Работа гейм-дизайнером
-
+211
+
Наверное, многие хотели бы разрабатывать игры а именно попробовать себя в области гейм-дизайна. Чем же вам придётся заниматься? Гейм-дизайнер придумывает каждую малейшую часть игры начиная от глобальных вещей «Как выглядит геймплей», заканчивая как ведёт себя кнопка «Назад» на каждом из экранов интерфейса.
К сожалению, в России нет как такового образования, которое поможет вам устроится на работу, кроме некоторых школ-которые-мы-не-будем-называть с ценами, которые не уместятся в этой статье. Значит, остаётся два пути, которые помогут вам реализовать себя в этой области.

Первый, очевидно, это научиться всему самому. Конечно, очень сложно начать что-то делать самому, а тем более учиться чему-то, если нет того, кто подскажет вам что делать. Но именно этим мы тут и занимаемся.
При устройстве на работу, в первую очередь, будут оценивать ваше понимание гейм-дизайна в целом и вашу способность составлять дизайн документы или концепты. И самое главное – чтобы понимать, что хорошо, а что плохо, нужно уметь анализировать. Анализируйте другие игры: успехи, провалы, рассматривайте отдельно механики и попытайтесь понять работают ли они, и если да, то почему?
В этом случае, найти работу без опыта достаточно сложно, а если и получится то на должность младшего дизайнера, кои есть далеко не в каждой компании. Это не значит, что это невозможно, многие именно так и поступают, но для этого нужно предварительно готовиться и овладеть навыками, которые помогут вам попасть на собеседование.

Второй вариант немного проще, но, вероятно, и дольше. Зависит от вашей целеустремлённости и возможностей внутри компании. Этот путь – устроиться тестером. Кому-то может это показаться неинтересным, но когда я начинал, то был несказанно рад даже тестировать игры. А дальше мы снова включаем наши способности.
Не забывайте, что в первую очередь, вам нужно показать себя, как хорошего тестера, а только после пытаться разобраться в происходящем вокруг вас. Не делайте ничего в ущерб своим основным обязанностям. А в свободное время следите, что творится на проекте: как пишется дизайн, как он воплощается в жизнь, какие допускаются ошибки? Всё это поможет вам в будущем. Будьте активны, высказывайте свои идеи, берите на себя больше ответственности. В общем, покажите, что вы хорошо справляетесь со своей работой и сможете также справляться с дизайнерскими задачами.
Но будьте терпеливы, в самом удачном стечении обстоятельств это займёт полгода, а в некоторых случаях может понадобиться год и более.

Определились с выбором? Теперь нужно найти правильную компанию для роста. В первую очередь, старайтесь не устраиваться в маленькие компании. Как правило, в них мало сотрудников, они редко расширяются и возможностей там немного. Если нет другого пути, что ж, это всё равно опыт, который пригодится вам в будущем, не упускайте и такую возможность, если нет ничего лучше.
Посмотрев на нынешнюю картину разработки игр в России, можно смело сказать, что 90% разработчиков делают мобильные и социальные игры. Многие мечтают о том, чтобы делать такие большие игры как World of Warcraft, Assassin’s Creed, Gears of War, ведь так? К сожалению, в России разработчиков на консоли и PC всего несколько штук и попасть туда будет сложно. Но не расстраивайтесь, взгляните на ситуацию с другой стороны.
Мобильный рынок сейчас самый развивающийся и работать в нём с самого начала – отличный старт для карьеры. Вам может показаться, что это не так интересно, как делать настоящие крупные AAA проекты, и с одной стороны это действительно так. Но! В мобильной разработке куда больше ответственности и многое зависит от вас. Если, работая в Blizzard, вы будете первые 10 лет заниматься расставлением бочек по локациям и прочими мелкими задачами, то делая некрупную игру, вам достанутся куда более интересные вещи. Представьте, каково делать игру в течение 3 лет или 5 лет? В мобильных же играх нет таких сроков разработки, каждый год (в среднем), вы б

Остановимся немного на выборе компании и сайта для поиска работы, для тех, кто не знает об этом. И нет, это не рекламный блог, разве что меня не наняли все компании разом.
Не будем давать прямых ссылок, вы сможете найти всё в интернете, воспользовавшись гуглом. Лично я знаком с такими сайтами, как: hh, dtf, gamedev(ru). Также многие компании занимаются рекрутингом в социальной сети linkedin, так что не забудьте создать там аккаунт и заполнить информацию о себе.
