21 августа 2014 21.08.14 15 3537

Development Hell — часть первая

+34

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Сегодня, я хотел бы поговорить с вами о таком явлении, которое получило среди разработчиков весьма зловещее название, а именно – «development hell». Или – «адский долгострой», если провести аналогию на русском языке. Явление это, к сожалению, нередкое. Многие из читателей сразу могут вспомнить S.T.A.L.K.E.R., с его шестилетней и многострадальной историей разработки. Или же печально знаменитый Duke Nukem Forever, абсолютный чемпион в категории «самая неторопливая разработка» среди AAA-игр. Во временной промежуток, начиная от его первого анонса и заканчивая датой релиза, могут спокойно уместиться несколько мировых войн. Однако, эти примеры далеко не единичны, как уже было сказано выше. В данной статье, я постарался собрать все самые удивительные случаи затяжных и мучительных игровых разработок. Игры, которые за время создания успевали претерпеть множественные изменения, уходили от одного разработчика к другому, меняли издателей как перчатки. Порой случалось так, что финальный продукт кардинально отличался от концепций, задуманных в начальном периоде.

(Для удобства чтения, разбор каждой игры размещен под спойлер)

Что: Daikatana
Кто: ION Storm, Eidos
Дата начала разработки: март 1997 года
Дата анонса: июнь 1997 года
Дата выпуска: 23 мая 2000 года
Продано: 200.000 копий
Реакция критиков: негативная
Итог: 47 миллионов долларов, выброшенных на ветер. Джон Ромеро так и не "сделал тебя своей суч..."
Причина задержки: безалаберность Джона Ромеро, неудачные решения как для проекта, так и для компании

Пожалуй, одна из первых игр, которая заслужила право быть препарированной в этой теме, принадлежит студии ION Storm и называется Daikatana (ошибочное название большого японского меча). Амбициозный проект Джона Ромеро созревал в недрах компании три года, с 1997 по 2000. Не такой уж и большой срок, вполне стандартный для современных разработок. Но здесь стоит учесть тот факт, что Ромеро устроил огромную маркетинговую компанию, на которую были потрачены миллионы долларов. Игру рекламировали с бешеным энтузиазмом подобно тому, как сейчас рекламируют Call of Duty или Battlefield. Сам Ромеро с упоением катался на «Феррари», сверкал в журнале «Таймс» и планировал обустроить офис в шикарном небоскребе в центре Далласа (работать в котором было невыносимо из-за стеклянной конструкции здания): он был рок-звездой для мира видеоигр. И пока Джон дурачился и кутил (стоит вспомнить знаменитый плакат — «Ромеро поимеет тебя») за создание огромного игрового контента, с которым даже id Software не справилась бы в установленные сроки (рождество 97-ого года), отвечала небольшая команда новичков и любителей, раньше занимавшихся разработкой сетевых карт и модификаций. Пусть Ромеро заложил основы игры, прописав ее концепт в марте 1997 года, большой объем работы должен был лечь на плечи именно этих «салаг».

Команда разработчиков с самим Ромеро (держит в руках диск)

Тот самый скандальный плакат

Сказать, что в ION Storm творился хаос – не сказать ничего. К Е3 1997 Ромеро приготовил демонстрационную версию игры, которая осталась незамеченной на фоне Quake II. Как заметил бывший коллега Ромеро – Джон Кармак: «Идеи Ромеро были глупы». У Джона Ромеро были наполеоновские планы по поводу своей игры, которые еще нужно было реализовать на должном качественном уровне. А с этим были проблемы. Релиз перенесли на 98-ой год, решив перетащить игру на движок популярной Quake II. Но для подобной операции пришлось бы переписывать весь программный код, перечеркнув тем самым старые наработки. Перевод игры на новый движок завершился в январе 1999 года, релиз запланировали на следующий месяц, но сроки были сорваны. Весной Ромеро выпускает демо-версию игры включавшую в себя один лишь deathmatch, совершенно не впечатлившую игроков.

