4 июля 2014 4.07.14 89 9639

Работа гейм-дизайнером

+210
Лучший блог недели
1000 ₽

Сегодня я хотел бы начать серию статей о гейм-дизайне, которые, возможно помогут вам достичь то, чего вы хотели: лучше понять сферу игровой индустрии, а может улучшить какие-либо свои навыки.

Наверное, многие хотели бы разрабатывать игры а именно попробовать себя в области гейм-дизайна. Чем же вам придётся заниматься? Гейм-дизайнер придумывает каждую малейшую часть игры начиная от глобальных вещей «Как выглядит геймплей», заканчивая как ведёт себя кнопка «Назад» на каждом из экранов интерфейса.

К сожалению, в России нет как такового образования, которое поможет вам устроится на работу, кроме некоторых школ-которые-мы-не-будем-называть с ценами, которые не уместятся в этой статье. Значит, остаётся два пути, которые помогут вам реализовать себя в этой области.

Первый, очевидно, это научиться всему самому. Конечно, очень сложно начать что-то делать самому, а тем более учиться чему-то, если нет того, кто подскажет вам что делать. Но именно этим мы тут и занимаемся.

При устройстве на работу, в первую очередь, будут оценивать ваше понимание гейм-дизайна в целом и вашу способность составлять дизайн документы или концепты. И самое главное – чтобы понимать, что хорошо, а что плохо, нужно уметь анализировать. Анализируйте другие игры: успехи, провалы, рассматривайте отдельно механики и попытайтесь понять работают ли они, и если да, то почему?
В этом случае, найти работу без опыта достаточно сложно, а если и получится то на должность младшего дизайнера, кои есть далеко не в каждой компании. Это не значит, что это невозможно, многие именно так и поступают, но для этого нужно предварительно готовиться и овладеть навыками, которые помогут вам попасть на собеседование.

Второй вариант немного проще, но, вероятно, и дольше. Зависит от вашей целеустремлённости и возможностей внутри компании. Этот путь – устроиться тестером. Кому-то может это показаться неинтересным, но когда я начинал, то был несказанно рад даже тестировать игры. А дальше мы снова включаем наши способности.

Не забывайте, что в первую очередь, вам нужно показать себя, как хорошего тестера, а только после пытаться разобраться в происходящем вокруг вас. Не делайте ничего в ущерб своим основным обязанностям. А в свободное время следите, что творится на проекте: как пишется дизайн, как он воплощается в жизнь, какие допускаются ошибки? Всё это поможет вам в будущем. Будьте активны, высказывайте свои идеи, берите на себя больше ответственности. В общем, покажите, что вы хорошо справляетесь со своей работой и сможете также справляться с дизайнерскими задачами.

Но будьте терпеливы, в самом удачном стечении обстоятельств это займёт полгода, а в некоторых случаях может понадобиться год и более.

Определились с выбором? Теперь нужно найти правильную компанию для роста. В первую очередь, старайтесь не устраиваться в маленькие компании. Как правило, в них мало сотрудников, они редко расширяются и возможностей там немного. Если нет другого пути, что ж, это всё равно опыт, который пригодится вам в будущем, не упускайте и такую возможность, если нет ничего лучше.

Посмотрев на нынешнюю картину разработки игр в России, можно смело сказать, что 90% разработчиков делают мобильные и социальные игры. Многие мечтают о том, чтобы делать такие большие игры как World of Warcraft, Assassin’s Creed, Gears of War, ведь так? К сожалению, в России разработчиков на консоли и PC всего несколько штук и попасть туда будет сложно. Но не расстраивайтесь, взгляните на ситуацию с другой стороны.

Мобильный рынок сейчас самый развивающийся и работать в нём с самого начала – отличный старт для карьеры. Вам может показаться, что это не так интересно, как делать настоящие крупные AAA проекты, и с одной стороны это действительно так. Но! В мобильной разработке куда больше ответственности и многое зависит от вас. Если, работая в Blizzard, вы будете первые 10 лет заниматься расставлением бочек по локациям и прочими мелкими задачами, то делая некрупную игру, вам достанутся куда более интересные вещи. Представьте, каково делать игру в течение 3 лет или 5 лет? В мобильных же играх нет таких сроков разработки, каждый год (в среднем), вы будете делать сиквелы к одной и той же игре на протяжении четырёх лет будете начинать что-то новое, и открывать для себя новые горизонты.

Остановимся немного на выборе компании и сайта для поиска работы, для тех, кто не знает об этом. И нет, это не рекламный блог, разве что меня не наняли все компании разом.
Не будем давать прямых ссылок, вы сможете найти всё в интернете, воспользовавшись гуглом. Лично я знаком с такими сайтами, как: hh, dtf, gamedev(ru). Также многие компании занимаются рекрутингом в социальной сети linkedin, так что не забудьте создать там аккаунт и заполнить информацию о себе.