Что же сказать о компаниях? RJ Games всегда ищет начинающих дизайнеров, не знаю уж, куда им их столько, но вакансия открыта всё время. Существуют компании PlayFlock и UFS Games, которые часто ищут и дизайнеров, хотя и с опытом, а также тестеров. Конечно же, не забудем про mail.ru, которая активно развивает направление мобильного рынка и ищет новых специалистов. Не знаю лично ничего о Crazy Panda, но они тоже часто ищут специалистов. А также вспомним о разработчиках, которые выпускают одни из самых успешных мобильных игр: Zeptolab, KamaGames и Glu Mobile. Они, как правило, не держат вакансий на этих сайтах, а имеют собственные со списком вакансий. Ах да, куда же без Game Insight.

Рассмотрим поподробнее, чем же всё-таки занимается гейм-дизайнер. Или, может быть, левел-дизайнер? Начинается всё с концепта игры, в которой вы описываете всё самое главное, что отличает её от других игр, но также немаловажно, на какие игры она похожа, что является Emulation Target (игра, на которую ваша будет ориентироваться и заимствовать какие-то элементы). В серьёзных случаях после этого составляется бизнес-кейс, который является развитой версией концепта, со сравнительными метриками других игр, на что вы ориентируетесь, что ожидать от вашей игры в плане аудитории и прибыли.
Дальше начинается разработка игры, вернее, её прототипирование, на этом этапе нужно определить весь основной дизайн игры, как будет выглядеть геймплей, в общем, игра должна принять форму сырого, но играбельного продукта, по которому можно определить сработает ли ваша идея. Если этого не произошло, то продолжать разработку зачастую не стоит.

Во время разработки вы будете описывать самые разные вещи:
• Tutorial (или Onboarding), т.е. первый опыт игрока
• Поведение AI (Искусственный интеллект), возможности скриптинга AI
• Все возможности главного персонажа (ей)
• Схемы каждого UI экрана, если у вас нет для этого отдельного UI дизайнера
• Условия взаимодействия с окружающим миром
• Цели игры, к чему игрок будет стремиться, почему он будет возвращаться в вашу игру (Retention)
• Если мы говорим о free 2 play, то, конечно же, как мы будем эту игру монетизировать, т.е. за что игрок будет платить и почему
• Левел дизайн, если он требуется вашей игре
• Баланс сложности и экономики
• Многое другое…
• И финальный этап – аналитика и корректировка
Вы можете начать хоть завтра, посмотрите вакансии, посмотрите требования, подготовьте себя и вперёд! Я буду вести серию статей, описывающее каждый шаг более детально.
Пишите свои отзывы в комментариях и спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях.
Смотрите еще
Комментарии (89)
СГ умерант. Один коммент (ок, уже два) к статье, которая была опубликована уже пол дня назад. Никаких срачей, никаких претензий! Вы что, умерли все?
А собственно к чему придираться? К тому, что в пятом предложении второго абзаца, не поставлена запятая? (только ради всего святого, не надо кидаться проверять; я написал ради примера.) Ну бред же. Для конструктивной критики, нужно обладать хотя бы базовыми знаниями о предмете спора. Я допустим, ни черта не понимаю в ремесле гейм-дизайнера. Так что же я должен написать: «Тема сисег раскрыта?» или «афтар пишы ищо»?


Звали тех, кто разбирается в предмете спора? Пожалуйста:
Статья нормальная. Не великолепная, но и не отстойная. Серьёзных ошибок в ней нет, всё более-менее соответствует действительности — автор действительно работает (или работал) гейм-дизайнером. Правда, есть несколько оговорок:
1.
Эта часть получилась слишком уж короткая. Даже на статью не тянет. Скорее просто блого-пост.
2.
Ошибки тут — не только «в пятом предложении второго абзаца». Пост ими пестрит, начиная с самой первой строки.
Grammar Nazi негодуэ — осилил текст только из-за его маленького размера и желания убедиться, а не вводит ли автор в заблуждение читателей (такое на SG уже было).
3.
Про трудоустройство гейм-дизайнером — всё более-менее так, как на самом деле.