В сухом остатке картина представлялась следующей – работники разбежались, билды были настолько сырые, что тормозили на игровом железе выставки Е3 2000, а издатель нещадно поджимал со сроками и собирался выкупить компанию. Игру выпустили только в 2000 году, но совершенные Джоном ошибки невозможно было исправить — Daikatana стала провалом и 200.000 проданных копий затерялись на фоне всеобщего разочарования. Компания Eidos вложила в ION Storm 44 миллиона долларов, это была настоящая катастрофа, поставившая крест на карьере Ромеро. Резюмируя – Джон замахнулся на шедевр, забыв про то, что с пустого места он не вырастет. Он абсолютно не следил за своим персоналом, не поддерживал дисциплину, не уделял должного внимания срокам работы.

 

Первый трейлер игры (Е3 1997) еще на старом движке

Однако за два года до начала разработки Daikatana, в студии 3D Realms появилась идея создания новой «идеальной игры всех времен и народов». Заманчивый проект носил броское название — Prey.

Что: Prey
Кто: 3D Realms, Human Head Studios, 2K Games
Дата начала разработки: 1995 год
Дата анонса: 1995 год, 26 апреля 2005 года (повторно)
Дата выпуска: 11 июля 2006 года
Продано: 1.000.000 копий, по состоянию на октябрь 2006 года
Реакция критиков: положительная
Итог: коммерческий успех и благоприятная реакция игровой общественности
Причина задержки: трудоемкая реализация игровых возможностей в далеких 90-х

Официальный анонс состоялся в 1995 году, сразу после выхода Rise of the Triads, предыдущего проекта разработчиков. В то время над игрой работал Том Холл. Шел процесс создания движка, велась работа над полноценной 3D картинкой. Prey должен был стать для 3D Realms прорывным и революционным проектом, у компании были большие планы и далекие перспективы. Но в 1996 году Том Холл и большинство членов старой команды покидают проект. Том уходит в ION Strom под крыло Ромеро. Место Тома занял Пол Шайтима. Он начал разработку с нуля, создав новую концепцию игры и переписав сюжет. События разворачивались на инопланетном корабле с целым зверинцем разных пришельцев. Главным героем был индеец Talon Brave Sun («Храбрый Сын Солнца»). Разработка шла полным ходом, и уже в 1997 и 1998 году на E3 состоялась демонстрация нескольких уровней, показывавших ключевые особенности игры. После показа Prey победил в номинации «best of show». В чем заключался секрет успеха? В потрясающих технологиях и уникальном дизайне. Prey обладал полностью трехмерным полигональным движком, скелетной анимацией персонажей, уникальной технологией отражения и преломления световых лучей, отражениями, тенями, генерировавшимися в реальном времени, разрушаемостью. В этой игре можно было серьезно перекроить архитектуру уровня. Нет требуемого ключа к нужной двери? — Не беда, заложите взрывчатку на соседней стене и устройте фейерверк. Еще одной уникальной фишкой была портальная технология, которая позволяла невообразимо изменять структуру уровней. Более того, порталы служили подзагрузками для новых локаций, которые были огромными и связанными между собой. Можно сказать, что в Prey планировался открытый мир – ведь корабль пришельцев был немаленьким, его размеры превышали размеры Земли в несколько раз. Для полноценной работы всех составляющих частей игры (одиночный режим, сетевой режим, редактор уровней) была создана своя операционная система: PreyOS.

