9 июня 2014 9.06.14 88 36K

League of Legends.

+30

В мире видео и компьютерных игр существует некая ниша для определенного типа этих самых игр, призванная давать людям не просто шанс развлечься, но и стать лучшими на не похожих друг на друга полях сражений.

Соревновательный аспект присутствовал в играх еще до того, как появились первые попытки создать общую систему «рангования» и«яйцемерства» и большую часть этого пирога, как по мне, забрали сессионные игры.
Пока ММО рынок развивался медленными и верными темпами, давая людям окунуться в открытый мир, полный таких же жаждущих приключения геймеров, с пестрыми сюжетами и многочисленными повторяющимися квестами — закрытые сессионные игры тем временем бурлили от не менее и местами более многочисленных боев, которые раз за разом все повторялись и повторялись, но людям ни на секунду не становилось скучно, будь то это тысячная игра на карте Mansion, очередная карта в треде придуманная умельцами и сгенерированная StarEdit в StarCraft или сражения во все больше набирающей свои обороты карте Defence of the Аncients (далее простоDotA, которой все-таки лучше идет наименование модификация, нежели просто карта) созданной на основе модификации к StarCraft при помощи умелых рук Стива Фика и успешно доминирующей в своей нише еще долгое и долгое время. Конечно идея была почерпнута из многих и многих других подобных модификаций, которые пользователи тогда мусолили день за днем, однако только одной самой оптимизированной из них, а именно Allstars, удалось завоевать сердца многих и после еще долгое время удерживать планку востребованности на должном уровне.
Но знаете, история классической DotA уже писана наскальными рисунками во всех тематических пещерах игровых сайтов, а вторая часть этой эпохальной истории уже есть на SG, но вот чего нет здесь, так это внятного и красивого обзора на League of Legends (именуемой далее LoL или Лига Легенд, или просто Лига), которая на данный момент имеет очень крепкие позиции в мире как MOBА, так и сессионных игр в целом. И я здесь именно для того, чтобы постараться описать следующее: почему люди полюбили эту игру, в чем принцип успеха подобного рода игр, как начать играть, зачем начинать играть и каково приблизительное светлое будущее Riot Games и их детища в целом?

Приветствую Вас, Призыватели, на Полях Справедливости.

Для тех кому скучно читать эту тему, да и в целом скучно читать — оставляю 3 видео «За минуту» переведенные и озвученные xDlate Production, которые, как вы понимаете, за эту самую минуту расскажут историю Riot Games и Лиги Легенд, не вдаваясь в подробности и не напрягая ваши чувствительные глазки.

 
 
 

Для тех же, кто собрался окунуться в этот мир или зашел освежить свою память о любимой игре — я хочу начать с неожиданного и спорного момента, а именно…

LORE — сюжетная и историческая часть игры.

Валоран — уже ставший родным, край.
Именно! Вы не ошиблись. В Лиги Легенд есть сюжет и история, которые достойны упоминания не только «для галочки», но и для возможности дать игре шанс понравиться тому или иному человеку.
Тогда как многие игры подобного жанра не располагают довольно крепким фундаментом для собственной вселенной, создатели Лиги избрали немного другой подход, включив в свою игру не только элемент геймплея, но и тексто-исторический.
Нет, игра не метит в гениальные и великие сказы о героях несуществующего мира, скорее она подталкивает тебя на возможность понимания всех перипетий, существующих между многих группировок и государств в собственной вселенной.
Когда-то я потратил не мало времени, вчитываясь в каждый исторический аспект Валорана, изучая жизни тогда еще менее сотни героев. Зачем это делать? Низкоуровневый игрок, только вступивший на путь войны не может воспользоваться всеми благами игры, будь то полный список героев, доступный для него, или страницы рун высокого тира, помогающие в начале игры, поэтому тебе трудно определиться с выбором того, кто больше тебе подойдет по стилю игры. Пусть дешевые «старички» и будут доступны тебе для покупки фактически каждую третью игру, но ты будешь все так же зелен и если хочешь разобраться что к чему, подобрать того героя с кем можно будет пройти начало пути — ты можешь пойти и почитать про него.
В LORE персонажей Лиги описываются не только их жизни, но и их способности, пусть иногда и завуалировано, но можно просто глянуть выше — вы увидите описания всех скиллов и их статистику.

Что удивительно, война, идущая на Полях Справедливости, далеко не сводится к противостоянию Демасии и Ноксуса (два крупных города-государства, альфа-самцы Рунетерры), здесь есть место героям, пришедшим из глубин диких лесов; с островов наполненных мертвецами; с затерянных городов, забытых цивилизаций; из Войда — аналога Варпа вселенной Warhummer, способного извратить даже самые крепкие умы, плюющего в мир Рунетерры неведанными монстрами; безумные ученные Зауна; Йордлы из Бандл Сити; исполнительные власти Пилтовера, вместе с его бандитами; прибывшие из других измерений по своей воле или против неё; Пираты и жертвы Билджвотера; дзен-буддисты разграбленной Ионии; воинствующие сестры Фрелйорда и их союзники; а так же нейтральные герои преследующие свои меркантильные или великие цели и многие другие.

Между всеми ними есть связь и порой не только враждебная.

По началу, мне казалось, что только я могу все это прочесть и изучить в погоне за пониманием вселенной, но чем выше поднимался по рангу — тем больше делающих тоже самое людей я встречал.
Именно LORE способен продлить удовольствие от игры, когда она тебе начинает надоедать или ты уже не можешь удовлетвориться обычной битвой.
Один из разработчиков однако заявил[линк утерян], что лучше разрабатывать общую концепцию харизматичных героев, нежели вдаваться в исторические подробности забивая голову играющим кучей текста.
То что это высказывание не верно подтверждает то, как люди начинают относиться к вселенной при выходе новых чемпионов, когда разработчики подкрепляют их выход видео-роликами и красочными интерактивными комиксами.
Далеко ходить не надо. Одна из самых серьезных переработок в недавнем прошлом коснулась Фрельйорда. Когда на сцену Лиги вышла Лиссандра, третья сестра заснеженных краев, Riot-ы переделали историю, сделав её более логичной и интересной, добавив подробностей и превратив обычный игровой сет в «побегушки за короной».

