7 мая 2014 7.05.14 29 7210

Ковчег строили любители, профессионалы (и далее по тексту)

+35

Всем привет!

В наши с вами дни уже ни разу не удивительны случаи, когда инди-игры, созданные небольшой группой людей «на коленке», в итоге собирают «кассы» больше, чем разрекламированные проекты от профессиональных студий, в которые вливают немаленькие потоки денег (а по сравнению с независимой разработкой все потоки — немаленькие). Также никакого особого удивления не вызывают моды к играм, обретающие широкую известность (пусть и временами лишь в узких кругах). Благо разработчики сами поощряют мододелов, выпуская, либо засовывая в игру изначально, различные редакторы, позволяющие игрокам и не только проявлять свои творческие натуры. А уж тем-то дважды предлагать не надо, они кучу всего интересного понаделают, да еще и в исходники залезут, чтобы обнаружить там еще кучу различных недокументированных возможностей. И лишь иногда, по редким-редким праздникам, случающимся исключительно при определенном положении звезд, происходит то, что может нас если и не удивить, то обрадовать уж точно — творения фанатов признаются официальными играми. Получившиеся игры могут принадлежать к различным жанрам, могут делать упор как на сюжет, так и на геймплей, но есть у них, как правило, одна общая черта — они великолепны.

О них, как вы уже догадались, мы и поговорим.

Космические Рейнджеры HD: Революция

Игра, которая, по мнению ну очень большого числа людей, является лучшим, что смог породить отечественный игрострой. Вышедшая в конце 2002-го года и представляющая из себя компиляцию пошаговой стратегии, аркады, ролевой игры, квеста (все это смешать, но не взбалтывать), приправленная толикой отличного юмора и сдобренная просто невероятной свободой действий, она быстро завоевала сердца как наших, так и забугорных геймеров, просиживавших за ней сутки напролет. Продолжение не заставило себя долго ждать и уже через два года фанаты получили возможность вновь выпасть из жизни на неопределенный срок.

Elemental Games не стала ломать то, что и так отлично работало и разумно последовала принципу «тех же щей, да погуще влей». К огромному количеству игровых жанров добавилась стратегия в реальном времени с возможностью вселения своего разума в тушку отдельно взятого юнита (нововведение пришлось по душе не всем, скажем честно, но так как насильно играть в него разработчики никого не заставляли, то в минусы это записать невозможно), стало возможно выпускать зонды на необитаемые планеты, появились два новых класса, новые корабли, станции и еще тележка всякой всячины. Ну и, конечно, как вишенка на торте, улучшилась визуальная составляющая игры. Через три года вышло переиздание второй части, носящее гордое имя Перезагрузка и не самое гордое наполнение в виде новых режимов игры, текстовых квестов, карт для планетарных боев и кучу другого лута. А, ну и еще первую часть туда засунули до кучи. В общем, сейчас это все называют DLC.

А теперь уже ближе к сути нашей темы. Так как уже на момент выхода Перезагрузки в Elemental Games царили разброд и шатания (читай, компания разделилась на два лагеря: на тех, кто позже стали называться "Katauri Interactive", и на Алексея Дубового), ни дополнений, ни даже патчей к переизданию ждать фанатам не приходилось. А вот нового контента для игры им хотелось, и хотелось очень сильно. Именно этот острый зуд в… руках… и привел к тому, что они решили организоваться и запилить собственное дополнение, с текстовыми квестами и прочими плюшками. Причем к работе народ приступил основательно, сумев привлечь к проекту людей из независимой студии СНК-Games, в свое время принимавших участие в разработке и Доминаторов и Перезагрузки. Работа шла бойко и уже к концу 2009-го года игроки могли скачать вполне рабочий, пусть и забагованный патч-дополнение, в котором разработчики неустанно правили ошибки. И тут заверте! заприметили интересную наработку (не без указки Дмитрия Гусарова (бывший сооснователь Elemental Games, а ныне гендиректор Katauri)) и изъявило желание проспонсировать полноценный самостоятельный аддон, который мы имели счастье лицезреть в Steam'е 15 марта прошлого года.

Революция привносит в игру кучу разных ништяков, начиная от банальных новых моделей оружия и кораблей и новых квестов, и заканчивая новой фракцией пиратов с полноценной сюжетной веткой за и против оных. HD в названии, разумеется, тоже стоит не для красоты, теперь своего рейнджера можно гонять в широкоформате без предварительных танцев с бубном. Ну и конечно АЧИВКИ! СОТНИ ГОДНЫХ АЧИВОК (на самом деле 81, но не суть)! Справедливости ради стоит сказать, что не обошлось и без омрачающих счастье неприятностей. Были в игре и баги и лаги, но все самое страшное уже давно исправили. Не страшное — тоже. И даже если в игре находится очередная шероховатость, разработчики стремятся от неё избавиться как можно быстрей.