Но вообще не затронута тема значимости/ценности/востребованности гейм-дизайнеров по сравнению с другими специальностями геймдева.
Гейм-дизайнер, как и тестер, как и коммьюнити-менеджер — это должности в команде, которые, несомненно, нужны. Но для работы на них практически не требуется никаких специальных навыков. Конечно же, я имею в виду не разработку ААА-эксклюзивов для консолей, т.к. в России попасть в такую команду практически нереально. У нас, как верно подметил автор, штампуют сосалки на флэше (их сейчас вообще не рассматриваем), мобилки и фри ту плей.
Другими словами, на упомянутые 3 должности можно запросто брать вообще студентов на мизерную з/п, которые не умеют толком ничего, и научатся в процессе. Что и практикуется.
С одной стороны, это несомненный плюс: по сути, это единственный способ для «геймеров с улицы» осуществить свою давнюю мечту и попасть в команду геймдева.
Но, с другой стороны, минусов гораздо больше.
Уже через недельку окажется, что работа крайне рутинная и утомительная. Конкретно в этих трёх специальностях — нет ничего увлекательного. Если только вы не тащитесь от самого процесса вылавливания багов и/или составления тонны диз-доков (такое бывает, я лично знаком с такими людьми). Это первое.
Второе. Зарплата будет на уровне той, что у кассира в макдональдсе, а то и ещё ниже. Кто бы что ни говорил, но разные специальности по определению имеют разную значимость в проекте. На самом верху — ясное дело, всякие продюсеры и менеджеры. За ними идут программисты. Они всегда нужны, их всегда не хватает, их время самое ценное. Следом — всякие арт-лиды и TD (специалисты, которые разрабатывают инструментарий для пайплайна студии). Среди художников — опять же, в порядке убывания: технические художники / FX-еры, аниматоры/риггеры, моделлеры/текстурщики, 2D-художники. Гейм-дизайнеры, тестеры и коммьюнити-менеджеры — в самом конце «пищевой цепи». И если ваша цель — не просто «попасть в геймдев», а «попасть в геймдев и заниматься чем-то интересным/креативным» — то это либо художественная специальность, либо продюсер. А до продюсера каркбкаться дольше всего. Я лично не знаком с людьми, которые начинали тестерами или гейм-дизайнерами, и таки стали продюсерами/менеджерами проекта. Опять же, сейчас не идёт речь о культовых играх, которые держались на гениальном гейм-дизайне.
Третье, вытекающее из второго. Поскольку время гейм-дизайнера самое дешёвое, на него регулярно будут сваливаться задачи в стиле «push the button». Просто потому, что это дешевле. Например, вместо того, чтоб создавать какую-то хитрую систему для генерации однотипных уровней — заставят вручную их собирать.
Резюмируя, повторюсь: пост нормальный. Я не нашёл в нём того, что совсем не соответствует реалиям. Но он грешит тем же, чем грешат очень многие «научно-популярные» рассказы о геймдеве: создаётся впечатление, что для занятия гейм-девом не нужно ничего уметь. Приходи — и твори.
Нужно ребят, нужно.
Конкретно гейм-дизайнеру — как минимум очень хорошо знать движок. И, если это unity (что в России в 99% так и есть) — то хотя бы примерно представлять себе весь пайплайн и принципы программирования в этом двигле. Чтоб не ставить заведомо невыполнимых задач.
Старался расписать недочёты как можно конструктивнее, автору в любом случае зачёт.
Статья нормальная. Не великолепная, но и не отстойная. Серьёзных ошибок в ней нет, всё более-менее соответствует действительности — автор действительно работает (или работал) гейм-дизайнером. Правда, есть несколько оговорок:
1.
Эта часть получилась слишком уж короткая. Даже на статью не тянет. Скорее просто блого-пост.
2.
Ошибки тут — не только «в пятом предложении второго абзаца». Пост ими пестрит, начиная с самой первой строки.
Grammar Nazi негодуэ — осилил текст только из-за его маленького размера и желания убедиться, а не вводит ли автор в заблуждение читателей (такое на SG уже было).
3.
Про трудоустройство гейм-дизайнером — всё более-менее так, как на самом деле.
Но вообще не затронута тема значимости/ценности/востребованности гейм-дизайнеров по сравнению с другими специальностями геймдева.
