18 декабря 2014 18.12.14 18 4965

Самый прогрессивный жанр в современном игрострое. [8 Kinds of Fun by Marc «MARC» LeBlanc]

+29

Банана сказал и Банана сделал!
Вторая часть увлекательного путешествия в мир гейм-дизайна началась. Нам осталось разобрать еще 4 Вида Веселья: Ощущение, Товарищество, Открытие и Выражение. Закончится наш путь, к слову, разбором самого прогрессивного на данный момент игрового жанра-клада — MOBA .
Для тех кто пропустил первую часть.

Sensation

Game as sense-pleasure
Ощущения. Из чего они строятся? Из деталей. Многие настольщики просто обожают свои фигурки, дайсы, карты, краски, книжки с правилами и многое другое. Потрогать, пощупать, понюхать — представить. Они стараются сделать свой стафф намного красивее и детальнее, чтобы легче давалась возможность это представить. Когда в руках у тебя стоящая вещь, выполненная в лучших традициях жанра, ты невольно ощущаешь прилив сил и фантазии, потому что эта вещь единственное что связывает мир выдуманный и реальный, как дверь к новым чувствам, которые невозможно вытащить из себя будь у тебя дешевая подделка.

Я не навязываю эти чувства. На самом деле многим людям может быть просто все-равно на эти вещи и они отлично справляются без них. Есть достаточное количество настольных игр, где кроме обычных кубов, да бумажек с ходами ничего нет и этого вполне хватает для веселой игры. Но так же существуют люди, которые просто обожают это дело. Обожают раскрашивать, обожают собирать, разбирать, двигать, менять местами, отпиливать, приклеивать и совершать прочие действия. Обычно такие люди выбрасывают колоссальное количество денег на подобные увлечения, от того компании, выпускающие подобные вещи не испытывают дефицит в средствах даже если круг их покупателей достаточно мал. А мал он потому что темы, выбранные для игры не отзываются в сердцах большинства.
Большинство, в свою очередь, требует подобного для своих детей. Детские игрушки — идеальный товар. Он не устаревает, покупается круглый год, его на самом деле огромное количество. Работая по соседству с отделом, где продают игрушки, я диву даюсь от того, во что играют нынешние дети. Разнообразие просто зашкаливает и это все и есть удовольствие от ощущения.
Человек крутит, человек вертит, человек думает — человек придумывает.

Этот аспект гейм-дизайна делает игру более веселой для многих играющих.
Но это настолки. А что же дается в этом плане видеоиграм?

А видеоигры шагают своим собственным путем, пытаясь сделать себя более реалистичными, а большие компании, в поисках нового типа привлечения внимания, стараются делать нужные гаджеты для всего этого.
Уже на заре игростроя эти старания были вполне ощутимы. Первые шлемы «виртуальной реальности», какие-то дикие примочки для игры, которые больше были неудобны, чем доставляли удовольствие. Подобный интерес нашел свое продолжение уже после «золотого века» игровой индустрии.
Первый большой шаг в новой эре был сделан Nintendo. Эта компания всегда знает что интересно детям и обывателям. К черту хардкор, реалистичный графон, всякие тупые блокбастеры. Вот вам палки — мочите в экран ими и будет вам счастье. И счастье пришло обоим сторонам. Все наверное помнят, кто победил в прошлом поколение гонок консолей? Причем победил изначально, буквально в первые дни продаж. Нунчаки в полной мере удовлетворили человеческий спрос на активные игры, как и разработчики этих же игр удовлетворили всех их количеством. Даже если вся эта тема была не идеальна (нунчаками можно было махать лежа на диване) людям все-равно нравилось. После чего компания порадовала своих поклонников выпуском Wii Fit для занятий фитнесом и йогой.

Покусав губки, остальные так же ринулись творить в этом направление, потому что казуальный геймер, как это не смешно, дает больше денег чем геймер обычный, а тем более хардкорный.
Даже гиганты ПК-периферии, такие как Razer, не в силах были устоять перед пробой пера в этом жанре. Многие гибли достаточно быстро, кто-то барахтался, у кого-то получалось намного лучше, не хватало лишь калибровки. Разработчики старались задействовать как можно больше ресурсов человеческого тела даже в стандартных играх. Вибрация, гироскопы, акселерометры и многое другое передают хотя бы частичку ощущений происходящего в игре.
С недавнего времени, после начала VR-прогресса [не революции, а именно прогресса], стало ясно что теперь мы будем ощущать не только физические импульсы, исходящие от игры, но и будем чувствовать её пространство. К этому делу незамедлительно подключились и гиганты далеко не игровой индустрии, которые просекли, что можно сделать не только игровое пространство ощущаемым, но и социальные нужды людей, не заинтересованных в играх вообще.
Но мы опять же понимаем, что чем больше ощущений мы хотим — тем больше придется платить. Это порочный круг, который никто и никогда не разорвет, потому что по сути выгоду в равной степени получают обе стороны.
Особо в этой теме стоит отметить разнообразие мерчендайза, выходящего для поддержки игр. Он отлично играет свою роль, причем играет даже больше чем коллекционную, а именно ощущаемую. Крутить в своей руке знакомую фигурку всегда приятно и даже в некоторых случаях престижно.
Но, некоторые компании идут еще дальше. Думаете, что знаете всех «дойных коров» Activision? А что если я вам скажу, что существует серия намного лучше продающаяся чем CoD? Что? Не знаете?
Skylanders: Spyro’s Adventure. Разработанная в недалеком 2011м компанией Toys For Bob игра просто разорвала чарты и ожидания игрового гиганта принеся ему самую значимую чистую прибыль на одних только… фигурках, проданных более чем 30 000 000 раз. Во как! Сама игра — помесь экшена от третьего лица и адвенчуры, где фигурки (ваши герои) ставятся на портал и переносятся в игру. Причем игра ставит вас перед фактом, что если хотите пройти её всю — вам понадобятся хотя бы по 1 герою из разных стихий. А их не мало. И вот эти вот фигурки, которые стали иметь не просто коллекционную ценность, но и геймплейную, разлетелись за милую душу, что, как мы все знаем, привело разработчика к сиквелу [Skylanders: Giants], где фигурки уже стали другими с новыми функциями, хотя старые все так же поддерживались. Снова победа.
Затем Skylanders: Swap Force, где снова новая коллекция героев, которые теперь могут меняться своими верхними и нижними частями тела друг с другом, создавая достаточно веселые миксы.