 

Если в одном игровом сете по обе стороны команд участвовало по сестре — в середине игры, при выполненных условиях, мог появится квест, по которому нужно было подтвердить свое право на корону Фрельйорда, уничтожив сестру или помогая в её уничтожение. Победителю доставалась стильная корона.

При этом, каждый игрок, мог выбрать иконку принадлежности к одной из фракций, сыграв с ней определенное количество игр.

Подобное повторялось не раз и люди по новому начали относится к вселенной, собираясь в группки по интересам или обсуждая очередной сюжетный поворот на форумах и в стримах.

Именно то, что Riot-ы создали собственную вселенную и помогло Лиге в дальнейшем стать независимой от её предка и дать виток развития и увеличения списка персонажей, которыми располагает игра. Т.е. когда ваши руки не связаны уже придуманной и раскрученной франшизой, вы не зависите от мнения людей, считающих что в этой игре чемпион ведет себя не так, как в первоисточниках и вы можете расширяться сколько душе угодно — вы приходите к тому, к чему пришла Лига Легенд: к разнообразию героев, миров, вещей, историй и тематик.

P.S. Для тех, кто желает в видео-ряде познакомится с историей Валорана, все те же xDlate Production делают целую серию Сквозь историю Рунтерры.

Next level — Геймплей.

На данный момент MOBA-style игры уже перешли на новый уровень геймплейных возможностей. Например, недавний SMITE — игра, где господствуют набранные ото всюду Боги, стала экшеном от третьего лица, наполненной направленными умениями, что позволяет сделать стратегическую игру намного быстрее и поставить игрока не как «длань Господню», а как героя. Это помогло игре стать вполне привлекательной для новичков и не любителей классического для MOBA жанра.
Лига же рождалась в полевых условиях, ставя перед разработчиками некие преграды геймплейного плана, которые нужно было перешагнуть, чтобы не стать двойниками или даже клонами.

Одним из первых решений было освобождением героев от пресловутой «сила\ловкость\интеллект\живучесть» стратегии.
Чем можно было это заменить?

Во-первых, автоматическое и персональное развитие «уровень за уровнем» героя, когда статистика поднималась в зависимости от чемпиона.

Во-вторых, более глубокая статистика чемпионов. Появились четкие показатели LifeStill-a, проникновения урона, SpellWamp-a, скорости атаки и многого другого, что привело за собой 3 пункт

В-третьих, увеличение тактических возможностей за счет того что герои стали использовать «Силу умений» и «Физическую силу» и перестали получать фиксированный в умение урон, который теперь поднимался не только с уровнем, но и при помощи вещей, купленных в магазине. Так же, авто-атака стала физической и не зависящей от «силы\ловкости\интеллекта\живучести», некоторые умения получили так же физический подъем вместо «силы умений». Это так же привело за собой переосмысление защитного фактора, который разделился на «броню» и «магическое сопротивление».

Что это дало? Теперь герои вольны были выбирать свой путь развития. И если твой чемпион был завязан на «силе умений», но обладал хорошим контролем — он мог взять роль «маркс-мена», т.е. наносящего как обычный стрелок урон, или влиться в «силу умений» и стать «прокастером», способным за один набор умений вынести противника. Так же, поняв в какое русло играет команда противников, можно было собирать танка в различные виды сопротивления и если выбор был плохим — в итоге вы могли бы выдерживать физический урон и быть достаточно толстым, но раскормленный на «силе умений» соперник мог резать вас как масло.
Не всем, конечно же, стала доступна подобная гибкость, однако теперь большинство чемпионов могли меняться линиями, создавая все больше новых систем и анти-систем. И чем больше становилось героев, тем больше становилось предметов и вместе с тем возможностей, ибо теперь можно увидеть героев, которые были когда-то сильными «прокастерами» и теперь, благодаря контролю, могут стоять на линии помощниками, тобишь саппортами.

Банк умений теперь стал 4-ех значным + 1 пассивное умение, индивидуальное для каждого чемпиона, раскрывающее его механику.
В-четвертых, создание и развитие новых форм умений, базирующихся не только на «мане»:

В ход пошли герои использующие для умений своё здоровье.

Основной источник, которых стала ярость, её можно было накапливать повышая критический шанс или спустить на лечение.

Или же ты умел сильно надоедать противнику на линии, используя свой костюм, который после постоянных применений твоих умений мог перегреться и оставить тебя без нападения и защиты, однако дав тебе возможность наносить авто-атакой урон, зависящий от того сколько ты набрал «силы умений».

Ну и крутящиеся кустарные мазафаки, которые не требуют вообще никаких затрат и прожимают свои умения по кулл-дауну.

В-пятых, появление как можно больших умений «non-target», т.е. которыми надо было еще попасть и можно было увернуться, имея реакцию. Конечно же остались и умения старой механики, которые не помешали балансу.

 

Так же, были введены чемпионы с очень серьезной механикой, работая с которыми нужно было иметь реакцию, умение позиционировать себя, а так же знать свои сборки и умение пользоваться «умениями призывателей».

 

Место нашлось и трансформирующимся героям, вместо 4 действующих умений, получивших целых 8 не похожих друг на друга.