Гейм-дизайнер, как и тестер, как и коммьюнити-менеджер — это должности в команде, которые, несомненно, нужны. Но для работы на них практически не требуется никаких специальных навыков. Конечно же, я имею в виду не разработку ААА-эксклюзивов для консолей, т.к. в России попасть в такую команду практически нереально. У нас, как верно подметил автор, штампуют сосалки на флэше (их сейчас вообще не рассматриваем), мобилки и фри ту плей.
Другими словами, на упомянутые 3 должности можно запросто брать вообще студентов на мизерную з/п, которые не умеют толком ничего, и научатся в процессе. Что и практикуется.
С одной стороны, это несомненный плюс: по сути, это единственный способ для «геймеров с улицы» осуществить свою давнюю мечту и попасть в команду геймдева.
Но, с другой стороны, минусов гораздо больше.
Уже через недельку окажется, что работа крайне рутинная и утомительная. Конкретно в этих трёх специальностях — нет ничего увлекательного. Если только вы не тащитесь от самого процесса вылавливания багов и/или составления тонны диз-доков (такое бывает, я лично знаком с такими людьми). Это первое.
Второе. Зарплата будет на уровне той, что у кассира в макдональдсе, а то и ещё ниже. Кто бы что ни говорил, но разные специальности по определению имеют разную значимость в проекте. На самом верху — ясное дело, всякие продюсеры и менеджеры. За ними идут программисты. Они всегда нужны, их всегда не хватает, их время самое ценное. Следом — всякие арт-лиды и TD (специалисты, которые разрабатывают инструментарий для пайплайна студии). Среди художников — опять же, в порядке убывания: технические художники / FX-еры, аниматоры/риггеры, моделлеры/текстурщики, 2D-художники. Гейм-дизайнеры, тестеры и коммьюнити-менеджеры — в самом конце «пищевой цепи». И если ваша цель — не просто «попасть в геймдев», а «попасть в геймдев и заниматься чем-то интересным/креативным» — то это либо художественная специальность, либо продюсер. А до продюсера каркбкаться дольше всего. Я лично не знаком с людьми, которые начинали тестерами или гейм-дизайнерами, и таки стали продюсерами/менеджерами проекта. Опять же, сейчас не идёт речь о культовых играх, которые держались на гениальном гейм-дизайне.
Третье, вытекающее из второго. Поскольку время гейм-дизайнера самое дешёвое, на него регулярно будут сваливаться задачи в стиле «push the button». Просто потому, что это дешевле. Например, вместо того, чтоб создавать какую-то хитрую систему для генерации однотипных уровней — заставят вручную их собирать.
Резюмируя, повторюсь: пост нормальный. Я не нашёл в нём того, что совсем не соответствует реалиям. Но он грешит тем же, чем грешат очень многие «научно-популярные» рассказы о геймдеве: создаётся впечатление, что для занятия гейм-девом не нужно ничего уметь. Приходи — и твори.
Нужно ребят, нужно.
Конкретно гейм-дизайнеру — как минимум очень хорошо знать движок. И, если это unity (что в России в 99% так и есть) — то хотя бы примерно представлять себе весь пайплайн и принципы программирования в этом двигле. Чтоб не ставить заведомо невыполнимых задач.
Старался расписать недочёты как можно конструктивнее, автору в любом случае зачёт.
Как начальная статья — довольно неплохо, правда такой же информации много на тематических сайтах gamedev.ru, dtf.ru и проч.
Скажите, а где вы работаете?
Скажите, а где вы работаете?
Интересная тема, сам вот думаю начать не только играть в игры.
Только вот в блоге описана сама процедура устройства на работу при том условии что ты далеко не зелёный новичок с коекаким знанием фотошопа. Лучше расскажи с чего ты начинал, какую работу ты выполняешь сейчас, как долго добивался этого.
Только вот в блоге описана сама процедура устройства на работу при том условии что ты далеко не зелёный новичок с коекаким знанием фотошопа. Лучше расскажи с чего ты начинал, какую работу ты выполняешь сейчас, как долго добивался этого.
Спасибо за мнение, буду учитывать, при написании следующих статей. Но моё трудоустройство произошло примерно так: сходил на КРИ 2010, послушал про геймдев и тестирование. Отправил резюме в Glu Mobile и меня взяли тестером. Т.е. я ни к чему не готовился, просто знал достаточно много про игры.