 

Ну и конечно же Skylanders: Trap Team, где помимо основных фигурок героев и портала появились емкости для плохишей, которых надо отлавливать в игре, сажать в емкости и перевоспитывать в отдельном резервуаре! Вот это NEW GAME EXPERIENCE!
К чему я веду? Ну на самом деле именно фактор «ощущения» решил судьбу игры. Без фигурок, без этих маленьких, довольно качественно выполненных фигурок, портала и возможности коллекционировать — эта была бы просто адвенчура. Пусть и в знакомой Spyro-вселенной, но просто хорошая адвенчура.
Жаль конечно, что большинство подобного прогрессирующих геймплейных решений все-таки на данный момент остаются более казуальной забавой, на которую геймеры способны обращать внимание в редких случаях. Хотя, лет 10-15 назад мы бы с удовольствием сами бы проглотили подобное.
Есть еще подвопрос: «Относится ли Тач-структура к этой теме?». На самом деле нет. Все Touch-устройства просто удобные, вот и всё.

Fellowship

Game as social framework
Товарищество (или можно Сообщество).
С тех пор как в интерактивных развлечениях появилась социальная структура — люди стали сходить с ума. Какой бы ты не был асоциальный, но в играх широкодоступную способность общаться с другими ты будешь использовать. Хотя бы разок, но будешь. Этот аспект веселья фактически Грааль и спасение для одних игр и неотъемлемая часть геймплея для других.
Не каждая игра способна создавать плотный и постоянно поддерживающийся социальный клубок. Так ли он важен для игры? Да, абсолютно для любой. Чем активней идут жаркие споры об игре или вещей только косвенно связанных с ней — тем плотнее разработчик берется за работу. Понять, есть ли у игры, особенно у мультиплеерной, будущее можно просто зайдя на официальные форумы. Сообщества, создаваемые вокруг игр, по сути являются основным топливом для работы всего механизма разработки. Особенно хорошо, когда сообщество может работать не выходя из игры. Конечно, это из ряда концептов, но все же не за горами времена, когда все что тебе нужно по игре, включая гайды и форумы, будет в ней самой.
Людям нравится собираться в группки по интересам, от того разработчики стараются не урезать для них подобную возможность.
Сообщества ободряют любую игру. Они всегда стремятся к собственному развитию и вместе с тем развивают игру.

Есть несколько видов внутри-игровых сообществ:

Локальные — кооперативные игры на одной платформе, которые нынче стали умирать, сменяясь онлайн кооперативом, что лично меня огорчает, потому что решает возможности зарезаться со знакомыми и друзьями непосредственно в одной комнате. Нынче это в основном удел спортивных симуляторов, да редких детских игр. [Отдельным словом хочу поблагодарить создателей Borderlands за то, что в консольной версии я могу проходить игру в кооперативе на одной консоли. Реальный просто респект.]

Списки друзей — всегда приятно встретить на просторах ММО мира человека, которого ты оценишь и можешь всегда видеть его в своем списке. Не всегда конечно подобные действия приводят к крепкой дружбе, но ты можешь заиметь достаточно сильного союзника. Так… на всякий случай.
Гильдии — более серьезная тема. Тут уже складываются несколько факторов, которые приводят к веселью.
1) Менеджмент гильдии.
2) Её значимость в общем мире.
3) Подбор игроков.
Большинство гильдий — однодневки. Редко какая гильдия становится реально старой и вкаченной. Обычно это те сообщества, что были созданы еще на стадии бета-теста игры, поэтому повеселиться удается редко. Вступая в гильдию, ты берешь на себя обязанности соблюдать её правила, а это уже рутина, которая для них становится новым видом веселья, а для других наоборот убивает вообще какое-либо желание играть дальше, однако никто не мешает собрать…

… Партию. Партии — лучший вариант, потому что они собираются только по надобности и контролировать их намного легче вне зависимости от количества человек. Партии можно собирать из первых попавшихся людей, что конечно же чревато тратой нервов, да и первое мнение может оказаться ошибочным.

Есть еще один вид сообществ, которые встречаются в соло-играх. Дружелюбный AI всегда разбавляет игру своим присутствием. Что интересно, обывателям подобные штуки не сильно нравятся, а вот геймеры обычно симпатизируют возможности контролировать отдельно другие личности, кроме своего ГГ. В основном этот вид сообщества доступен в тактических играх и RPG-адвенчурах.

Правда, иногда это может сильно бесить.

Вне игровые сообщества меж тем отлично справляются с задачей «перста указующего». Разработчики всегда рады услышать о своем детище любые отзывы и идут на уступки людей в некоторых случаях. Так же, сообщества могут вносить вклад и в саму игру, если есть такая возможность, будь то SteamWorkshop или любая другая игра с поддержкой модов. Личность из сообщества выставляет на его обозрение свое детище, где сообщество его оценивает, а сам разработчик получает моральную поддержку и даже иногда материальную. У каждого сообщества вырабатываются собственные моральные ценности, поэтому зачастую случаются конфликты на самых различных почвах, что так же сказывается положительно на популярности проекта.