 

Многообещающий трейлер игры, Е3 1998

В общем – Prey был невероятно амбициозным и новаторским проектом. Игра имела все шансы на успех и получение культового статуса. Популярная немецкая группа KMFDM должна была записать песни для игрового саундтрека, а ее официальный сайт был использован как платформа для рекламы. Но разработка застопорилась. Возникли проблемы с техническими реализациями возможностей игры, включая огромную проблему с портальными измерениями; планы разработчиков не влезали в бюджетные рамки. Позже, главный инженер Уильям Скарборо заметит: «In hindsight, portal tricks such as these should be used as tricks, not as an engine paradigm» (Трюки с порталами должны быть использованы именно как трюки, а не как основа движка). Пост главного дизайнера снова оказался пустым, ему нашли замену, но было уже поздно. Проект окончательно умер, прогресса не наблюдалось, и сумасшедший ажиотаж среди игроков исчез. В 1999 году игру отправили в долгий ящик. Ее никто не отменял, ее просто оставили в покое до лучших времен.

 

Интервью с разработчиком игры, Е3 1998

Впрочем, уже в 2001 году 3D Realms решила оживить проект, заменив движок игры на idTech 4. Так как «портальные технологии» уже вовсю использовались в других играх, было принято решение выкупить лицензию на их использование в игре, вместо доработки имевшихся заготовок. К разработке привлекли Human Head Studios, они уже успели набрать авторитет за счет выпуска знаменитой Rune. В 2002 году в сеть просочилась информация о том, что разработка Prey возобновилась, но в 3D Realms отказались комментировать это событие, сохранив молчание вплоть до 2005 года, где они подали намек на повторный анонс игры.

 

Трейлер финальной версии, Е3 2006

26 апреля 2005 года Prey вновь официально анонсировали. Издателем выступала 2K Games. От старых фишек игры осталось не так много, по сравнению с тем, что было создано на движке Doom 3. Только самые общие моменты – корабль пришельцев, герой-индеец и порталы в упрощенном виде, уже не впечатлявшие как раньше. Игра могла похвастаться необычным режимом «духов», сменой центра притяжения, покатушками на технике и интерактивным окружением. В 2006 году была выпущена демо-версия, через некоторое время игру отправили на золото, получив весьма приемлемые оценки со стороны критиков. Но Prey не удалось сделать то, что планировали еще в самом начале работы над ней – стать революционером в жанре.

Что: Prey 2
Кто: Human Head Studios (бывший), Radar Group (бывший), Arcane Studios, Bethesda Softworks
Дата начала разработки: 2006 год
Дата анонса: 14 марта 2011 года
Дата выпуска: предположительно 2016 год

Первый концепт-арт, 2008 год

И даже после релиза первой части, злоключения с игровой серией только продолжались. Обрадовавшийся теплому приему критиков и успешным продажам Скотт Миллер (генеральный директор 3D Realms) заявил, что сиквелу — быть. Во второй части обещали подтянуть графику, ввести уникальные портальные технологии (которые задумывались еще в первоначальном варианте оригинального Prey) и подкрутить шестеренки в AI противника. В 2008 году на официальном пресс-релизе он сообщил о том, что, начиная с прошлого года, к Human Head Studios присоединилась новообразованная компания Radar Group. Впечатленный выходом Portal Миллер так же утверждал, что они собираются догнать и перегнать своего «портального конкурента», выведя геймплей на совершенно новый уровень. Вместе с этим вторая часть должна была избавиться от клейма «рельсового боевика». В ней должны были появиться огромные, открытые локации, по которым игрок мог свободно перемещаться, в том числе и с помощью порталов.

 

Cinematic трейлер, Е3 2011

В 2009 году ZeniMax Media выкупает права на серию Prey у бывшего владельца – Apogee Software. Затем последовали два года относительного затишья. В марте 2011 года Bethesda Softworks официально подтвердила статус издателя Prey 2, совершив анонс игры. После этого последовал шквал новостей, из которых стало известно о неоднократном перезапуске разработки игры. То, что было на руках у Human Head Studios (об отношении к разработке 3D Realms или Radar Group известно не было) можно было назвать совершенно новой игрой. Было решено отказаться от создания сюжетного продолжения с прошлым героем-индейцем, теперь события развивались параллельно событиям первой части, местом действия стал инопланетный мир, а в шкуру главного героя влез федеральный маршал США. Игра окончательно отошла от рельсовой концепции к открытому миру, обещали улучшенную графику на доработанном движке idTech 4 и много других вкусностей. Приняли решение полностью отказаться от сетевого режима. Этот ход объяснялся тем, что ниша сетевых развлечений была плотно забита блокбастерами с установившейся аудиторией. Вместо этого разработчики плотно сконцентрировали свои усилия на шлифовке сюжетной кампании. Релиз запланировали на следующий год.

