Здравствуйте, уважаемые посетители блогов!
В связи с выходом A Bird Story решил перевести одну занятную статью. Это мой первый перевод и пост, поэтому прошу прощения за возможные ошибки и неточности.
Заранее спасибо!
Автор статьи — Angelina Bellebuono – фотограф и писатель, живущая на ферме в штате Джорджия. Эта статья является комбинацией её личных заметок о To the Moon и интервью с создателем игры, Каном Гао (Kan Gao). В статье присутствуют спойлеры, причиной появления которых является обсуждение сюжета и затрагиваемых в игре тем.
Акт I: Как соединить звёзды
Открывающая сцена To the Moon Кена Гао встречает россыпью звёзд, перетекающих в луч лунного света, перед тем как застыть на ночном небе и маяке в нижнем левом углу экрана моего ноутбука. Игра была выпущена почти три года назад, но она нова для меня. И про видеоигры я знаю немногим больше, чем я знала пару месяцев назад, когда использовала свой опыт разведения коз для обзора Goat Simulator. Я ожидаю, что To the Moon перенесёт меня в гораздо более серьёзную обстановку.
Но чего я не ожидаю, так это глубоко проработанного сюжета или многосторонних персонажей. Я не думаю, что видеоигра сумеет приковать меня к себе на добрых 5 часов, и я определённо не думаю, что у меня будет настолько же захватывающий двухчасовой разговор с Каном Гао. Но я знаю, с открывающих строк и первых нот таинственной, завораживающей музыки Кана, что меня не будут только развлекать – я немедленно чувствую, что время, потраченное в созданном Каном мире, будет стоить того. Думаю, это будет совершенно другой тип приключения — путешествие на луну и обратно.
Я в горах Северной Каролины с группой писательниц. Мы сидим у стола, нежась в лучах солнца, с кипами бумаг, возле которых удобно расположены ручки. Бутылки с водой греются на солнце, пока мы слушаем, как одна из нас читает вслух, крепко сжав свой блокнот.
«Хотела бы я знать раньше. Это столько всего упростило бы» — говорит она нам.
Она говорит о своём муже, одарённом теологе с учёной степенью. Об отце. О профессоре. Об аспи (люди с синдромом Аспергера часто называют себя «аспи» (от английского «aspie») — прим. переводчика).
Сейчас 2004 год, аутизм ещё не стал распространённой в прессе темой, и мы придвигаемся поближе к ней. Никто из собравшихся не знает, что такое «аспи», поэтому мы просим её рассказать нам: про его чрезмерную сосредоточенность, про его неспособность эмоционально связываться, про кажущееся непонимание общественных порядков, про его ограниченные коммуникационные способности. Она признаётся, что то, что она считала застенчивостью на ранних этапах их отношений, превратилось теперь в непреодолимую стену.
Недавно поставленный диагноз хоть и способствовал пониманию болезни, но всё же не облегчал её принятие.
«Я всего лишь хочу, чтобы он был связан со мной и детьми» — говорит она. Она хочет написать книгу, чтобы жёны других аспи не чувствовали себя так одиноко. Несмотря на любовь, она не уверена, останется ли замужем, хоть говорит, что хочет. Она перестала читать свою работу; мы все её друзья, хоть и едва знаем друг друга, и встречаем её взгляд чем-то похожим на сочувствие. Мы знаем, что не понимаем её одиночества, но чувствуем его в каждом тщательно взвешенном слове, срывающемся с её губ.
Теперь, когда я провела пять часов погружённой в мир To the Moon, я прикована к месту воспоминаниями об истории, рассказанной той женщиной так много лет назад. Мне кажется, что я слышу голос Джонни, говорящий этой женщине из моего прошлого: «Я понимаю. Я знаю, как ты себя чувствуешь. Я действительно знаю».
Он бы понял. Я гуляла с ним и с его любимой женщиной в их виртуальном мире. Такая печаль и такая любовь: как у игры получилось вместить такие чувства в эти маленькие спрайты? И такой юмор? Я слышу в голове голос одного из главных персонажей игры, доктора Евы Розалин, порицающей меня за мою узколобость: «Ох, огурчики! К чему вся эта «серьёзная» чепуха? Доктор Уоттс и я разделяем одинаковое испорченное чувство юмора».
Я смеюсь и добавляю «огурчики» в свой рабочий список ругательств (восклицание Евы «Ох, огурчики!» в русской версии игры не переведено – прим. переводчика). В игре же доктор Нил Уоттс прерывает мои мысли: «Пожалуйста, не могли бы мы уже идти дальше? Мне ещё работать надо».