Discovery

Game as uncharted territory
Открытия.
Когда мы говорим об «Открытие» в геймплейном плане, стоит сразу заметить, что это не просто темное пятно на карте, которое нужно открыть, не просто новое заклинание, которое нужно изучить или книжка, которую нужно прочитать. Открытие в первую очередь должно нести в себе возможность самообучения играющего.
Почему одни игры, которые в принципе включают в себя этот фактор, имея достаточно широкую базу внутри игры для раскрытия дополнительного сюжетного витка, на самом деле нудные, а другие просто заставляют нас вчитываться в каждую найденную записку и обшаривать каждый закоулок новой локации?
Это трудно объяснить.
Когда ты открываешь для себя новые аспекты игры ты непременно захочешь их опробовать, просто если один из них тебе не доставил удовольствие — от других ты будешь ожидать того же. Заставить человека исследовать и открывать нельзя.
Можно показать, что это принесет ему прибыль, но может он и не гонится за ней.
Можно насильно дать игроку уйму заданий без которых прохождение основной линейки квестов будет реально трудным и ему придется вновь и вновь растворятся в этом однообразие.
Можно послать его за убер-штукой.
Можно дать ему возможность найти нового персонажа в свою компанию.
Много чего можно, но это не будет «открытием». Открытия происходят неожиданно. Фактически спонтанно. Нельзя говорить геймеру, что ждет его впереди, лишь намекнуть на какую-либо возможность.
Открытие — это когда ты бродишь по очередной пещере в поисках приключений и натыкаешься на мертвое окостенелое тело, в сумке которого лежит любовная записка, где погибший рассказывает о своей бесконечной любви и клянется, что станет настоящим героем, отправившись в тяжелое путешествие и ты, прочитав с удовольствием все до конца можешь выдать собственную реплику: «ЛоЛ, нуб» — и пойти путешествовать дальше, осознавая то, что стоит почаще обшаривать трупы.
Открытие — это когда ты понимаешь, что можешь использовать плазменное оружие как бомбу, намеренно перегревая его и бросая под ноги врагам.
Открытие — мера твоих ошибок и правильных решений, о которых ты не узнаешь до конца определенного отрезка сюжета или локации.
Открытие — твое собственное обучение правилам мира игры. Не когда тебя ведут за ручку и подталкивают к чему-то, а когда ты находишь и используешь это даже не по назначению.

Адвенчуры вообще кишат открытиями. Ты постоянно в поисках, постоянно учишься. Вся игра замешена на этом. Тебе отдан определенный кусок мира, где ты, используя свою больную логику должен идти дальше.

Но не стоит путать «Открытие» и «Вызов». Вызов ты обычно делаешь себе уже после Открытия. Или бросаешь себе вызов на новые открытия.

Как бы то ни было, некоторые игры кишат открытиями, но искать их нам бывает просто «в лом». Либо они неправильно поданы, либо слишком сырые, либо оформление их просто отрезает нам всякое желание играть дальше.

В старой, доброй серии TES я был всегда рад использовать нестандартные выполнения заданий. Знаете, в Обливионе есть квест, где надо грохнуть какого-то NPC у себя дома и я долго ломал голову, как это сделать идеально, пока не увидел прикрепленную прямо под потолком голову кабана, которая висела на веревках, крепления которых я вскоре быстро отыскал и, дождавшись, когда парниша присядет у камина в свое любимое кресло, перерезал их, тем самым завалив гада достаточно легко и интересно. Подобное всегда меня удивляло в этой серии игр. Взаимодействие с предметами, физический контакт, который напрямую влияет на геймплей — все это было для меня настоящим открытием, которое принесло за собой еще больше исследований и еще больше веселья.

Чтобы полностью прочувствовать всю важность этого аспекта веселья нужно обязательно опробовать себя в роли Гейм Мастера в настольной, сюжетной игре. Ты фактически с первых минут будешь понимать способен ли ты создавать реально затягивающие линейки, когда каждая новая локация или бой [ну ладно, пусть не каждая, но хотя бы половина] заставляют игроков открывать для себя что-то новое, пусть правила они все знают заранее. Иногда человек сам раскрывается, играя в подобные игры. Он учится каким-то моральным ценностям или становится более бдительным в других проектах.

Стоит ли игру превращать в тотально запутанную систему, где человек будет просто на каждом шагу открывать все новые и новые аспекты игры? Нет. Баланс — как бы это смешно не звучало, штука правильная. Человек может просто устать искать, путешествовать, общаться, открывать и может просто захотеть резать и крушить все подряд. Да и все открытия реально ярко ощущаются после продолжительной и нудной работы. Это как плыть сквозь океан в надежде, что где-то там есть земля и уже на последнем дыхание просто вырвать себе глаз, когда на горизонте появится земля. Особо острыми ощущения будут казаться, если к тому моменту команда захочет тебя сбросить за борт. Ты такой уже стоишь на краю реи и готов уже упасть, а сверху доносится: «ЗЕМЛЯ!!!» И ты облегченно выдыхаешь, делаешь шаг к спасению и тут «БАЦ!» из океана выпрыгивает акула и откусывает тебе к херам голову!

Хочется отметить, что некоторые разработчики идут дальше, в своем стремление дать геймерам пищу для размышлений. Многочисленные книги, как художественные, так и псевдо-документальные всегда пользовались хорошим спросом. Бестиарии, многочисленные описания достоверных исторических фактов вселенной… любовь к таким проектам остается навсегда. Ты просто открываешь для себя мир заново, стараешься прочитать или посмотреть про него как можно больше, чтобы картина казалась цельной. Пускаешь слюни и хочешь еще одну часть, где ты будешь в понравившееся тебе время и в нужном месте.

После подобных открытий, включая фантазию, ты уже не замечаешь, как поклоняешься совсем чуждым этому миру богам или видишь в людях совсем другие качества.

Expression

Game as soap box
Выражение.
Я всегда гордился тем, что даже не смотря на современную мету, способен играть Твистедом Фейтом в позиции ADC вполне уверенно. Конечно, для многих из вас это мало что значит, но так я самовыражаюсь. Я показываю насколько доминирующим могу быть на нижней линии и люди это уважают, пусть и матерят с самого начала игры.
Самовыражение — часть большинства MMO игр. Когда самовыражение замечают, то ты радуешься, даже если отзывы не самые положительные.
Самовыражение — это вообще гадкая штука, скажу я вам. Как бы вам не нравилось быть «не такими как все», вы всегда будете сталкиваться с непониманием другой стороны. И чем ярче ваше выражение, тем сильней по вам будут бить окружающие.

