Стандартная фраза про то, что стрелять в пианиста не надо.
Если быть точным, я сидел и разговаривал с другом. Он считает себя олдфагом, заслуженно или незаслуженно – это не мне судить, скажу я вам. Неважно. Речь зашла об старых играх. Конечно, как олдфаг, мой друг сразу же выдал матерную тираду, суть которой была ясна: большинство новых РПГ (а речь шла конкретно об этом жанре) – говно.
На закономерное «почему?», он тоже ответить не затруднился, но строго говоря, в его ответе больше преобладали эмоции, чем какая-либо адекватная оценка ситуации. И хотя я могу понять его ненависть к TESIV (да, она хуже чем Morrowind, молодцы, а теперь успокойтесь, и дайте договорить) например, но конкретные причины этой ненависти мне остались непонятны.
Почему господа олдфаги так не любят продолжения своих любимых игр?
Вопрос хороший, я считаю. Настолько хороший, что прежде чем начать его обсуждать, мы с вами договоримся о терминах.
Конкретно сейчас, мы будем говорить о редком, фактически несуществующем типе олдфага – олдфаге прагматичном. То есть, не страдающем синдромом утенка, и прочими привязанностями, выставляющими из глубин памяти старые игры в излишне розовом цвете. В конце, я обязательно упомяну этот аспект, но пока что, для простоты и для большего упора на факты, придется этими самыми фактами немного пренебречь.
Часть 1. Зеленый Силт Страйдер.
Ты просыпаешься в трюме корабля, и незнакомый человек говорит тебе, что ты соня. И что шторм тебя даже не разбудил. Ты выходишь вслед за стражником, и ведром воды тебя ошеломляет мир. Мир новый, отличный от того что ты видишь в реальной жизни, отличный даже от того, что ты когда-либо читал.
Добро пожаловать в Морровинд. У тебя есть три пути.
Первое – тебя затянет. Ой как тебя затянет. Так не затягивает неосторожного странника в зыбучие пески.
Второе – походив с час по миру, и поглядев на страхолюдные рожи прямоходящих ящериц и кошек, ты решишь, что это все наркомания, и удалишь игру.
Третье – ты свалишь, и удалишь игру. Но в тебе останется кусочек этого странного мира, как остается осколок стрелы в ране. Когда-нибудь ты вернешься. Джиуб снова тепло поприветствует тебя, и Ввандерфелл распахнет свои объятия, добро пожаловать снова! Второй шанс есть всегда.
Морровинд обладает свойством изменять игрока прошедшего через него. Я не хочу сейчас нагонять излишний пафос, но по моему вступлению видно, что это действительно так. Игра действительно очень хорошая, и случай сей достаточно прост, для понимания неприязни олдфагов к продолжениям.
Прежде всего, чем брал Морровинд? Как я уже описал – это именно необычность мира, зашкаливающая, захлестывающая тебя с головой. Игрок которому только предстоит играть (спойлеры мы тут не учитываем), даже не представляет себе, что его ожидает. Гигантские грибы или те самые Силт Страйдеры…. Это только внешняя часть той самой атмосферы, к слову.
Часть скрытая – состоит в хорошо прописанном мире, это как раз тот случай, когда информация действительно правильно подается из книг, а не по новой нынче моде: «Прочтите дневничок чтобы понять сюжет». Игрок может изучать историю. Игрок может и не изучать историю. Его никто не будет осуждать, это совершенно не наказывается, сюжет не будет изобиловать непонятностями, для которых придется таки курить матчасть.
Говоря же о сюжете – он тоже хорош. Замешанный в лучших макиавеллианских традициях, он позволяет с разных позиций взглянуть на все стороны, участвующие в конфликте. Приятно ощущать, что злодей – не «злодей», а живой человек (человек, ха-ха), со своими мотивами, со своими целями, со своей, в конце концов правдой. Приятно попытаться осмыслить, а кто же на самом деле прав?
Основная проблема неприязни к последующим частям (будем рубить сплеча) в высокой планке. Я бы сказал даже излишне высокой – но подобная фраза звучала бы глупо.
Поймите меня правильно ( © известный политический сатирик), я не хочу сказать, будто Обливион плох. Или Скайрим плох. Последний вообще лучше первого, что признается всеми.
