Игровое пространство, вопреки популярному заблуждению, это не просто карта со стандартным набором настроек. Это единая вселенная, все элементы которой должны быть правильно сбалансированы и нести свою собственную функцию. Какую — ведомо только разработчикам, но конечная цель одна — за счёт внешнего облика локации и спецэффектов, геометрии уровня и тактических возможностей подарить игроку увлекательное погружение в геймплей.
В случае с World of Warships мы не просто льём воду и разбрасываем камни. Мы делаем это с учётом конкретных особенностей нашей игры.
Семь раз отмерь
Процесс создания игрового уровня многосоставной, а значит — нуждается в строго определённом порядке действий. По ходу он может претерпевать динамические изменения как в структурно-техническом плане, так и концептуально. На проекте World of Warships такой подход учитывает взаимодействие нескольких отделов, работающих над игровыми уровнями, и даёт возможность более чёткого планирования и постановки задач.
Любая карта начинается с концепции, задающей её ключевые параметры. Вот четыре кита, на которых держится земля держатся игровые локации World of Warships.
Отдел гейм-дизайна формирует изначальные технические основы уровня: его геометрию, ориентиры и характерные особенности. По сути, это скелет будущей карты без прикрас. В нем показана структура уровня и отмечены ключевые сущности: проливы и острова, возвышенности и мели, а также интерактивные элементы со своими собственными геймплейными возможностями, такие как укрытия и базы.
На этом этапе мы определяем, чего хотим от новой карты, как она должна выглядеть и какой эмоциональный заряд давать игроку. Попадая в локацию снова и снова, он должен каждый раз получать уникальный геймплей и широкие тактические возможности.
«Тело уровня», игровая карта глазами гейм-дизайнера»
Под конкретные потребности уровня мы подбираем сеттинг (англ. setting — обстановка). В нашем случае он, как правило, сводится к выбору географического региона с характерными для него особенностями. Несмотря на то что бои World of Warships будут проходить на морских просторах и игрок не сможет сойти на берег, насыщенность ландшафта деталями помогает создать особую атмосферу.
Сила в деталях
Дальше художник подробно изучает облик выбранного сеттинга, определяет внешние особенности ландшафта и характерную для него геометрию, которая также может влиять на дизайн и геймплей. На основе полученных знаний и проявленной фантазии составляется концепт-арт, включающий как найденные фотографии местности, так и собственные эскизы художников.
На последней стадии подготовки мы ещё больше детализируем концепт-арт, отбирая нужные нам составляющие ландшафта и их количество. Затем мы составляем карту необходимого контента, дающую визуальное представление о финальном виде локации. И наконец, на основе изначального техзадания, проведённых исследований, найденных референсов и нарисованных эскизов уровень переходит в производство.
Карта контента
Для локации составляется набор природных объектов, и структур, которые в дальнейшем будут использоваться в обогащении рельефа. В силу климатических особенностей выбранного сеттинга, количество деталей окружения (камней, скал, деревьев) сильно варьируется, а набор текстур каждый раз уникален.
Кругом вода
Когда определены все ключевые особенности уровня, а спорные моменты решены ещё на берегу, приходит время браться за инструменты. Начинается этап детализации геометрии ландшафта и работа с картами высот, называемой в профессиональной среде Hi-Poly моделированием. В ход идут программы, пошагово генерирующие и детализирующие поверхность ландшафта, позволяя получить достаточно качественный результат. При необходимости полученная геометрия доводится художником до желаемого результата с помощью таких инструментов, как Zbrush или Mudbox.
Пошаговый скульптинг ландшафта для World of Warships
По завершению работ с геометрией ландшафта, можно приступать к этапу текстурирования. Он определяет цветовую составляющую областей локации, а так же помогает достичь нужной степени фактурности и реалистичности за счет масок, снятых с карт высот.
По характеру это может быть скалистая поверхность, песок, зоны с растительностью, снежные скаты, эрозии или другие элементы, соответствующие особенностям выбранной местности.
Примеры текстур в World of Warships для разных карт
Самая последняя степень детализации — мелкие текстуры травы, песка, земли, рисунок фактуры камня и другие мельчайшие элементы, которые включаются исключительно при ближайшем рассмотрении. Таким образом, если игрок захочет рассмотреть песчинки близ берега, эта возможность у него будет, причём без потери производительности.
Ландшафтный дизайн
Карта практически готова, и осталось лишь разнообразить ее облик за счёт заполнения игрового мира природными элементами и структурами, в мире геймдева называемых пропсами. Снова обращаясь к географическим референсам, мы оживляем нашу карту: ставим скалистые загороди, сажаем деревья, разбрасываем камни и строим здания. Понимая масштабы игрового мира World of Warships, мы стараемся брать в производство максимально большие и заметные игроку объекты либо же группировать разнородные элементы в целые композиции, которые уж точно не потеряются на фоне гигантских кораблей.
Лучшие комментарии
Смахивает на рекламу стороннего ресурса, которая здесь запрещена.