Всем, кто хотят узнать о дополнении побольше, стоит посмотреть видеообзор от Глеба.

Звездные волки 2: Гражданская война

Незадолго до выхода в свет вторых Космических рейнджеров, на полки магазинов вышел дебютный проект команды Xbow Software (это тоже наши с вами соотечественники, чтоб вы знали), называвшийся Звездные волки. С Рейнджерами у Волков общего было немного, фактически лишь то, что действие игры развивалось в космосе. В отличие от творения Elemental Games, новая игра была полностью трехмерной, стратегию предлагала в реальном времени (причем с неслабой тактической составляющей), обладала немаленькими классовыми деревьями навыков и интересной нелинейной историей, влияние игрока на которую можно было отслеживать через внутриигровые новостные сводки. Куча разномастных типов кораблей, оружия и приблуд к ним также наличествовала в полной мере.

Фурора, подобного тому, что вызвали вышедшие в свое время первые Рейнджеры, Звездные волки не произвели, но свою долю поклонников собрали. Долю немаленькую. И как-то часть этих поклонников взяла, да и организовалась в Elite Games Team, и выдала на гора мод Наследие Империи. Мод сей, помимо стандартного набора различных новых видов оружия и кораблей, добавлял в игру собственную сюжетную линию, никоим образом не ломающую оригинальную, но лишь дополняющую её и предлагающую еще один вариант концовки (они делали Extended Cut до того, как это стало вынужденной необходимостью!). Фанатами это было признано однозначным вином.

А в 2006-м в продажу поступила вторая часть Волков, и… В общем, грустно было все. Несмотря на то, что игра была логичным развитием идей первой части (еще более нелинейная история с несколькими сторонами конфликта и возможностью перебежки от одной, к другой + огромный мир, где можно лететь, куда глаза глядят), ничего нового в игру она не привносила. И ведь, казалось бы, такое в геймдеве случалось не раз и не два, и обычно всех всегда все устраивало, но в этот раз что-то пошло не так не получилось, не фартануло. Сюжет, несмотря на свою нелинейность, был довольно таки коротким и не интересным (а местами и вовсе глупым), огромный мир исследовать не хотелось, а на вершине всего этого стояла невероятная легкость, с которой проходились сражения в игре (особенно хорошо это было заметно по сравнению с первой частью). Игра навевала тоску, а это всегда являлось приговором. Вот после этого приговора издатель () и посмотрел в сторону ярко мерцающей в фанатских кругах Elite Games Team.

Спустя три года плодом их сотрудничества и стали Звездные волки 2: Гражданская война (которые на западе позиционировались, как третья часть серии: Star Wolves 3: Civil War — именно под таким названием её и можно найти в Steam'е). Элитовцы проигнорировали события предыдущей части и взялись развивать сюжет собственного Наследия Империи. Они добавили в игру новую фракцию со своим сюжетом, увеличив тем самым число противоборствующих сторон до пяти, выпилили всех ненужных пришельцев (имеются в виду Ангорцы из вторых Волков, оригинальные Чужие — остались), перелопатили всю летающую и стреляющую технику, добавив к ним гаджетов собственного производства, увеличили и без того не маленькую звездную карту и запустили это все на движке второй части. Так получилась, на данный момент, лучшая игра серии, в которую до сих пор очень интересно играть.

Услышав стройный хор фанатских голосов, скандирующих: «Одобрянт!», — на радостях анонсировало новую игру (третью часть или аддон к аддону, хрен разберешь) от Элитовцев, носящую приставку Пепел победы, но подгнило что-то в Датском королевстве — от игры давно ни слуху, ни духу. А жаль.

Корсары: Возвращение Легенды

От волков звездных перейдем к волкам морским. Серия ролевых игр Корсары как минимум в нашей стране известностью не уступает Космическим Рейнджерам, а, возможно, даже и превосходит оных. История её крайне богата на различные взлеты и падения и может занять здесь довольно много места, если описывать все более-менее подробно. Поэтому я постараюсь предельно кратко описывать то, что нашего блога касается косвенно, а подробную историю серии требуйте уже с Макса и, возможно, она даже выйдет. Одновременно с обзором на New Vegas =3

Началась наша история в ныне уже далеком 2000-м году (четырнадцать лет уже прошло, обалдеть), когда тогда еще не ненавидимая игроками компания Акелла создала первую часть серии — Корсары: Проклятье дальних морей — сидя при этом в кресле разработчика, а не издателя. Игра базировалась на идеях старенькой Sid Meier's Pirates!, помнящей еще времена правления Таргариенов (шутка ли, она вышла аж 1987!), спроецированных на новые технологии, допиленных напильником и дополненных собственными наработками авторов. Созданная на стыке жанров (как и вообще большинство игр тех времен. Тогда еще разработчики не боялись экспериментировать, трава была зеленее, бла-бла-бла...), она позволяла игрокам бороздить просторы морей в любую погоду и в любое время дня и ночи, устраивать морские бои с вражескими и не очень кораблями, брать на абордаж все, что движется, создать свой собственный небольшой флот, торговать, драться, быть честным корсаром и не менее честным пиратом. В общем, игра позволяла игроку чуть менее, чем все, за что и была всеми любима (и это называется «постараюсь описать предельно кратко» >_<).