То что ты попросил — это конкретно история «моего пути», я постараюсь написать на эту тему.
То что ты попросил — это конкретно история «моего пути», я постараюсь написать на эту тему.
Вооот, это куда интересней звучит, из тестеров в девелопереры!
По правде тоже не рассматриваю ПК как основную платформу, ибо конкуренция да и вообще инди-девов развелось просто ну очень много. А вот на планшето-телефонном рынке нет такой толпы, вернее она есть, но выделится среди неё куда проще.
По правде тоже не рассматриваю ПК как основную платформу, ибо конкуренция да и вообще инди-девов развелось просто ну очень много. А вот на планшето-телефонном рынке нет такой толпы, вернее она есть, но выделится среди неё куда проще.
. А вот на планшето-телефонном рынке нет такой толпы, вернее она есть, но выделится среди неё куда проще.
Угу, главное не сделай очередное донатное говно. Единственное, что портит любую игру на смартфоне -донат.
Ну все ведь понимают, что free 2 play куда прибыльнее, чем любой Premium продукт на мобильном рынке? Так что без «доната», если так выражаться — никуда. Вопрос в том насколько он агрессивный, и вот тут уже нужно быть осторожным.
Вот да, яркий пример Warface и WoT. Но лично я всёже сторонник купил-наслаждайся, более докупать ничего не требуется.
Ну тот же League of Legends, Dota 2, Hearthstone. Будущее однозначно за free 2 play, в этом уже никто не сомневается. Просто он должен быть ненавязчивый и тогда люди склонны платить куда больше, чем когда из них клещами деньги достают
И это говорит мне работник Glu, известной своей деньга выжимающей системой, хоть вам и до Gameloft еще далеко, но без доната в ваших игрушках весьма трудно, тоесть конечно терпимо, но вот времени тратишь на добычу н-нного количества валюты очень много, а тут тебе предложение, аля не хотите весь день копить на новый лук? купите! купите! куп… Я немного преувеличил конечно, но правда в этом есть.
Я это к тому, что игра на мобильные платформы не должна быть сильно напрягающей, а занятной и весёлой, но не слишком трудной и долгой, ибо если нет то это может отпугнуть аудиторию. Потому как люди играют в основном в пути или на отдыхе. И вот запихнуть в это ф2п модель так красиво как например Hearthstone задача не из простых.
Я это к тому, что игра на мобильные платформы не должна быть сильно напрягающей, а занятной и весёлой, но не слишком трудной и долгой, ибо если нет то это может отпугнуть аудиторию. Потому как люди играют в основном в пути или на отдыхе. И вот запихнуть в это ф2п модель так красиво как например Hearthstone задача не из простых.
Лук? Ну я согласен, что если взять наши старые игры, то так и есть. Но сейчас ситуация изменилась, все наши «успешные» новые игры не тычут людей в «заплати».
Не скажите. WoW — f2p не является, а приносит миллионы «вечнозеленых президентов».
Доната, практически нет. Вернее, он не влияет на игру.
F2P — как разновидность оплаты, может убить любой продукт. Конечно, если в самой игре нет способов заработка этой самой «валюты», что обычно покупается за реальные деньги.
Каждый раз, когда вы разрабатываете игру на базе f2p, будьте очень аккуратны.
Баланс надо соблюдать между «реальщиками» и прочими игроками. Если баланса нет — игра долго не протянет…
Игровая разработка должна учитывать как игровую моду, так и возможности игроков.
Хардкор долго не живет. Казуальность — тоже не особо верный вариант. Нужно искать баланс между двумя этими факторами. Чтоб игра была в меру увлекательной.
В хорошую игру, народ играет десятилетиями. А плохую — забывает через неделю.
Доната, практически нет. Вернее, он не влияет на игру.
F2P — как разновидность оплаты, может убить любой продукт. Конечно, если в самой игре нет способов заработка этой самой «валюты», что обычно покупается за реальные деньги.
Каждый раз, когда вы разрабатываете игру на базе f2p, будьте очень аккуратны.
Баланс надо соблюдать между «реальщиками» и прочими игроками. Если баланса нет — игра долго не протянет…
Игровая разработка должна учитывать как игровую моду, так и возможности игроков.
Хардкор долго не живет. Казуальность — тоже не особо верный вариант. Нужно искать баланс между двумя этими факторами. Чтоб игра была в меру увлекательной.