Игра стала быстрее за счет более компактной карты, распределения собственной системы «кустов», внесения телепорта как на базу, так и с неё и увеличения базовой скорости шага героя не только за счет «тапок».
После первых шагов, были внесены кое-какие поправки и добавлены «Страницы Рун» и «Мастериас», позволяющие более тонко выставить свою первоначальную стратегию против соперника.
Правильное распределение рун для того или иного чемпиона, для той или иной роли могло с хорошими руками помочь доминировать в начальных этапах игры, или выбрать стратегию на постепенное развитие, когда одни руны не давали сразу огромный прирост к «силе умений», а могли «уровень за уровнем» принести намного больше «силы умений» чем, если бы Вы взяли мгновенные.
В целом, произошло неимоверное количество изменений, которые помогли только во внешнем плане остаться верным традиции DotA.
Перейдя в Лигу из других подобных игр, нужно было пересмотреть некоторые аспекты игры и начать обучение фактически с нуля. Здесь уже не было «стратегии» в жанровом плане, по большей степени это был экшн, заключенный в «стратегическую» оболочку.
В какой еще игре Вас заставят гоняться за топорами, которые дают прирост к урону и все норовят улететь в другую сторону, но если их не ловить — Вы просядете в уроне и отхиливание, что приведет к смерти?

 

Сражения «стенка на стенку» стали более разнообразными, давая возможность, в зависимости от выбора героев, стать молниеносными или затянутыми. Сноуболинг, когда одна команда, набравшись силы в начальной стадии игры становилась неудержимой, стал почти невозможным, потому что из любой ситуации можно было выбраться благодаря правильному набору героев и позиционированию.

 

Подводя итог в этом разделе, можно сказать, что Лига стала индивидуальным и самодостаточным продуктом, который дал людям новые возможности в игре, которую большинство из них уже знали или думали, что знали. Пусть даже часть из всего что в ней и было внесено от сторонних производителей, но даже это казалось свежим решением, потому что было доработано и подано совсем под другими приправами и гарниром. Наполненная мелкими деталями, гибкостью, совершенно отдаленной от обычных понятий, прокачкой, постоянным пополнением героями их переработкой и обработкой, вечным движением в сторону экшена и балансаЛига Легенд пришла к тому, что мы сейчас наблюдаем, а именно доминированию на своей линии.

Система рангов и внеранговое веселье.

В любое дело можно добавить нотку соперничества, сделав это дело нечто большим чем просто выполнение каких-либо действий. Когда-то, играя в World of Warcraft, я попал водоворот погони за достижениями. Тогда это было действительно погоней, наравне с общим рейтингом гильдий и личными цифровыми значениями. Именно достижения показывают что конкретно ты сделал, а цифры лишь рассказывают сколько ты на это потратил и сколько от этого получил.
Практически любой, даже самый маленький сайт с социальными функциями сейчас имеет свою системурейтинга и достижений. Некоторые поднимают посещаемость сайта как раз в погоне за местным уважением, выкладывая годные темы, которые могли бы привлечь обывателя, заставить его зарегистрироваться и проголосовать из-за чувства долга. Есть те, кто не против использовать грязные трюки, спам и дурную репутацию, появляясь везде где только можно. Психотипов, страдающих от любви к рейтингу и по разному стремящихся к его поднятию, огромное множество, не говоря уже о достижениях и частных поощрениях.
Как это ни странно, но ввести в игру достаточно качественную систему рейтинга с вменяемыми достижениями и поощрениями, достаточно легкими в теоретическом плане и вызывающе сложными в практическом, весьма труднодоступно для многих разработчиков, как показывает практика.
Гигантами этого дела могут считаться социальные игры, которыми переполнены все социальные сети. Может для нас это звучит глупо, но для большинства, кто просиживает свое время в сетях, это вполне себе вызов.
Вслед за социалками идут ММО по подписке.
Вслед за ними идут free 2 play ММО.
И где-то там, в конце рейтинга, зависают сессионные free 2 play игры.
Основной причиной этого является отношение людей к f2p схеме и пренебрежение разработчиков к делу рейтинга и достижений в целом. Раньше лучшие из лучших в сессионных играх отбирались при игре, при близких знакомствах в реальной жизни, по приглашению, активности в сети или по объявлению.
От этого частенько собирались команды не способные к долгому существованию, потому что общая картина рейтинга была зачастую не доступна, а если и была видна — выглядела как обрубок, по которому трудно составить впечатление об игроке. Кланы распадались быстрее, чем в обычных ММО, люди искали выход в собственных или заимствованных систем. Однако выжили. Выжили, приумножили и усовершенствовали все то, что дало прямое и быстрое развитие не только киберспорта, но и самой системы сессионных игр в целом.

История Лиги Легенд в этом плане начинается с Рейтинга ELO — системы подсчета относительного мастерства игрока, позволяющей подобрать ему людей как в свою команду, так и в команду соперника примерно равных по уровню игры.
По началу, система была просто набором цифр, которые то добавлялись при победе, то удалялись при поражение. Суммы не были рандомными и зависели от многих факторов: соотношение победа\поражение, общий подсчет коэффициента полезности игрока исходя из убийств\смертей\помощи при убийстве и его спортивного поведения.

Типичный график поднятия ELO.

Учитывалось как можно больше факторов, чтобы была возможность собрать в поиске более качественные команды, а для далеко отставших, добавить немного «мускулов» в виде 1-2 хороших игроков с более хорошим рейтингом.
И надо заметить, система заработала просто отлично. Даже вездесущий «корейский рандом» просто не мог рядом стоять с тем выбором, что делала система. Но теперь игроки могли составить более менее правильное первое впечатление друг о друге, тем самым породив множество притеснений сто стороны обладателей более высоких рейтингов. Так Эло-хелл обрел свое название и общие черты. Грани ЭЛО-хелла остаются размытыми до сих пор вне зависимости от рейтинга, только очень «высокие» в своем рейтинге игроки могут не особо беспокоиться о подборе.

Некоторое время в официальном клиенте Лиги, в разделе профиля, стояла не действующая кнопка «Достижений». Её все не могли нормально ввести, однако быстро передумав, Riot Games выпустила в 3 сезоне их идейных продолжателей. достаточно пестрых, чтобы привлечь новых людей.