Но до той самой планки, которую вольно или невольно разработчики взяли Морровиндом, ни то, ни другое попросту не дотягивает.
В обоих частях имеется красивый мир, и мир причем отнюдь не пустой, полный совершенно разных людей и приключений… и выглядящий абсолютно пресно, по сравнению с бьющей в глаза необычностью Ввандерфелла.
Сюжетно, и Скайрим и уж тем более Обливион, не дотягивают до ситуации замешанной в Морровинде. Тут с одной стороны можно понять – это не прихоть разработчиков, это требование времени. Со стороны другой – это ни в коем случае не служит оправданием. Ни в Обливионе, где все переместилось в категорию: «Убей главзлодея, а то он разрушит мир», ни даже в Скайриме, с его: «Убей дракона, ИНАЧЕ ПРОРОЧЕСТВО». Пророчество пророчеством (фентези, да), но даже квест с мирными переговорами не позволяет ощутить себя кем-то кроме как машиной по набиванию морд.
Я уже не говорю про автолевелинг, который иначе как «анальным» не назовешь. Играя в игру, где мир действительно агрессивен и опасен, ты с трогательной четкостью понимаешь, что этот самый мир – живой, и ты далеко не самая главная его часть. Убивая очередного медведя кинжалом, даже самый незамутненный игрок, поймет: что-то здесь не так.
Проще говоря, тут, конкретно в данном случае, я могу понять олдфага.
Тебя затягивает в дивный мир, и чаще всего, тебя уже никогда не отпустит обратно. Да и есть ли желание из него выходить, когда новые вариации этого самого дивного мира, много хуже по большинству параметров?
Это тот случай, когда олдфаги правы в большинстве своих претензий. И неважно в чем дело, в слишком высокой планке Morrowind, или же в требованиях времени, согласно которым сделаны Oblivion и Skyrim. Первое – объективно лучше, чем второе и третье.
Часть 2. Болотник и рисовый шнапс.
Тебя держат за руки, некий старик в идиотской шапке подходит поближе.
— Передашь это верховному магу Ксардасу. – говорит он, а далее, тебя швыряют вниз со скалы.
Не волнуйся, место падения – озеро. Ты выживешь, но я готов спорить, что далее, ты неоднократно будешь жалеть о своей живучести.
Добро пожаловать в Колонию, парень. Впереди нелегкие времена.
Если первый случай описанный в этом тексте – пример отлично макроразвития мира, то есть, с прописанной историей, вплоть до создания вселенной, с имеющейся информацией касательно самого последнего чертика в пантеоне, то случай второй – дело совсем другое.
Ведь за что мы любим Готику?
Прежде всего, это мир. Мир маленький и очень уютный, который, снова цитируя одного политического сатирика, что называется, дышит. Если уже расписанный выше Morrowind, берет прежде всего масштабностью этого самого мира, то Готика берет своей добротной немецкой тщательностью. Общий масштаб Колонии – от силы семь квадратных километров, но каждый метр из этого расстояния, полон событий и историй, пропитан атмосферой красоты и опасности.
Да. Опасности. Именно это в Готике передано очень хорошо. Особенно в первой части, которая достаточно хардкорна для начинающего игрока. Мир разделен незримыми границами – и слабому персонажу придется очень несладко, случайно или нарочно зайди он за одну из них.
Сюжет не блещет оригинальностью, надо сказать честно. Все перерастает в стандартное: «Убей принцессу – спаси дракона Уничтожь злодея-монстра – спаси мир». Хотя несмотря на стандартность концовки, идти к ней вполне интересно. Сравнивая с Morrowind, до муторной макиавеллианской ситуации дело не дотягивает, конечно, но пара, да и не пара, пожалуй, неожиданных поворотов в сюжете присутствует.
Тут стоит сделать небольшое отступление, и сказать: не буду сравнивать первую часть с Арканией. Причина проста: Аркания – говно. На этом, тему закрываем. Приводя объективные причины, в свое оправдание я могу сказать то, что Gothic 3 – сделана Pirahna Bytes, той же компанией, что сделала и первые две части. Именно поэтому, логичным кажется сравнивать первую часть именно с третьей – а не с, прости господи, уже упомянутой Арканией (чур меня, чур!).