В хорошую игру, народ играет десятилетиями. А плохую — забывает через неделю.
Статья достаточно интересная, но, как я понимаю, только вводная? Надеюсь на продолжение.
история «моего пути»В часности, про неё очень интересно было бы почитать, хоть сам и не интересуюсь этой сферой :)
Да, статья вводная, обязательно будет продолжение.
Просто я стараюсь писать в целом, основываясь на своих знаниях, но я не создавал игр, вроде World of Warcraft или Bioshock, чтобы рассказывать «историю успеха» :)
Просто я стараюсь писать в целом, основываясь на своих знаниях, но я не создавал игр, вроде World of Warcraft или Bioshock, чтобы рассказывать «историю успеха» :)
Ну не больше, чем знают остальные, учитывая, что я в них только играл и читал некоторые статьи.
Ну хз хз. По моему, работать в крупной кампании, делающей ААА-игры, и делающая игры под мобилки разное.
Особенно в интересе во время работы, а так же в возможностях. Большая контора занимающаяся AAA игры, может позволить себе много… например Кевина Спейси позвать)
Читал про тайкун)
Буду честен. Смысла в них немного. Задумка ясна конечно — маленьким играм маленькие обзоры. Написано вроде норм — плакать не хочется уж точно)
И на счет системы оценок — забей на баллы. Лучше вообще не ставь оценок, а просто делай конечный вывод. Я не буду уподобляться белке и кричать, что они не отражают сути, ибо отражают. Просто баллы морально устарели уже давно. Это как… Использовать ручное сверло, когда рядом лежит дрель. Или пилить бревно дружбой, при доступной к использованию бензопиле.
Буду честен. Смысла в них немного. Задумка ясна конечно — маленьким играм маленькие обзоры. Написано вроде норм — плакать не хочется уж точно)
И на счет системы оценок — забей на баллы. Лучше вообще не ставь оценок, а просто делай конечный вывод. Я не буду уподобляться белке и кричать, что они не отражают сути, ибо отражают. Просто баллы морально устарели уже давно. Это как… Использовать ручное сверло, когда рядом лежит дрель. Или пилить бревно дружбой, при доступной к использованию бензопиле.
И всё же я останусь при своём мнении) Разве что теперь маленькие обзоры останутся без оценок или без развёрнутых оценок.
Ну хорошо)
Ну хз, наоборот в маленьких обзорах финальная оценка важнее. В большом обзоре ты всесторонне и полноценно рассказываешь об игре, и оценка по сути уже тупо для ленивых, которые не хотят читать всё, а тупо смотрят на оценку финальную. Когда как в мини ты говоришь коротко, и тогда подводить итог как никак нужно. Вообще, подвести какой бы то ни было итог всегда надо)
Но опять моё мнение)
Ну ты сам знаешь что ты хочешь и от того и отталкивайся)
Ну хз, наоборот в маленьких обзорах финальная оценка важнее. В большом обзоре ты всесторонне и полноценно рассказываешь об игре, и оценка по сути уже тупо для ленивых, которые не хотят читать всё, а тупо смотрят на оценку финальную. Когда как в мини ты говоришь коротко, и тогда подводить итог как никак нужно. Вообще, подвести какой бы то ни было итог всегда надо)
Но опять моё мнение)
Ну ты сам знаешь что ты хочешь и от того и отталкивайся)
И да, интереснее и в правду будет услышать как реально начинал и чего ты добился на данный момент.
Ну то как начинал я уже писал, вернее как попал в геймдев. Через пол года работы тестером перевёлся в гейм-дизайнеры, благодаря тому что помогал балансить игры и разрабатывать концепции. В роли гейм-дизайнера выпускал апдейты к играм Deer Hunter Challenge, Contract Killer, помогал в разработке Frontline Commando, после этого возглавлял дизайн на Contract killer 2 и сейчас Contract Killer 3. Весьма «обычно», в целом.
И так ты невзначай сказал, чем занимается компания, если мне память не изменяет CK3 ещё не анонсирован))
Всем понемногу, в основном коммуникацией с headquarters в SF, распределением задач между дизайнерами внутри команды, их проверкой и принятием задач от кодеров.
То есть отличный технический английский, ведение документации на языке Шекспира и знание С\С++ или Flash или Ruby или delphi или я совсем офигел с распросами)
Времени на что-нибудь хватает кроме работы и семьи?