Первый внутриигровой скриншот, 2011 год

Но чуда не произошло, уже в марте 2012 года тревожные слухи заполнили информационные сети. В них говорилось о решении Bethesda закрыть Prey 2. В апреле Bethesda и вправду сделала официальное заявление, в котором подобные слухи были опровергнуты. Дату выпуска игры передвинули на один год. Компания мотивировала свои действия недостаточным качеством имевшегося продукта. Позднее станет известно, что разработка игры была заморожена еще в ноябре 2011 года, в связи с разногласиями между издателем и разработчиком, что в дальнейшем привело к уничтожению версии игры, разработанной Human Head. Сама Bethesda называет причиной задержки в разработке недостаточное качество продукта, изготавливаемого в Human Head Studios, однако бывший сценарист игры Джейсон Блэр опроверг слова Питера Хайнса, главы маркетингового отдела Bethesda, уточнив, что игра была полностью готова, и решение о заморозке утвердили не из-за качества, а из-за политики компании.

В августе 2012 года вся информация об игре убирается со страниц официального сайта. Компания сохраняет молчание, никак не комментируя свои действия. В начале 2013 года появляется любопытный тизер-сайт, содержимое которого намекает на то, что Human Head Studios требуется помощь игроков. Целью сайта становится собрание подписей в защиту Prey 2, судьба которого находится под большим вопросом. Спустя некоторое время после этого ZeniMax продляет права на использование торговой марки игры.

Утекшее в сеть письмо, подтверждающее разработку игры

На данный момент известно следующее – компания Arcane (разработчики Dark Messiah и всеми любимой Dishonored) была назначена как основной разработчик игры, сотрудничество с Human Head Studios разорвано. Bethesda отрицает слухи об участии Arcane Studios в проекте, но в мае 2013 года утекшее в сеть письмо разработчика подтвердило все накопившиеся догадки. В письме говорилось об очередной перезагрузке невыпущенной игры, на этот раз был взят курс в сторону серии System Shock. Было принято решение о смене движка idTech, на движок Unreal Engine. Релизную дату задвинули на 2016 год. Как бы то не было, вторая часть уже повторяет мрачную судьбу своего предшественника.

Что: Duke Nukem Forever
Кто: 3D Realms (бывший), Gearbox Software, Take-Two (бывший), 2K Games
Дата начала разработки: 1996 год
Дата анонса: 27 апреля 1997 года, 3 сентября 2010 (повторно)
Дата выпуска: 10 июня 2011 года
Продано: 376.300 копий за первый месяц
Реакция критиков: неудовлетворительная
Итог: далекий привет из прошлого, который не смог ужиться в нашем времени
Причина: несерьезное отношение руководителей проекта

Первый игровой скриншот, PC Gamer, август 1997 года

Prey не единственный долгострой 3D Realms. О втором проекте, попавшем в «development hell» слышали многие из вас. Речь пойдет о долгом и печальном восхождении Ядерного Герцога на престол видеоигр, окончившемся крахом и забвением. Естественно, уместить в данной статье четырнадцатилетнюю хронологию разработки проекта получится только в кратком виде, указав самые главные моменты, повлиявшие на затянувшийся срок выхода.