Что же сказать о компаниях? RJ Games всегда ищет начинающих дизайнеров, не знаю уж, куда им их столько, но вакансия открыта всё время. Существуют компании PlayFlock и UFS Games, которые часто ищут и дизайнеров, хотя и с опытом, а также тестеров. Конечно же, не забудем про mail.ru, которая активно развивает направление мобильного рынка и ищет новых специалистов. Не знаю лично ничего о Crazy Panda, но они тоже часто ищут специалистов. А также вспомним о разработчиках, которые выпускают одни из самых успешных мобильных игр: Zeptolab, KamaGames и Glu Mobile. Они, как правило, не держат вакансий на этих сайтах, а имеют собственные со списком вакансий. Ах да, куда же без Game Insight.

Рассмотрим поподробнее, чем же всё-таки занимается гейм-дизайнер. Или, может быть, левел-дизайнер? Начинается всё с концепта игры, в которой вы описываете всё самое главное, что отличает её от других игр, но также немаловажно, на какие игры она похожа, что является Emulation Target (игра, на которую ваша будет ориентироваться и заимствовать какие-то элементы). В серьёзных случаях после этого составляется бизнес-кейс, который является развитой версией концепта, со сравнительными метриками других игр, на что вы ориентируетесь, что ожидать от вашей игры в плане аудитории и прибыли.

Дальше начинается разработка игры, вернее, её прототипирование, на этом этапе нужно определить весь основной дизайн игры, как будет выглядеть геймплей, в общем, игра должна принять форму сырого, но играбельного продукта, по которому можно определить сработает ли ваша идея. Если этого не произошло, то продолжать разработку зачастую не стоит.

Во время разработки вы будете описывать самые разные вещи:
• Tutorial (или Onboarding), т.е. первый опыт игрока
• Поведение AI (Искусственный интеллект), возможности скриптинга AI
• Все возможности главного персонажа (ей)
• Схемы каждого UI экрана, если у вас нет для этого отдельного UI дизайнера
• Условия взаимодействия с окружающим миром
• Цели игры, к чему игрок будет стремиться, почему он будет возвращаться в вашу игру (Retention)
• Если мы говорим о free 2 play, то, конечно же, как мы будем эту игру монетизировать, т.е. за что игрок будет платить и почему
• Левел дизайн, если он требуется вашей игре
• Баланс сложности и экономики
• Многое другое…
• И финальный этап – аналитика и корректировка

Вы можете начать хоть завтра, посмотрите вакансии, посмотрите требования, подготовьте себя и вперёд! Я буду вести серию статей, описывающее каждый шаг более детально.

Пишите свои отзывы в комментариях и спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях.


Лучшие комментарии

А собственно к чему придираться? К тому, что в пятом предложении второго абзаца, не поставлена запятая? (только ради всего святого, не надо кидаться проверять; я написал ради примера.) Ну бред же. Для конструктивной критики, нужно обладать хотя бы базовыми знаниями о предмете спора. Я допустим, ни черта не понимаю в ремесле гейм-дизайнера. Так что же я должен написать: «Тема сисег раскрыта?» или «афтар пишы ищо»?
Звали тех, кто разбирается в предмете спора? Пожалуйста:

Статья нормальная. Не великолепная, но и не отстойная. Серьёзных ошибок в ней нет, всё более-менее соответствует действительности — автор действительно работает (или работал) гейм-дизайнером. Правда, есть несколько оговорок:

1.
Эта часть получилась слишком уж короткая. Даже на статью не тянет. Скорее просто блого-пост.

2.
Ошибки тут — не только «в пятом предложении второго абзаца». Пост ими пестрит, начиная с самой первой строки.
Grammar Nazi негодуэ — осилил текст только из-за его маленького размера и желания убедиться, а не вводит ли автор в заблуждение читателей (такое на SG уже было).