Дальше — интереснее. Вполне ожидаемо разрабатываемое продолжение было перекуплено Микки Маусом (Дисней, да) для пиара первых Пиратов Карибского моря, обозвано таким же именем, что и фильм, и стахановскими темпами доделано к лету 2003-го. Из-за подобного финта ушами в игру был внесен ряд изменений: переделан сюжет, весь сопутствующий контент и выпилен нафиг второй играбельный персонаж. Баги прилагались. Однако даже с учетом этого нельзя сказать, что игра получилась плохой. Вовсе нет, она получилась очень даже хорошей (а баги и в первой части имелись). Из основных нововведений: были расширены возможности путешествия на своих двоих (гулять теперь можно было не только по городу, но и за его пределами), переработана система рукопашного боя (что было одобрено не всеми) и улучшена графика.

А в 2005-м с серией случилось страшное — в продажу поступила третья часть. Причем поступила не абы как, а не дождавшись окончания собственной разработки. На прилавки поступила версия игры, обозначенная порядковым номером 0.99! Бета-версия! В итоге игроки боролись не столько с кораблями неприятелей, сколько с багами, что удовольствия, как не трудно догадаться, совсем не вызывало. Патчи, вместо того, чтобы чинить игру, лишь добавляли новых ошибок, что позволяло играть в угадайку, дескать: «Что будет на этот раз?». На фоне этого безобразия и просто до смешного короткой сюжетной кампании, которая смотрелась тем хуже, чем больше игроков узнавало о фанатском моде к предыдущей части серии (о нем ниже), оскорбленные и обманутые игроки имели мало желания любоваться действительно красивой картинкой и пытаться проникнуться атмосферой, в связи с чем игру ожидал провал.

Тут-то в наш блог и врываются рукастые фанаты пиратской романтики. Хотя, на самом деле, появиться они должны были бы чуть раньше. Дело в том, что этот коллектив, избравший себе имя Seaward.Ru (в народе просто Сивард), начал свою деятельность еще в 2003-м, сразу после выхода Пиратов Карибского моря (они же Корсары 2, если вдруг кто забыл). Начинавшаяся как индивидуальные доработки одного человека (Алексей Бобровников, извесный также как ALexusB), в итоге получилась эпичная модификация, гордо носившая звучное имя Возвращение морской легенды и которую не стыдно называть неофициальным аддоном. Она полностью меняла игровой мир, заменяя вымышленный архипелаг на вполне реальные Карибские острова, застроенные двумя десятками городов, и заставляла все это жить собственной жизнью, без участия игрока. Она перекраивала систему развития персонажа, позволяла отыгрывать много различных ролей, вносила множество нововведений, отсутствующих в оригинальных играх и вообще делала кучу всего такого, что автоматически повышало планку качества, которую просто обязаны были преодолеть разработчики Косаров 3 и которую они в итоге преодолеть не смогли.

Но вернемся в «наши дни». После никуда не годного релиза третьей игры серии, Сивард стали портировать ВМЛ на обновленный движок и доводить игру до ума, и тут-то их и заприметили дяденьки и тетеньки из Акеллы. Решив, что ни одно доброе начинание не должно остаться безнаказанным неплохо бы извлечь выгоду из многообещающей наработки, они проспонсировали работу творческого коллектива и в 2007-м издали получившуюся полноценную самостоятельную игру — Корсары: Возвращение Легенды. Успех был просто ошеломляющий! И рядовые игроки, и критики, все буквально влюбились в получившийся шедевр и обласкали его кто как мог. И ведь было за что! Сивард создала огромный открытый мир, существовавший вполне самостоятельно, в котором постоянно что-то происходило и в котором игроки могли действительно жить. Нет, правда! Её не просто так называли симулятором жизни человека той эпохи. Все то, что было наработано за годы поддержки их мода к Пиратам Карибского моря, было додумано, дополнено, отшлифовано до идеального блеска и реализовано здесь, среди прекрасных видов доработанного Storm Engin 2.6. А спустя около полугода к оригинальным третьим Корсарам вышло таки дополнение Сундук мертвеца, доводившее игру до ума и дополняющее её. Внимания геймеров оно практически не привлекло, потому как вместо полноценной жизни в той игре разработчики предлагали лишь возможность поиграть в неё в этой.