Времени на что-нибудь хватает кроме работы и семьи?
Ну английский само собой, а принятие задач у кодеров — это в смысле насколько они соответствуют ожиданиям в плане дизайна, насколько правильно составлены конфиги для их настройки, код я их не проверяю :) Скиллами программирования не обладаю. Времени… Ну вот теперь хватает на работу + статейки по вечерам.
скриптинг, небось, на lua или похожем языке, следовательно понимание С\С++ есть. А кто вы по образованию?
Ну по-разному, в зависимости от проекта, по образованию — специалист по защите информации, но диплом будет только в январе, ибо я бросал универ на некоторое время из-за работы.
• Левел дизайн, если он требуется вашей игреПростите, а что, есть игры, которым левел дизайн может не требоваться?
Вринципе да. Помнишь ту бугурт-птицу? Так там просто насколько я понял, эти трубы сами рандомом ставились, ни о каком дизайне и речи быть не может. Если подумать, то левел дизайн это не просто дорога и ограждения, а объекты, текстурки и прочие мелочи, есть 2d-minimal игры, где левел дизайн не нужен, просто сделай лабиринт и квадратик, и ловушки…
На сколько я знаю, дизайнерство — далеко не дело одного вида профессии. Т.е. ЛвЛ-дизайнер, дизайнер интерфейса, дизайнер персонажей и т.д. У каждого свои цели и свои методы работы.
Э… Пример того, как это должно выглядеть в разрезе подобного документа, наверное. И вообще. Ибо я (как и многие, да) лелею надежду запилить свою игру. Или не совсем свою. Но такую как надо. И мне интересно как вот этот аспект должен быть представлен в официальном документе. Гуглил, на сайте 1С есть шуточный пример концепт-дока, но там про такое не сказано совсем, вот.
Пишите свои отзывы в комментариях и спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях.
Для начала, было бы хорошим тоном представиться. Вы кто такой будете? С какого бугра? С чем работали? Unity? UE? CRYEngine? 3ds Max, zBrush, Maya, Ps, MARI? Сколько лет? В каких проектах? Что сделали? Чему можете научить?
Откройте, чисто для примера, любую статью на том же render.ru. Там супер классные люди иногда пишут.
По факту: пока вы просто так срубили косарь за развернутое интро состоящее из «воды». Молодец))
По факту: пока вы просто так срубили косарь за развернутое интро состоящее из «воды»
Тут человек хоть как-то связан с тем, что описал, а не воды накатал и косарь взял.
И выше человек отвечал о своей занятости. Например.
Всем привет! В целом, все так и есть, как сказал коллега. Я, к слову, пошел по «темному» лесу — сразу с места в карьер. Обучение проходил в боевых условиях. Предварительно, читал полезные статьи и блоги, где доступно разъясняется суть профессии. Скажу честно, путь гейм дизайнера — очень тернист. Стать толковым дизом, к коему я себя (пока) не причисляю, удается немногим. Знаний, умений и навыков человеку сей профессии не занимать. Если обучение для вас — кара небесная, а написание курсовых и дипломной это последнее к чему вы хотите притрагиваться, вряд ли данный путь вам подходит. Честно признаться, я не единожды раздумывал о том, чтобы бросить это занятие. Ибо, порой, слишком многое приходится отдавать на алтарь успеха в этом ремесле. Не знаю, что меня держит… Мечта, страсть или восприятие игр как искусства…
Понимаете, дело еще и в том, что игру своей мечты вы, скорее всего, никогда сделать не сможете. Здесь все решает жесткий бизнес и зависимость от постоянно меняющегося рынка. Ваша компания, как и сотни (а то и тысячи) других, стремится удержаться на плаву и клепает заурядные клоны для аппстора. Мало кто идет на риск. Если сегодня какой-то жанр в тренде, значит: «Мы тоже должны повторить их успех!» — так думают большинство инвесторов, которые и платят и музыку заказывают и соответственно вас танцуют. И вы ничего с этим поделать не можете. Ведь вы хотите получить зарплату в следующем месяце? Так что будьте так любезны, распишите во всех подробностях, как ваш продукт собирается выкачивать из целевой аудитории их кровные. А потом еще и проконтролируйте этот процесс. И надейтесь, что ваш проект хотя бы окупится, что в наши дни большая редкость!