Так появились Дивизионы!
По началу, Дивизионы представляли из себя все тот же Рейтинг ELO, просто с дополнительным визуальным эффектом.
Бронзовый, Серебряный, Золотой, Платиновый, Алмазный и Претендент — Дивизионы фактически стали лицом твоей игры, лаконичным описанием твоего профессионализма, получив не только цифровое, но и графическое оформление. Дивизионы стали разделяться на Тиры (всего 5 в каждом, кроме Претендента), продвижение по тирам стало намного занятней. ведь теперь, чтобы подняться из 5-ого, самого низкого, тира в 1-ый — нужно набирать 100 очков в каждом тире, а по достижению этого порога пройти в новый тир можно, выиграв 3 промо-игры или хотя бы 2 из 3. При проигрыше этих игр — тебя опять бросает назад на 1-2 игры, отделяющих от повторных промо. При достижение 1-го тира Дивизиона, переход в новый Дивизион осуществляется при помощи теперь уже 5-ти промо-игр.
Эта схема едина для всех, кроме Ранга Претендент, который является подобием «Престижа», но очки в нем могут как и безпотолочно прибавляться, так и исчезать, выбрасывая тех, кто не справляется обратно в Алмазный Дивизион. Места в Претенденте ограничены, что создает конкуренцию между многими отличными игроками.
Сейчас очень актуальна тема проблем с поднятием по Дивизионам. ЭЛО-хелл не дает покоя людям и трудно выигрывать по несколько игр подряд, даже если ты играешь идеально. Я бы мог придумать и написать множество способов по поднятию рейтинга, однако, единственно верным решением остается только одно — Играть Как Можно Чаще и Больше. Только эта тактика поднимет Вам рейтинг.

Эта система так же помогает командам находить игроков, не отходя от игры, ведь статистика стало наиболее подробной.

Но что же остается обычным игрокам? Неужели играть в Лигу можно только в ранговых играх и никакого удовольствия от обычной игры ты не получишь?
Конечно же получите. Есть огромное количество людей, кто не любит Ранги в принципе, однако находит свое место в обычных и «Кастом (созданных отдельно от всех, без рандома) игр». Игра остается игрой и каждый её может опробовать.
Помимо того, как Лига пополняется новыми картами и режимами, например, «Один за всех. Зеркальный Мод», люди придумывают себе особые развлечения, акцентиураясь на некоторых особенностях героев. Одним из когда-то популярных кастом-режимов стал «Найти Тимо», а так же «Защитить Сораку».

 

«Защитить Сораку» от PlayerPOV
Кто бы что не говорил о сложности игры — Лига остается очень дружелюбной к новичками на первых порах вы не особо заметите разницу с другими играми, только если людей, любящих Ваших мам будет меньше поначалу.

Но если вы решились пойти дальше в игре — вам не избежать неких превращений. Однако эти превращения — удел всех подобных игр.

Скины.
Впервые за всю мою цифровую жизнь и игры в f2p проекты, я не жалею ни об одной покупке и даже жажду больше цифровых вещей на которые хочу потратится.
Тема со скинами в Лиге Легенд заслуживает отдельной темы, потому что это чуть ли не единственный проект, который предоставляет очень красивый и разнообразный контент с различными специфическими свойствами, стоящий своих денег.
Так в чем же фишка этого контента непосредственно в этой игре.
Начнем с того, что где-то в середине третьего сезона в Riot Games наконец определились с ценами на скины, опираясь на сложность их разработки и качества их анимации.

Скины, лично я, начал покупать только через год игры, когда более-менее освоился с игрой и обратил своё внимание на Рейтинговые Игры. Чем выше я поднимался по лестнице — тем больше видел людей с различными шкурками. Хотя эти шкурки и не влияют на геймплей, они давали некое разнообразие и лоск игре. Однако, некоторые скины в силу своей анимации и легких недоработок разработчиков, все же способны «бафнуть» героя,

 

Но это не значит что в каждой игре используются эти особенности.

Поначалу трудно выбрать себе внешний вид, потому что ты не знаешь большинство скинов, а информативность обычно сводится к просмотру видео и описанию на сайтах. Потом, начинаешь замечать цену. Затем, невольно задаешься вопросом: «Почему же один скин обходится в минимальную, а другой в максимальную сумму?»

Начнем по порядку.

1. Скины с ценой менее 520 RP.
Это тип скинов, которые изменяют визуальную составляющую вашего героя и это касается только его текстур, добавляются какие-либо аксессуары к основной модельке и меняется её цвет, а так же спелш-арт. Большинство из этих скинов выпущены во втором сезоне и считаются немного устарелыми.

Они скрашивают ваше времяпрепровождение в игре и могут послужить хорошим толчком к покупке более продуманных и красивых. Отличительная особенность этих скинов еще заключается в том, что они часто попадают в скидочную зону.

2. Скины с ценой 750 RP.
Некоторые из этих скинов фактически ничем не отличаются от тех, что меньше ценой, однако, у большинства из них, за исключением кардинального изменения текстуры, идет изменение модельки, иногда анимации, а так же сплеш-арта.

На эти скины так же действуют скидки довольно часто и их было достаточно в 2013 г.

3. Скины с ценой 975 RP.
Изменены модельки, текстуры, сплеш-арты, анимация (но это не всегда), добавлены новые эффекты (например телепорт на базу), а так же звуковые эффекты.

Нынче это основная производственная линейка, которая в скидочной зоне появляется чуть реже.

4. Скины с ценой 1350 RP.
Скины в этой ценовой категории имеют новую модель, текстуры, сплеш-арт, визуальные эффекты умений и звуки. В некоторых случаях у них изменены реплики.
Качество у этих скинов в среднем намного лучше чем у 975-ых, но до высшей ценовой категории им не хватает деталей.

После переосмысления цен на скины, некоторые из них, стоящие 975 RP, подорожали, но некоторые Легендарные упали в цене. Скидки действительны, особенно в начале продажи подобного скина, когда на неделю его цена падает на 35%.

5. Легендарные скины за 1820 RP.
Легендарный скин полностью меняет облик чемпиона
Такие скины получают новую модель, текстуры и сплеш-арт. Наряду с этим имея полностью обновленные анимации умений и действий, новые звуки и реплики.