Он действительно достал меня. Я осознаю всю глупость ответа персонажу игры, но всё же срываюсь в голос: «Доктор Уоттс, ради всех огурчиков, заткнитесь. Вы думаете, что Вы невозмутимы, но, несмотря на весь Ваш цинизм, я вижу Ваше сердце. И держитесь подальше от белок, ладно?»
Акт II: Личное | Универсальное
Я уже прошла игру, но мне надо переиграть её ещё раз, чтобы как следует всё воспринять.
Даже во время повторного прохождения я застреваю, добывая элементы памяти только потому, что сталкиваюсь с ними, а не потому, что я понимаю или управляю происходящим. Я напоминаю себе, что должна быть откровенной во время разговора с Гао и признаюсь ему, что хоть и насыщаюсь диалогами в каждой сцене, но неуклюже плутаю в каждой новой локации: а это ли нужная дорога? Действительно ли мне нужно было 37 попыток, чтобы собрать игрушечного утконоса? Как мне надо пройти мимо созданных Евой зомби и как мне контролировать всадников, покуда они носятся по моему экрану?
Я признаюсь ему, что далеко за пределами мягко спадающей музыки, птичьих трелей и шума волн, я чувствую отклик в каждом из персонажей его истории. Персонажами, которые кажутся перенесёнными из настоящей жизни в виртуальное существование: сплочённые рабоче-распре-шутливые отношения Евы и Нила, самоотверженность Лили по отношению к Джону, поскольку его здоровье ухудшается, постоянно спорящие сладкоежки дети, с их увлечением запертыми комнатами, сомневающийся в мотивах друг. И, конечно же, умирающий человек, с таким же таинственным желанием, как и оригами-кролики, заполняющие его жизнь и память, а также его жена, чьё — размером с ноготок — физическое присутствие на экране не мешает её смущающей необычности бесстрастно наполнять пятичасовой виртуальный опыт и искусно проникать в темы, которые и являются сутью моей жизни, когда разыгрываются среди настоящих людей, а не тоненьких спрайтов.
Я скажу ему, что персонажи и раскрытие их историй переплетается у меня с мелодией «For River», которую я, бывает, напеваю, подметая крыльцо или занимаясь хозяйством. Я скажу обо всём этом, потому что я верю, что любой, создающий миры наподобие этого, хотел бы знать, что ощущают люди, познакомившиеся с ними.
Голос Кана Гао доходит от его дома в Торонто ко мне в Рутледж, Джорджию, через нестабильный телефонный сигнал. Голос, настолько безмятежный и тихий, что порой я не уверена на связи ли он вообще. Он скромен и старательно подбирает слова. И недвусмысленно вежлив.
Он любезен, когда я делюсь своими мыслями, и даже смеётся вместе со мной своим мягким тембром. За время разговора его голос пару раз становится настолько приглушённым, что я не могу разобрать ни слова из того, что он говорит. Когда я говорю ему, что не могу расслышать его, на мгновение его голос вновь становится отчётливым. От меня не ускользает ирония, когда он говорит, что сердцем To the Moon является связь.
«У всех есть стремления» — говорит он. Я ожидала услышать хандру в его голосе, но вместо этого в его словах проскальзывает что-то скорее само собой разумеющееся.
Гао объясняет, что он переехал с семьёй из Китая в Канаду, когда ему было одиннадцать. Следующие пару лет он изучал английский, но когда пришёл в школу, чувствовал себя не в своей тарелке. Кроме культурного барьера, ему мешал ещё и ментальный.
«Возможно, я мог бы стараться лучше в школе, чтобы завести знакомства, но я не стал. Я был не очень социальным. Я был не на своём месте. Во время обеда я сидел в кабинете музыки, играя на пианино» — сказал он. Ещё он играл на флейте в группе, но в основном, говорит он, за годы проведённые в школе он ощущал недостаток общения.
Я спрашиваю, не мог бы он рассказать поподробнее, но он шутливо уклоняется: «В своей работе я часто сталкиваюсь с одиночеством».
В детстве и юношестве Гао увлекался комиксами, а также погружался с головой в миры ролевых игр. Но, обсуждая мою бестолковость в игровой механике To the Moon, Гао бодро признаётся, что сам проносился сквозь битвы, лишь бы вновь вернуться к персонажам и сюжету. «Я хотел проводить своё время гуляя в их мирах, — говорит он – это то, что я черпал в этих играх. И когда я понял, что могу сам создавать игры, я захотел делать игры, в которые хотел бы играть сам».
Когда я спрашиваю, чем для него является смелость создавать игры, ступающие по такой мягкой, но сильной почве, он отвечает с неожиданным для меня пылом: «Я не творю из смелости. Я творю из необходимости. Все хотят быть понятыми, связанными. Всем нужен способ объясниться. Создание игр – мой способ объясниться. Создание игр – мой способ общения».