Это геймдев, детка!
P.S.
Автору статьи, спасибо! Успехов на нелегком поприще и последующем написании заметок.
Понимаете, дело еще и в том, что игру своей мечты вы, скорее всего, никогда сделать не сможете. Здесь все решает жесткий бизнес и зависимость от постоянно меняющегося рынка. Ваша компания, как и сотни (а то и тысячи) других, стремится удержаться на плаву и клепает заурядные клоны для аппстора. Мало кто идет на риск. Если сегодня какой-то жанр в тренде, значит: «Мы тоже должны повторить их успех!» — так думают большинство инвесторов, которые и платят и музыку заказывают и соответственно вас танцуют. И вы ничего с этим поделать не можете. Ведь вы хотите получить зарплату в следующем месяце? Так что будьте так любезны, распишите во всех подробностях, как ваш продукт собирается выкачивать из целевой аудитории их кровные. А потом еще и проконтролируйте этот процесс. И надейтесь, что ваш проект хотя бы окупится, что в наши дни большая редкость!
Это геймдев, детка!
P.S.
Автору статьи, спасибо! Успехов на нелегком поприще и последующем написании заметок.
Вообще, если руки из плеч и голова есть, то в индустрию попасть можно без труда. Я бы рекомендовал начинать работу с Mail.ru, ибо у них всегда очень много вакансий, отличный соц. пакет и крутой офис. Другой вопрос, что игры зачастую — банальные браузерки, но как стартовый «пинок» вполне себе отличная контора.
В статье всё верно. Но лично мне кажется, что гейм-дизайнером просто человек с улицы стать не может, а только тот, кто реально любит игры, играет в них, донатит в них. И всё это делает в x10 раз больше, чем обычный рядовой игральщик в игоры.
В статье всё верно. Но лично мне кажется, что гейм-дизайнером просто человек с улицы стать не может, а только тот, кто реально любит игры, играет в них, донатит в них. И всё это делает в x10 раз больше, чем обычный рядовой игральщик в игоры.
Статья очень интересная.
Ну буду очень рад если Автор статью ответ ряд вопросов.
1) Гейм-дизайнер — это золотая середина между, если сказать по грубому, художником и программистом и менеджером?
2) Стоит ли идти в гейм-дев сразу через основании собственной компании?
3) А в России в дефиците кто? Художники или Программисты? Кого легче найти, а кого сложнее всего?
Ну буду очень рад если Автор статью ответ ряд вопросов.
1) Гейм-дизайнер — это золотая середина между, если сказать по грубому, художником и программистом и менеджером?
2) Стоит ли идти в гейм-дев сразу через основании собственной компании?
3) А в России в дефиците кто? Художники или Программисты? Кого легче найти, а кого сложнее всего?
Я не автор статьи, но ответить смогу достаточно компетентно.
1) Не совсем. То, что вы описали — это продюсер проекта. Гейм-дизайнер — это скорее между сценаристом и менеджером, который должен понимать БАЗОВЫЕ основы программирования и арта, чтоб не нагородить огород. Подчиняются, обычно, проджект-менеджеру и/или продюсеру проекта.
Гейм-дизайнер должен прорабатывать механики игры, по сути ее геймплей и представлять, как и что для этого делается, а не просто генерить идеи налево и направо.
2) Если только очень много денег есть. Сейчас рынок мобилок переполнен, окупить игру без понимания геймдева и особенно маркетинга — ваще нереально.
3) Программисты. Особенно, которые могут программить интерфейсы. Вот их в России почти нет.
1) Не совсем. То, что вы описали — это продюсер проекта. Гейм-дизайнер — это скорее между сценаристом и менеджером, который должен понимать БАЗОВЫЕ основы программирования и арта, чтоб не нагородить огород. Подчиняются, обычно, проджект-менеджеру и/или продюсеру проекта.
Гейм-дизайнер должен прорабатывать механики игры, по сути ее геймплей и представлять, как и что для этого делается, а не просто генерить идеи налево и направо.
2) Если только очень много денег есть. Сейчас рынок мобилок переполнен, окупить игру без понимания геймдева и особенно маркетинга — ваще нереально.
3) Программисты. Особенно, которые могут программить интерфейсы. Вот их в России почти нет.