Сам я очень люблю подобные скины. Они просто перевоплощают героя и его умения. Увы, но скидок на подобные шкурки не предусмотрены. И выпускаются они достаточно редко.

6. Уберультимативные скины за 3250 RP.
Теперь аккумулируем все те изменения, что были в предыдущих ценовых категориях, добавляем иконку призывателя как и при загрузке, так и при игре, плюс, абсолютно новая озвучка, новая моделька и САМОЕ ВАЖНОЕ — эволюция. Именно. Т.е. с каждым уровнем вы будете меняться внешне, как и ваши умения будут становится более красочными. В комплект так же входят маленькие анимационные вставки. Riot-ы даже способны выпустить отдельный ролик, не только обзорный, но и художественно поставленный.

 

— Helo, Ezreal, do you require a mouth? — I'll never ask for this.

Всего на данный момент таких скина 2. Когда они выходят — на них действует в течение недели 50% скидка, после чего распродажам они не подвергаются. Если геймер очень сильно любит героя — для него это лучший подарок.

Помимо сухих цифр и фактов, существуют целые линейки скинов по тому или иному случаю, стилизованные под самые разные темы и для самых разных чемпионов, что дает стимул всей команде закупиться линейкой.

Повторение футбольной темы из прошлого года, только с новыми героями. Эти скины достаточно дешевые, чтобы каждый любитель обеих игр мог себя порадовать.

Так же разработчики не забывают тех, кто выигрывал кубок LCS про-лиги кибер-спортсменов, выпуская линейку образов чемпионов, которыми они играли финальную игру, тем самым давая понять в каком сезоне доминировали определенные чемпионы.

А иногда они просто веселятся и выпускают довольно сочную тематическую сезонную линейку.

Существует так же подвид некоторых скинов, продающихся только в определенное время (обычно по праздникам) и иногда появляющиеся в повторной распродаже в особые дни. Это исторически важные скины, которые трудно раздобыть и они не всегда обновлены. Но люди хотят их, потому что не могут добыть.

Есть скины, которые не раздобыть обычной покупкой в официальном магазине игры.

Эту тему можно продолжать бесконечно, однако, давайте подведем итог.
Визуальный апдейт в Лиге является мощным фактором, на котором стоит вся империя разработчиков. Это основной доход и поэтому Riot-ы стараются изо всех сил, чтобы передать всю ту палитру красок, что творится у них в концепте. Они смешивают стили: добавляют футуризма, реализма или мистицизма, тем самым находя отклик в сердцах огромного количества людей с самыми различными вкусами. Иногда, скин может вернуть популярность герою. Иногда, скин может припугнуть врага, тем самым дав ему понять, что вы достаточно профессиональны для этого героя и с вами нужно быть осторожней. Как мы видим, не всегда, даже в обычных сингловых проектах больших игр, DLC в виде набора оружия выглядит подобающе и подходяще к игре. Иногда, как в большинстве f2p игр, визуальные платные апдейты не стоят своих денег, будь-то штаны или накидка. Большинство из подобных вещей во множестве игр очень трудно назвать адекватными, но люди это берут.
Riot-ы показали что их детище имеет очень большой потенциал к развитию, потому что у них нет никаких рамок в визуальной части. Ни один скин или герой не выглядят так, словно им здесь не место, ходи они на костылях или шагая в мехе. Каждый выпуск нового скина — очень трудоемкий процесс, который всегда тестируется и передается в лучшем виде игрокам на официальном сервере.
Но иногда даже профессионалы, такие как Faker, не любят этого баловства и выступают на больших мероприятиях с героями без образов.
И запомните: «Skin, не всегда, to win».

Поддержка пользователей и фап-натов.

Не секрет, что каждая игра, понравившаяся большому количеству геймеров, обязательно найдет свое отражение во множестве вещей: видео, косплей, каверы на главные мелодии, с недавних пор, стримы, многочисленные обзоры, посиделки, моды, любительские фильмы, фанфики и многое другое.

Дело в том, что мы являемся частью мира, где обмен информации настолько быстрый, что ты не замечаешь, как проходит мимо тебя множество полезного и интересного. Однако, поддержка со стороны пользователей, не важно в чем она проявляется, является самым лучшим способом распространить информацию о том или ином продукте, который желает быть в треде. Лучшая реклама — та что идет через игру в умы пользователей и после передается из уст в уста, а когда идет качественный визуальный или звуковой ряд — нам становится интересно и мы пробуем. Дальше все идет методом отсеивания.
Самое важное: контент не рождается из ниоткуда! Ровно настолько, насколько наполнена игра — настолько будет развиваться её сообщество.

Лига как раз поднялась за счет пользователей и того, что появилась во времена страждущих. Да, это сейчас рынок переполнен подобными играми и каждая компания хочет сунуть нос в МОБА, а года 4 назад люди с удовольствием брались за что-то новое. В итоге, довольно слабая, как кажется сейчас, Лига смогла схватить себя за яйки и сделать верный шаг в развитие самой себя.

На поддержку пользователей и ради продвижения, сотрудники Riot Games могут отвечать и отвечают, когда у них есть на это время.
Я ни разу не видел официального приезда разработчиков или PR менеджеров в город, где я живу. В основном, большинство игр, не важно на каком мероприятие, были представлены через посредников, таких как Компьютерные центры, разработчики периферии или железа.

Знакомьтесь. Владимир Торцов. PR менеджер ru. сервера.

Я, к сожалению, забыл как зовут его партнеров, приезжавших к нам, но надеюсь он увидит этот пост и напомнит мне.

В общем, Riot Games пожаловали в город, чтобы показать свой продукт и это было весело.
Да, я не получил шапочку Тимо, но ничего с этим не поделаешь, зато выиграл скины и сделал пенту.
Отношение этих людей меня дико порадовало и закрепилось в моем мозгу чему я непомерно рад.