 

Игровой трейлер, Е3 1998, движок idTech 2

Купон на предзаказ DNF, полученный фанатом в 1997/98 году

Все началось с Duke Nukem 3D, коммерческий успех которой толкнул создателей на разработку новой части. Сказано – сделано: официальный анонс старины Дюка состоялся 27 апреля 1997 года (по другим данным — на день позже). Скотт Миллер и Джордж Бруссард, руководители компании 3D Realms, обещали выпустить игру до окончания года, что было рискованным заявлением. Полгода на разработку – очень серьезный срок, учитывая то, что игра должна была быть основанной на движке Quake II, доступ к которому разработчики получили только к концу 97-ого года. В связи с этим первый ролик игры был показан на E3 только в следующем году. Уже с этого момента можно было насторожиться и делать выводы – Миллер повторял ошибки Ромеро: к разработке новой игры они относились с легкой беспечностью. Что самое забавное, примерно в этот момент 3D Realms покидает Рэнди Питчфорд. Позже он откроет компанию Gearbox Software, которая и выпустит страдальца Дюка на суд игровой общественности.

 

Игровой трейлер, Е3 2001, движок Unreal Engine

Вернемся к разработке. Стоило игре обосноваться на новомодном движке от id, как тут же было принято решение переместиться на более крутой Unreal Engine. Решение, принятое сразу после демонстрации игры на Е3 `98, влекло за собой полную переделку имеющегося программного кода. На фоне этой погони за технологиями, Дюк уже успел сменить издателя с GT Interactive на Gathering of Developers, а в 2000 году новым издателем стал Take-Two Interactive. Интересно, что разработчики ничуть не сомневались в своем успехе – был даже запланирован фильм с Дуэйном «Скалой» Джонсоном в главной роли, но экранизация так и не добралась до этапа съемок. Разработчики не собирались спешить с выпуском игры. Они уже выкинули в корзину 500.000 долларов – такой была цена на лицензирование движка id Software, так и не пригодившийся для игры. Несмотря на траты, они продолжали раздувать игровой бюджет: компания прицеливалась на использование технологии «motion capture» и даже оборудовала себе лабораторию для захвата движения. В 2001 году на выставке Е3 разработчики показывают коротенький геймплейный ролик (который, по словам бывшего разработчика, оказался полностью скриптовым), срывающий овации на шоу, а в 2002 году принимают решение начать все с нуля. Причиной переделки стали проблемы с кодом движка. Команда продолжает работу над игрой с новым движком, находящемся в самостоятельной разработке. «Да у нас денег столько, что их хватит на пять лет разработки», отмахнется Бруссард в 2003 году. Отчасти он был прав — в 2002 году Take-Two выкупают права на франшизу Max Payne за 48 миллионов долларов, что позволяет разработчикам оставаться на плаву очень долгое время. Как описывали очевидцы – в разработке была настоящая непоследовательность и безалаберность, что серьезно тормозило процесс. Бруссард все еще витал в облаках фантазий 95-ого года, не осознавая тот факт, что студия, как и бюджет, успела серьезно вырасти.

В мае 2003 года Take-Two сообщают, что игра не выйдет до конца этого года. В ответ Бруссард предлагает издателю «заткнуться», он называет DNF проектом, который полностью финансируется разработчиком и не зависит от прихотей издателя. В 2004 году появляется слух, что игра обзавелась движком Doom III, Бруссард отрицает возникшие слухи, позже он сообщает, что произошла смена физического движка. Неспешная работа над проектом действует на нервы Take-Two, в 2006 году они обещают 3D Realms денежный бонус, чтобы ускорить релиз игры. Но разработчики никак не реагируют на призовые, их не волнует и то, что часть сотрудников уходят вслед за Питчфордом в Gearbox. Причиной ухода стало нежелание работать над одним и тем же проектом в течение многих лет, работники не собирались становиться «авторами одной игры».