Многие из нас сталкивались с MMO играми. Не сессионными играми, а именно с MMO в открытом мире. Разработчик всегда будет заявлять, что у него самая гибкая система прокачки, все перки нужны, все способности востребованы и каждый может найти свой путь. На деле выходит все наоборот. Т.е. да, система хорошая, но она не работает из-за игроков.
Допустим, у нас есть танковый класс. У него отличные ветки урона, сопротивления и «жира». Есть ветки с AOE и сингл-таргет скиллами. И все идет хорошо: выпадают нужные вещи, тратишь свои очки на любимую ветку урона и до каких-то пор остаешься нужным. Но позже, когда переходишь на более высокие уровни, замечаешь, что тебя просто не берут ни в какие партии, потому что танк без сопротивлений и АОЕ просто не востребован на этих уровнях. Что делать? Как быть? Вроде бы разработчики обещали, а игроки пользоваться не хотят. Лекари не рассчитывают к этим уровням возможность более быстрого лечения для более худых персонажей, а ты качал ветку вампиризма в надежде, что найдется лекарь, который вкладывался в усиление этого параметра, но не судьба. А если бы еще лучники прокачали скилл, который позволяет ставить над тобой занавес из стрел, делая тебя менее уязвимым к атакам противника — ты бы мог танковать еще уверенней, но по более просматриваемым гайдам этот выбор неприемлем т.к. лучник может потерять в скорости.

И так в каждой игре. Абсолютно. Бывает, разработчик пытается исправить ситуацию, давая прирост некоторых параметров к довольно не популярным умениям или урезая другие, но бывает, что просто забивают и насильно увеличивают хайп нынешнего положения вещей.

Так что это самое «самовыражение» может просто уничтожить твою игру, особенно когда ты новичок и особо не вдаешься в подробности «правильной» прокачки. Когда ты достигаешь определенного уровня — приходится сбрасывать все параметры, иногда даже за звонкую реальную монету, и по новой привыкать к новому положению вещей, не говоря уже об оружие, которое ты с удовольствием уничтожал, переплавляя его в нужное тебе с нужными характеристиками, которые подошли бы к твоему стилю.
Подробнее о подобном можно узнать на примере WoW в этом блоге.

Вкратце: как вам такой расклад, что будучи танком вам достаточно иметь всего 1 активный скилл, который вы могли бы поставить на бесконечный макросс и танковать в течение получаса, отойдя от компа посмотреть телик и выпить чаю? Причем, если босс срывается — к тебе его просто обратно подводят и ты продолжаешь прожимать.
Вот на подобном и заканчивается разнообразие.
Горемычный Diablo III так же не мог похвастаться довольно большим разнообразием связок еще довольно долго после релиза.

Я говорил где-то в новостях, и не раз, о том что баланс — главная иллюзия геймплея. Почему? Потому что сами игроки пытаются его разрушить, принеся в жертву разнообразие, взамен получив качественную и легодействующую связку.
Sad but true.

Как уйти дальше этой клетки? Продолжать…

 

Со временем, узнав все тонкости игры довольно не популярным классом или сборкой умений, умея подстраиваться под любую ситуацию, ты будешь способен на многое. Разработчики всегда оставляют лазейку для самостоятельной способности поднять собственные умения на новый уровень. Потом, ты начинаешь писать гайды, потом они становятся популярны, а после и вовсе приходят на смену устаревшим принципам игры. А потом и тебя свергают, возвращаясь к истокам или придумывая что-то свое.

Давайте будем честны друг к другу. У многих хватит сил на подобные действия? Нет. Зачастую мы прогибаемся и идем уже совсем осунувшиеся по протараненным дорожкам с каждым часом, днем, месяцем игры просто теряя интерес от однообразности происходящего, не в силах сбросить с себя груз и найти себя где-то еще. Приходится создавать отдельного персонажа, снова качать его, снова ошибаться и снова проходить по одной и той же дороге.
Беда с этими играми, ничего не поделаешь.

Внешне, самовыражение тоже может сыграть злую шутку, ведь не каждому в реальной жизни нравятся определенные вкусовые предпочтения окружающих, что уж говорить о виртуальном мире, где люди находятся еще плотней, благодаря одному достаточно крохотному, плотнозаселенному миру.
Но, все-таки лично я хочу, чтобы люди стремились к этому. Знаете, этот тупой нынешний модный стиль Casual, который говорит, что в нашем мире легче выделиться, одевая одну и ту же серую одежду, как можно больше приближенную к мимнимализму? В задницу. Никогда не поддавайтесь общей истерии, даже если вокруг все будут казаться правыми. Разнообразие обязано быть. Оно фактически движет нами, пусть в будущем мы и придем к общему знаменателю — лучше уж побыть каким-нибудь необыкновенным хотя бы раз, чем не быть им вообще. Оно способствует вашему выражению довольно сильно. Быть тем, кем ты хочешь, не смотря на множественные провалы и негодования со стороны.

Ну а мы плавно переходим к...

MOBA-жанрВот мы и пришли к сочному, вкусному куску всей этой аналитики. Все это писалось ради 1 цели — показать насколько MOBA-игры нынче опережают всю игровую индустрию. Зашейте свои сопла, чтобы из них не вырвалось праведное пламя гнева и не обожгло соседей, мы начинаем вычленять все самые сочные особенности игр этого жанра.

Для начала, развенчаем несколько глупых стереотипов, связанных с этим жанром.

Как бы вам не казалось, что нынче MOBA-мода поглотила всё и вся — прошу расслабиться, ведь игр этого жанра не больше и не меньше других. Просто все они выходят в слишком короткий промежуток времени и от большинства издателей. Сессионных шутеров сейчас не меньше, как и многочисленных адвенчур, как и песочниц, как и аркад, как и многого другого. [только бедные стратегии движутся в пошаговом режиме ]:D]

Отнюдь. Общая концепция кочует от одной игры к другой. Имеется общее поле игры, несколько линий и цели — победить противника или морально, или уничтожил его базу. На этом общие знаменатели себя исчерпывают, а дальше идут только различия. Это как сравнивать футбол с волейболом, баскетболом, хоккеем и так далее. Все это тоже сессионные игры у которых есть общее поле и надобность в заработанных очках, но принципы игр различаются капитально.