Так как же заслужить уважение компании и сделать так, чтобы компания уважала тебя?
Первое и самое главное — найти в себе талант и сделать его рентабельным для игры.
Основная любовь должна доставаться новичкам и тут мне на ум приходят 2 сайта: lolking.net и российский аналог gameguyz.ru. Эти два сайта всегда пестрят исчерпывающей информацией для начинающего и продолжающего путешествовать по просторам Лиги. Здесь вы найдете неимоверное количество гайдов, новостей, схем, кпд различных героев, а так же аналитические данные, касающиеся пиков и контр-пиков, а так же синергии чемпионов. Так же есть возможность просматривать статистику собственного аккаунта и данные по текущей игре, хотя последним я всегда пренебрегаю т.к. не вижу смысла в том, чтобы знать — какого ранга против тебя стоит чемпион.

Когда у человечества появился YouTube — люди начали становиться знаменитыми в обход телевидения. Пользователи лиги не стали исключением и теперь всегда найдется нужный канал, который поможет Вам в продвижение по игре или повеселит подборкой самых идиотских роликов.
Одним из флагманов подобной темы является MachinimaRealm. Этот канал имеет несколько линеек по Лиге, включая еженедельные Random LoL Moments или более редкие «Top 5-10 всякого стафа».

Protatomonster. Выбравшиеся из небытия, парни смогли добиться того, что их видео официально встроили в игровой клиент по случаю окончания Гексакил-мода. Это канал анализа высокоранговых или более интересных игр в красивой оболочке.

 

PhantomL0rd. Шут всех шутов среди стримеров. Он кричит, ноет, воет и орет, иногда зависает в различных костюмах при стриминге. Его ненавидят, но все же смотрят, скорее всего из-за музыки в стримах.

 

Jumpinthepack. Канал коротких видео об эпических баталиях, провалах, побегов, уворотов и много другого.

 

Trick0850. Уворотливый засранец, любящий «ТРОСТЬ» и Удира, умеющий забирать по 2 кила на 1-ом уровне, любит издеваться над другими игроками, особенно, когда они проигрывают. Устраивает Кастомные Бои вместе с про-игроками LCS на спор, начиная с Бронзы, заканчивая Платиной.

 

Pawnce. Свежие обзоры с тестового сервера. Аналитика будущих изменений, а так же сборок. С недавних пор показывает новые образы. Играет отлично на Топе. Обязателен к просмотру тем, кто любит как и хорошие игры, так и рассчитывает получить полезную информацию.

 

Sp4zie. Добрый малый. Его стримы полны бреда, битбокса и веселья. Очень интересно наблюдать за играми в его команде, в которой кстати есть 2 русских парня.

 

PlayerPOV. Мои любимчики. Во главе с Коби они устраивают целые вакханалии в играх с довольно веселыми комментариями. Имеют в своей команде девушку — ЛиЛиПИЧУ, разговаривающую веселым голоском. Коби иногда веселится, читая репчик от лица героев.

 

Конечно это не полный список каналов. Есть так же музыкальная группа InstaLock, поющая в стиле бойз-бендов переделанные попсовые песни.

 

Как видите, даже проигрывая очередное промо — вы всегда можете зайти на канал и порадовать себя свежим весельем или подучиться игре.
Так же, стримы про-игроков, а так же многочисленные розыгрыши RiotPoints могут пригвоздить вас надолго к стулу.

Киберспорт.
Еще 5-7 лет назад киберспорт был для избранных игроков, которые были настолько хороши в своем деле, что просто не могли остаться незамеченными. Первые команды, первые официальные ивенты, первые большие контракты и игровые сообщества. Единственной проблемой в те времена были менеджера и их баснословные проценты от побед. Т.к. большинство игроков были молодыми и немного отреченными от мира сего — было легко воспользоваться их наивностью.
Хотелось бы сказать, что те времена прошли и все наладилось, но это будет лишь от части правдой. Менеджмент очень тонкое дело и есть много специализаций в зависимости от того чем нужно управлять. Поэтому большинству из менеджеров приходится учиться на ходу, особенно в киберспорте.
Одним из ярких представителей этого дела в Лиге Легенд можно считать Эрику Тсенг — бывшего менеджера тайваньской команды Taipei Assassins.

Эта милая особа, с короткой биографией которой вы можете ознакомиться здесь, довела команду TPA до финала второго сезона молодой киберспортивной дисциплины, где парни не растерялись и взяли первое место, войдя в историю игры. Когда я говорю о том что она «довела команду до финала» — я не преувеличиваю.

Вы можете считать себя супер-игроком, можете дни на пролет проводить в тренировках и изучать все аспекты игры, но когда дело доходит до управления своим делом, а не игрой, многие начинают путаться и искать ответы на простейшие вопросы, такие как: Где достать деньги? Как оформить свои тренировки? как выбить тренировочную базу? Как ехать в другую страну? И многое другое.

Как и в большинстве видов «особого спорта», например бодибилдинг, главной задачей для большинства команд в киберспорте становится поиск наличных и спонсора. На голодный желудок всегда тяжело заниматься чем-либо, а киберспорт пусть и доступен для всех, но все же не является «спортом бедных», например как футбол. Однако, нынче на эту дисциплину обращают свое внимание не только производители периферии и напитков.
Подающая надежды американская команда, Cloud 9, которая ворвалась в финал третьего сезона LCS с минимальным количеством проигрышей, на днях обзавелась довольно неожиданным спонсором.
Резервный фонд ВВС США решился взять под крыло игроков, обосновывая это тем, что молодежь нынче стала проявлять больший интерес к этому делу и уж если они это делают — пусть делают это на крепкой основе.

Большинство про-игроков ограничены в заработке т.к. подписав контракт на участие в LCS, они не могут зарабатывать на других играх как играя в них профессионально, так и просто имея канал со стримами конкурентов. Но это не мешает общей картине. Мы привыкли видеть команды по отдельности, но не многие догадываются, что большинство из этих команд являются частью «Официальных Мультигейминговых Сообществ».
Team Dignitas — образованное в 2003-ем году, это сообщество можно считать одним из начинателей и продолжателей киберспортивных дисциплин.