 

Тизер-дразнилка, 19 декабря 2007 года

Все подходит к тому, что 3D Realms сама вырывает себе могилу. Прохладное отношение к срокам отразилось на бюджете компании – в 2008 году он иссяк. Бруссард и Миллер потратили почти 20 миллионов долларов из своего кошелька, они просят дополнительные 6 миллионов у Take-Two, издатель предлагает им сумму вдвое меньшую, что не устраивает Бруссарда. В мае 2009 года разработка игры останавливается. Персонал 3D Realms начинает получать извещения об увольнении, и 7 мая 2009 года на странице сайта компании появилось прощальное послание игрокам от бывших работников компании, включавшее в себя скриншоты рабочей версии игры. Кажется, что история Дюка должна закончиться на этом месте.

Прощальная фотография разработчиков DNF, 8 мая 2009 года

Однако часть бывших сотрудников 3D Realms основывают небольшую компанию (Triptych Games), и, согласовав права, самостоятельно доделывают одиночную кампанию к 2010 году. Тем временем Take-Two подает на 3D Realms в суд, обвиняя разработчиков в сорванных сроках и бездарно растраченном бюджете. 3D Realms в свою очередь опровергает слухи о своем закрытии. Права на разработку DNF они передают Gearbox в 2010 году, уточнив, что штат компании сильно сократился и продолжать разработку они не могут. Triptych Games переезжает в офис к Gearbox, чтобы оказать содействие в процессе переноса игры на консоли. За сетевой режим отвечает сторонняя компания — Piranha Games. Gearbox ставят дату релиза на май 2011 года, но потом переносят его на июнь. И вот, в июне 2011 года игра, получившая свою скандальную знаменитость, выходит на прилавки магазинов, морально устаревшая и много раз переделывавшаяся с нуля. Несмотря на тяжелую историю разработки, она снискала определенный коммерческий успех, получив при этом нелестные отзывы от критиков. 3D Realms все еще сохраняет права на часть продукций во вселенной Duke Nukem. Компания, несмотря ни на что, жива и как издатель, и как разработчик — очень сомнительный тизер их нового творения Bombshell тому подтверждение. Кстати, их же игра с таким же названием уже была однажды отменена в 1996 году. Постигнет ли эту та же участь? Увидим.

И пока у одних разработка затягивается на долгие годы, а в итоге получается перезрелый продукт, другие могут работать над игрой десятилетие, но финальный уровень качества от этого отнюдь не страдает. Речь идет о Blizzard, известной своей неторопливостью в отношении создания номерных частей крупных игровых серий. Шутка ли – между выходом первой и второй частью StarCraft прошло около двенадцати лет! Примерно столько же времени разрабатывалась третья часть Diablo. Но и у этой компании имеются свои скелеты в шкафу, пылящиеся там уже много лет.

Печальна судьба другого «старичка» — StarCraft: Ghost. Консольный экшн (с элементами стелса) был анонсирован в 2002 году, разработку Blizzard вели совместно с Nihilistic Software, игру собирались выпустить на текущем поколении консолей в конце 2003 года. Уже летом 2002 года многие сотрудники нанятой компании покинули состав команды, Blizzard сохраняла спокойствие и сообщала, что причин для паники нет, свою задачу потерянный персонал выполнил. После этого начались переносы даты релиза, коих было около шести.

 

Дебютный трейлер

В 2004 году Blizzard наняла еще одну компанию, которую приобрела уже через год. В 2005 году игра была вновь анонсирована на шоу Е3. Дату выхода оттеснили на следующий год, но и к новому сроку разработку закончить не успели. В конце концов, было решено остановить разработку игры, мотивируя это необходимостью в переориентации на консоли нового поколения.

Новелла, описывающая предысторию событий в игре. В отличие от самой игры — успешно вышла в 2006 году.