Гао говорит, что любит писать любовные истории. И утверждает, что научился создавать игры, чтобы рассказывать их. «Я ужасный программист» — смеётся он. И поскольку я ничего не знаю о программировании, я упоминаю последнюю сцену между Джонни и Ривер в To the Moon.
«Поддержка… (hand-holding: в буквальном смысле – «держание за руки» — прим. переводчика)» — сказала я, не совсем уверенная, что именно я хочу спросить.
«Поддержка, — будто прочитав мои мысли, говорит он. То, что я хотел сказать — невероятно просто. Всё сводится к связи. Всё сводится к держащимся за руки Ривер и Джонни».
Акт III: Расстройство развития
«Она беззвучно сказала: «Мне грустно».
А я просто стоял в поисках ответа».
«Everything`s Alright», Laura Shigihara.
Во время первого прохождения, блуждая по особняку, я сказала, ни к кому особо не обращаясь: «Ривер другая». Немногим позже, поняв, что населяя мир To the Moon персонажами, живущими с синдромом Аспергера, Гао возвысил свою игру до средства связи, выходящего за рамки виртуального.
Гао говорит, что и мечтать не мог, что созданная за двухлетний период в комнате общежития игра воодушевит людей на попытку связаться с ним. «Я получил столько чудесных писем от людей, говорящих, что они частично узнавали себя, играя в To the Moon».
И всё же он отказывается принимать заслугу: «Я удивлён, что был воспринят серьёзно. Я всего лишь хотел сделать что-нибудь, что игроки, заинтересовавшись, могли бы исследовать».
Так как синдром Аспергера влияет на каждого человека по разному, отмечает Гао, он решил создать и Ривер, и её подругу Изабеллу с тем же расстройством. Несмотря на это, он говорит: «Изабелле поставили диагноз в раннем возрасте и она научилась справляться с расстройством. В игре она является голосом этого состояния, Ривер же показывает его разнообразие».
Обращение Гао с Аспергером в To the Moon вызвало трогательную реакцию на форумах и отзывах об игре. Игроки, так или иначе затронутые расстройством, пишут, что игра помогла им почувствовать себя понятыми и принятыми.
Для меня же, пока я не притронулась к To the Moon, единственным знакомством с Аспергером был тот случай десятилетней давности. Если бы у меня сохранился номер той женщины, я бы немедленно позвонила ей и пригласила поиграть в To the Moon, ради Кана Гао и ради этой связи.
Эпилог
Согласно Гао, его следующая игра также будет про одиночество и товарищество.
«A Bird Story – это история про мальчика, нашедшего птичку со сломанным крылом и заботящегося о ней до её полного выздоровления. С предсказуемым финалом» — смеясь, добавляет он и заверяет, что атмосфера останется такой же, как в To the Moon. Это любовная история, рассказанная иначе. В ней нет диалогов и она простая и короткая. Но я надеюсь, она придётся по душе людям, полюбившим To the Moon.
По словам Гао, A Bird Story выйдет в этом году, называть точную дату он опасается, так как уже пропустил одну, но обещает, что «определённо в этом году».
«Я назначу дату, как только выпущу трейлер, — пишет Гао в завершающем письме и добавляет, что будущее таит ещё второй эпизод To the Moon. Во втором эпизоде пациентом будет уже повзрослевший главный герой A Bird Story».
Для фанатов работ Гао любое ожидание мучительно, но могу спорить, что ожидание будет того стоить.
A Bird Story вышла 7 ноября 2014г.
Первоисточник: PC Gamer
Автор: Angelina Bellebuono
Дата публикации: 30 июня 2014г.
Лучшие комментарии
Парень-создатель молодец, ибо To The Moon достаточно аккуратно задевала все струнки души, давя, кажется, даже на то, что в принципе не волнует. Красивейшая музыка, которая, если поставить на зацикливание, уверенно может стать хорошим фоном для многих красивых ситуаций и в последующем ассоциироваться с ними, приятный ненавязчивый геймплей (которого, правда, имхо, было чуть больше, чем надо) очень гармонично вписывался в происходящее вне оного, ну и сюжеты, конечно, сами знаете, какие.
«Птичку» с утра как раз купил. Не то чтобы прямо так жаждал поиграть (честно говоря, релиз-то проворонил), но дать деньги Гао за его работу — совсем не грех.
В конце концов, лично мои эти средства всё еще за To The Moon и то, что она подарила. А подарила она намного больше, чем просто историю на пять часов.
И за перевод спасибо. Он действительно крайне качественный. Да и сама статья приятная.