На данный момент этот жанр настолько пестрит разнообразием, что средний возраст играющих начинает подниматься до 25-28 лет. Количество задействованных сетингов на данный момент только растет, как и самые изощренные способы подачи игрового процесса, например в 2D. MOBA выходят не только на персональных компьютерах, но и на множестве других платформ, включая мобильные.

Это только 3 самых больших попобольных тем для обсуждения, на которые развернуто и отвечать не хочется. Но дальше… дальше...

Multiplayer Online Battle Arena — популяризированное компанией RITO Games обозначение. Придумано оно было до них, но популярность получило только после выхода League of Legends, разработчики которой не хотели, чтобы их детище ассоциировалось с DoTA и сам жанр наконец получил четкое определение. До этого времени многие обходились словосочетанием DoTA-клон.
Если верить Ле Бланку и его трактату по гейм-дизайну, на данный момент именно MOBA-жанр стандартно, из игры в игру, вмещает в себя до 6(!!!) Видов Веселья. Это категарически много для одного жанра. Сейчас многие завопят: «Но вот в такой-то, такой-то игре по этим описаниям находится 7 KoF (Kinds of Fun) или даже все 8!!». Да, я с вами спорить не буду по этому поводу, бывает что отдельная игра, отдельного жанра имеет больше KoF чем MOBA. Но мы не говорим про отдельные игры в данном блоге. Мы говорим о жанре в целом. Жанре, который даже с размытыми рамками определения, из игры в игру имеет стандартно 6 Видов Веселья.

Сессионные игры вообще хорошо идут у народа, ибо требуют отдельного количества времени и возможности завершить одну игру, передохнуть и продолжить, тогда как стандарты ММО пусть и предусматривают эту возможность, однако размывают ее рамки настолько, что вы не ощущаете стоп-крана. Этот ментальный рычаг, что способен четко разделить начало игры и ее конец. Конечно, даже с сессионными играми мы готовы тратить целые часы веселья, но ограничения чувствуются куда более существенно. Есть время вынести мусор, убраться, понянчиться, заварить себе чаечку в спокойствие, пока не нажата кнопка поиска партнеров или грузится бой. Не надо искать безопасных мест, игра находится в оконном режиме, есть доступ ко всему и в любой момент вы вольны выйти окончательно.

Технически MOBA-жанр отличается от других сессионных игр повышенной зависимостью от обновлений. Вообще этот жанр очень тяжел в исполнение как раз таки из-за обновлений.
Любая одиночная игра подвергается патчам и редким глобальным обновлениям. Любая ММО-игра подвергается тому же, только у нее есть четкое распределение на большие адд-оны и промежуточные правки, которые иногда как-нибудь пафосно называются. Многие сессионные игры, особенно жанра shooter, разделяют свой контент на несколько частей и имеют конечную точку обновлений, что конечно же не касается тех игр, где доступна возможность создавать моды и улучшать клиент игры самостоятельно, так же существуют игры, которые допускают возможность создания отдельного контента для общей игры и для развлечения других.
Но, MOBA… они бесконечны в доработке.
Чтобы создать MOBA игру в нынешних рыночных условиях нужно в первую очередь иметь план развития, как минимум, на 5 лет вперед, причем ты должен осознавать, что в среднем патчить игру нужно будет раз в 2 недели. От чего это так? Условия сражения на маленькой карте определенным набором героев всегда будет трудно сбалансировать. Герои абсолютно разные, имеют разные наборы умений, которые по разному влияют на игру. Конечно, некоторые умения имеют довольно схожие эффекты, но по разному активируются, в разных условиях и в разное время. Ошибка в1 герое или 1 скилле разрушает игру начисто. Если в шутерах мы имеем возможность застрелить противника в голову или убить гранатой, полагаясь на свой скилл, то в игре с хп-баром каждая доля твоего здоровья, отнятая достаточно жестко по ошибке усиленным чемпионом может принести моральную боль и вообще отбить какое-либо желание играть в игру, потому что ты знаешь, что тебя ничего хорошего не ждет, встреться этот герой снова и не сумей его взять твоя команда. В ММО играх имеется возможность более четкого развития событий, потому что фактически все в них одеваются достаточно одинакового и гонятся за одинаковыми вещами и ты заранее знаешь о своей победе или проигрыше, если в курсе положения дел твоего противника. В MOBA же выбор героев и их возможности «одеваться» просто катастрофически широк. Он необъятен и все может измениться со следующей купленной вещью. Конечно, некоторые люди идут в стандартные и рекомендованные сборки, но все чаще, фактически во всех играх этого жанра, я вижу что игроки начали экспериментировать со всеми возможными сборками, делая из чемпионов одного профиля совершенно других. Это эпичные изменения, которые возможны в рамках этого жанра. Это как если бы на шахматной доске вдруг пешка достала бы гранатомет, а конь начал бы ходить буквой «зю», уворачиваясь от атак.
Обновления — всегда хорошо, однако для долговечности и актуальности у МОБА-игр выработалась, а точнее родилась вместе с этим жанром, возможность визуального грейда. Вас не достали многочисленные HD-издания, переиздания и обновления классических игр, которые находятся в какой-то ленте Мебиуса и постоянно возвращаются на новые платформы? У MOBA-игр нет такого. У современных MOBA-игр нет такого. Нынче проекты разрабатываются с возможностью визуального обновления, чтобы, когда пришло время и хватило сил, старые текстуры сменились на новые, карта засияла бы новыми красками, а герои стали бы намного современней выглядеть. Конечно, стремление к реалистичности картинки — это последнее что нужно этому жанру, потому что игра должна иметь возможность запускаться даже на калькуляторах, ведь это привлечет казуальную часть населения, которая рада расстаться со своим временем и деньгами, однако сама картинка все такая же динамичная и все так же хорошо выглядит. Лучшие проекты начинали свой путь с ужасающей глаз современного геймера графикой и поднялись достаточно высоко, постоянно меняясь. Так же радует душу осознание того, что не придет на смену любимой игре какой-нибудь навороченный сиквел, только если проект не будет куплен другой студией или сначала не закроется. Это одна игра, которая будет знакома вам даже спустя несколько лет, при всем своем современном оформление. Не дурно, правда ли? Не нужно переделывать весь мир, как в MMO, чтобы обновиться; не нужно париться насчет квестов и заданий, которые могут исчезнуть со следующим патчем или стать менее прибыльными; не нужно терпеть до последнего, ведь ты всегда волен уйти не заплатив ни копейки.
Поэтому большинство заявленных когда-то MOBA-игр с трудом доживают до своего релиза, а после могут быстро забыться. Не все способны поддерживать ритм обновлений или не видят смысла и сил делать что-то больше. От того у нас на пике популярности находятся League of Legends, DoTA 2 и SMITE, которые стараются уследить со современной модой и подстроить под них игру, имея больше опыта в этом деле, чем кто-либо другой.
MOBA-игры — кладись самых амбициозных задумок, которые требуются этому жанру, как никакому другому, чтобы жить-поживать да крипов наживать. Ошибки же в балансе или в цифровой части игры бьют намного сильнее по игрокам и от того требуют доработки в кратчайшие сроки иначе начинают теряться подписчики. Как только MOBA снижает обороты, она начинает буксовать ибо заканчивается самый ценный ресурс — «интерес». Вам и так приходится играть на одной и той же карте, с одними и теми же чемпионами и предметами, поэтому без обновлений игра, особенно для тех, кто давно в нее играет, стремительно ослабляет свою хватку.

