряд иконок соответственных активированных навыков, а зрительная память остальное дорешает.
На боевом поле, кстати, список навыков с описанием есть, но вот артефакты недоступны (не вижу причин выделять под них место).
Экшен-сцены, графика… Вы, наверное, чего-то не поняли. Это не экшен. Это не ААА. Это инди-рогалик. Покажите мне хотя бы один рогалик с графикой как в кризисе, и экшен-сценами как в колде.
А в Call of Duty и Crysis реально есть душа.

Всё с вами понятно. Прошу, не пишите тут дальше, ни вам, ни мне толку с этого не будет.
Если я высказываю свое мнение, которое отличается от мнения стада, то это не означает, что я кого-то троллю. Я так же как и вы хочу, чтобы из этой игры получилось что-то хорошее. И я дал свой совет.
Крайтек вложили душу в создание графики и тропического острова. Деревья шатаются от ветра, рыбки плавают, черепашки ползают, корейцы проезжают на джипе — красота!

А вот это эквивалентно заявочке «Смотри, это точно хорошая девушка, она ведь так накрасилась».
Над текстовой инфой я еще буду работать, когда займусь локализацией.
Читай также