В сообществе состоят люди из многих стран, представляющие его интересы во множестве игр. Общий заработок уравнивается за счет этого, а проценты от заработков на стриминге являются личными и поверьте их можно назвать стабильными. Team Dignitas можно назвать моими фаворитами, потому что лично для меня эти люди интересны как и в игровом, так и в повседневном качестве, являя собой крепкую команду, которой не чуждо веселье.

Куда же без русских. Это не оскорбительное заявление т.к. парни из Gambit Gaming уважаемы за свою игру даже в самой Кореи.

Парни стали очень популярны за счет своих игровых возможностей, а их бывший капитан, нынче ушедший в другую команду и когда-то пришедший из Moscow 5, AlexIch, тот что на фото в центре, является не мене привлекательным киберспортсменом, чем Dendi.
Их игра всегда брутальна и интересна. На них ориентируются большинство новичков киберспорта, желающих показать себя в Лиге, на пост-советском пространстве.

 

Как бы я тут не хотел описать все то множество команд в профессиональной лиге, но не хватит и десятка постов, чтобы досконально передать их особенности.
Будь то бандиты из Team Solomid или впечатляющие Lemondogs — команды LCS полны энтузиазма и никогда не имеют дефицита в официальных играх, потому что организация их проходит постоянно, что дает шанс зарабатывать и зарабатывать, а для тех кто живет от «выигрыша к выигрышу» — это лучший подарок.
Трудно обойти словцом большинство Азиатских команд, но насколько бы их не считали особенными, для меня их игры остаются на одном, высоком, уровне. Как в Корее, так и в Китае киберспорт поставлен «на поток» и это придает командам дополнительное ускорение, что заставляет их действовать невероятно качественно и сильно в самых различных моментах. Дело в том, что азиатских игроков в Лиге отличает от остальных их возможность играть самым большим арсеналом чемпионов. Невероятный Faker когда-то создал целую новую мету геймплея из казалось бы самых востребованных чемпионов, показав всю силу своего региона.

 

Высокий уровень игры создается не только за счет игроков, но и тренеров, а так же менеджеров и фанатов, дающих не только душевную пищу игрокам.
Организаторы игр вносят свою лепту, создавая не только место для игры, но и шоу, которое запоминается всем пришедшим как играть, так и смотреть.
Это у Riot Games получается весьма и весьма хорошо.

 

Взять хотя бы прошлогоднее открытие LCS, музыку к которому писали Crystal Method и Вес Борланд
Свою лепту в онлайн просмотры вносят комментаторы.
Комментаторы Лиги являются профессионалами своего дела. Их обучают в больших новостных издательствах, их тренируют, их любят не меньше чем игроков, потому что они преподносят видеоряд так, как хочется чувствовать самому. Чтобы каждая минута игры была забита разговором и это не надоедало — трудное занятия и я начинаю понимать тех, кто смотря футбол очень любят слышать голос Гусева или Черданцева. Эта профессия заставляет меня смотреть турниры с не меньшим удовольствие чем я получаю от игры.

 

Европейские комментаторы.

 

Американские комментаторы.

 

Подборка Миллера.
Все это дает игрокам и зрителям раз за разом наслаждаться игрой, давая не только звонкие монеты в карман, но и питая чувства, что намного важнее, особенно когда ты из дня в день, из года в год играешь в одну и ту же игру, понимая, что она развивается. И здесь, мы подходим к одному из основных аспектов, который показывает почему Лига Легенд доминирует сейчас и имеет все предпосылки, чтобы доминировать еще через десяток лет.

Развитие игры и политика Riot Games.
Да, я фанат. Фанат игры, которая когда-то зацепила меня всем тем, что я здесь описал и многим другим, что я надеюсь получить от игры в будущем.
Для меня Riot Games — компания, которая смогла аккумулировать все то, что я люблю в одной игре. Больше всего я люблю развитие. Из игры с десятком героев и средней графикой Лига Легенд поднялась в топы как и по посещаемости, так и по количеству ивентов.
Основным залогом успеха Riot-ов является то, что игра то у них одна. Как бы это странно не прозвучало, но даже Ubisoft, являясь многотысячной командой-разработчиком не может показать то качество поддержки своих детищ, какое показывают Riot Games. Многие пророчат будущее игрострою, показывая его в виде нескольких доминирующих издательств под крылом которых находятся тысячи разработчиков, но я, вижу успех одной компании, занимающейся одним проектом, но с такой любовью, что проект невозможно забыть, просто из-за того, что он пополняется свежим контентом постоянно.
Взяв курс на быстрое развитие игры в первых двух сезонах, разработчики Лиги выпускали по одному герою раз в 2 недели. В третьем сезоне они поумерили пыл, взяв на вооружение схему переделки старых героев, придавая им новые образы или капитально переделывая их механику.
Когда-то квадратные и неуклюжие — они становились модными и красивыми. Модельки получали вторую жизнь вместе с анимацией и озвучкой.

Любовь к деталям сделала из когда-то незаурядного клона DOtA — монстра MOBA индустрии. Почти к каждому новому чемпиону начали выходить музыкальные заставки. Музыка это вообще отдельная тема игры, потому что столько тем я не видел нигде. Начиная от суровых кельтских мотивов, заканчивая электронными изощрениями. Музыка в полной мере отображала всю суть героев, заставляя по особому влюбляться в них. А когда пришла JinX народ просто с ума посходил, потому что её перформинг был просто великолепным с первого момента, как она размалевала страницу своего врага в стиле обиженной девочки и до того, как появился её музыкальный ролик.

 

И конечно же многие увидели новость на SG, где было сказано о выпуске хард-рокового альбома выдуманной группы Pentakill, состоящей из чемпионов игры.

В продвижение идей разработчиков и качества их подачи существует тестовый PvE сервер, где обычными геймерами тестируются все возможные нововведения, что включает в себя героев, предметы, изменения в карте и балансе старых чемпионов.