3.
Про трудоустройство гейм-дизайнером — всё более-менее так, как на самом деле.
Но вообще не затронута тема значимости/ценности/востребованности гейм-дизайнеров по сравнению с другими специальностями геймдева.
Гейм-дизайнер, как и тестер, как и коммьюнити-менеджер — это должности в команде, которые, несомненно, нужны. Но для работы на них практически не требуется никаких специальных навыков. Конечно же, я имею в виду не разработку ААА-эксклюзивов для консолей, т.к. в России попасть в такую команду практически нереально. У нас, как верно подметил автор, штампуют сосалки на флэше (их сейчас вообще не рассматриваем), мобилки и фри ту плей.
Другими словами, на упомянутые 3 должности можно запросто брать вообще студентов на мизерную з/п, которые не умеют толком ничего, и научатся в процессе. Что и практикуется.
С одной стороны, это несомненный плюс: по сути, это единственный способ для «геймеров с улицы» осуществить свою давнюю мечту и попасть в команду геймдева.
Но, с другой стороны, минусов гораздо больше.
Уже через недельку окажется, что работа крайне рутинная и утомительная. Конкретно в этих трёх специальностях — нет ничего увлекательного. Если только вы не тащитесь от самого процесса вылавливания багов и/или составления тонны диз-доков (такое бывает, я лично знаком с такими людьми). Это первое.
Второе. Зарплата будет на уровне той, что у кассира в макдональдсе, а то и ещё ниже. Кто бы что ни говорил, но разные специальности по определению имеют разную значимость в проекте. На самом верху — ясное дело, всякие продюсеры и менеджеры. За ними идут программисты. Они всегда нужны, их всегда не хватает, их время самое ценное. Следом — всякие арт-лиды и TD (специалисты, которые разрабатывают инструментарий для пайплайна студии). Среди художников — опять же, в порядке убывания: технические художники / FX-еры, аниматоры/риггеры, моделлеры/текстурщики, 2D-художники. Гейм-дизайнеры, тестеры и коммьюнити-менеджеры — в самом конце «пищевой цепи». И если ваша цель — не просто «попасть в геймдев», а «попасть в геймдев и заниматься чем-то интересным/креативным» — то это либо художественная специальность, либо продюсер. А до продюсера каркбкаться дольше всего. Я лично не знаком с людьми, которые начинали тестерами или гейм-дизайнерами, и таки стали продюсерами/менеджерами проекта. Опять же, сейчас не идёт речь о культовых играх, которые держались на гениальном гейм-дизайне.
Третье, вытекающее из второго. Поскольку время гейм-дизайнера самое дешёвое, на него регулярно будут сваливаться задачи в стиле «push the button». Просто потому, что это дешевле. Например, вместо того, чтоб создавать какую-то хитрую систему для генерации однотипных уровней — заставят вручную их собирать.

Резюмируя, повторюсь: пост нормальный. Я не нашёл в нём того, что совсем не соответствует реалиям. Но он грешит тем же, чем грешат очень многие «научно-популярные» рассказы о геймдеве: создаётся впечатление, что для занятия гейм-девом не нужно ничего уметь. Приходи — и твори.
Нужно ребят, нужно.
Конкретно гейм-дизайнеру — как минимум очень хорошо знать движок. И, если это unity (что в России в 99% так и есть) — то хотя бы примерно представлять себе весь пайплайн и принципы программирования в этом двигле. Чтоб не ставить заведомо невыполнимых задач.

Старался расписать недочёты как можно конструктивнее, автору в любом случае зачёт.
СГ умерант. Один коммент (ок, уже два) к статье, которая была опубликована уже пол дня назад. Никаких срачей, никаких претензий! Вы что, умерли все?
Ни одного вопроса или комментария, видимо, все погрузились в работу и пятничный отдых.
Интересная тема, сам вот думаю начать не только играть в игры.
Только вот в блоге описана сама процедура устройства на работу при том условии что ты далеко не зелёный новичок с коекаким знанием фотошопа. Лучше расскажи с чего ты начинал, какую работу ты выполняешь сейчас, как долго добивался этого.
Ну тот же League of Legends, Dota 2, Hearthstone. Будущее однозначно за free 2 play, в этом уже никто не сомневается. Просто он должен быть ненавязчивый и тогда люди склонны платить куда больше, чем когда из них клещами деньги достают
Это не мешало людям с нулевым рисовальным стажем загаживать мой пост про ИЗО. Так что умирант, однозначно.
Хм, интересно, а где ещё кроме Хабра и Стопгейма есть эта статья?
У тебя есть большое преимущество, ты знаешь как разработка игр выглядит изнутри. Да, она отличается от студии к студии, но есть общие элементы о которых не знает большинство.
Не скажите. WoW — f2p не является, а приносит миллионы «вечнозеленых президентов».
Доната, практически нет. Вернее, он не влияет на игру.

F2P — как разновидность оплаты, может убить любой продукт. Конечно, если в самой игре нет способов заработка этой самой «валюты», что обычно покупается за реальные деньги.
Каждый раз, когда вы разрабатываете игру на базе f2p, будьте очень аккуратны.
Баланс надо соблюдать между «реальщиками» и прочими игроками. Если баланса нет — игра долго не протянет…

Игровая разработка должна учитывать как игровую моду, так и возможности игроков.
Хардкор долго не живет. Казуальность — тоже не особо верный вариант. Нужно искать баланс между двумя этими факторами. Чтоб игра была в меру увлекательной.
В хорошую игру, народ играет десятилетиями. А плохую — забывает через неделю.
PlayFlock

всё-таки клёво, когда твою контору где-то упоминают=)
*Не геймдиз, программист
Анонсирован, наш CEO про него ещё в апреле, по-моему, рассказывал на bloomberg.tv
Читай также