Это была все техническая сторона. Та часть жанра, что категорично отличает его от других в техническом плане. Стоит понимать, что MOBA-игры сложны в своем исполнение. Верно, создавать игры вообще не из легких дел, однако стоит понимать, что здесь создается не просто финальный продукт, а тот, что требует постоянного ухаживания, что не всем дано морально или материально.

Виды Веселья в MOBA-жанре. Каждый из нас веселится по своему. [Я, к примеру, люблю BDSM. Хотите — могу даже целый пост запилить.] И каждому из нас бывает иногда достаточно крупицы какого-либо вещества действия, чтобы почувствовать себя намного лучше. В играх мы ищем разные аспекты, которые могут принести нам не только «лулзы», но и что-либо интересное, что заставит нас проявлять эмоции. Но этими химическими реакциями вполне можно управлять, правильно расставляя приоритеты и скрывая за личной одного удовольствия совсем другое.
Так что же предлагает MOBA? Чем этот жанр может помочь вам в приятном времяпрепровождение?

1. Фантазия
Я бы не сказал, что для жанра, который мы обсуждаем, использовано достаточно много миров и сеттингов, наоборот, тут все только начинается, однако уже имеются и современные миры, знакомые, известные, древние, футуристические и классическо-фентезийные.
Объемы с каждым годом все увеличиваются. Особо прекрасно живется играм, которые построены на собственных мирах, ведь они могут без проблем заимствовать и изменять чужие каноны.
На данный момент можно встретить MOBA игру с супер-героями DC вселенной, и древними Богами, а так же основанную на довольно известной серии книг и игр. Каждый хочет и может дать возможность поиграть за известных героев, которых трудно представить в одном месте, сражающимися друг с другом.
Здесь то и заключается развертывание человеческой фантазии.

Играть можно за кого угодно.

Выбор персонажей фактически не ограничен и если они еще нигде не появились — их подберут и внесут в игру обязательно.
Хочешь быть кроткой девочкой внутри которой бушуют демоны, стрелять фаерболами и носить криппи-мишку подмышкой?

Хочешь быть одним из корпуса зеленых фонарей?

Могучий древний Бог, сражающийся против таких же как он?

Наруто, Шрек, Луффи и многие другие в одной игре?

Ведьмак?

Средиземье?

И многое другое.
Чуете какой охват намечается? А сколько игр вне известных вселенных? Это, мои дорогие читатели, и есть развитие жанра. Фантазия проявляется достаточно хорошо и этому способствуют, как добротная озвучка, так и выдержанный стиль игры чемпионом. Конечно, это не RPG, где тебе дают углубиться достаточно сильно в персонажа, но чтобы заставить человека полюбить героя, сделать из него идола или даже закосплеить, как оказалось достаточно просто его хорошо проработать, разрекламировать и поддерживать модные веяния, которые несут за собой игроки. Этому хорошо способствуют так же многочисленные попытки привнести признаки повествования вне игрового процесса.
Фантазия сама делает все за тебя, ее нужно лишь подтолкнуть. Заставить человека верить в реальность происходящего или сделать так, чтобы он желал воплотить это в реальность дано не каждой игре. Конечно, есть люди, которые даже не задумываются об этом, стремясь играть чисто на механику, однако большинство всегда будет находить что-то довольно интересное в самих персонажах или сеттинге игры, иногда даже высасывая из своих сальных пальцев какие-либо «интересные» факты.
Фантазия в MOBA проявляется именно так. Многочисленно повторяющиеся фразы героев, яркость их исполнения, приближения к канонам взятой вселенной или создание собственных ярких звезд и историй — это все есть способы развития фантазии у людей, играющих в определенную игру. Это та часть MOBA, которая пришла сама по себе, благодаря приманки из умов разработчиков и дизайнеров. Это то веселье, что удерживает людей и заставляет их иногда действовать как чемпион из его любимой игры.

Трудно вообще представить это на уровне сессионной игры, но это действительно работает.