Почему мы не любим Gothic 3? Это некорректный вопрос. Я… нет, нельзя сказать, что я люблю третью часть, действительно. Более точным будет слово «она мне нравится». Точно такое же «нравится», какое принято говорить о девушке с отличной фигурой, но некими проблемами в области лица. Смотря на упругую грудь второго размера, и прочие развитые части тела, ты невольно доходишь до не самого миловидного лица, и… «Она мне нравится, чуваки. Просто нравится».
В случае третьей Готики, тем самым лицом можно назвать только крайнюю забагованность игры на момент ее выхода. Это все равно не сравнится с поделкой под названием «Отвергнутые Боги», но все равно, багов в игре было очень много, и именно это в большинстве своем отвратило от нее игроков.
Это и обидно, ведь игра действительно неплохая, что познается, к сожалению, только через длительную мороку с настройкой самой игры, и скачиванием гигабайтов патчей. Причем со всеми, как официальными так и нет, на сегодняшний момент времени, размер скачанных заплаток можно довести до десятка, если не больше, гигабайт. Что в свою очередь совсем не гарантирует стабильной работы даже на относительно мощных компьютерах.
Стоит повториться – это и обидно, ведь игра действительно неплохая. Огромный и красивый мир, гармоничное развитие истории, сложившейся еще из первой части – все это в игре присутствует. В процессе игры, есть возможность с разных сторон взглянуть на развивающийся сюжет, ведь все не так просто как кажется в самом начале.
Иных слов подобрать я не могу – проблема третьей Готики тоже в высокой планке. Вот только с несколько иной стороны: разработчики поставили ее перед собой, но не смогли дотянуться. Как итог, все положительные аспекты игры, которых, уж поверьте, немало, скрыты под кучей багов и отвратительной оптимизацией.
Правы ли господа олдфаги в конкретном данном случае? С одной стороны – это действительно так. С другой стороны, которой придерживаюсь я, все достаточно спорно. В конце концов, известны и более забагованные игры, срубавшие нехилую такую фанбазу; а в третью Готику можно даже относительно неплохо играть. По моему мнению, считать игру плохой только из-за технических ее недоработок, быть может и справедливо для выноса профессиональной оценки – но весьма глупо для фаната серии.
Часть 3. Поверь в ложь
Мир не так прост, как это казалось раньше. Выйди на балкон, и взгляни в темное небо. Ты не сможешь этого увидеть, но сотни спутников, непрерывно бороздят молчаливый космос над планетой. Черные вертолеты летают взад и вперед. У стен миллиарды ушей. У ушей – миллиарды глаз. Глаза – транслируют не только в одну сторону. И даже то, что ты принадлежишь к стану власть творящих, не означает, будто тебе известна вся правда.
Deus Ex, вышедший в двухтысячном году, в свое время неплохо так всколыхнул общественность. Игра такого типа, с замесом не в фентези, и не в совсем уж далеком будущем, была той самой новой струей, внесшей свежесть в жанр РПГ. Впервые игроку настолько тщательно позволялось погрузиться в темный омут самых разнообразных теорий заговора, начиная от банальных в какой-то мере масонов, и кончая непривычными для нашего уха членами Бейдельбергского клуба, или иллюминатами. Более того, начиная играть, по сути, мелкой сошкой, человек за клавиатурой проходил долгий путь, приводящий его, в конце концов, к выбору дальнейшего развития для всего человечества.
За что мы любим Deus Ex?
Списочек уже примелькавшийся для этого текста. Первое – это атмосфера. Morrowind – брал необычностью, схожей с наркотической. Gothic – тщательной проработанностью, в общем-то более или менее привычного нам мира. Deus Ex же, любой поигравший сможет назвать прежде всего глубоким, именно в философском плане. Множество политических аспектов, аспектов философских, выданы на суд игрока, и только он решает, как все это переварить и каким сделать своего персонажа к концу игры.
Геймплейно Deus Ex тоже отличился. Теперь, игрока более никто не заставлял шинковать врагов в кашу, для дальнейшей прокачки (чем была характерна Готика, к слову). В конце концов, персонаж – оперативник. А оперативники в свою очередь, бывают весьма и весьма разные. Именно поэтому, игрок предпочитающий таиться по темным углам, совсем не оказывался в проигрыше перед любителем старого доброго раша.