Вопреки слухам, Blizzard никогда не ставила крест на проекте Ghost. В 2007 году Роб Пардо (один из главных разработчиков в Blizzard) утверждал, что все еще заинтересован в создании игры, хотя уже в 2008 году речь зашла о полном закрытии проекта. На BlizzCon`08 сообщили о том, что все доступные ресурсы ушли на создание StarCraft 2, Diablo III и WoW, а для Ghost еще не наступил подходящий момент выхода. Подобные утверждения приводились и в 2009, и в 2011 году. Последнее упоминание об игре было зафиксировано в прошлом году на выставке PAX East, где дизайнер Мэттью Бургер подтвердил, что игра однажды будет закончена, но это «однажды» находится в далеком будущем.

Но это не первый случай закрытия или заморозки проекта. Существует квест во вселенной WarCraft, Lord of the Clans от питерской студии Animation Magic. Игра была практически закончена разработчиками, но внезапно Blizzard решили закрыть проект, и в 1998 году тот был отменен. Но, как оказалось, игра не была предана полному забвению — в марте 2010 года пользователь из России выложил на YouTube 20-минутный геймплей альфа-версии, а в феврале 2011 года один из бывших сотрудников «АМИ» выложил полное прохождение бета-версии игры.

 

Прохождение сохранившейся версии игры

На сегодня – все. На примете есть еще добрая кипа игр, успевших повариться в «котле разработки», которые я постараюсь рассмотреть в следующих постах. Берегите себя и не затягивайте со сроками своих дел.

P.S. В случае если вы нашли неточность, недостоверность информации или ошибку, прошу написать в комментариях для последующей корректировки.


Лучшие комментарии

Дюк Нюкем
Реакция критиков: неудовлетворительная
Итог: далекий привет из прошлого, который не смог ужиться в нашем времени

Ничо не знаю, мне игра вкатила, а вы все зажрались и идите нахрен >_>
А вот Сталкеру там и место — у параши. То еще дерьмище, не понимаю, почему все фанатеют по нему =_=

Так сколько ж обещаний было. Разрабы устраивали экскурсии по Зоне, всем же хотелось посмотреть на ТО САМОЕ МЕСТО, пусть даже и из игры. Плюс атмосфера родной стороны, преимущественно свои же образцы оружия, аномалии и диггерская романтика.
Да и сам посуди — семь с половиной лет назад у многих из нас ещё даже борода расти не начинала. Градус придирчивости к играм в разы меньше. Для поиграться вечерком после уроков/пар, а потом с увлечением пообсуждать с друзьями — самое то. Регулярные подливания масла в костёр со стороны Иг… ровых периодических изданий лишь распаляло желание ВЗЯТЬ И КУПИТЬ, не дожидаясь торрентов. Последняя неделя до выхода проходила особенно тяжко, с прибеганиями в магазин и просмотрами тизеров.
Собственно, я до сих пор в него периодически поигрываю, просто торкает уже не так сильно как раньше.
Ну я же не могу все долгострои запихнуть в один пост. Буду пилить потихоньку. Вора возьму на заметку.
Пилите, Шура, пилите. Они золотые! ©
Бесконечностью тут даже рядом не пахнет. Игровая индустрия относительно молода, так что при должном упорстве и некой доли упоротости вполне можно описать все случаи долгостроев ;3
Ну я уже записал себе в блокнотик 25 случаев, и они продолжают накапливаться :3
пили, с Вором вообще интересно вышло, так его ждуны ждали, что даже закупать под конец раздумали — не канонiчно видите ли
но бесплатную версию оценили разумеется, поклонники серии что тут еще сказать
Мне из представленных проектов жаль лишь Prey 2, который по различным роликам, что гуляли по сети, выглядел очень даже крутой игрулей. Ну и Дюк Нюкем конечно же. Хотя, для меня существует лишь один Дюк — тот, в котором во всей игре примерно столько же полигонов, сколько на одной лишь бороде Джоэля из TLoU.
А вот Сталкеру там и место — у параши. То еще дерьмище, не понимаю, почему все фанатеют по нему =_=
Ну, может дело во вкусовщине. Многим нравилась атмосфера игры.
А где Вор, 10 лет бубнения на форумах и все забыто…
Читай также