Ныне команда, занимающаяся переработкой старого контента достигла размеров основной команды разработчиков, что не может не радовать. И вот что интересно, как только было об этом объявлено — Riot Games сделали «шаг конем» и анонсировали ту вещь, которая привела лично меня в неописуемый восторг и желание играть еще долго в эту игру.
Обновленное Ущелье Призывателей.

 

Все шло к этому моменту и придет еще не раз, потому что игра заслуживает этого, потому что игроки заслуживают этого, потому что игровая индустрия заслуживает этого.

 

Итоги.
Итог будет коротким. Есть множество игр, которые найдут своего почитателя. Есть множество разработчиков, которые найдут свою нишу и есть тысячи людей, готовых высказать свое мнение. Все что хотел я сказать о Лиге, я сказал. Если будет что добавить — я добавлю. Сейчас же, я лишь прошу найти вашу любимую вселенную и досконально изучить её, дивясь мелочам, которые создают только Вам особую картину.
Приятного Вам времени суток.
Желаю Вам приятной игры и новых впечатлений.
Удачи.

Спасибо за внимание. ]:3


League of Legends

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
27 октября 2009
930
3.8
781 оценка
Моя оценка

Dota 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
9 июля 2013
2.3K
3.2
2 402 оценки
Моя оценка

Smite

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE
Жанры
Дата выхода
25 марта 2014
174
3.4
141 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Елы-палы, мужики. Реально тяжко лепить пост. Я не то что из себя выдавливаю. Просто многое хочется расказать и еще это оформить надо. Надеюсь допилю. Всем Доброго.
Неееет, в лоле намного больше способов потратить кровные… От покупки героев и бесконечного количества скинов, до страниц рун, самих рун, и даже смены ника и региона.
А я в очередной раз не понимаю смысла этого сравнения, поскольку игры совершенно разные. То самое что сравнивать CS и Battlefield в одном идет упор на реакцию и скилл, во втором на зрелищность и масштабность (хоть обе игры вроде как шутеры).
Кстати, мужик, не подскажешь сколько все-таки можно текста вместить с пикчами в один пост?
Как бы, играю 2 года уже и ни доллара реального не влил. Покупка персов за игровую валюту только позволяет точнее определиться, какая роль в игре тебе ближе. И дополнительный стимул продолжать игру. И да, Дота не так уж прекрасна во всех отношениях, всё субъективно.
Не так давно начал играть в лигу, игра очень понравилась и зацепила, но вот сейчас дохожу до 30 уровня, меня волнует реально ли достигать высоких дивизионов играя на сапортах(я предпочитаю именно их)?
уже

30 часов

В отношении доты, эти слова не должны стоять рядом в одном предложении.
Ты не поверишь, но в топе игроков на сервере Нордик, выше всех, как раз таки человек, играющий саппортами.
Да и знакомый мой играл ими. Тебе нужно учиться играть как пассивными, так и активными саппортами. Обязательно освоить блица, треша, зайру, тарика, сону, браума для начала. На первых дивизионах вообще легко играть блицом и трешом, потому что если ты вошел в раш — в следующий приход на линию ты можешь просто переть на врага. Ну и завести пряморукого дуо-партнера, желательно джанглера, а то многие могут проседать в активности на линии, если ты вдруг решил пойти в бой. Уважаемая профессия, особенно в последнем сезоне. Деньги текут ручьем, вариаций много. Нужно только часто играть, чтобы приноровится.
Посмотри ролики Madlif-a — корейского монстра, или китайского, не помню. Вот он торчит так торчит.
Эм… а в посте там пассивки расписывали как достоинство лола…
то при создании персонажей автор сильно не парится

Лол изначально задумывался как коммерческий проект, а дота была пользовательской картой. Отсюда может и отношение разное, хотя в доте вроде как больше абсолютно уникальных героев, которые своим присутствием в игре меняют вообще всё. Тот же минер. Господи, да это герой 100 из 10. При его пике все начинают ссать отойти от линии движения мобов хоть на пол метра. В лоле такого я не слышал.
AP система наоборот дает возможность не проседать прокастерам в лейте и при этом, они не так опасны в эрли гейме как в той же доте.

А в доте это стратегия на игру. Здесь то и проявляется слаженность команды и четкое понимание каждым членом команды кто что и самое главное когда должен делать. Это фича, а не недостаток.
Спорить можно вечно. Но я делать не буду, ибо в лол не играл (хотя наслышан сильно). Тут дело вкуса. Я сыграл одну игру в лол… Не понравилось вообще никак.
Сундуки дают шмотки, что вообще никоим образом не влияет на геймплей. В доте ты можешь играть за кого хочешь.
Ах, еще моргану и леону забыл, т.к. моргана сильно контрит леону, а леона является убер-танком с сильным контролем. Смотри по последним патчам, кого бафнули, кого нерфнули, чтобы быть в треде.
Как игрок знакомый с ЛоЛ'ом( 2 года ) и Дотой ( 5 + лет ) заявляю что: во 1 пост крайне информативный и имхо радует малым сравнением с Дотой; во 2 присуствует объективное мнение ( возможно не во всем ). Перейдем к главному. В обеих играх есть свои минусы и плюсы, свои мелочи которые доставляют в одном и раздражают в другом ( меня например напрягает отсуствие возможности дэная крипов в лоле ), вообщем спорить можно вечно что лучше то или другое, но одно мы знаем наверняка обе игры заслуживают внимания.
З.Ы. лови плюс.
З.Ы.Ы. фаворит у меня дота, но нужно по возможности оценивать все объективно.
Руны которые влияют на геймплей покупаются исключительно за внутри игровые (их не задонатиш). Смена ника, чемпионы и доп страницы рун покупаются за обе валюты. И того единственное что не купить без доната это скины и трансфер на другой сервер (трансферы кстате давали бесплатные при открытии новых серверов).
При его пике все начинают ссать отойти от линии движения мобов хоть на пол метра. В лоле такого я не слышал.

Блицкранк, треш, моргана, браум.
Читай также