Ппродолжая нашу тему: так за что же господа олдфаги не любят Deus Ex: Human Revolution?
Я не понимаю. И надеюсь, что таких меньшинство. Ведь по моему мнению, DEHR хоть и нельзя назвать точно таким же глубоким как и оригинал, но для своего времени это более чем неплохая игра. Ключевая часть фразы, к слову, именно «для своего времени».
То есть, можно действительно признать справедливость утверждения, гласящего: «Deus Ex – лучше, чем DEHR». Но это не значит, что DEHR – плохая игра. Оригинал был по своей сути экспериментом в жанре, экспериментом от которого творца перло настолько сильно, что это вылилось в ту самую глубину, полную личных творца взглядов. DEHR – продукт прежде всего коммерческий, нет, DEHR – это прежде всего не эксперимент. В нем нет ничего нового. История Адама Дженсена, выглядит несколько вторично, хотя за ней и интересно следить. Сюжет уже не несет в себе такого градуса паранойи и черных вертолетов – хотя опять же, за ним все еще интересно следить. Проходить игру стелсом, на порядок легче и увлекательнее чем рашем – но снова… вы поняли.
Может показаться, что я щедро обдал игру несвежей критикой, и она мне не нравится. Так вот – это не так. Пройдя ее два раза, я могу честно сказать, что играется она более гладко, чем игралась Deus Ex. И я по прежнему не понимаю олдфагов, с исступлением хотящих предать DEHR анафеме. DEHR – красив и интересен. Но вторичен. Вторичен прежде всего потому, что с другими целями он и не создавался.
Это можно назвать эпилогом
Читатель уже заметил, что градус моей поддержки олдфагов, постепенно падал по мере приближения статьи к концу. Это действительно так, и это сделано специально, для того, чтобы можно было понять основные претензии к играм, и объективную их причину.
Бывает в большинстве своем, причиной ненависти к новым продолжениям популярных франшиз, служит даже не строгий объективизм, а банальный синдром утенка.
Но все же в большинстве своем, оригиналы действительно были лучше своих продолжений. Иногда – из-за амбиций разработчика, очень часто начинающего. Иногда – из-за мастерства и трудолюбия. Порой срабатывала и комбинация этих двух причин.
А может быть дело даже и в том, что раньше, игра создавалась не для того, чтобы в нее играть – но чтобы ею жить?
Не пыталась сделать живым огромный и пустой мир – ограничиваясь маленьким, но живым по-настоящему?
Не стремилась «сдвигать планку искусства в играх на новый уровень» (мы-все-знаем-о-какой-Лучшей-Игре-Тысячелетия-я-говорю-не-кидайте-в-меня-камнями-ай-!) – но пыталась (в числе прочего) просто донести позицию своего создателя, и предложить игроку сформировать свою?
Я не знаю.
А кто знает?
Загадка. Только уж явно – не господа олдфаги. Пусть даже продолжения и будут хуже предшественников, но….
Мир становится крепче трудом мастеров. Мир движется вперед амбициями новичков. Но как бы то ни было, только одной вещью он все еще держится на гладкой колее – амбициями мастеров. И на месте уже упомянутых олдфагов, в большинстве случаев, я бы перестал считать мастеров идиотами, просто дав им делать свою работу.
Лучшие комментарии
Короче на мой взгляд Готика 3 не идет ни в какое сравнение с первыми двумя.
Есть и всегда была. Имя ей — игровой опыт. При этом никто не мешает ньюфагам играть в старые игры а олдфагам в новые. Нытьё про новые игры и ворочения носа от старой графики — это уже подвиды.
Утопия. Проблема «отцов и детей» стара как мир. (
ПРосто необъективно.
И да, я прекрасно знаю об играх годных, но не окупившихся. Но речь не об этом. А о словах:
Если я сейчас оторву свою жопень от стула, может даже найду диск с Вампирским Маскарадом. Но он был настолько не оптимизирован, что долгое время я не знал, что у этой игры есть куча фанов.
Цимес, короче: С мнением в основном согласен — некоторые «олдфаги» зажрались. Так что не знаю, почему я тут вообще что-то пишу.