2. Подчинение
Рабы собственных иллюзий, желаний и вещей. Попасться на удочку зависимости может каждый, просто у каждого свои пороки и желания.
MOBA отлично вмещают в себя как сложную, так и казуальную части. Кто бы как не позиционировал свою игру, по факту любая MOBA приветлива для начинающий, но чтобы добиться результатов — тебе нужно учиться. Просто пороги перехода с низкого на верхние уровни у всех строятся по разному. Для начинающего человека в любой игре этого жанра будет неудобно, но ко всем он будет привыкать по разному.
Чем подчиняют себе MOBA?
Простым в сложном.
Простые миньены фармятся простым нажатием по ним. Из них добывается простое золото. Золото тратится на простые предметы, которые в последствие помогают тебе проще доминировать.
Ты приходишь на линию и наносишь удары из раза в раз, из раза в раз. Это не на одну игру, это и есть сама игра. Гриндилка чистой воды. Выполнение одних и тех же действий, только в разном порядке. Именно разнообразие этих порядков и привносит все удовольствие в игру, заставляя подчиняться сильнее.

Совершенствование собственных навыков в таком простом, монотонном деле заставляет тебя работать дальше, пытаясь угнаться за идеальной игрой.
Ты считаешь, что тренируешь навыки, но на самом деле полностью подчиняешься игре.
Эти простые действия, сливаясь, образуют всегда разный результат. Бывает ты усердно работаешь, собственно и награда за это почти всегда добротная. Но, бывает что ты не хочешь трудиться, а хочешь расслабиться, тут то игра и ставит тебе простые рамки, за которые ты можешь выбраться только усложнив себе жизнь.

Из раза в раз я иду в лес, чтобы зачищать лагеря монстров и в большинстве своем я это делаю строго по заготовленному маршруту, имея возможность, продумав заранее, возможный приход чужих чемпионов на мою сторону. Подсчитываю каждую потраченную единицу здоровья на начальных уровнях, стараясь минимизировать затраты. Каждый лагерь — своя мини-игра, в которой я могу надолго зависнуть. Тоже самое и на линии, где ты постоянно играешь в одну простую игру, которая складывается и умножается до состояния «сломи себе бошку в конце».

Подчинение в MOBA развито довольно сильно, потому что это и есть основной геймплей этого жанра. Но мало кто жалуется на это, что интересно.
Монотонная работа, а после — убийство, а после — выигрыш и непередаваемое удовольствие.

3. Вызов
Быть лучше всех или хотя бы определенной группы людей.
Нами движет кайф от побед. Кайф от каждого собственного выполненного задания. Будь то работа, личные успехи, бытовые разборки или победа над запором — мы любим побеждать и чтобы победы наши оценили нужные люди.
В этой теме все довольно прозаично. Единственно что делают разработчики для продвижения этого вида веселья в MOBA-играх — развивают концепцию открытого противостояния, когда каждый видит свой и чужой рейтинг, тем самым показывая другим, какие высоты ждут их и какие награды они за это получат.
По сути, каждая сессионная игра несет в себе характер «вызова». Каждый отдельный бой — борьба. Каждая победа — твое чувство достоинства, твое веселье, твои заслуги.
Но некоторые идут дальше, они бросают вызов системе, создавая реально действующие связки чемпионов или предметов, тем самым показывая создателям, что игра нуждается в доработке.
Каждый убитый миньен или герой — есть часть вызова. Это так же является неотъемлемой частью геймплея MOBA.

4. Товарищество
Не секрет, что фактически каждое сообщество, не только MOBA-игр, кишит просто нереальным количеством самых различных психотипов. Каждый из них будет конфликтовать друг с другом и на этом держится вся система общения в интернете.
Однако, сообщества имеют место быть объединенными. Чем больше людей разделяют твою точку зрения — тем больше тебя слышат, тем больше ты уверен в себе, тем легче тебе играется.
Каждый бой — новое объединение людей, которые могут стараться сотрудничать или наоборот — разрушать твою игру.
Умение контролировать ситуацию дано не многим, от того зачастую люди просто уничтожают друг друга морально, заставляя игру скатываться в дно. На уровне случайных людей всегда трудно прийти к одному и тому же результату.
Многие начинают винить своих напарников в ужасной игре, не стараясь давать советы. Отношение к игре теряет приятный привкус и ты вскоре можешь забросить игру вообще.
Да, так случается, но не постоянно. Дело в том, что система отбора напарников все же строится не только на их КПД, но и на том, как они себя ведут на поле боя. Если кто-то рапортует о твоем свинском отношение к игре — есть шанс, что ближайшие несколько игр ты разделишь с такими же нервными парнями в некой цифровой тюрьме строгого режима. Конечно, от этого твое настроение не улучшиться, но лучше уж столкнуться с теми, кто поступает также, чтобы понять насколько ты был не прав.
Нынче даже полных неадекватов отстраняют от игры в рейтинговых играх на некоторое количество времени, а то и совсем банят, как произошло это с командой NYP, где за зверский флэйм были наказаны топ-игроки и отправлены в бан до конца игрового сезона. В золотые времена Лиги Легенд на вершине флэйм-волны был некий Ocelote, с которым даже проводили психологические беседы в надежде умерить его португальский пыл [или итальянский, я уже запамятовал] он несколько раз находился в бане, но все так же продолжал неадекватно вести себя.
Не смотря на все эти плохие стороны сообщества все так же развиваются в ударных темпах. Они строят не просто отношения друг с другом, но и саму игру т.к. в определенный момент людей становится много и их мнение слышат сильнее остальных.
И это, господа, и есть радость товарищества.

5. Открытия
Что можно «открывать» в сессионной игре? — спросите вы. На самом деле многое. Как говорилось выше, разнообразие, которое привносят в игру разработчики является основным движущим фактором MOBA-жанра.
Новый патч — открытие.
Новый герой для пробы — открытие.
Новая вещь в магазине — открытие.
Но здесь мы говорим не о банальном обновление. Дело в том, что многие стремятся изменить ход игры, используя те или иные возможности героя немного в другом русле, меняя вообще всю мету. Кто-то не так одевается, кто-то качает совершенно казалось бы ненужные скиллы, а кто-то любит идти нестандартными ганками через башни. Каждый открывает для себя новые аспекты игры, которые не были включены намеренно, но и не были вырезаны за ненадобностью. Простор открытий с каждым новым героем или позицией на карте только растет. И причем тебя завлекают этими открытиями, суля выигрыши и славу на полях боя.
Открытия даже на таком маленьком поле, при такой скудной геймплейной составляющей вполне возможны и бывает даже через несколько лет игры, ты все равно будешь открывать для себя новые стороны жанра.