А дальше было закрепление успеха в виде отличного дополнения к Возвращению ЛегендыКорсары: Город потерянных кораблей, многопользовательская Корсары Online aka Pirates of the Burning Sea (которая, вроде как, даже еще жива, только без официальных русских серверов), не имеющая к серии никакого отношения, кроме названия, и вышедшие в конце 2012-го года сразу в Steam'e Корсары: Каждому своё, созданные, что характерно, тоже фанатами из команды BlackMark Studio. Не буду особо акцентироваться на этих событиях, блог, все же, не про это. Скажу лишь еще, что после справедливого успеха Города потерянных кораблей, Акелла и Сивард анонсировали полноценную четвертую часть на новом движке, пришедшем на смену верой и правдой служившему, но уже морально устаревшему Storm'у. Но, в связи с финансовым состоянием Акеллы, которое можно охарактеризовать как «полный пи***ц», проект был заморожен.

P.S. В следующем году серия отмечает пятнадцатилетний юбилей. Макс, сам Бог велел приурочить историю серии к этой дате =)

***
Как-то так получилось, что пока я работал над этим блогом, он, незаметно даже для меня, взял и изменил основную свою идею. Задуманный изначально как описание игр, начинавшихся как модификации фанатов к любимым играм, в итоге он превратился в этакую хвалебную оду геймерам, которые благодаря своей любви к играм и желанию творить, дарили им вторую жизнь и временами буквально реанимировали близкие к смерти тайтлы (Господи, как же много корня «игр» в этом предложении >_< Простите, но мне лень пытаться это все перефразировать). То есть изначально здесь еще должны были появиться Проклятые земли: Затерянные в астрале, Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate (на пару с Neverwinter Nights: Darkness over Daggerford) и даже Контра с Доткой (эти двое — вскользь), но, так как они не подходят под новую концепцию, их уже не будет. Такие дела.

P.S. Кстати, то, что все вышеописанные проекты — отечественные, вызывает некое приятное чувство гордости в душе, правда? =)

 

Pirates of the Caribbean

Платформы
PC | XBOX
Жанры
Дата выхода
30 июня 2003
332
4.1
214 оценок
Моя оценка

Sea Dogs

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
24 ноября 2000
266
4.3
185 оценок
Моя оценка

Космические Рейнджеры

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
20 декабря 2002
553
4.5
351 оценка
Моя оценка

Pirates of the Burning Sea

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
22 января 2008
27
3.4
14 оценок
Моя оценка

Звездные Волки

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
12 ноября 2004
71
4.2
49 оценок
Моя оценка

Космические Рейнджеры 2: Доминаторы

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
25 ноября 2004
743
4.7
495 оценок
Моя оценка

Корсары 3

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
9 декабря 2005
264
3.6
154 оценки
Моя оценка

Звездные волки 2

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
28 апреля 2006
41
3.7
28 оценок
Моя оценка

Корсары: Возвращение легенды

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
21 февраля 2007
192
4.0
122 оценки
Моя оценка

Корсары 3: Сундук мертвеца

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
21 сентября 2007
72
3.4
41 оценка
Моя оценка
514
4.7
336 оценок
Моя оценка

Корсары: Город потерянных кораблей

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
26 ноября 2007
305
4.3
169 оценок
Моя оценка
77
4.0
46 оценок
Моя оценка

Star Wolves 3: Ashes of Victory

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
без даты
35
443
4.4
367 оценок
Моя оценка

Sea Dogs: To Each His Own

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
декабрь 2012
112
3.6
121 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Топик говно!))) Автор зазнался!)))
Лучше бы блог прочитал =3
Помню как меня брали на абордаж баги в 3 части, но не смотря на это мне игра понравилась)
Нет, ну а какого хрена?
Блин, пост просто шедеврален!
знай, даже спустя 2 года есть те, кто читает
товарищ остап, не судите строго. я просто просматривал новостяши с личной странички блога нашего дока )))
разве в позитиваторе не кролёг?
А никогда. По крайней мере не с подобной тематикой.
Кажется есть ещё дополнительные квесты к первому ведьмаку, созданные фанатами с помощью приданного к игре редактора. Пять или шесть из них вошли в расширенное издание. Говорят ничего, но признаюсь, я не играл.
Как и все мои блоги, нет?
А с тобой я не разговариваю, ты меня из друзяшек в стиме удалил =(
Пять фанмэйдовских квестов в Золотом издании.
Говорят ничего

Не просто «ничего», а «ничего хорошего». Фигня.
Кто бы говворил про потоки сознания :3
Ну, на него и времени было убито гораздо больше. Это создавался почти как блог про Ведзминлэнд, спидраном.
Читай также