6. Выражение
Мы наконец подошли к концу этого полотна, где зависла самая немаловажная часть веселья.
Самовыражаться можно по разному. Кто-то покупает новые шкуры для своих героев, стараясь выделить себя или просто потому что запарились смотреть на стандартную модельку. Но есть и те, кто показывает свой скилл в игре довольно необычным способом, например сборкой в урон, хотя ты должен находиться в поддержке.
Лютая ненависть пронизывает людей, которые решили бросить вызов стандартам и устоям сообщества.
Что поделать? Так устроен мир. Единственное, что можно сделать в данном случае — двигаться уверенно вперед, даже если тебе вставляют палки в колеса.
Берясь за новую игру вы всегда будете далеки от общих устоев, которые писаны кем-то для кого-то. Вы будете разбираться в игре искренне пробуя себя в каких-либо неприемлемых для «профессионалов» позициях.
Это и есть радость, когда игра в сладость.
Позже начинаем понимать, что делам что-то не то, но если хватает сил идти дальше — получаем больше.
Быть лучшим Варвиком, Рэйзором или Суперменом. Быть лучшим танком, который еще одевается в урон частично. Быть крутым истребителем нижней линии, иметь целую толпу поклонников на стримнговых сервисах, потому что многим нравится как ты это делать — это все части выражения, части веселья.
MOBA-жанр дает этого с лихвой и даже заставляет тебя это делать, потому что так интересней, потому что ты оживляешь сообщество, разделяешь мету, заставляешь других подчиняться новым правилам. Твое самовыражение в настоящем могут увидеть все, оценить и полюбить, пусть даже и со временем.
Но «выражение» — это не только быть лучшим среди лучших, но и показывать твои способности во многих областях, будь то косплей или рисунок на полюбившуюся тему.
Люди должны стремиться к этому и многие разработчики очень сильно им помогают.
Весь жанр MOBA-игр отлично справляется с этим видом веселья, давая людям смысл вообще играть. для казуальных игроков — это просто манна небесная, особенно если не надо вкладывать огромные усилия.

Резюмируя все вышесказанное, когда человек говорит мне «Я терпеть не могу MOBA-игры!» или «Дурацкие МОБЫ!!!», или «Вообще не играю в это.» — я сразу понимаю, что ни еще просто не дождались ту, единственную и неповторимую в таком необъятном жанре, который может быть и шутером, и экшеном, и стратегией, и даже 2D платформером! Все есть и еще многое будет, когда придет новая эра этого жанра. Не надо серчать на него, просто от того, что разработчики решили уделить ему время. Нужно все больше создавать подобных игр, потому что из всей этой шелухи выйдет что-то поистине стоящее, как было до этого со всеми жанрами. Эпоха экспериментов с геймплеем еще не закончилась. Мы лишь на пороге MOBA-люции, которая не хочет замедлять свои темпы.

Позже здесь появится обзор на одну мобильную MOBA-игру, которая реально сейчас гнет просто по цифровой части iУстройства, ну и пиктч добавится. Так что оставайтесь с нами, любители потрындеть.

С вами был Mana Banana, прописывающий ночную смену вместе со Стоп… Гейм… Ру. ]:3


League of Legends

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
27 октября 2009
922
3.8
777 оценок
Моя оценка

Panzar: Forged by Chaos

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
3 апреля 2012
178
3.6
115 оценок
Моя оценка

Prime World

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
1 октября 2013
115
3.3
101 оценка
Моя оценка

Dota 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
9 июля 2013
2.3K
3.2
2 388 оценок
Моя оценка

Awesomenauts

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | X360
Жанр
Дата выхода
1 мая 2012
65
3.7
52 оценки
Моя оценка

Smite

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE
Жанры
Дата выхода
25 марта 2014
173
3.4
140 оценок
Моя оценка

Guardians of Middle-earth

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанры
Дата выхода
4 декабря 2012
27
2.8
25 оценок
Моя оценка

Infinite Crisis

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
26 марта 2015
29
3.1
53 оценки
Моя оценка

Orcs Must Die! Unchained

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
19 апреля 2017
48
3.6
27 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Костя увидит огромную простыню и не читая косарь даст)
А вообще, я не много осилил, но написано хорошо. Очень душевно)
Просто отписался, потому как дело позитиваторов живет и процветает, силами юных дружинников :3
Так держать, банановый, разбогатею, включу тебя в свой список блоггеров года с призом в тринадцать рублей семьдесят две копейки и два фантика от жвачки «турбо» :3
Ну упоминание игры прародительнице жанра конечно есть, да и рейзор… но я не об этом (вообще никакого отрицательного позыва пост мой не нес) просто используется терминология характерная только для ЛоЛа (чемпион например)
Никому в яйки не упершаяся аналитика.
А я чего-то взгрустнул и хочу послушать хорошую музыку.

Пердольте Кампус, господа.
Да не, это мало кому может быть интересно. Скорее писал для собственного развития и «вдруг кому интересно будет».
MOBA он как нанотехнологии, или даже как секс. В СССР секса вместе с нанотехнологиями не было. Но они были давным давно известны…
Я могу быть твоим спонсором, если хочешь. ]:D До четырнадцати рублей дотянем и пачку «Love is..»
Спасибо за отзыв. ]:3
К тому же с зарождения жанра я не особо хотел начинать, потому что это уже будет тысячный раз, когда говорят и про создателя и про StarCraft и про модернизацию, да к тому же ДоТА общеизвестна, а за ней стоят как минимум 20 достойных представителей жанра на любой вкус.
Читай также